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viernes, 21 de abril de 2023

Análisis/Review: Splinter Cell (PC, 2002) Sigilo en su estado más puro y sofisticado.

Splinter Cell es un videojuego de acción-aventura y sigilo desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft. Fue lanzado en 2002 y fue apadrinado por Tom Clancy, el famoso novelista estadounidense de suspense militar, ya tristemente fallecido.

Ubisoft Montreal también ha dirigido otros juegos notables como Assassin's Creed y Watch Dogs. Durante muchos años, se trató de una de las filiales más productivas y reputadas de Ubisoft.


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Historia:

La historia de Splinter Cell fue escrita por JT

Petty, un guionista de videojuegos experimentado que también ha escrito otros títulos como Call of Duty: Infinite Warfare y Outlast 2.

La trama sigue al personaje de Sam Fisher, un agente encubierto para Third Echelon, una entidad gubernamental ficticia de Estados Unidos, que realiza operaciones secretas y altamente peligrosas. La trama se desarrolla en el contexto de una crisis internacional y el personaje principal es enviado a varios lugares para evitar que estos eventos tomen una escala mundial.

Salvando el mundo desde las sombras, vamos.


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Jugabilidad:

La jugabilidad de Splinter Cell se centra en el sigilo y la táctica, y los niveles están diseñados para permitir múltiples enfoques. El personaje de Sam Fisher está equipado con numerosos dispositivos y armas para ayudarlo en sus misiones, desde aparatos de visión nocturna hasta pistolas con silenciador. 


El sistema de combate es satisfactorio y se enfoca más en la evasión que en la fuerza bruta. Aunque si lo que quieres es disparar, algunos niveles te lo permitirán gracias al buen apuntado con el ratón que presenta la versión de PC.


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Apartado Visual:

Splinter Cell se basa en el motor gráfico Unreal

Engine y utiliza la versión 2.5. El juego usa técnicas visuales avanzadas como bump mapping, iluminación dinámica y reflejos, lo que lo convirtió en uno de los juegos más impresionantes visualmente de su tiempo. 

Aunque el diseño artístico general es sobrio, con colores oscuros y una estética de alta tecnología, esto ayuda a crear un ambiente tenso y realista. En cuanto al rendimiento en PC, el juego tuvo algunos problemas técnicos, pero estos se resolveron mediante parches posteriores.

Hoy día, corre sin problemas en cualquier ordenador.


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Apartado Sonoro:

La banda sonora de Splinter Cell fue creada por el músico canadiense Michael McCann, quien también ha compuesto partituras para otros juegos como Deus Ex: Human Revolution (esta muy celebrada en su día) y XCOM: Enemy Unknown. 

La música es una mezcla de electrónica y orquestación, lo que crea una atmósfera tensa y en ocasiones opresiva. Los efectos de sonidos también son muy realistas, desde los sonidos de las armas y los explosivos hasta los susurros lejanos de los guardias, lo que aumenta la inmersión en el juego.


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Conclusiones:

Splinter Cell es un juego digno de admiración por su innovación en la jugabilidad táctica, bastante hardcore, así como su impresionante estilo visual. El enfoque en el sigilo y la táctica en lugar de la fuerza bruta lo convirtió en una experiencia emocionante y satisfactoria pese a que no es para todos los gustos, ya que aquellos jugadores de gatillo fácil puede que pierdan la paciencia más de una vez y seguramente se sentirán más atraídos por propuestas más casuales como Metal Gear Solid.

Pese a que ya ha sido superado en muchos aspectos y los juegos de acción y sigilo han pasado un poco de moda, sigue siendo uno de los juegos más influyentes y entretenidos de su época. San Fisher es un buen personaje, los gadgets que usa son muy ingeniosos y el juego se termina con agrado. 

La versión de PC sigue siendo digna de admiración en cuanto a su apartado visual, llegando casi al nivel de lo que más tarde veríamos con los juegos basados en Unreal Engine 3.

En definitiva, un juego sobresaliente.


Calificación:  9


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martes, 18 de abril de 2023

Análisis/Review: Fallout 3 (PC, 2008) Bienvenidos a las mieles del apocalipsis.

Fallout 3 es un videojuego de rol y acción desarrollado por Bethesda Game Studios, lanzado en 2008 para Microsoft Windows, Xbox 360 y PlayStation 3. Este juego es la tercera entrega de la serie si no contamos los diferentes spin-offs y está ambientado en un mundo postapocalíptico en el año 2277, después de una gran guerra nuclear. 


El director del juego es Todd Howard, un veterano de la industria y cabeza visible de Bethesda, y que ha dirigido otros juegos de la talla de The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, y Fallout 4.


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Historia:

El guion de Fallout 3 fue escrito por Emil


Pagliarulo, conocido por ser uno de los escritores principales de otros juegos de Bethesda, como The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fallout 4, en el que también trabajó como director creativo. 

Fallout 3 sigue la historia del personaje principal, quien nació en el refugio 101, un enclave subterráneo construido para proteger a los habitantes de la guerra nuclear. Después de aprender las habilidades básicas de supervivencia, dicho personaje principal escapa del refugio e inicia su aventura en el yermo baldío. 

La trama principal del juego se centra en la búsqueda del padre del personaje principal, James, quien ha desaparecido misteriosamente.


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Jugabilidad:

La jugabilidad de Fallout 3 es en primera persona (a diferencia de Fallout y Fallout 2, que eran en 2D y usaban perspectiva isométrica) y en tiempo real, con elementos de estrategia y acción táctica. El sistema de combate es variado, con la utilización de cobertura, el apuntado a partes específicas del cuerpo y la selección de armamento y munición adecuada para cada situación.

