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sábado, 20 de julio de 2024

Análsis/Review: Project Zero III - The Tormented (PS2, 2005) Meritoria tercera entrega de la saga Fatal Frame, pero con algunos problemas.

Project Zero III: The Tormented (conocido como Fatal Frame III en América del Norte) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo, lanzado en 2005 exclusivamente para PlayStation 2. Tecmo, ahora llamada Koei Tecmo, son también los creadores de la famosa saga Ninja Gaiden. 

El juego fue dirigido, como no podía ser de otra manera, por Makoto Shibata, quien también estuvo al frente de las dos primeras entregas de la serie Fatal Frame. Aunque no se tienen cifras exactas de ventas, la serie en general ha tenido una recepción más bien modesta pero con una base de fans dedicada, siendo un favorito entre los amantes del horror.


Historia:

El guion fue escrito también por Makoto Shibata, quien además de ser el director creativo también ha escrito todos los guiones de la serie Fatal Frame. 

La historia sigue a Rei Kurosawa, una fotógrafa con aires de detective que se ve atormentada por visiones de su difunto novio y un extraño tatuaje que aparece en su cuerpo. A medida que avanza, se adentra más en un mundo de pesadillas lleno de fantasmas vengativos y oscuros secretos. 

El guion es muy atmosférico y lleno de detalles, y logra mantener una sensación constante de inquietud y misterio, a la vez que se adentra en la mitología del japón tradicional, como viene siendo habitual en todos los Project Zero.


Jugabilidad:

Project Zero III mantiene la esencia de sus predecesores con una jugabilidad basada en la exploración y la fotografía espectral. El sistema de control, aunque a veces puede sentirse un poco rígido, es efectivo para mantener la tensión. La cámara oscura, utilizada para exorcizar a los fantasmas, añade un toque único al género. 

Sin embargo, con esta tercera entrega me he encontrado con más problemas de los que esperaban en el ámbito jugable. Para empezar, el diseño de niveles no termina de ser del todo brillante obligando a un excesivo backtracking que puede resultar pesado hasta para el jugador más paciente. Los fantasmas además ganan en movilidad, pero ello conlleva a que desaparezcan excesivamente por las paredes haciendo los combates algo injustos y frustrantes, lo que unido a que la asignación y el uso de poderes de la cámara resulten confusos en ocasiones, hace que para mí este juego tenga los peores enfrentamientos de los tres primeros juegos.

Comparado con los primeros dos juegos, Project Zero III ofrece una experiencia más pulida y moderna  en general a los mandos, pero los problemas que he resaltado anteriormente hacen que brille como debiera, agravados por una campaña principal que dura alrededor de unas 15 horas que terminan siendo a todas luces excesivas.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico RenderWare, que también fue empleado en los anteriores títulos de la serie y en juegos como Dead or Alive 2 y numerosos títulos de Rockstar. No utiliza una versión específica de Pixel Shader debido a las limitaciones de la PS2, pero los efectos de iluminación y sombras están muy bien logrados, creando una atmósfera verdaderamente espeluznante. 

Comparado con otros juegos de su época, Project Zero III destaca por su capacidad para generar terror a través de su diseño visual. La dirección artística es magnífica, con escenarios detallados y fantasmales que se sienten auténticamente aterradores. El rendimiento en PS2 es sólido, aunque puede haber algunas ralentizaciones en escenas particularmente intensas.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, quien también trabajó en los títulos anteriores de la
serie. La música tiene un estilo ambiental y melancólico, complementando perfectamente la atmósfera opresiva del juego, a lo que ayudan la adición de algunos sonidos chirriantes y discordantes que aumentan aún más la sensación de angustia en el jugador.

La tecnología sonora empleada en PlayStation 2 fue el clásico Dolby Pro Logic II, proporcionando una experiencia auditiva inmersiva y que ofrece buenos resultados en un equipo 5.1. Los efectos sonoros son de buena calidad, desde los susurros fantasmas hasta los crujidos de las tablones viejos, pero a estas alturas están lejos de ser los mejores que se hayan escuchado en un juego de terror. El juego no está doblado al español, pero el doblaje en japonés es competente, con actuaciones que logran transmitir el terror y la desesperación de los personajes.


Conclusiones:

Project Zero III - The Tormented presenta una ambientación opresiva, una gran historia y un apartado técnico que sorprende por su solvencia, si bien en el ámbito sonoro no me ha convencido del todo. Sin embargo, es en la jugabilidad donde termina haciendo aguas debido a un diseño de niveles mejorable que obliga a volver sobre tus pasos en demasiadas ocasiones y que resulta demasiado confuso sobre todo en el tramo final del juego.

Además, los combates contra los fantasmas son frustrantes en muchas ocasiones debido a los problemas de diseño que presentan, lo que hace que las 15 horas que dura el juego terminen siendo excesivas, teniendo que hacer uso de la fuerza de voluntad para acabar la historia, lo cual siempre es una mala señal.

Y es una pena, ya que el juego tiene ideas excelentes como esas pequeñas secciones entre episodios, buenos puzzles, tres personajes jugables y un apartado técnico bastante pulido, pero sus problemas hacen que para mi gusto, sea la entrega más floja de la trilogía original lanzada en las 128 bits. 

¡Ahora, a por la cuarta y quinta entregas!


Calificación: ***

jueves, 18 de julio de 2024

Análisis/Review: Killzone 2 (PS3, 2009) Esta vez Guerrilla Games sí que pudieron crear el shooter que tenían en mente.

Killzone 2 es un juego de disparos en primera persona desarrollado por Guerrilla Games, conocidos por su destreza en crear mundos desolados y conflictivos. Guerrilla también ha desarrollado otros juegos como la saga Horizon así como todas las demás entregas de Killzone. 

El juego fue dirigido por Mathijs de Jonge, principal fuerza creativa del estudio y que también dirigió Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West. Killzone 2 fue lanzado en 2009 exclusivamente para PlayStation 3 y ha vendido alrededor de 2 millones de unidades. 


Historia:

El guion de Killzone 2 fue escrito por Ray Muzyka, quien también trabajó en títulos como Mass Effect. La historia sigue al Sargento Tomas "Sev" Sevchenko y su escuadrón de la ISA en una misión para capturar al líder Helghast, el despiadado Scolar Visari. 

Aunque el argumento no ganará un premio Pulitzer, cumple con la premisa de un buen juego de acción: ofrecer suficientes explosiones, traiciones y momentos heroicos para mantenernos pegados al mando.


Jugabilidad:

Killzone 2 brilla con su jugabilidad sólida y visceral. Su sistema de control es robusto y responde bien, aunque la sensación de peso de las armas puede resultar un poco "pesada" para algunos. El sistema de disparos es satisfactorio, con una puntería precisa y armas que realmente se sienten potentes a los mandos. Sin embargo, algunos pueden encontrar la IA enemiga algo predecible y los controles ligeramente torpes en comparación con otros FPS. 

