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lunes, 6 de noviembre de 2017

Análisis/Review: F.E.A.R. Extraction Point (PC, 2006) Una expansión más que correcta.

F.E.A.R. supuso el espaldarazo definitivo para Monolith, una compañía que venía haciendo las cosas muy bien desde sus inicios pero que no conseguía despegar del todo. Un juego espectacular donde los haya, con algunas mecánicas novedosas en cuanto a la forma de encarar la acción y unas dosis de terror sorprendentemente efectivas.
 
Unos meses más tarde le llegó el turno a su primera expansión, que si bien no sorprende tanto como el original al menos sí que consigue mantener el tipo y ofrecernos más de lo mismo, aunque desgraciadamente no mejor.
 
TimeGate Studios, los responsables en parte del fiasco de Alien: Colonial Marines, consiguieron hacer un trabajo aceptable pese a todo.
 
 
Jugabilidad e historia:
 
La historia retoma el final del primer juego para ponernos de nuevo en la piel de Point Man. Y para hacer honor a la saga, es ciertamente confusa y difícil de seguir. Vamos, que no es sino una mera excusa para otra buena ración de sustos y tiroteos.
 
Y la jugabilidad sigue a pies juntillas lo visto en el juego original, salvo la adición de tres nuevas armas y una torreta, que es bastante divertida de utilizar. Quizá los tiroteos son incluso más intensos y peliagudos, pero nada realmente diferenciador. Eso sí, la diversión está garantizada si le perdonas lo repetitivo que puede llegar a ser.
 
Lo que sí que se pierde es esa tensión constante en el jugador ya que obviamente TimeGate no tienen la capacidad de Monolith a la hora de afrontar el terror, por lo que el juego queda algo cojo en este aspecto.
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
Los gráficos son exactamente iguales que en F.E.A.R., por lo que no hay nada que añadir en este aspecto. Quizá destacar algunas localizaciones novedosas y la siempre sorprendente calidad de las texturas que consigue el más que competente motor de Monolith, pero poco más.
 
Eso sí, siempre es un placer ver reventar los cuerpos de los enemigos y las espectaculares explosiones en tiempo bala. En ese aspecto es un juego que ha envejecido bastante bien.
 
El sonido es tan apabullante como siempre, y la música de Nathan Grigg soberbia, como en toda la saga. ¡Qué gran adición la de este hombre! La franquicia no hubiese sido lo mismo sin sus partituras potentes y evocadoras. Los tiroteos ganan mucho con sus composiciones.
 
Y aunque sin llegar al excelso nivel de F.E.A.R. 2, en estas expansiones Grigg también hizo un muy buen trabajo.
 
 
Conclusiones:
 
Si te gustó el primer F.E.A.R. y quieres más de lo mismo, Extraction Point calmará tu sed. No ofrece casi nada nuevo, y la historia es olvidable y ni tan siquiera canon para la saga, pero sin duda merece la pena para los fans.
 
Aunque eso sí, personalmente me gusta más Perseus Mandate.
 
 
Calificación: 7

viernes, 14 de octubre de 2016

Análisis/Review: F.E.A.R. 2 Reborn (PC, 2011) Un renacer que casi se queda en aborto.

Creo que este Reborn fue sin duda una oportunidad perdida para ampliar una campaña que aún a día de hoy supone el punto álgido de esta saga y en mi opinión la mejor obra en cuanto a shooters en primera persona de Monolith. 
Veamos qué ofrece esta expansión.
 
Jugabilidad e historia:
F.E.A.R. 2 supuso una mejora en todos los aspectos con respecto al original, superándolo ampliamente. Y cierto es que se merecía una buena expansión. Pero al contrario que las dos expansiones realizadas para el primer F.E.A.R., Extraction Point y Perseus Mandate, Reborn tiene una duración muy muy escasa.
Yendo tranquilamente, buscando alternativas y exprimiendo los escenarios, los cuatro nuevos niveles no llegan ni a las dos horas. Se juega en un ratito. Y aparte de algún arma nueva y algún que otro enemigo recauchutado de la historia principal, el juego no aporta nada.
Sólo un poco más de verticalidad en los escenarios y un punto de vista algo diferente de la misma historia y que en cierto modo sirve de nexo para lo que sería el argumento principal de F.E.A.R. 3.
Apartado visual y sonoro:
Reborn sigue a pies juntillas el apartado técnico del juego original, no aportando prácticamente nada con respecto a aquél.
Destacan por supuesto los efectos en tiempo bala y las excelentes explosiones, así como el brutal gore del que hace gala este juego, que en mi opinión sigue siendo de lo mejor que jamás se ha visto en un videojuego.
Pero no mucho más que añadir en este apartado.
 