En PC tenemos la facilidad de desactivar el famoso sistema VATS y jugarlo como un shooter en primera persona al uso, si no tienes paciencia para usar el sistema más estratégico y pausado que te ofrece el juego de primeras.

Existen también distintas habilidades y atributos asignados al personaje del jugador, que afectan su capacidad para llevar a cabo tareas específicas como el combate, diálogo, hackeo, cerrajería y recolección. Puro desarrollo RPG made in Bethesda, vamos.


Merchandising Amazon: Guía oficial de las expansiones


Apartado visual:

El motor gráfico utilizado para Fallout 3 es el

Gamebryo, desarrollado por Bethesda Softworks. Este motor fue utilizado en otros juegos de la compañía como Morrowind, Oblivion y Fallout: New Vegas. 

El diseño artístico de Fallout 3 recrea de forma efectiva un mundo postapocalíptico inspirado en una cultura retro-futurista, con objetos, escenarios y arquitecturas del mundo contemporáneo mezclados con elementos modernos. El apartado visual también cuenta con técnicas visuales como la ilumina loción dinámica, el reflejo especular, y efectos de partículas, todo ayudado por un buen uso de DirectX 9.0c y Pixel Shader 3.0.

A pesar de algunos problemas de estabilidad que aún son palpables hoy en día, la calidad gráfica sigue siendo aceptable, sobre todo si usas alguno de los numerosos mods que circulan por la red, y el juego no ha envejecido mal del todo en ese sentido.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Fallout 3 fue compuesta por Inon Zur, quien también compuso la música de otros juegos famosos como Dragon Age: Origins, Crysis, Prince of Persia y Fallout: New Vegas. 

Fallout 3 además incluye una colección de canciones de los años 40 y 50, que ambientan de forma efectiva el carácter retro-futurista que nos propone, junto con unos efectos sonoros que también son notables, con sonidos que van desde los pequeños detalles ambientales de la Tierra Baldía hasta las explosiones y sonidos ensordecedores de los combates.

La voz en off del protagonista es la de Liam Neeson, y en general el doblaje en inglés es de muy buena calidad.


Conclusiones:

En resumen, Fallout 3 se considera uno de los mejores juegos de rol de su generación. Su mundo abierto, su narrativa bien desarrollada, su sistema de combate variado y su interesante mecánica del karma, lo hacen un título imprescindible para los fans del género. Todavía hoy, es considerado un juego clásico y de culto en la industria de los videojuegos. 

Sus puntos positivos son la calidad gráfica y sonora, una jugabilidad variada, un mundo interesante (aunque algo vacío) que explorar y un diseño artístico inmejorable. 

Sus puntos negativos podrían un sistema de conversación un poco limitado, y algunos problemas técnicos en determinadas plataformas, así como una forma de implementación de expansiones algo confusa y que puede abrumar a los neófitos.

Pero en general, Fallout 3 es un título que merece toda la atención y el reconocimiento que obtuvo en si día, y que resulta esencial para los amantes de los juegos de rol y acción.

Y que además, en PC se puede disfrutar como un shooter en primera persona más si tu sed de disparos es demasiado intensa.


Calificación: 9


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lunes, 17 de abril de 2023

Análisis/Review: Silent Hill 4: The Room (PC, 2004) Uno de los Silent Hill más únicos, personales e influyentes. ¡Maravilloso!

Silent Hill 4: The Room, lanzado en 2004 por Konami para PC, PlayStation 2 y Xbox, supuso la cuarta entrega de esta afamada saga de terror y en su época también fue la más cargada de polémica y opiniones divisivas. No en vano, se trata de un punto de inflexión en la franquicia al suponer un cambio importante en términos jugables.

Akira Yamaoka, hasta ahora sólo compositor y diseñador de sonido de las tres anteriores entregas, asumió aquí las labores de dirección de un juego que se desarrolló de forma paralela a Silent Hill 3.

¡Veamos qué tal salió el experimento!


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Historia:


La historia de Silent Hill 4 es compleja y a menudo confusa. Pero bueno, esto no deja de ser en cierto modo marca de la casa, sobre todo en sus entregas puramente japonesas, e imagino que es en parte intencionado para aumentar el carácter surrealista del conjunto.

El juego comienza con Henry despertando en su apartamento, incapaz de salir debido a una serie de cadenas misteriosas que bloquean la puerta. Pronto descubre que su habitación se ha convertido en un portal a un mundo alternativo.

A medida que Henry explora este misterioso mundo extrañamente conectado con su ciudad natal, Silent Hill, descubre una trama retorcida que si bien no deja en el jugador una huella tan profunda como la increíble segunda entrega de la saga (con la que está extrañamente conectada en ciertos hilos argumentales), sí que ofrece buenos momentos y unos personajes secundarios memorables.


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Jugabilidad:

La jugabilidad de Silent Hill 4 es una mezcla de acción y puzzles, como suele ser habitual en la franquicia. Sin embargo, nos encontramos ante un diseño de juego más lineal que los anteriores al no poder ahora vagar a tus anchas por Silent Hill, sino por una serie de niveles que guardan un orden concreto reduciendo con ello la sensación de amplitud y exploración que sí aportaban los tres juegos previos.

Pero esta linealidad nos llevó justo a uno de los aspectos más destacados, acertados y a la postre diferenciadores del juego que es precisamente el uso de la habitación de Henry como base de operaciones. Los jugadores pueden regresar a este apartamento para guardar su progreso, curar sus heridas y, lo más importante, ver cómo la habitación cambia a medida que avanza la historia ofreciendo algunos de los momentos más memorables. Además, el juego utiliza un sistema de inventario limitado que requiere que los jugadores administren cuidadosamente sus recursos en estos momentos de pausa antes de volver al mundo alternativo.