En comparación con el primer Killzone, la jugabilidad es mucho más refinada y fluida, eliminando muchos de los problemas jugables y técnicos del original pese a que la tasa de frames por segundo en PS3 no es muy estable que digamos. La campaña principal dura alrededor de 10 horas, lo cual es bastante decente para un juego de su género.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico propietario de Guerrilla previo al Decima Engine, que debutaría en Killzone: Shadow Fall y que también se usó en Horizon Zero Dawn. Sin embargo, el motor de Killzone 2  presenta técnicas gráficas avanzadas como iluminación dinámica, sombras en tiempo real y efectos de partículas muy solventes. Guerrilla incorporó una técnica en su motor gráfico denominada "deferred shading", que también usaban bestias gráficas contemporáneas como Uncharted 2, Alan Wake y Crysis 2, que hizo que en comparación con otros shooters de esta época, Killzone 2 destacara por un detalle gráfico fuera de lo común en PlayStation 3.

La dirección artística, con su estética opresiva y paleta de colores fríos, logra crear una atmósfera militar sombría que encaja perfectamente con el tono del juego. En términos de rendimiento, el juego corría moderadamente bien en la PS3, aunque con los problemas de framerate que he mencionado antes, más evidentes en las situaciones más caóticas y con más elementos en pantalla.


Apartado sonoro:


La banda sonora fue compuesta por Joris de Man, compositor habitual de Guerrilla Games quien también trabajó en la música de Horizon Zero Dawn. La música de Killzone 2 es épica y con tintes militaristas, así como toques orquestales que elevan la intensidad de la acción. 

La calidad sonora es muy alta, con efectos de sonido que realmente te sumergen en el campo de batalla. El juego está doblado al español y la calidad del doblaje es bastante buena, aunque la versión original en inglés destaca por sus actuaciones más matizadas y emocionantes.


Conclusiones:

Killzone 2 es un shooter en primera persona muy sólido, con gráficos impresionantes para su época (sobre todo para tratarse de una PlayStation 3), y que presenta una jugabilidad contundente y adictiva, así como una atmósfera opresiva que contribuye a mantenerte enganchado hasta al final, dejando la sensación de ser un paso de gigante con respecto a la más bien fallida primera entrega. 

Aunque tiene algunos pequeños defectos como una IA enemiga mejorable, un frame-rate inestable y controles que pueden sentirse algo pesados, la campaña es un auténtico disfrute que hará las delicias de cualquier amante de los juegos de disparos. 

¡Ahora, a por la tercera entrega!


Calificación: ****

lunes, 15 de julio de 2024

Análisis/Review: Project Zero II - Crimson Butterfly (PS2, 2003) La saga Project Zero se consolidó con esta gran secuela.

Project Zero II: Crimson Butterfly (conocido como Fatal Frame II: Crimson Butterfly*en Estados Unidos y Zero: Akai Chō en Japón) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo. Este estudio también es famoso por otros títulos como Dead or Alive y Ninja Gaiden. El juego fue dirigido por Makoto Shibata, quien ha dirigido todos los demás juegos de la serie Fatal Frame. 

Fue lanzado en 2003 para PlayStation 2, para Xbox en 2004, y más tarde también para Wii, en el año 2012 en una versión mejorada y adaptada los controles de las consola de Nintendo. La serie Fatal Frame ha vendido más de un millón de unidades en todo el mundo, pero no hay datos específicos sobre las ventas de cada una de las entregas de la saga.


Historia:

El guion de Project Zero II fue escrito por el propio Makoto Shibata, quien también escribió los borradores de otros juegos de la serie Fatal Frame, erigiéndose de este modo como el máximo autor y artífice de la franquicia. 

La historia sigue a las gemelas Mio y Mayu Amakura, quienes se encuentran atrapadas en un pueblo fantasma mientras buscan la manera de escapar. Descubren que el pueblo está maldito y que los espíritus de los antiguos habitantes intentan recrear un ritual fallido utilizando a las propias gemelas.

Es una narrativa muy bien hilvanada y que sin duda encaja con el terror japonés que hemos acostumbrado a ver en el cine, pero que en este caso ofrece el atractivo extra de desarrollarse en el pasado, lo cual le da un aire vintage al conjunto que le va como anillo al dedo al estilo jugable del juego.


Jugabilidad:

Project Zero II mantiene la mecánica central del uso de la Cámara Obscura para combatir espíritus, pero
mejora aspectos del control y la interfaz. Los jugadores han de explorar el pueblo, resolver acertijos y enfrentarse a fantasmas como si de un shooter en primera persona se tratase. Todo ello de una forma bastante lineal pero que gracias al buen diseño de niveles no se siente así y no aburre en casi ningún momento.

Sin embargo, la repetitividad y dificultad de algunos combates pueden disuadir a los jugadores menos pacientes, así como ciertas secciones que pueden parecer también un poco lentas. Pero en términos globales, se trata de un survival horror maduro y ejemplar, que en mi opinión supera a la primera parte en casi todo en cuanto a la sensación que ofrece a los mandos.


Apartado gráfico:

Project Zero II sigue usando, al igual que la primera parte, una versión mejorada del motor gráfico RenderWare, también empleado en juegos de Rockstar como Grand Theft Auto: Vice City y Manhunt.

Las técnicas de efectos gráficos incluyen iluminación dinámica, sombras detalladas y una estupenda recreación de la niebla para crear una atmósfera espeluznante. En comparación con otros juegos de la época, Project Zero II destaca por su detallada ambientación y diseño de personajes, muy superior al de la primera entrega, aunque algunos efectos pueden parecer menos pulidos en comparación con juegos de terror más modernos.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, quien también compuso la música para otros juegos de la serie Fatal Frame. La música tiene un estilo ambiental y melancólico, que encaja perfectamente con la atmósfera del juego. 

El uso de sonidos inquietantes por doquier así como un audio posicional muy bien implementado (le juego era compatible con Dolby ProLogic II en PlayStation 2), ayuda a crear una experiencia inmersiva y muy tensa. 


Conclusiones:

Project Zero II: Crimson Butterfly es una destacada secuela que mejora muchos aspectos del primer juego, ofreciendo una narrativa más profunda y una atmósfera aún más aterradora. La versión de PlayStation 2 fue la primera en aparecer en el merado, y hay que admitir que sigue aguantando muy bien el tipo incluso hoy en día. 

En resumen: la jugabilidad refinada, un apartado gráfico muy mejorado e impresionante para tratarse de una PlayStation 2, así como la excelente banda sonora hacen que este título merezca ser recordado como un clásico del género. 


