jueves, 27 de abril de 2017

Análisis/Review: Uncharted 3 - La Traición de Drake (PS3, 2011) ¡Oriente me desorienta!

Pues sí, las expectativas estaban por las nubes tras el estratosférico éxito de la segunda entrega... Y pese a que Uncharted 3 vendió incluso mejor que la gran segunda entrega, en cuanto a ritmo, calidad y coherencia está bastante por debajo de aquella.

Es difícil concretar qué fue lo que salió mal... En una estupenda entrevista a Santiago Gutiérrez, artista español en las filas de Naughty Dog, pude escuchar que el problema radicó en que gran parte de los esfuerzos de la compañía en ese momento estaban centrados en la preparación y desarrollo de The Last of Us, por lo que para este Uncharted 3 se reutilizaron muchos elementos de las entregas anteriores y al parecer faltaron personas clave en su desarrollo. 

Sea como fuere, lo cierto es que la sensación que el título deja es más bien agridulce. Pero vayamos analizando brevemente algunos de los aspectos de este juego. 


Jugabilidad e historia:

Quizá uno de los aspectos más negativos de este Uncharted 3 es que la sensación de evolución del
título es casi nula. Salvo algunas mejoras en el combate cuerpo a cuerpo, el juego es prácticamente un calco de la segunda parte, dando una sensación de déjà vu que no desaparece en ningún momento. Por lo tanto tenemos la consabida mezcla de disparos en tercera persona con coberturas a lo Gears of War, plataformas y saltos muy encorsetados, los mismos puzles simplones de siempre y un intento de posibilitar el sigilo que vuelve a fracasar como en las dos entregas previas. 

Pero esto no sería un defecto real si el juego fuese capaz de reproducir el ritmo frenético y el sinfín de situaciones extremas que proponía Uncharted 2, en lugar de perderse durante la primera mitad del mismo en un intento narrativo que no termina de funcionar, ya que lo que se nos cuenta no es todo lo  interesante que debiera, salvo algunos momentos de la juventud de Drake que no están mal. Esto hace que una vez que el juego empieza realmente a despegar sea a partir del capítulo 12, dejando la impresión de que hasta ese momento hemos estado jugando a un Uncharted de medio pelo.

Y lo peor es que una vez que el título remonta el vuelo tampoco termina de ser todo lo bueno que debiera, ya sea por la sensación de que todo eso ya lo hemos vivido o por secciones tan mediocres como las que ocurren a lomos de un caballo. O puede ser que simplemente los desarrolladores no estaban del todo inspirados o más bien estaban invirtiendo esfuerzos en otra cosa. Y es una pena, ya que el juego podría haber dado más de sí.  

En cuanto a historia Uncharted 3 destaca sobre todo por los flashbacks que previamente he adelantado que sin duda son lo mejor de todo el guión y lo que realmente se queda en la mente del jugador. Porque la historia que se desarrolla en el presente de los personajes es bastante genérica, con unos antagonistas olvidables y con un desarrollo que nos aboca a un tramo final que parece casi calcado a la segunda entrega, aumentando más si cabe la ya mentada sensación de déjà vu. 

Otro de los aspectos que más me chocan de este juego, al igual que en las dos entregas anteriores y The Last of Us, es la masacre que lleva a cabo un protagonista que no duda en aniquilar impunemente a cientos y cientos de enemigos, siendo un auténtico asesino salvaje cuando empuña un arma, mientras que el guión nos intenta vender una imagen socarrona, bonachona y simpaticona del mismo. Una auténtica incoherencia narrativa que no vemos en otros shooters en tercera persona como el propio Gears of War o el infravalorado Spec-Ops: The Line, dejando la sensación de que Naughty Dog incide una y otra vez en los disparos en tercera persona o bien porque no saben hacer nada mejor, o bien porque es lo que vende y punto. 

O quizá es que su mentalidad de estudio de desarrollo estadounidense y la relación tan particular que este pueblo tiene con las armas de fuego les aboca a ello. Interesante discusión, en cualquier caso, pero que les da a sus juegos un extraño tufillo que no me termina de gustar. 


Apartado visual y sonoro:

Teniendo el cuanta el muy limitado hardware en el que se mueve Uncharted 3, los gráficos son una maravilla pese a no ser un salto tan evidente como sí que resultó ser la segunda parte. Destacan la gran variedad de paisajes, decorados y enorme detalle en los escenarios, siendo en todo momento un placer visualizar el trabajo artístico que el título esconde detrás, pese a que muchos de los artistas habituales de la saga estaban enfrascados en The Last of Us. Las continuas explosiones, situaciones límite y las buenas secuencias de acción son realmente geniales, incluso 6 años después del estreno del juego. 

Otra cosa es el frame rate, el auténtico lastre tanto de la pasada generación de consolas como la actual. En 3D el título es prácticamente injugable... Incómodo a más no poder. Pero es que incluso desactivando esta opción el juego se mueve a 30 fps con ciertas bajadas ocasionales que llegan incluso a los 24 fps, según demostró Digital Foundry en su día. En ese aspecto Uncharted 3 deja que desear, y aunque sea algo común en consolas en las dos últimas generaciones, no deja de restarle puntos al juego en cuanto a su apartado gráfico. 