Sin embargo, el mayor énfasis en elementos como el combate cuerpo a cuerpo y la acción fueron un acierto sólo a medias por culpa de un control tosco y no del todo satisfactorio. Es cierto que una vez te acostumbras el acabar con los enemigos puede resultar hasta divertido, pero digamos que no es su punto fuerte. 

Otra causa de polémica en su día fue la omisión de elementos característicos de la saga como la radio y la linterna, pero sin embargo no se le pueden negar otros aciertos al título como el uso de las armas degradables que recogerían con acierto la siguiente entrega de la saga, Silent Hill: Origins.


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Apartado gráfico:

Los gráficos de Silent Hill 4 son oscuros y opresivos, pero sorprendentemente, no tanto como en las anteriores tres entregas de la saga. El diseño de los escenarios está lleno de detalles y cargado de simbolismo, pero no se puede negar que el aspecto del juego es en términos generales más luminoso y quizá por ello también menos terrorífico.

También es un juego que usa más planos fijos que los anteriores, acercándolo visualmente a lo que podría ser un Resident Evil Code Veronica, por hacer una comparación justa.

En cualquier caso, la versión de PC sigue sorprendiendo incluso hoy día por la calidad de las texturas, la iluminación y el diseño artístico. Para ser un juego de 2004, la verdad es que hay que decir que The Room se ve genial, como ya ocurría con la también muy cuidada versión de compatibles (al menos visualmente) de Silent Hill 3.


Apartado sonoro:

La banda sonora, como no podía ser de otra forma, también es impresionante. Akira Yamaoka nos regaló algunos de los mejores temas de la saga (increíble ese Room of Angel), y como siempre nos deleita con esa mezcla suya que se mueve entre la música industrial, el trip-hop, y temas más intimistas de piano y guitarras.

Los efectos sonoros también rayan a un gran nivel, aunque hay que admitir que elementos como las enfermeras y sus famosos eructos son más que cuestionables.

El doblaje en inglés, como no podría ser de otra forma, también es fantástico.


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Conclusiones:

Silent Hill 4: The Room es un juego de terror psicológico absorbente que sigue la tradición de la serie en términos de atmósfera opresiva y una historia compleja, pero que a la vez resulta muy diferenciador por su carácter más lineal, más orientado a la acción y que incluso prescinde de elementos característicos de la saga.

En su día el impacto fue mayúsculo para los fans, pero echando la vista atrás nos encontramos con una de las entregas con más personalidad y valentía de la saga, y que se atrevió a incluir elementos como las armas degradables y la cámara en primera persona, éste último un añadido que sin duda fue una inspiración para Kojima a la hora de crear su reputado P.T.

Sí además nos encontramos con un apartado técnico asombroso, una banda sonora memorable y algunos momentos narrativos muy impactantes, Silent Hill 4 es una excelente adición a la serie , muy recomendado para los fanáticos del género de terror.

El Team Silent de KONAMI supo despedirse por la puerta grande, sí señor.


Calificación:  9


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Curiosidades:

- El genial grupo de rock progresivo polaco Riverside le dedicó una canción a este juego: 02 Panic Room, de su estupendo disco "Rapid Eye Movement"


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lunes, 10 de abril de 2023

Análisis/Review: Medal of Honor Pacific Assault (PC, 2004) Una gran entrega dentro de esta olvidada saga.

Medal of Honor Pacific Assault es un juego de disparos en primera persona desarrollado por Electronic Arts y lanzado para PC en 2004. Está ambientado en diversas áreas del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y sigue la historia del sargento Tom Conlin y su pelotón en su lucha contra los japoneses. 

El título se puede considerar una secuela del popular Medal of Honor: Allied Assault, que fue la primera entrega de la saga lanzada para PC dos años antes tras comenzar su andadura en PlayStation con Medal of Honor y Medal of Honor Underground, y está emparentado con la entrega de consolas de 2003 Medal of Honor Rising Sun.

Pero... ¿Mereció realmente la pena esta segunda incursión en el terreno de los compatibles?


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Jugabilidad e historia:

El juego comienza con una secuencia impresionante que presenta la batalla de Pearl Harbor. El jugador
toma el control de Conlin para comenzar la lucha contra los japoneses en el caos que sigue al ataque sorpresa. La secuencia es una excelente introducción al juego y establece el tono para el resto de la campaña.

Dicha campaña de un solo jugador se divide en siete misiones diferentes, cada una de las cuales presenta objetivos variados y te obliga a cambiar de armas y tácticas. A diferencia de otros juegos de disparos en primera persona de la época, como Call of Duty, Medal of Honor Pacific Assault no te da un arsenal completo de armas desde el principio. En su lugar, el jugador debe ir encontrando armamento a lo largo de cada misión. Esto hace que la exploración sea importante y le da al jugador una sensación de autenticidad. Además, el juego presenta el sistema de “carga de arma”, que requiere que el jugador recargue manualmente después de cada clip, lo que agrega un nivel extra de realismo.

El juego también presenta elementos de RPG al permitir al jugador mejorar sus habilidades a medida que progresa. Hay tres áreas principales de habilidades: la eficacia de combate, la resistencia y la velocidad. El jugador puede asignar puntos a estas áreas para mejorarlas y hacer que Conlin sea más efectivo en el campo de batalla. Este sistema de progresión de habilidades ayuda a mantener las cosas frescas a medida que el jugador avanza en la campaña, la cual desgraciadamente se hace un pelín difícil en algunos tramos, flirteando con la frustración. 

Otra gran adición a la serie fue la capacidad de Conlin de dar órdenes a sus compañeros de armas, lo cual añade una capa táctica al juego que funciona estupendamente, y lo acerca a otras propuestas más realistas como Brothers in Arms, dejando un pelín de lado la cara más arcade de otras entregas de la saga como Frontline y Allied Assault.