Calificación: ****

jueves, 11 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunt 2 (PC, 2009) La versión de PC es sin duda la mejor de esta polémica secuela.


Manhunt 2 es un videojuego de acción y sigilo desarrollado por Rockstar London en colaboración con Rockstar North y Rockstar Leeds. Estos estudios son conocidos por títulos como la serie Grand Theft Auto y The Warriors. 

El director del juego fue Jeronimo Barrera, quien ha trabajado en otros proyectos de Rockstar como Bully. Manhunt 2 fue lanzado en 2007 para PlayStation 2, PlayStation Portable y Wii, y en 2009 para PC. Hasta la fecha, se estima que el juego ha vendido más de 500,000 unidades.


Historia:

El guion de Manhunt 2 fue escrito por Matthew Smith, conocido por su trabajo en la serie Grand Theft Auto. La historia sigue a Daniel Lamb, un científico que ha perdido la memoria, y a Leo Kasper, un compañero de fuga. Ambos escapan de un manicomio y deben desentrañar la conspiración detrás de la organización secreta conocida como "The Project". 

El juego ofrece una narrativa intensa y perturbadora que explora temas de locura y control mental. Aunque no alcanza la atmósfera opresiva del primer juego, la historia de Manhunt 2 es intrigante y mantiene al jugador interesado hasta el (algo previsible) final.


Jugabilidad:

Manhunt 2 mantiene muchas de las mecánicas del primer juego, con un enfoque en el sigilo y las ejecuciones (extremadamente) violentas. Las características jugables más importantes incluyen una enorme variedad de armas y métodos para eliminar a los enemigos, así como la posibilidad de interactuar con el entorno para crear distracciones. 

El sistema de control es más refinado que en el primer juego, aunque aún puede sentirse algo rígido en algunos momentos. El juego tiene un sistema de disparos también más refinado y de hecho las secciones de disparo son más frecuentes que en la primera entrega; pero las ejecuciones y el combate cuerpo a cuerpo siguen siendo el foco principal, no nos llevemos a engaños.


Apartado gráfico:

Manhunt 2 utiliza una versión mejorada del motor gráfico RenderWare, el mismo que se usó en el primer Manhunt y otros juegos de Rockstar como Grand Theft Auto: San Andreas. La versión de PC de 2009 utiliza Pixel Shader 3.0 y técnicas de efectos gráficos como iluminación dinámica y sombras en tiempo real, que lo sitúan bastante por encima de lo visto en las consolas en el año 2007.

La dirección artística sigue siendo oscura y opresiva, aunque con menos impacto visual que el primer juego. Pero donde este Manhunt 2 sí que supera a la primera entrega es en el diseño de las ejecuciones... Absolutamente bestiales. Sobre todo en esta versión de PC, ya que el juego carece por completo de censura que sí sufría en consolas, situándolo como uno de los videojuegos más violentos de todos los tiempos, superando incluso a la ya de por sí ultraviolenta primera entrega.

Volviendo al apartado técnico hay que reseñar que comparado con otros juegos de la época, Manhunt 2 ofrece gráficos sólidos, aunque no especialmente impresionantes. Se nota que fue programado para la generación de 128 bits y pese a las mejoras de PC, sigue evidenciándolo. En cualquier caso, en ordenadores modernos el juego funciona bien, aunque puede requerir ajustes y parches para resolver algunos problemas de compatibilidad. 


Apartado sonoro:

La banda sonora de Manhunt 2 fue compuesta por Craig Conner, quien también trabajó en el primer Manhunt y en la serie Grand Theft Auto. La música sigue un estilo atmosférico y tenso, utilizando sonidos industriales y ambientales para intensificar la sensación de peligro. 

La tecnología sonora incluye sonido envolvente y los efectos sonoros rayan a un gran nivel, aunque son en gran parte heredados de la primera entrega. ¡Ese ruido relacionado con una ejecución y una bolsa de basura! Difícil de olvidar, sí señor. 

Manhunt 2 no está doblado al español; sin embargo, la actuación de voz en inglés es de buena calidad, aunque no destaca tanto como en el primer juego en mi opinión.


Conclusiones:

Manhunt 2 sigue presentando una jugabilidad sólida y una historia intrigante, pero desgraciadamente no alcanza el mismo nivel de impacto que su predecesor pese a que es incluso más violento, lo cual le llevó a tener incluso más problemas con la censura. A pesar de sus mejoras en controles y gráficos, una mayor variedad de ejecuciones, así como un acertado enfoque en la narrativa, sigue siendo demasiado parecido en sus mecánicas al juego original como para sentirse como una secuela realmente fresca. 

En cualquier caso, en mi opinión es un juego notable que se deja jugar con gusto, y que en esta versión de PC ofrece una calidad superior al no presentar ningún tipo de censura, así como unos gráficos claramente mejorados con respecto a las consolas. Eso sí, siempre que seas capaz de encontrar una copia y soluciones los problemas de compatibilidad que presenta.

¿Veremos algún día una tercera entrega? Yo todavía no he perdido la esperanza, Rockstar.


Calificación: ****

martes, 9 de julio de 2024

Análisis/Review: Project Zero (PS2, 2001) El notable comienzo de una de las sagas de Survival Horror más reputadas.

Project Zero (conocido como Fatal Frame en Estados Unidos y Zero en Japón) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo. Este estudio es también conocido por otros títulos populares como Dead or Alive y Ninja Gaiden. 

El juego fue dirigido por Makoto Shibata, quien también ha trabajado en otros juegos de la serie Fatal Frame y en Deception IV: Blood Ties. Fue lanzado en 2001 para PlayStation 2 y posteriormente para Xbox. 

Hasta la fecha, la serie Fatal Frame ha vendido más de 1 millón de unidades en todo el mundo.


Historia:

El guion de Project Zero fue escrito por Makoto Shibata, quien ha escrito otros guiones de la serie Fatal Frame. 

La historia sigue a Miku Hinasaki, una joven que busca a su hermano Mafuyu en una mansión abandonada y embrujada. Utilizando una cámara especial llamada "Cámara Obscura" que puede exorcizar espíritus malignos, Miku descubre los oscuros secretos de la mansión y los espíritus que la habitan.


Jugabilidad:

El juego se centra en la exploración, resolución de acertijos y combate contra espíritus usando la Cámara Obscura. Los controles permiten a los jugadores moverse libremente por la mansión y utilizar la cámara en una perspectiva en primera persona para enfrentar a los fantasmas, como si de una especie de shooter se tratara.

Entre los aciertos destacan la atmósfera tensa y la originalidad del uso de la cámara como arma, pero al ser un juego de 2001 los controles pueden resultar torpes para los estándares modernos y la dificultad demasiado irregular, llegando incluso a desesperar en ocasiones.