Conclusiones:
En cualquier caso, si te gustó F.E.A.R. 2 no dudes en probar esta expansión si la encuentras a buen precio ya que la vas a disfrutar gracias a que aporta una pizca más de acción. Pero no te esperes nada realmente sorprendente ni tampoco terrorífico (se olvidaron casi completamente del factor terror en Reborn) o te llevarás una decepción.
 
Calificación:  7

martes, 12 de abril de 2016

Análisis/Review: F.E.A.R. (PC, 2005) Terror, tecnología y muchas balas. Bienvenidos a F.E.A.R.

Yo siempre rendiré pleitesía a Monolith por ese genial Blood, uno de los primeros shooters que jugué y al que guardo más cariño de esos primeros años del género. Con este F.E.A.R. la desarrolladora volvió al primer plano videojueguil por sus numerosas virtudes. Aunque en mi opinión, este juego tiene demasiados defectos como para poder ser considerado sobresaliente. 

Jugabilidad e historia:
 Para empezar, se hace tremendamente repetitivo. Tras los primeros compases de juego, una vez te haces con los controles, las únicas sorpresas son las armas nuevas que van apareciendo poco a poco y algunos enemigos bien diseñados, entre los cuales también se echa sin embargo en falta más diversidad. 
La verdad es que podrían haber incluído más variedad de escenarios y situaciones, por no hablar de enfrentamientos con jefes finales, o más puzzles que no fueran sólo apretar botones y mover palancas. Pero aquí Monolith se quedaron algo escasos de ideas. 
De todos modos, F.E.A.R. divierte, que es lo importante. Cada combate es un placer gracias al espectacular tiempo bala, y los constantes sustos ayudan bastante a mantener la tensión durante buena parte del juego. En el aspecto de crear terror, hay que reconocer que F.E.A.R. no se adentra en los terrenos del terror psicológico ni tampoco lo pretende. Más bien se basa en los sustos inesperados e imágenes de turbadoras. Pero a la hora de dar sobresaltos es de lo mejorcito que he jugado... ¡En ocasiones di auténticos botes en la silla! 
 No tan buena es sin embargo la historia, que siempre me ha parecido una amalgama de ideas que al final no llegan a satisfacer, sobre todo por culpa de la deficiente narración que nos ofrecen, a base de inconexos flashbacks, con un protagonista absolutamente nulo y unos personajes sin carisma... Excepto Alma, por supuesto, convertida ya en un icono para los que amamos los juegos de terror. 

Apartado visual y sonoro:  

 En cuanto a gráficos, F.E.A.R. nos ofrece una de cal y otra de arena. Por una lado tenemos un tiempo bala muy bien realizado, con efectos de luz, explosiones y partículas bastante realistas. ¡Ver los pedazos de enemigos saltar por los aires a cámara lenta siempre es un enorme placer! Pero por otro lado, nos encontramos con unos escenarios algo vacíos, poco interactivos y con un motor físico muy limitado. 
Lo que tampoco me convence para nada es el modelado de las armas y los brazos del protagonista, que quedan bastante deslucidos comparados con el realismo de las texturas, las cuales presentan un excelente bump mapping. En este aspecto destaca sobre todo el escenario de la casa derruida. 
Sin embargo, hay que hacer una ovación a Monolith por la SALVAJE inteligencia artificial de la que supo dotar a los enemigos, totalmente revolucionario en su época y que todavía hoy da que hablar en los foros sobre patrones de comportamiento en videojuegos. Clones que huyen en cuanto se ven superados, que te rodean, se parapetan, ser organizan para cazarte... Una auténtica maravilla y un pequeño hito en la historia de los videojuegos.
Hoy día, merece la pena volver a jugar  F.E.A.R. sólo por su gran inteligencia artificial. ¡Cuánto podrían aprender muchos desarrolladores modernos!
Y por supuesto, no podemos de dejar de mencionar la música del habitual de Monolith Nathan Grigg. Rítmica, hipnótica y perfecta para la acción. ¡Sólo superada por la de la segunda parte de la saga! Los efectos sonoros, sobre todo el cambio de tiempo real a tiempo bala, también están muy logrados. Cada arma suena sencillamente a la perfección. 


Conclusiones:
 Por lo tanto, los que busquen un shooter con buenos sustos, brutal inteligencia artificial, gran música y acción espectacular, disfrutarán con F.E.A.R. Aunque con algo más de variedad en su desarrollo, una historia más coherente y elaborada, y un poco más de trabajo en el diseño de niveles y escenarios, hubiese sido el juego excelente que al final no es. Notable alto, eso sí. 


Calificación:  8