Apartado Visual y Sonoro:

La presentación del juego también es impresionante y presenta excelentes valores de producción. Los gráficos son estupendos, incluso para los estándares de hoy en día, y la atención al detalle en los modelos de personajes y escenarios es digna de atención. 

El juego hizo un excelente uso del motor gráfico LithTech Jupiter, licenciado por Monolith, así como una genial recreación de la luz natural haciendo uso de Shader Model 2.0, que acercó a este juego de 2004 a lo que más tarde veríamos con el motor Unreal Engine 3 y el famoso Shader Model 3.1, estándar de la generación de Xbox 360 y PlayStation 3.

Los efectos de sonido también son sobresalientes, con armas que suenan realistas, brutal sonido de las explosiones, y un sonido ambiental la guerra creando una atmósfera tensa y emocionante, todo ello muy bien acompañado de la excelente banda sonora de Christopher Lennertz, que hace que no echemos de menos al anterior compositor de la saga Michael Giacchino.


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Conclusiones:

En general, Medal of Honor Pacific Assault es un excelente shooter bélico en primera persona y una gran adición a la serie. La jugabilidad es sólida, la trama es atractiva y la presentación es de primera. A mi juicio, el título sigue siendo un clásico de los juegos de disparos en primera persona y un gran hito en la serie Medal of Honor, que además supo evolucionar con respecto a anteriores entregas al añadir elementos tácticos y RPG.

Así que si buscas un juego de disparos que ofrezca acción,  autenticidad histórica, profundidad jugable y que además corra en cualquier PC, Medal of Honor Pacific Assault es una buena elección.


Calificación: 8


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viernes, 23 de abril de 2021

Análisis/Review: ÜberSoldier (PC, 2006) La definición de shooter de culto.


ÜberSoldier es un shooter en primera persona desarrollado en Rusia por el equipo Burut Creative Team que reúne todos los requisitos para ser considerado una obra de culto. 

Mediocre en muchos aspectos, brillante en otros, y capaz de satisfacer a todos aquellos jugadores ávidos e probar experiencias olvidadas, raras y en cierto modo irrepetibles. 

¡Veamos brevemente qué es lo que ofrece!


Jugabilidad e Historia:

ÜberSoldier es, a grandes rasgos, una mezcla entre Wolfenstein y Call of Duty.

De la saga de id Software recoge gran parte de la ambientación, imaginería visual y algunos toques
sobrenaturales que tan bien le suelen sentar a las aventuras de B.J. Blazkowicz. Y de los Call of Duty pretende recoger ciertos momentos espectaculares, donde la pirotecnia hace acto de presenta y secuencias de acción en las que vas acompañado de un pelotón aliado metiéndote de lleno en medio de un conflicto armado. 

En cualquier caso, en ningún momento puede hacer sombra a ninguno de estos pesos pesados, sobre todo por motivos de presupuesto. Pero la verdad es que sin embargo funciona en lo que un shooter tiene que funcionar, que son los tiroteos. Divertidos, dinámicos, con poderes sencillos pero bien implementados y un toque arcade que te motiva a conseguir bajas cuerpo a cuerpo y disparos a la cabeza, que hacen que la acción no decaiga en diversión mientras dura la historia, que presenta una duración adecuada.

En cuanto a la narrativa... Mejor olvidar lo que este juego tiene que ofrecer, que son unos personajes llenos de estereotipos, un hilo argumental fino y quebradizo, y unos diálogos absolutamente ridículos acompañados de uno de los peores doblajes al inglés que he escuchado en mucho tiempo. 

Tan malo, que sinceramente... ¡Te tienes que reír!


Apartado Visual y Sonoro:

En cuanto a gráficos, hay que decir que ÜberSoldier presenta elementos muy resultones para tratarse de un juego de 2006. Los modelados de los personajes son más bien flojos, pero sin embargo los escenarios son detallados, presentan unos reflejos muy espectaculares, y unos efectos de explosiones que sorprenden por su buena factura, al igual que las trabajadas físicas que en ocasiones nos sorprenderán al ver a los nazis salir volando en todas direcciones junto con algunos elementos del escenario. 

Aunque eso sí, la banda sonora es de lo peor que he escuchado en tiempo, sobre todo porque es tremendamente repetitiva, a lo cual no ayudan unos efectos sonoros irregulares que delatan el bajo presupuesto de todo el proyecto. 


Conclusiones:


ÜberSoldier no es un shooter en primera persona que te vaya a cambiar la vida. Ni lo pretende. Es una diversión barata, derivativa, en ocasiones chapucera... Pero que divierte durante toda la campaña, tiene unos tiroteos dinámicos y adictivos, y un apartado visual sorprendentemente bueno. 

Así que si puedes hacerte con él, no lo dudes. Te lo vas a pasar pipa si te gustan los juegos retrofuturistas ambientados en la segunda guerra mundial al estilo Wolfenstein, la espectacularidad de Call of Duty, o simplemente pegar tiros sin calentarte demasiado la cabeza. 

¡Quiero más juegos así!


Calificación: 6


Curiosidades:

- La segunda parte de este juego, sí que se encuentra disponible en Steam. Sin embargo, esta primera entrega es muy difícil de encontrar hoy en día.

- Tras el lanzamiento de la secuela, hubo un movimiento de reivindicación de este juego en Youtube, que lo alzaron al estatus de juego de culto que otorga en la actualidad. 


domingo, 18 de abril de 2021

Análisis/Review: Metroid Prime (Wii, 2009) Vamos a admitirlo... Este juego es mejor en Game Cube.

Quizá es por jugar a la versión de Wii, o simplemente porque sus mecánicas ya se antojan algo antiguas, el caso es que este juego me dejó más bien insatisfecho. O quizá, simplemente mis expectativas eran demasiado altas. 