Apartado gráfico:

Project Zero utiliza el motor gráfico RenderWare, empleado también en otros juegos de la época como
Grand Theft Auto III y Tony Hawk's Pro Skater 3 y diseñado para múltiples plataformas. Los efectos gráficos incluyen iluminación dinámica y filtros para simular una apariencia de película antigua. 

Comparado con otros juegos de la época, Project Zero se destaca por su atmósfera visual y diseño de personajes, pese a que los modelados y las expresiones pueden resultar bastantes anticuados hoy en día (esas manos...) Pero todo ello se compensa con una dirección artística oscura y auténtica, muy emparentada con las películas japonesas de terror tan en boga a principios de siglo como las pertenecientes a la saga The Ring, La Maldición o las obras del gran Kiyoshi Kurosawa.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, conocida también por su trabajo en otros juegos de la serie Fatal Frame. La música tiene un estilo ambiental y oscuro, que complementa perfectamente la atmósfera de terror del juego, y que junto al uso de sonidos inquietantes y música ambiental crea una experiencia inmersiva y tensa. 

El juego utiliza tecnología de sonido 3D para proporcionar una experiencia auditiva envolvente, importante para la localización de los fantasmas que tan a menudo aparecen en los escenarios.


Conclusiones:

Project Zero es un título que destaca por su atmósfera de terror única y su innovador uso de la cámara como herramienta de combate, que en ocasiones casi le hace parecer un terrorífico shooter en primera persona. A pesar de algunos problemas con los controles y la dificultad, el juego logra crear una experiencia aterradora y memorable. 

Su apartado gráfico (algo anticuado, eso sí) y sonoro complementan eficazmente la narrativa y jugabilidad, haciendo que merezca una nota de notable por su capacidad para ofrecer una experiencia intensa, y que en su época resultó bastante original dentro del género de terror.



Calificación: ****

viernes, 5 de julio de 2024

Análisis/Review: F.E.A.R. 2 - Project Origin (PC, 2009) El punto álgido de la saga creada por Monolith.


F.E.A.R. 2: Project Origin es un videojuego de terror en primera persona desarrollado por Monolith Productions, conocidos por títulos como No One Lives Forever y Condemned: Criminal Origins. 

El director del juego fue Dave Matthews, quien también trabajó en la dirección de Condemned. Fue lanzado en 2009 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque no hay cifras exactas, se estima que F.E.A.R. 2 ha vendido más de un millón de unidades desde su lanzamiento.


Historia:

El guion de F.E.A.R. 2 fue escrito por Craig Hubbard, quien también escribió la historia del primer F.E.A.R. y también participó en Condemned: Criminal Origins. 

El argumento sigue a Michael Becket, un miembro del equipo Delta Force, que se ve atrapado en los eventos paranormales desatados por Alma Wade. A medida que Becket investiga, descubre más sobre los experimentos de Armacham y su conexión con Alma. 

El guion ofrece una narrativa más pulida y estructurada que la del primer juego, con un enfoque mayor en el desarrollo de personajes y la trama, lo cual es de agradecer ya que ofrece una experiencia más cohesiva en general en términos de historia, en lo cual el primera flojeaba un poco.


Jugabilidad:

F.E.A.R. 2 mantiene las mecánicas centrales del original, incluyendo la ralentización del tiempo (bullet time) y un combate en primera persona muy intenso. El control es fluido y está bien adaptado tanto para teclado y ratón como para mandos de consola. 

El sistema de disparos es preciso, rápido y satisfactorio, con una buena variedad de armas y enemigos, destacando sobre todo el uso de explosiones y elementos de los propios enemigos y del escenario, lo cual es un avance con respecto al primero y añade un extra de caos y espectacularidad a una campaña principal que dura aproximadamente entre 8 y 10 horas, y que desgraciadamente deja con ganas de más. 

Y por supuesto, aquí puedes controlar mechas... ¿Qué más se puede pedir?


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, una versión mejorada del motor utilizado en el primer F.E.A.R. y Condemned. Emplea Pixel Shader 3.0, lo que permite efectos gráficos avanzados como iluminación dinámica y sombras suaves. que superan con mucho lo visto en la primera parte, que sólo usaba Shader Model 2.0 en PC. También destaca sobremanera el sistema de desmembramiento de los enemigos, que sigue siendo de los mejores que jamás he visto 15 años después del lanzamiento del título.

La dirección artística mantiene el tono oscuro y opresivo del original, pero con una mayor variedad de entornos y una riqueza en detalles mucho mayor, ofreciendo en ocasiones incluso un aire apocalíptico que aumenta tremendamente la espectacularidad de los escenarios, que también son más interactivos.

Comparado con otros juegos de la época, F.E.A.R. 2 destaca por su atmósfera detallada y unos efectos visuales de alta calidad que siguen sorprendiendo hoy en día. En ordenadores modernos, el juego ofrece un rendimiento sólido con configuraciones gráficas altas. ¡Ver este juego moverse a 144 fps y en alta definición sigue siendo un espectáculo digno de verse!


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, habitual de Monolith quien también trabajó en la música del primer F.E.A.R. y Condemned. La música tiene un estilo ambiental y tenso, complementando perfectamente la atmósfera del juego. 

Los efectos sonoros son realmente espectaculares, sobre todo en las escenas en las que el tiempo bala hace acto de presencia aumentado realmente la inmersión del jugador en la visceral acción que se nos presenta en pantalla.

F.E.A.R. 2 está doblado al español, con una calidad de doblaje competente tanto en español como en inglés, aunque el doblaje original en inglés sigue siendo superior en términos de actuación y sincronización.


Conclusiones:

F.E.A.R. 2: Project Origin es una secuela que mejora muchos aspectos del juego original, ofreciendo una experiencia de terror y disparos en primera persona más pulida y convincente. 

Comparado con la primera parte, F.E.A.R. 2 se siente más cohesionado y refinado, aunque mantiene la esencia que hizo memorable al primer juego. Es una continuación digna que expande argumentalmente y enriquece jugablemente el universo de F.E.A.R., constituyendo en mi opinión el punto álgido de la saga en todos los sentidos ya que la tercera parte quedó por debajo debido al cambio de desarrolladores y algunas decisiones de diseño cuestionables, pese a ser también un juego que merece la pena probar.

¡A ver si algún día se lanzan a por una cuarta entrega! Este tipo de juegos se echan de menos hoy en día.


Calificación: ****

Análisis/Review: Condemned - Criminal Origins (2006, PC) ¿Para cuándo un remake o remaster de este juegazo?