Lo que sí sobresale es el sonido, con un 5.1 impecable y efectos ultrarrealistas que ambientan a la perfección las diferentes situaciones. El sonido de armas, derrumbamientos, fuego y demás detalles rayan a un grandísimo nivel, al igual que el doblaje, tanto en castellano como en su versión original en inglés. 

La banda sonora de Greg Edmonson presenta pocos cambios con respectos a los anteriores, pero sigue siendo soberbia. Destaca quizá la mayor utilización de escalas árabes en la segunda mitad del juego que no están nada mal, y un remozado tema principal más bombástico si cabe. ¡Tremendo!


Conclusiones:

Pese a sus soberbios valores de producción, gran apartado gráfico y artístico y producción sonora de lujo, Uncharted 3 está claramente por debajo del segundo en cuanto a diversión, ritmo y frenetismo, lo cual nos deja una especie de sensación de coitus interrumptus un tanto extraña. Además, y como es natural, tampoco sorprende tanto como el primero, siendo por ello también inferior a la entrega original para mi gusto. 

Por supuesto, los fans de la franquicia lo disfrutarán y deben jugarlo. Pero si no te encuentras entre ellos, te recomiendo que empieces por los dos primeros, y si te gustan entonces prueba el tercero, porque de lo contrario puede ser que te lleves una impresión errónea de la franquicia. Yo tuve que echarle cierta fuerza de voluntad para terminarlo, lo cual es una mala señal. Pero es que tampoco soy un apasionado de este sanguinario imitador de Indiana Jones, experto tanto en aniquilar a cientos de enemigos como en chistes facilones, a la vez que ciertamente torpe con las mujeres. 

De todos modos, algún día le echaré el guante a Uncharted 4, a ver si de ese modo me puedo sacar la espinita que me ha dejado clavada La Traición de Drake. 


Calificación:  7

jueves, 13 de abril de 2017

Análisis/Review: Silent Hill 2 (PC, 2002) La historia de amor más trágica jamás contada.

Hay juegos que te cambian la vida. Así de sencillo. Quizá alguien ajena a esta afición no logre entender lo mucho que te puede marcar una experiencia jugable, pero es así.
Y a mí Silent Hill 2 es uno de los juegos que más me han marcado, por muchos motivos. Lo jugué en una etapa de mi vida difícil, y mi torrente de sentimientos encontrados vieron un reflejo especial en este juego. La historia de James me dejó tocado, marcado e impactado. Y esa es una huella imposible de borrar.
Sin embargo, Silent Hill 2 esconde mucho más que una de las mejores historias jamás creadas para un videojuego. Supuso un gran refinamiento de lo que el primer Silent Hill ya había propuesto, nos mostró un ritmo impecable que nos sumerge en una montaña rusa de terror, nos ofreció un apartado técnico sencillamente sublime y la que es quizá una de las mejores bandas sonoras en lo que a videojuegos se refiere.
Pero bueno, mejor vayamos descubriendo poco a poco lo que Silent Hill 2 nos regaló.

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Jugabilidad e historia:

Silent Hill 2 no se aparta demasiado de la fórmula del primer juego. De hecho, James se controla prácticamente igual que Harry y presenta más o menos la misma torpeza a la hora de moverse y apuntar de aquél. Hay quien dirá que esto es una decisión artística y jugable propia del Survival Horror, pero la verdad es que cuesta acostumbrarse. Aunque hay que decir que una vez que te haces con los controles, todo va sobre ruedas.

En cuanto al desarrollo en sí, como todos sabemos podemos despachar a los enemigos a base de disparos, armas cuerpo a cuerpo o simplemente huir de ellos. Todas las opciones son válidas, aunque quizá la más satisfactoria es la primera.

Y mientras acabamos (o no) con los enemigos, deberemos ir enfrentándonos a decenas de puzles y acertijos que en esta secuela resultan todavía mejores que en primer juego (aunque ninguno es tan mítico como el famoso puzle del piano) y que cambiarán según el nivel de dificultad elegido. Destaca quizá que pese a la dificultad, son puzles que guardan cierta lógica y que con algo de esfuerzo se pueden superar sin recurrir a guías. Aunque eso dependerá del jugador, claro está.

Pero aquí entra el juego el terror. Porque acabar con engendros y resolver puzles sería más sencillo si no estuviésemos atenazados todo el tiempo por esa sensación de terror que sólo los mejores Silent Hill consiguen crear. Ese miedo a lo desconocido, esa amenaza constante, esos detalles en los escenarios y ese diseño de sonido inigualables... Todo ello hace que Silent Hill 2 supere con creces al primero en cuanto a miedo se refiere, y prácticamente también a todos los juegos que se habían realizado hasta la fecha. De hecho, sólo el gran Silent Hill 3 es capaz de hacerle frente aún a día de hoy.