Tras no aparecer en Nintendo 64, l
a saga Metroid dio el salto a Game Cube con un rotundo éxito. Más tarde, en 2009, apareció esta versión de Nintendo Wii que yo he podido probar. ¿Qué es lo que me pasa con este juego?




Jugabilidad e historia:

En cuanto a historia, la verdad es que hay poco que decir, ya que la misma es prácticamente inexistente.
Es un planteamiento puramente situacional que nos presenta el escenario y una excusa para movernos por el mismo. No esperéis personajes secundarios, ni ningún tipo de hilo medianamente interesante. 

Quizá ese es uno de mis problemas con este juego, todo sea dicho.

En cuanto a jugabilidad, he de decir que esta versión de Wii me ha desagradado por el control. Siendo fan de los juegos de disparos en primera y tercera persona, el auto apuntado que presenta este juego me ha dejado muy frío, resultando en unos enfrentamientos fáciles y poco satisfactorios. La cosa se trata más bien de ir abriéndose camino a lo largo del escenario ganando poderes y convirtiéndose en bicho bola, que de disparar.

Y eso no estaría mal si estuviese acompañado de una acción a la altura, que en este caso resulta más bien decepcionante.


Apartado visual y sonoro:


Este juego presenta todavía un diseño de escenarios embriagador, que incluso en ocasiones puede recordar a la película Avatar, y unos efectos lumínicos bien conseguidos. Pese a las limitaciones técnicas de Wii, en cuanto a gráficos hay poco que reprochar y se hizo una buena adaptación en ese sentido. 

En cuanto al audio, la música de Kenji Yamamoto es sencillamente fantástica. Retoma melodías del pasado y las rehace a las mil maravillas, dando un toque místico y futurista a la ambientación que ayuda a mejorar la experiencia global. Los efectos sonoros también brillan a un gran nivel. 


Conclusiones:

Metroid Prime es un juego que seguramente sea mejor en su versión de Game Cube. Yo cometí el error de jugar a la versión de Wii y el control me ha resultado engorroso y poco satisfactorio. Un shooter con un apuntado automático tan escandaloso me resulta aburrido, y las mecánicas de plataformas y resolución de puzles seguramente también sean más satisfactorias con un mando convencional.

En cualquier caso, es un juego con un diseño de producción tan hermoso, una música tan genial y con una protagonista tan emblemática, que seguramente lo disfrutes.

Eso sí, te recomiendo encarecidamente la versión de Game Cube. 


Calificación: 7

martes, 13 de abril de 2021

Análisis/Review: Rainbow Six Lockdown (PC, 2006) ¡Me gusta más que Rainbow Six 3!


Es curioso como en ocasiones algunas entregas malditas de ciertas sagas, de repente se convierten en una de tus favoritas. 

Eso es lo que me ocurrió con Rainbow Six Lockdown, un juego del que no me esperaba nada tras ser vapuleado por buena parte de la crítica, y que sin embargo disfruté como un chaval durante todas las horas que me duró su campaña. 

¡De hecho, me gusta más que el mucho más vanagloriado y ensalzado Rainbow Six 3!






Jugabilidad e historia:

En cuanto a historia, voy a ser breve: no ofrece absolutamente nada interesante ni memorable. La
narraiva es similar a Rainbow Six 3 en ese sentido. Escueta y funcional. Nada más. 

Es en lo relativo a la jugabilidad donde está la principal novedad de esta entrega, ya que supuso una casualización importante con respecto a la entrega anteriro y su expansión. En este caso la planificación cobra menos importancia a cambio de una acción más directa y visceral, acompañada de un gunplay muy mejorado en mi opinión y que hace que los tiroteos cobren una nueva vida. 

Quizá los fans más sesudos de Rainbow Six consideren esto todo un sacrilegio, pero yo creo que cuando esta saga brilla más es precisamente cuanto más se simplifica. Y en ese sentido este Lockdown me encanta, al igual que las entregas posteriores ambientadas en Las Vegas. Aquí no hay fase de planificación ni nada parecido... Simplemente entrar, hacer una estrategia sobre la marcha y defenderse con un gatillo bien rápido.


Apartado visual y sonoro:


Rainbow Six Lockdon en PC usa una buena versión del Unreal Engine 2, que incluye efectos Directx 9.0c tales como shaders y reflejos en tiempo real que hacen que posea un aspecto gráfico muy superior al mucho más desfasado Rainbow Six 3, que a día de hoy se presenta mucho más arcaico.

En cuanto a sonido, destaca la buena banda sonoroa de Bill Brown y unos sólidos efectos donde destacan las explosiones por encima del resto. 




Conclusión:

Si te aburrieron las primeras entregas de Rainbow Six, le puedes dar una oportunidad a este Lockdown porque se trata de una simplificación de la fórmula que la hace mucho más amena, más amigable y menos frustrante. 

Sé que muchos fanáticos de los Rainbow Six clásicos me odiarán por esto, pero en mi opininón Lockdown fue la mejor entrega hasta ese moemnto, sólo superada por el posterior y aún más divertido Rainbow Six Vegas y su secuela.


Calificación: 7

miércoles, 7 de abril de 2021

Análisis/Review: S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky (PC, 2008) Una secuela que no aporta lo necesario.


Tras dedicar un buen número de horas a la primera entrega de esta emblemática franquicia de PC, me enfrenté a esta especie de secuela/expansión con bastante ilusión.

Sin embargo, mis ganas se fueron difuminando cuando comprobé que resultaba un juego demasiado similar al anterior, y cuyas novedades no terminaban de funcionar tal y como sus creadores pretendían.

Veamos qué fue lo que, en mi opinión, falló en Clear Sky.