Condemned: Criminal Origins es un título de terror psicológico y acción en primera persona. Desarrollado por Monolith Productions, conocidos por otros juegos como la reputada serie F.E.A.R. y la saga Shadow of Mordor. 

El director del juego fue Frank Rooke, quien también dirigió juegos como Shogo: Mobile Armor Division. Fue lanzado en noviembre de 2005 para Xbox 360 y en abril de 2006 para PC. Hasta la fecha, ha vendido más de 500,000 unidades.



Historia:

El guion fue escrito por el propio Frank Rooke, quien también contribuyó en el borrador de F.E.A.R. 

La trama sigue a Ethan Thomas, un investigador del FBI que es incriminado por un asesinato y debe rastrear a un asesino en serie para limpiar su nombre. El guion ofrece una narrativa oscura y tensa que mantiene a los jugadores en suspense, aunque algunos giros son un pelín predecibles.


Jugabilidad:

Condemned se caracteriza por su combate cuerpo a cuerpo intenso y el uso de herramientas forenses
para resolver crímenes. El sistema de control es intuitivo y la implementación de teclado y ratón es muy correcta, pero puede sentirse rígido en algunos momentos del combate. 

Los disparos en primera persona son más bien secundarios y están menos pulidos, asociados a una escasez de munición que enfatiza el combate cuerpo a cuerpo. Al igual que en F.E.A.R. y otros juegos de Monolith, la inteligencia artificial de los enemigos está por encima de la media y supone un extra de diversión muy a tener en cuenta. 

La campaña principal dura aproximadamente 8-10 horas.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, también empleado en F.E.A.R. y otros títulos de Monolith. Usa Pixel Shader 2.0, ofreciendo efectos de iluminación y sombras avanzados para su época. La dirección artística crea una atmósfera oscura y opresiva que complementa bien la temática del juego, destacando sobre la acertada recreación de interiores y las escenas forenses.

Comparado con otros juegos de 2005-2006, Condemned ofrece gráficos sólidos pero no sobresalientes. Quizá el punto más cuestionable es el modelado de los personajes y sus caras, realmente tosco para estándares modernos. En cualquier caso, el rendimiento es fluido y estable y el juego no presenta grandes problemas de compatibilidad en sistemas actuales. 


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, conocido por su trabajo en la serie F.E.A.R. La música tiene un estilo ambiental que intensifica la sensación de horror y tensión. No es memorable, pero cumple sobradamente su función. 

Los efectos sonoros sí que rayan a un gran nivel, destacando las chirriantes voces de los enemigos y los sonidos ambientales que con unos buenos auriculares te pondrán la piel de gallina en más de una ocasión.

El juego está doblado al español, con una calidad aceptable pero no destacable.


Conclusiones:

Condemned: Criminal Origins es un notable ejemplo de terror psicológico en los videojuegos,
ofreciendo una experiencia única, intensa y visceral. 

Su jugabilidad enfocada en el combate cuerpo a cuerpo y el uso de herramientas forenses es innovadora, lo que unido a algunos toques de shooter en primera persona y sigilo supuso un soplo de aire fresco en su época para los juegos de terror en general, emparentándolo con otros títulos como Manhunt y The Suffering pero manteniendo una personalidad fuera de toda duda.

Su apartado gráfico está algo desfasado hoy en día, pero su efectividad es notable y la inteligencia artificial de los enemigos es sorprendente, lo que unido a su excelente apartado sonoro crean una atmósfera inquietante y despiadada que se mantiene relevante incluso hoy en día. Por estas razones, merece una nota de notable alto y espero que algún día lancen un remake, un remaster o incluso una tercera entrega que vuelva a poner esta injustamente olvidada franquicia en la palestra.


Calificación: ****

jueves, 4 de julio de 2024

Análisis/Review: F.E.A.R. - Perseus Mandate (PC, 2007) Segunda expansión (no canónica) del primer F.E.A.R.

F.E.A.R.: Perseus Mandate es una expansión independiente del videojuego de terror en primera persona F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Fue desarrollado por TimeGate Studios, conocidos también por su trabajo en las expansiones de F.E.A.R. y la serie Section 8. 

El director del juego fue Craig Hubbard, quien también dirigió el juego original F.E.A.R. y ha trabajado en títulos como No One Lives Forever. La expansión fue lanzada en 2007 para PC. 

Hasta la fecha, las ventas combinadas de F.E.A.R. y sus expansiones superan los millones de unidades, aunque no hay cifras exactas específicas para Perseus Mandate.



Historia:

El guion de Perseus Mandate fue escrito por Monolith Productions, el equipo original detrás de la serie F.E.A.R., conocido por otros guiones en juegos como Condemned: Criminal Origins. La historia sigue a un nuevo escuadrón F.E.A.R. enviado a investigar una instalación de Armacham durante los eventos del primer juego. A medida que el equipo profundiza en el complejo, descubren experimentos oscuros y se enfrentan a fuerzas paranormales. 

El guion, aunque interesante, no alcanza la profundidad del juego original y se siente como una adición secundaria a la narrativa principal. Además, los eventos de F.E.A.R. 2 ignoran tanto lo que 



Jugabilidad:

Perseus Mandate mantiene las características jugables del juego original, como la mecánica de ralentización del tiempo (bullet time) y el combate intenso en primera persona. El sistema de control es similar al estándar de los shooters de PC, con un esquema de controles intuitivo y personalizable. El sistema de disparos es preciso y satisfactorio, con un buen arsenal de armas. 

Lo mejor de la jugabilidad es la sensación de tensión y los enfrentamientos tácticos, mientras que lo peor es la falta de innovación respecto al juego base. La campaña principal dura aproximadamente entre 6 y 8 horas.



Apartado Gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, también empleado en otros títulos como F.E.A.R. y Condemned. Usa Pixel Shader 2.0, lo que permite efectos gráficos avanzados como sombras dinámicas y iluminación volumétrica. 

Comparado con otros juegos de la época, Perseus Mandate no destaca visualmente, pero ofrece un rendimiento sólido en ordenadores modernos. Allá por 2007, el motor gráfico del primer F.E.A.R. ya estaba siendo superado ampliamente por juegos de nueva generación, y esta expansión así lo demuestra.

La dirección artística mantiene el tono oscuro y opresivo del original, aunque no introduce elementos visuales nuevos significativos.


Apartado Sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, quien también trabajó en F.E.A.R. y Condemned. La música tiene un estilo ambiental y tenso, complementando bien la atmósfera del juego. La tecnología sonora incluye soporte para sonido envolvente.

El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es competente, aunque no excepcional. El doblaje original en inglés es superior, con actuaciones más convincentes y mejor sincronización labial.


