martes, 12 de abril de 2016

Análisis/Review: F.E.A.R. (PC, 2005) Terror, tecnología y muchas balas. Bienvenidos a F.E.A.R.

Yo siempre rendiré pleitesía a Monolith por ese genial Blood, uno de los primeros shooters que jugué y al que guardo más cariño de esos primeros años del género. Con este F.E.A.R. la desarrolladora volvió al primer plano videojueguil por sus numerosas virtudes. Aunque en mi opinión, este juego tiene demasiados defectos como para poder ser considerado sobresaliente. 

Jugabilidad e historia:
 Para empezar, se hace tremendamente repetitivo. Tras los primeros compases de juego, una vez te haces con los controles, las únicas sorpresas son las armas nuevas que van apareciendo poco a poco y algunos enemigos bien diseñados, entre los cuales también se echa sin embargo en falta más diversidad. 
La verdad es que podrían haber incluído más variedad de escenarios y situaciones, por no hablar de enfrentamientos con jefes finales, o más puzzles que no fueran sólo apretar botones y mover palancas. Pero aquí Monolith se quedaron algo escasos de ideas. 
De todos modos, F.E.A.R. divierte, que es lo importante. Cada combate es un placer gracias al espectacular tiempo bala, y los constantes sustos ayudan bastante a mantener la tensión durante buena parte del juego. En el aspecto de crear terror, hay que reconocer que F.E.A.R. no se adentra en los terrenos del terror psicológico ni tampoco lo pretende. Más bien se basa en los sustos inesperados e imágenes de turbadoras. Pero a la hora de dar sobresaltos es de lo mejorcito que he jugado... ¡En ocasiones di auténticos botes en la silla! 
 No tan buena es sin embargo la historia, que siempre me ha parecido una amalgama de ideas que al final no llegan a satisfacer, sobre todo por culpa de la deficiente narración que nos ofrecen, a base de inconexos flashbacks, con un protagonista absolutamente nulo y unos personajes sin carisma... Excepto Alma, por supuesto, convertida ya en un icono para los que amamos los juegos de terror. 

Apartado visual y sonoro:  

 En cuanto a gráficos, F.E.A.R. nos ofrece una de cal y otra de arena. Por una lado tenemos un tiempo bala muy bien realizado, con efectos de luz, explosiones y partículas bastante realistas. ¡Ver los pedazos de enemigos saltar por los aires a cámara lenta siempre es un enorme placer! Pero por otro lado, nos encontramos con unos escenarios algo vacíos, poco interactivos y con un motor físico muy limitado. 
Lo que tampoco me convence para nada es el modelado de las armas y los brazos del protagonista, que quedan bastante deslucidos comparados con el realismo de las texturas, las cuales presentan un excelente bump mapping. En este aspecto destaca sobre todo el escenario de la casa derruida. 
Sin embargo, hay que hacer una ovación a Monolith por la SALVAJE inteligencia artificial de la que supo dotar a los enemigos, totalmente revolucionario en su época y que todavía hoy da que hablar en los foros sobre patrones de comportamiento en videojuegos. Clones que huyen en cuanto se ven superados, que te rodean, se parapetan, ser organizan para cazarte... Una auténtica maravilla y un pequeño hito en la historia de los videojuegos.
Hoy día, merece la pena volver a jugar  F.E.A.R. sólo por su gran inteligencia artificial. ¡Cuánto podrían aprender muchos desarrolladores modernos!
Y por supuesto, no podemos de dejar de mencionar la música del habitual de Monolith Nathan Grigg. Rítmica, hipnótica y perfecta para la acción. ¡Sólo superada por la de la segunda parte de la saga! Los efectos sonoros, sobre todo el cambio de tiempo real a tiempo bala, también están muy logrados. Cada arma suena sencillamente a la perfección. 


Conclusiones:
 Por lo tanto, los que busquen un shooter con buenos sustos, brutal inteligencia artificial, gran música y acción espectacular, disfrutarán con F.E.A.R. Aunque con algo más de variedad en su desarrollo, una historia más coherente y elaborada, y un poco más de trabajo en el diseño de niveles y escenarios, hubiese sido el juego excelente que al final no es. Notable alto, eso sí. 


Calificación:  8

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