Jugabilidad e historia:

Clear Sky nos presenta a un nuevo protagonista que ha de enfrentarse a La Zona y sus innumerables peligros mezclando elementos de shooter en primera persona y RPG, recogiendo como bien sabemos elementos de la película Stalker de Tarkovski, y esa ambientación y narrativa tan embriagadoramente rusa que hace la saga tan especial. Sin embargo, la historia no termina de arrancar más allá de su premisa y en ningún momento te plantea un misterio atractivo tal y como sí lo hacía Shadow of Chernobyl. 

El final, así mismo, termina siendo igual de insatisfactorio. 

En cuanto a jugabilidad la mayor novedad son las facciones, a las que uno se puede ir afiliando según se vaya progresando en la historia. Pero las mismas no terminan de tener el peso jugable que se pretendían, y en mi opinión terminan siendo más bien una mecánica confusa y engorrosa. Y si la principal novedad del juego no funciona, mal vamos. 

Por lo demás, y es otro defecto, muchas de las situaciones planteadas en la primera entrega aquí se volverán a repetir, ofreciendo una sensación de déjà vu constante, lo que añadido a los poco atractivos tiroteos, harán que el aburrimiento no tarde demasiado en aparecer.


Apartado Visual y Sonoro:


Aquí es donde tras arrancar el juego, nos topamos con la primera decepción. Clear Sky tiene un aspecto audiovisual muy similar a Shadow of Chernobyl. Básicamente idéntico, por lo que no encontraremos motivos de peso que nos hagan que la experiencia sea demasiado atractiva en este sentido. Además, el bestiario es prácticamente el mismo, y los escenarios también se repiten, haciendo la experiencia algo tediosa a aquellos que ya pasamos muchas horas recorriendos estos parajes. 

Yo creo que una secuela ha de suponer un salto  cualitativo en cuanto al apartado técnico y diseño artístico se refiere. Si no corre el riesgo de ser tomada como una expansión... Que yo creo que al fin y al cabo es lo que termina siendo Clear Sky.


Conclusiones:

Clear Sky no presenta las suficientes novedades para ser considerado una secuela al uso, sino más bien una expansión algo fallida. Y además la principal novedad jugable que es la guerra de facciones no termina de funcionar todo lo bien que deberían en mi opinión. 

Pero el mayor defecto que presenta es la reutilización de escenarios, enemigos y monstruos, que hacen que si no eres un gran fan de la saga, te aburras rápidamente si ya te acabaste el primero antes. 

En cualquier caso, no deja de ser uno de esos exclusivos de PC que debes al menos probar si tienes un compatible. 


Calificación: 7

martes, 30 de marzo de 2021

Análisis/Review: Wanted: Weapons of Fate (PC, 2009) ¿Puede un juego ser mediocre y divertido a la vez? ¡Por supuesto!

Wanted: Weapons of Fate fue otro de esos muchos shooters nacidos a rebufo de Gears of War y el Unreal Engine 3 que vimos a comienzos de la generación de Xbox 360 y PS3.

Sin embargo, no hay que dejarse engañar por las apariencias, ya que bajo su aspecto de juego de disparos clónico la adaptación de la acertada película de Timur Bekmambetov al mundo de los videojuegos se trata de un título extremadamente divertido, que recoge el estilo macarra de los cómics en los que se basa la franquicia e introduce algunas mecánicas jugables realmente únicas y que no se han vuelto a repetir en el mundo de los disparos en tercera persona. 


Jugabilidad e historia:

Wanted nos pone en la piel de Wesley Gibson en una continuación directa de sus aventuras en el film, transportándonos de nuevo a este mundo de asesinos tan bien hilado del cual otras películas posteriores como John Wick han bebido sin dudarlo. El hilo argumental es sencillo, pero nos presenta algunos personajes memorables como Arana, a la que pone voz nuestra Paz Vega. 

En cuanto a jugabilidad, se trata de un shooter en tercera persona con coberturas, algo más encorsetado y "sobre raíles" que Gears of War, pero que sin embargo presenta la famosa habilidad de curvar la trayectoria de las balas que hizo célebre a la franquicia, trasladada al terreno jugable de forma más que efectiva. 



Resulta un auténtico placer localizar a un enemigo, y dispararle en toda la jeta rodeando la columna o muro tras el que se esconde. Además, los primeros planos de estas ejecuciones maestras en cámara lenta, que recuerda a otros shooters como Sniper Elite o Max Payne, añaden un extra de inmersión y espectacularidad a todo el conjunto. Estas repeticiones se repiten también en el caso de realizar ejecuciones cuerpo a cuerpo, las cuales resultan igualmente satisfactorias.

Desgraciadamente, no hay mucho más que rascar en este sentido salvo algunas espectaculares escenas cinemáticas bastante sencillas, pero al menos mientras dura el juego, no hay cabida al aburrimiento. 



Apartado visual y sonoro:

En cuanto a su apartado técnico, hay que resaltar que Wanted utilizó el Diesel Engine, que también
mueve otros juegos de Grin, y se agradece este hecho ya que tiene ciertos elementos diferenciadores respecto el trillado Unreal Engine 3. 

Quizá el uso de shaders no es tan avanzado como los mejores ejemplos del motor de Epic, pero los modelados de los personajes, sobre todo el protagonista, son suficientemente buenos, y las animaciones aún dan el pego hoy en día, destacando sobre todo las ejecuciones y el fluido cambio entre coberturas. 


El resto de efectos están bien logrados, y hay algunas físicas sorprendentes en cuanto a destrucción de escenarios. Así que visualmente, sobre todo a altas resoluciones, todavía resulta un juego resultón hoy en día. 

Refiriéndonos al apartado sonoro, destacar la estupenda música que usa algunas melodías compuestas por Danny Elfman, y unos efectos de sonido solventes sobre todo en la escenas en cámara lenta y primeros planos, logrando un acabado audiovisual cinematográfico y fiel al estilo de la película.