Conclusiones:

F.E.A.R.: Perseus Mandate es una expansión que del juego original que al igual que Extraction Point mantiene el núcleo de la jugabilidad y la atmósfera del juego original, aunque no ofrece innovaciones significativas. Merece una nota de notable bajo debido a su sólida jugabilidad y ambientación, pero se queda corto en términos de narrativa y novedades.

Comparado con el juego base, Perseus Mandate se siente justo como lo que es: una mera extensión, siendo recomendable principalmente para los fans acérrimos de F.E.A.R. que deseen explorar más del universo (no canónico) de la serie, y que quieran seguir disfrutando de uno de los mejores tiempos bala jamás diseñados para videojuego alguno. 


Calificación: ***

martes, 2 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunt (PC, 2004) Uno de los mejores títulos de sigilo de la época de las 128 bits.

Manhunt es un videojuego de acción y sigilo desarrollado por Rockstar North, el mismo estudio responsable de la icónica serie Grand Theft Auto. El director del juego es Leslie Benzies, conocido por su trabajo en Grand Theft Auto III, Vice City y San Andreas. 

Manhunt fue lanzado en 2003 para PlayStation 2 y posteriormente en 2004 para Xbox y PC. Aunque no se ha revelado un número exacto de ventas, se estima que ha vendido más de 1.5 millones de unidades a nivel mundial.


Historia:

El guion de Manhunt fue escrito por James Worrall, quien también ha trabajado en otros títulos de Rockstar como Red Dead Redemption y Grand Theft Auto V. 

La historia sigue a James Earl Cash, un condenado a muerte que es rescatado por una organización secreta para participar en una serie de snuff films, donde debe matar para sobrevivir mientras es grabado por cámaras ocultas. 

El guion de Manhunt es oscuro y perturbador, explorando temas de violencia y voyeurismo. Aunque controversial, la narrativa es efectiva a la hora de crear una atmósfera tensa y claustrofóbica que mantiene al jugador en constante estado de suspense.


Jugabilidad:

Manhunt destaca por su enfoque en el sigilo y el ataque estratégico a una serie de enemigos organizados en bandas. Las características jugables más importantes incluyen la posibilidad de ejecutar enemigos de diversas maneras, desde ataques rápidos hasta ejecuciones brutales, que se vuelven más gráficas según el tiempo que el jugador mantenga el botón de ataque. 

El sistema de control es intuitivo, aunque puede sentirse un poco rígido en comparación con otros juegos de la época. El sistema de disparos no hace acto de presencia con frecuencia, pero el mismo sirvió como inspiración para los tiros de GTA: San Andreas; en cambio, el combate cuerpo a cuerpo y las ejecuciones son el foco principal, y sin duda el punto álgido del título. 

Como mayor defecto, quizá mencionar dificultad en ciertos puntos del juego que puede hacer desistir a los jugadores menos pacientes. 


Apartado gráfico:

Manhunt utiliza una versión modificada del motor gráfico RenderWare, también usado en juegos como Grand Theft Auto: San Andreas y Burnout 3: Takedown. Utiliza Pixel Shader 2.0 y técnicas de efectos gráficos como iluminación en tiempo real y sombras dinámicas. En comparación con otros juegos de su época, Manhunt ofrece gráficos sólidos, aunque no particularmente innovadores. 

La dirección artística es sombría y opresiva, con un enfoque en ambientes urbanos decadentes que refuerzan el tono oscuro del juego.

En ordenadores modernos, el juego sigue funcionando bien, aunque puede requerir parches no oficiales para resolver problemas de compatibilidad. 


Apartado sonoro:

La banda sonora de Manhunt fue compuesta por Craig Conner, conocido por su trabajo en la serie Grand Theft Auto. La música es atmosférica y tensa, utilizando sonidos industriales y ambientales que complementan la sensación de peligro constante. La tecnología sonora incluye sonido envolvente, lo que mejora la inmersión y permite al jugador escuchar los pasos y voces de los enemigos. 

Manhunt no está doblado al español; sin embargo, la actuación de voz en inglés es de alta calidad, con un desempeño particularmente destacado de Brian Cox como "The Director", quien añade una capa de constante amenaza y perversidad al juego.


Conclusiones:

Manhunt es un juego que merece una nota de sobresaliente por su audaz enfoque en el sigilo y la violencia extrema, que ofrece una experiencia de juego única y perturbadora. A pesar de algunas mecánicas repetitivas y controles algo rígidos, el juego destaca por su atmósfera tensa, su narrativa oscura y una capacidad de adicción fuera de toda duda. 

En comparación con otros juegos de sigilo, Manhunt se diferencia por su enfoque gráfico en las ejecuciones y su ambiente opresivo. Su capacidad para mantener al jugador al borde de su asiento, su malsana dirección artística, su humor negro y la crueldad inherente que rezuma cada fotograma, hacen de Manhunt un título memorable, digno de reconocimiento y en mi opinión uno de los mejores títulos lanzados por Rockstar en la generación de los 128 bits. 


Calificación: *****

lunes, 1 de julio de 2024

Análisis/Review: Just Cause (PC, 2006) Rico Rodríguez siembra el caos siguiendo los pasos de Rockstar.

Just Cause es un videojuego  intergeneracional de acción y aventura en mundo abierto desarrollado por Avalanche Studios. Este estudio es conocido también por títulos como Mad Max y la serie de juegos de acción y supervivencia TheHunter. 

El director del juego fue Christofer Sundberg, quien también ha dirigido otros juegos de la franquicia Just Cause y Mad Max. 

Just Cause fue lanzado en septiembre de 2006 para varias plataformas, incluyendo PC, PlayStation 2, Xbox y Xbox 360 (siendo esta versión la superior gráficamente, incluso con respecto al PC). Hasta la fecha, ha vendido más de 1 millón de unidades en todo el mundo.



Historia:

El guion de Just Cause fue escrito por Adrian Askarieh, conocido también por su trabajo en la adaptación cinematográfica de Hitman. 

La historia se centra en Rico Rodríguez, un agente de la CIA enviado a derrocar al dictador Salvador Mendoza en la isla ficticia de San Esperito, utilizando métodos no convencionales y una gran variedad de habilidades de combate y conducción.


Jugabilidad:

Just Cause destaca por su amplio mundo abierto y su enfoque en la libertad del jugador para explorar y causar caos. Las características jugables más importantes incluyen el uso de un gancho de agarre para moverse rápidamente por el entorno, la posibilidad de pilotar una amplia gama de vehículos, y la capacidad de crear explosiones y destrucción a gran escala. 

El sistema de control es intuitivo aunque a veces puede resultar impreciso, especialmente en los segmentos de combate y pilotaje. Entre sus aciertos se encuentran la sensación de libertad y las espectaculares acrobacias, mientras que los errores incluyen una IA enemiga deficiente y misiones repetitivas.

En cuanto a los disparos en sí, usa un sistema de apuntado semiautomático que recuerda a los juegos de Rockstar. Divertido, pero no del todo satisfactorio.


Apartado gráfico:

Just Cause utiliza el motor gráfico Avalanche Engine, desarrollado por Avalanche Studios y también utilizado en juegos posteriores de la serie Just Cause y en Mad Max. La versión de Pixel Shader utilizada es la 2.0, que permite efectos gráficos avanzados para la época como sombras dinámicas y reflejos realistas. 

Comparado con otros juegos de su tiempo, Just Cause ofrecía un mundo más grande y detallado, así como mayor cantidad de elementos destruibles. Sin embargo, palidecía ante los grandes del género como Grand Theft Auto: San Andreas o Vice City.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Just Cause fue compuesta por Misha Segal, quien ha trabajado en otros proyectos tanto de videojuegos como cinematográficos, incluyendo la música de The Phantom of the Opera (1989). La música del juego tiene un estilo latino y caribeño, lo cual encaja perfectamente con la ambientación tropical del juego. 

En términos de tecnología sonora, Just Cause utiliza efectos de sonido bien producidos y diálogos en inglés bastante bien interpretados y divertidos, aunque la repetición de ciertos efectos puede volverse monótona con el tiempo.


Conclusiones:

En resumen, Just Cause es un juego que se destacó por su impresionante mundo abierto allá por 2006 y la libertad que ofrecía al jugador para explorar y causar el caos. Sin embargo, se ve lastrado por una inteligencia artificial deficiente, unas mecánicas de disparos en tercera persona simplemente aceptables, misiones un tanto repetitivas y porque la versión de PC estaba desgraciadamente basada en la de las consolas de 128 bits, mientras que la versión de Xbox 360 ofrecía efectos, animaciones y sombreados más pulidos.

Por eso, yo recomendaría jugar al Just Cause de Xbox 360 si tienes la oportunidad. De lo contrario, esta versión de PC también es bastante aceptable si eres capaz de perdonar sus carencias, y al menos te dejará jugar a una buena tasa de frames y altas resoluciones sin problemas, a costa de perder los detalles extra del port de la consola de Microsoft. 

¡Y bueno, Just Cause me dejó ganas de jugar a las tres entregas posteriores! Algo es algo.


Calificación: ***

sábado, 29 de junio de 2024

Análisis/Review: Chaser (PC, 2003) Un FPS ramplón, pero con elementos interesantes.

Chaser es un videojuego de acción de disparos en primera persona desarrollado por el estudio eslovaco Cauldron y publicado para PC por JoWooD Productions en 2003. 

El juego se basa en el motor gráfico CloakNT 3D y nos pone en la piel de John Chaser, un hombre que despierta en una nave espacial sin recordar nada de su pasado y que se ve envuelto en una previsible trama de conspiración y corrupción. 

¡Veamos sus principales aspectos!


Historia:

La historia de Chaser está escrita por Michael Hoge, uno de los fundadores de Piranha Bytes, el estudio
responsable de la saga Gothic y Risen. Hoge también escribió el guion de Gothic II, otro juego publicado por JoWooD Productions. 

La trama de Chaser nos lleva desde la estación espacial MARSCorp hasta la Tierra, pasando por Marte y la Luna, en una aventura plagada de giros y sorpresas, o que al menos lo pretende.

El juego cuenta con más de 20 horas de duración (demasiadas para mi gusto) y más de 100 personajes con los que interactuar. La narrativa se apoya en secuencias cinemáticas y diálogos con voces en inglés y subtítulos en español, y delata el origen tan  de serie B de este juego en cada momento. 


Jugabilidad:

Chaser es un juego de acción en primera persona que sigue el estilo clásico del género, con una jugabilidad lineal estructurada en niveles en los que tendrás que solucionar diferentes objetivos. El juego ofrece más de 20 armas diferentes, desde pistolas y escopetas hasta rifles de francotirador y lanzacohetes, aunque las sensaciones y la diversión que ofrecen cada una de ellas son dispares.

El sistema de combate es sencillo pero efectivo, con una buena variedad de enemigos en cuanto a diseño, no así en cuanto a comportamiento e inteligencia artificial, donde el juego deja de nuevo entrever que no pertenece a la élite. También incluye algunos elementos de sigilo, exploración y puzles muy sencillos, que pretenden añadir diversidad al desarrollo, pero que no todos funcionan igual de bien que los disparos.

El juego contaba en su lanzamiento con un modo multijugador online para hasta 32 jugadores, con varios modos de juego como deathmatch, team deathmatch o capture the flag, pero que naturalmente, hoy en día es inaccesible.


Apartado visual:

El apartado visual de Chaser fue uno de sus puntos fuertes en su época, gracias al motor gráfico CloakNT 3D, que permite crear escenarios detallados y realistas, con efectos de luz, sombras y partículas. El juego utiliza el mismo motor que otros títulos como Gene Troopers o The History Channel: Civil War. El juego también hace uso de técnicas visuales como bump mapping o pixel shader 1.4, que mejoran el aspecto de las texturas y los reflejos. 

Es uno de los juegos más antiguos de PC que he jugado donde los sombreadores hacen un evidente acto de presencia, por lo que los que estéis interesados en este tipo de técnicas gráficas hallaréis de interés daros una vuelta por sus escenarios, así como algunos efectos gráficos llamativos como la rotura de cristales.

El diseño artístico del juego es más bien ramplón, intentando recrear diferentes ambientes como naves espaciales, bases militares, ciudades o paisajes marcianos con desigual éxito. 


Apartado sonoro:

El apartado sonoro de Chaser es correcto, no destaca especialmente. La banda sonora del juego está compuesta por varios artistas como Michal Novinski, Martin Schioeler o Tomas Dvorak, que han trabajado en otros juegos como Mafia II, Vietcong o Machinarium. La música acompaña funcionalmente a la acción, con temas que van desde el rock al techno, pasando por el ambient o el metal. 

Los efectos sonoros son realistas y cumplen su función, aunque no son muy variados. El doblaje al inglés es aceptable, con algunas voces más logradas que otras, y los subtítulos al español no están mal. 


Conclusiones:

Chaser es un juego de acción en primera persona que ofrece una experiencia entretenida y desafiante para los amantes del género. Su gran apuesta por la narrativa deja algunos momentos interesantes, y su jugabilidad es clásica pero divertida. 

Sin embargo, el juego también tiene algunos puntos negativos como una dificultad desequilibrada, inteligencia artificial mejorable, algunos bugs y fallos técnicos y una falta de originalidad e innovación generalizada. El juego no aporta nada nuevo al género y se limita a seguir la estela de otros lanzamientos más exitosos como Half-Life o Deus Ex, en los cuales se mira descaradamente sin llegar en ningún momento a hacerles sombra.