Conclusiones:

Wanted no fue, ni mucho menos, unos de esos juegos que hicieron historia. De hecho, está bastante (injustamente) olvidado hoy en día. 

Sin embargo, aquellos que disfrutasteis con la película o los cómics, vais a encontrar un juego fiel al espíritu de las obras en las que se basa. Macarra, espectacular, con buenos villanos y un ritmo constante. Si a ello le añadimos algunas mecánicas excelentes como la capacidad de enviar balas curvadas para alcanzar a enemigos escondidos tras coberturas, tenemos un shooter que mientras dura, que es bastante poco, ofrece toneladas de diversión.

Así que si lo encuentras de oferta en alguna estantería, te recomiendo que le eches un ojo a poco que te gusten los juegos de disparos. 


Calificación: 7

martes, 26 de diciembre de 2017

Análisis/Review: Deus-Ex: Invisible War (PC, 2003) Una buena secuela, pero por debajo del original.

Tras la triunfal primera entrega, la saga Deus-EX regresó con una segunda parte para ordenadores... Y también para Xbox, lo cual terminó pasando factura al juego al tener que adaptarse a la jugabilidad impuesta por el pad y por el limitado apartado técnico que impidió alcanzar cotas más altas al juego.

Sin embargo es un título que conserva los suficientes elementos interesantes del primer juego así como un ritmo algo mejor llevado y orientado más a la diversión pura, lo cual tampoco está nada mal. 

¡Veamos qué ofrece el juego! 



Jugabilidad e historia:

Por la propia naturaleza del mundo de las consolas, el juego no termina de ser todo lo
profundo y complejo que debiera. Es divertido, más profundo que la mayoría de los shooters en primera persona y con una historia solvente, pero se siente como una especie de downgrade con respecto a la primera parte. ¡Sacrificios impuestos por las consolas, señores!

Sin embargo al poco tiempo de juego ya nos encontramos hackeando sistemas, usando sigilo, enfrentamiento directo o intentando usar la diplomacia. Puro Deus-Ex, vamos. La esencia de la saga se mantiene con acierto.

Y el buen ritmo que presenta el juego le convierte a mi juicio en la entrega más divertida de toda la saga, incluyendo los últimos títulos protagonizados por Adam Jensen. 

La historia enlaza adecuadamente con lo visto en la primera parte y es lo suficientemente interesante como para enganchar. No es brillante, pero sí notable. 


Apartado visual y sonoro:

Técnicamente nos encontramos con un apartado gráfico bastante bueno, con un buen uso de la iluminación y el Shader Model 2.0, donde también destaca la interacción con numerosos objetos del escenarios, que más tarde juegos como Crysis llevarían al extremo. Pese a todo queda bastante por debajo del estándar de ordenadores que poco después marcaron juegos como Half-Life 2, Doom 3 o Painkiller, ante los cuales este Invisible War palidece en exceso. 

La música sigue siendo sobresaliente e incluso retoma algunas melodías de la increíble banda sonora del primer juego de la saga, y los efectos sonoros son simplemente correctos, al igual que el poco inspirado pero funcional doblaje. 


Conclusiones:

Por lo tanto, si te gustó el Deus-Ex original, disfrutarás con esta secuela. Pero ten en cuenta que no es un juego tan complejo ni con tantas posibilidades, aunque sí algo más divertido y con mejor ritmo. 

¡Recomendado para fans del cyberpunk añejo!


Calificación: 8

lunes, 6 de noviembre de 2017

Análisis/Review: F.E.A.R. Extraction Point (PC, 2006) Una expansión más que correcta.

F.E.A.R. supuso el espaldarazo definitivo para Monolith, una compañía que venía haciendo las cosas muy bien desde sus inicios pero que no conseguía despegar del todo. Un juego espectacular donde los haya, con algunas mecánicas novedosas en cuanto a la forma de encarar la acción y unas dosis de terror sorprendentemente efectivas.
 
Unos meses más tarde le llegó el turno a su primera expansión, que si bien no sorprende tanto como el original al menos sí que consigue mantener el tipo y ofrecernos más de lo mismo, aunque desgraciadamente no mejor.
 
TimeGate Studios, los responsables en parte del fiasco de Alien: Colonial Marines, consiguieron hacer un trabajo aceptable pese a todo.
 
 
Jugabilidad e historia:
 
La historia retoma el final del primer juego para ponernos de nuevo en la piel de Point Man. Y para hacer honor a la saga, es ciertamente confusa y difícil de seguir. Vamos, que no es sino una mera excusa para otra buena ración de sustos y tiroteos.
 
Y la jugabilidad sigue a pies juntillas lo visto en el juego original, salvo la adición de tres nuevas armas y una torreta, que es bastante divertida de utilizar. Quizá los tiroteos son incluso más intensos y peliagudos, pero nada realmente diferenciador. Eso sí, la diversión está garantizada si le perdonas lo repetitivo que puede llegar a ser.
 
Lo que sí que se pierde es esa tensión constante en el jugador ya que obviamente TimeGate no tienen la capacidad de Monolith a la hora de afrontar el terror, por lo que el juego queda algo cojo en este aspecto.
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
Los gráficos son exactamente iguales que en F.E.A.R., por lo que no hay nada que añadir en este aspecto. Quizá destacar algunas localizaciones novedosas y la siempre sorprendente calidad de las texturas que consigue el más que competente motor de Monolith, pero poco más.
 
Eso sí, siempre es un placer ver reventar los cuerpos de los enemigos y las espectaculares explosiones en tiempo bala. En ese aspecto es un juego que ha envejecido bastante bien.
 
El sonido es tan apabullante como siempre, y la música de Nathan Grigg soberbia, como en toda la saga. ¡Qué gran adición la de este hombre! La franquicia no hubiese sido lo mismo sin sus partituras potentes y evocadoras. Los tiroteos ganan mucho con sus composiciones.
 
Y aunque sin llegar al excelso nivel de F.E.A.R. 2, en estas expansiones Grigg también hizo un muy buen trabajo.
 
 
Conclusiones:
 
Si te gustó el primer F.E.A.R. y quieres más de lo mismo, Extraction Point calmará tu sed. No ofrece casi nada nuevo, y la historia es olvidable y ni tan siquiera canon para la saga, pero sin duda merece la pena para los fans.
 
Aunque eso sí, personalmente me gusta más Perseus Mandate.
 
 
Calificación: 7

lunes, 9 de octubre de 2017

Análisis/Review: Max Payne (PC, 2001) Bienvenidos al estilo Remedy.

Tras publicar hace tiempo en análisis de la versión de PS2, ahora le llega el turno a la de compatibles, que fue realmente el pistoletazo de salida no sólo para la saga, sino para un estilo de crear videojuegos muy característico, que no es otro que el de los suecos Remedy.

A raíz del éxito de Matrix, los creadores de Death Rally se plantearon crear un videojuego que aunase el efecto bala visto en esta cinta con un estilo noir directamente heredado de los cómics y novelas gráficas de décadas anteriores. De ese modo no sólo podemos ver influencias de las Wachowski, sino también de otros grandes como Alan Moore o Frank Miller.

El resultado fue uno de los juegos de acción más sólidos y adultos jamás vistos. ¡Bienvenidos al universo de Max Payne!


Jugabilidad e historia:

Max Payne se basa en el tiempo bala a la hora de encarar los numerosos tiroteos que ofrece. De ese modo pasaremos casi más tiempo en el aire mientras disparamos que en el suelo, destacando en PC la enorme ayuda que aporta el uso del ratón. Se nota que este juego fue ideado para los rápidos giros que permite este periférico, y volver a usar un pad para controlar a Max tras haber probado teclado y ratón supone algo menos que un calvario.

También tendremos algunas seccione de pseudo-plataformas... Pero todos sabemos que es lo peor del juego con diferencia. Max Payne destaca por los tiroteos, y en este aspecto hay que admitir que Remedy dio lo mejor que tenía con el fin de crear uno de los mejores shooters en tercera persona jamás vistos. Y lo consiguieron.

En cuanto a historia, el bueno de Sam Lake ideó un guión muy serie negra con cierto sabor añejo pero aportando líneas de diálogo muy bien elaboradas que sin duda quedan en la mente del jugador tanto o más que los propios disparos. Gran parte de la historia se nos narra directamente en viñetas de cómic, creando una conjunción audiovisual muy estimulante. Comix Zone ya había experimentado con esto en el pasado, de forma incluso más creativa, pero la apuesta de Remedy resultó ser mucho más centrada y madura, demostrando que dos medios en principio tan distintos pueden casar perfectamente.

Y en términos de guión, la palma se la lleva el propio Max Payne, uno de los personaje más torturados y carismáticos de la historia de lo videojuegos. No voy a contar mucho más sobre él... Si no lo conoces, ¿a qué estás esperando?


Apartado visual y sonoro:

Visualmente Max Payne destaca por usar una paleta de tonos bastante oscuros, que casan muy bien con la siniestra historia que se nos narra y con la propia estética del protagonista. Remedy cuidó el apartado artístico de forma muy llamativa, consiguiendo unas imágenes muy potentes pese a las limitaciones del hardware de la época.

De todos modos, el juego destaca por el uso de shaders (no en vano Shader Model 1 ya se encontraba en funcionamiento) y por la ya mítica cara de Sam Lake digitalizada para convertirse en el rostro de Max Payne. Esto ya forma parte de la historia de los videojuegos, y no hay convención o feria a la que acuda Sam Lake en la que no le pidan una y otra vez que ponga la dichosa carita. ¡Menos mal que el tipo se lo toma con humor!

Por lo demás destacan los excelentes efectos bala directamente heredados de Matrix, así como una representación de las explosiones bastante buena. Lástima que las animaciones del protagonista sean algo toscas, así como el modelado de los personajes, porque por lo demás es un juego que aún hoy mantiene bien el tipo.

Desde el punto de vista sonoro el juego nos presenta una partitura magistral, destacando los intimistas temas a piano, que seguramente muchos tengáis en mente al leer estas líneas. Hay juegos con bandas sonoras tremendamente representativas, y Max Payne es uno de ellos.

También destaca el gran trabajo sonoro en las secuencias de acción... Pero en cuanto al doblaje, pues poco hay que añadir. La interpretación en español es directamente lamentable, sobre todo la del infame Tomás Rubio, cuya horrible encarnación de Max Payne constituye uno de los mayores atentados patrios contra la industria del videojuego.

Por lo tanto, yo recomiendo encarecidamente jugar a este juego en inglés con su doblaje original, para de ese modo lo arruinar parte de la gran ambientación con el horrible doblaje al español.
 
 
Conclusiones:
 
Max Payne nos presentó el estilo tan particular de Remedy, quienes aportaron un toque de madurez y profundidad casi inaudito hasta ese momento mezclando muy acertadamente dos medios tan dispares pero a la vez tan cercanos como son las novelas gráficas y los videojuegos.
 
Pero no contentos con ello, desarrollaron una jugabilidad a prueba de bombas que aún hoy en día sigue siendo igual de divertida. Puede que los gráficos resultan algo anticuados, pero una vez nos metemos en faena el juego es tan divertido que directamente deja de importar. Y eso es una gran virtud.
 
Por lo tanto, si todavía no conoces a Max Payne esta primera entrega para PC es el sitio ideal para empezar. Muy recomendado, sobre todo la versión original en inglés.
 
 
Calificación:  9