En definitiva, Chaser es un juego de disparos que puede gustar a los fans de la acción en primera persona que busquen un reto, una campaña larga con mucho peso en la narrativa, pero que no esperen una obra maestra ni nada revolucionario, y que además sepan apreciar el sabor añejo de estos productos de Serie B.


Calificación: ***


sábado, 6 de mayo de 2023

Análisis/Review: Stranglehold (PC, 2007) Secuela de la obra maestra Hard Boiled, pura acción estilo Hong-Kong.

Stranglehold es un videojuego de disparos en tercera persona desarrollado por Midway Games y publicado en 2007 para PC y consolas de videojuegos. 

El juego fue la secuela argumental de la legendaria película de acción de John Woo protagonizada por Chow Yun-Fat, "Hard Boiled", e intenta replicar el estilo de tiroteos desenfrenados y acción visceral que hizo famoso a nivel mundial a este director gracias a otras grandes películas como "A Better Tomorrow", "The Killer" y "Bullet in the Head".

¡Vamos a comprobar si Stranglehold se puede comparar a esas obras magnas del cine de acción!



 Historia:

El juego tiene lugar en la vibrante ciudad de Hong Kong, donde los jugadores controlan al inspector
Tequila Yuen, un inspector de policía chulesco y agresivo al que vuelve a poner cara y voz el icónico Chow Yun-Fat, quien esta vez se ha propuesto rastrear a un narcotraficante y vengar la muerte de su familia. 

La historia de Stranglehold fue escrita por Gordon Chan, quien también coescribió el guion original de Hard Boiled, con lo que Midway se aseguró que esta secuela fuese fiel al material original. Además, Chan ha escrito otros videojuegos como Dead to Rights y Sleeping Dogs.El juego puede ser calificado como de acción cinematográfica no sólo por sus secuencias de tiroteos, sino también por la forma en que se cuenta la historia y se presentan los niveles del juego, todo muy inspirado en el estilo de cine Heroic Bloodshed que Woo ayudó más que nadie a crear. 

Es una pena, sin embargo, que la historia termine resultando bastante simple y previsible, y no sea capaz de dejar más calado en el jugador. No es ridícula, pero olvidable en todo caso.




Jugabilidad:

Quizá el elemento más interesante de Stranglehold es su sistema de daño ambiental, ya que está diseñado para simular el estilo de acción cinematográfico de John Woo en el que todo tipo de objetos revientan y vuelan por los aires de forma espectacular (y en cámara lenta). En el juego, es posible provocar daño en casi cualquier parte de los escenarios y cuanto mayor sea el nivel de daño, más realista será la destrucción. Casi todo, desde las paredes y sillas, hasta los televisores y los típicos tanques de gas, puede ser destruido por las balas durante los intensos tiroteos y peleas al más puro estilo gun-fu que propone el juego.

Para ello es fundamental también el sistema de interacción de objetos gracias a un buen uso de las físicas, que sorprendió en su momento. Numerosos elementos se pueden mover, destruir y también pueden usarse como armas para derrotar a los enemigos en el juego. Los jugadores pueden agarrar mesas y barriles para usarlos como escudo y cubrirse de los disparos. Todo ello crea ciertas situaciones de jugabilidad emergente que sin duda son uno de los principales aciertos del juego.

Pero a fin de cuentas, el sistema de combate intenta ser una evolución de lo que fueron las dos primeras entregas de Max Payne, sobre todo por una mecánica de slow-motion que se activa cuando el medidor de adrenalina está lleno, lo que permite al jugador realizar movimientos espectaculares. Aunque Stranglehold, al contrario que el juego de Remedy, añade un sistema de combate cuerpo a cuerpo y coberturas que desgraciadamente no funcionan siempre del todo bien, resultando en un control algo tosco y falto de la fineza que sí ostentan los auténticos grandes del género.



Apartado visual:

Stranglehold utiliza el motor gráfico Unreal Engine 3, un auténtico bastión en su época, y el cual también se usó otros juegos de acción míticos como Gears of War y Bioshock. Además, el juego utiliza técnicas visuales llamativas como la luz difusa y la reflexión del ambiente.

El diseño artístico visual del juego también es muy adecuado, ya que cuenta con una representación detallada de Hong Kong no exenta de numerosos detalles y elementos decorativos sugerentes. Aunque los gráficos del juego eran buenos en consola, la versión de PC es la que naturalmente ofrece un mejor rendimiento, sobre todo gracias a los numerosos filtros y mods visuales que se pueden aplicar, y al extra de resolución, que hace que incluso hoy en día el juego no luzca mal del todo, si bien nunca fue un portento técnico.



Apartado Sonoro:

El compositor de la banda sonora de Stranglehold fue Sascha Dikiciyan, quien también ha participado en la música de juegos como Mass Effect 3 y Borderlands 2. La banda sonora tiene un estilo oriental moderno, que se ajusta adecuadamente al ambiente del juego.

Los efectos de sonido del juego también están muy bien realizados, especialmente durante las secuencias de combate. Los disparos, las explosiones y los golpes cuerpo a cuerpo se sienten contundentes y sin duda aportan un extra de realismo al conjunto. 

Una vez más, aquí se intenta emular el estilo de John Woo a nivel sonoro que sin duda ayuda a incrementar la sensación de destrucción y caos tan característica en su cine.




Conclusiones:

En resumen, Stranglehold es un juego de acción que es un reaglo para todos aquellos jugadores fanáticos de las películas estilo Heroic Bloodshed, tan típicas del cine de Hong Kong durante los años 80 y 90. Concretamente, pretende recrear la sensación de estar dentro de una obra de John Woo y lo hace de manera efectiva. Si bien el estilo es algo más luminoso y menos oscuro que el cine de Woo, sí que hace justicia a su legado y funciona bien como homenaje.

El sistema de daño ambiental y el uso de los objetos en el entorno gracias a unas buenas físicas basadas en Havok, añaden un nivel de realismo extra que se combina con unos gráficos que si bien denotan el paso del tiempo, aún mantienen el tipo gracias al buen diseño artístico y al extra de calidad visual que aporta la versión de PC.

Ahora bien, también hay algunos puntos negativos que incluyen una historia predecible que no está al nivel de Hard Boiled, una IA enemiga ocasionalmente errática y un sistema de combate cuerpo a cuerpo poco convincente, que hicieron que si bien Stranglehold sea un juego notable, quedase lejos de la élite de los shooters en tercera persona y hoy en día esté algo olvidado, no habiendo sido reeditado ni remasterizado desde su lanzamiento en 2007.


Calificación:  ***