Terror psicológico en su más pura esencia, ayudado por una historia absolutamente magistral. No voy a desgranar ningún detalle de la misma por si alguien que lea estas líneas todavía no la ha podido disfrutar. Sólo decir que es una maravilla digna de la mejor novela de terror, romántica, oscura y enigmática.

¡De obligado disfrute para cualquier aficionado al terror y a los juegos en general!



Apartado visual y sonoro:


Silent Hill 2 sigue el estilo visual de la primera
entrega donde la niebla (esta vez volumétrica) es
sempiterna, los escenarios están cuidados hasta el más mínimo detalle con el único fin de inquietar, el trabajo de cámaras es desquiciante y la luz juega un papel fundamental. De hecho, Silent Hill 2 destacó por ser el juego que mejor uso de una linterna hizo en su día. Más tarde fue superado por obras como Alan Wake, pero eso ya es otra historia.

En PC sobresale, con respecto a la versión de consolas, la gran calidad de las texturas, unos efectos de luz mejorados y la posibilidad de jugarlo en alta definición, que le sienta como un guante a este título. En mi caso instalé un pequeño mod de SweetFX, que me permitió mejorar aún más los gráficos del título, dando la sensación de que estamos ante un juego bastante avanzado a su tiempo en lo que a gráficos se refiere. Sencillamente maravilloso. Para todos aquellos que estén interesados en este mod aquí dejo en enlace:


En cuanto a dirección artística, genial es el diseño de enemigos de Masahiro Ito que inciden en ciertos aspectos de la personalidad de James y de los personajes secundarios y que encajan perfectamente en la ambientación que nos proponen, así como el ya nombrado diseño de escenarios. Silent Hill 2 destaca por ser especialmente variado en este aspecto, ofreciéndonos los que quizá son los entornos más trabajados de la saga (lo cual también se traduce en ciertos elementos jugables novedosos), junto con los estupendos escenarios del infravalorado Silent Hill 4: The Room.

En cuanto a sonido... ¿Qué puedo decir que no se haya dicho ya de la obra de Akira Yamaoka? Quizá

resaltar que en esta segunda entrega de la franquicia este gran artista se desató completamente en el apartado musical, ofreciéndonos un trabajo tremendamente inspirado, intimista cuando quiere serlo con preciosas melodías de piano y guitarra, misterioso y relajado en otras ocasiones tirando de un estilo algo más trip-hop, y completamente aterrador cuando conviene con sus habituales composiciones industriales que recuerdan un poco a lo que Maurice Jarre creó para La Escalera de Jacob, una de las principales inspiraciones de la saga. En conjunto Silent Hill 2 atesora la que en mi opinión es la mejor banda sonora original jamás compuesta para un Survival Horror, y una de las mejores de todos los tiempos. Absolutamente imprescindible y merecedora de ser disfrutada una y otras vez.
 
Como imprescindible es a su vez prestar atención a los maravillosos efectos sonoros, capaces de ponerte la piel de gallina y que juegan un papel fundamental a la hora de crear ese ambiente tan terrorífico que desprende el juego. Gritos en la lejanía, pasos inesperados, llantos, chirridos, enemigos... Todo es absolutamente fabuloso en cuanto al audio, destacando también un excelente doblaje en inglés, con muchísima personalidad y con actores poco conocidos tal y como suele ser habitual en toda la saga.


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Conclusiones:


Silent Hill 2 es una de esas obras en la que una serie de factores que conjugaron a la perfección para crear una de las mejores experiencias del género del terror jamás creadas, incluyendo cine, literatura y videojuegos. La compleja historia desprende una sensibilidad y un amor por el detalle muy fuera de lo común, y termina por otorgar una coherencia aplastante a todo el universo de Silent Hill, mucho más allá de lo que consiguió el primer juego.
 
No es un título perfecto, por esos problemas que todos conocemos en el control, pero una vez que nos adaptamos a los mandos termina siendo un asunto muy nimio ante la enorme calidad que rezuma en todos los demás apartados. Si te adentras en Silent Hill 2 nunca olvidarás la historia de James ni a los personajes que le acompañan, a la vez que disfrutarás de una de las experiencias más terroríficas que jamás ha ideado mente humana alguna, resolverás puzles demenciales y te enfrentarás a enemigos y jefes finales para el recuerdo. Y que además con los ajustes pertinentes presenta en PC su mejor cara.
 
Obra maestra, sin paliativos.
 
 
Calificación:  10  


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miércoles, 5 de abril de 2017

Análisis/Review: Call of Duty - Modern Warfare 2 (PC, 2009) Tiro al plato y mucha pirotecnia.

Tras el bombazo que supuso el primer Modern Warfare y el éxito de World at War, Infinity Ward volvió a dar en el clavo desde el punto de vista comercial con este Modern Warfare 2 que recupera parte de las virtudes del primero pero que en mi opinión no consigue alcanzar la gran calidad de su campaña ni aportar realmente nada nuevo o sorprendente.

Aquí nos encontramos con explosiones a raudales, un ritmo rápido, un estilo muy cinematográfico pero poca profundidad jugable, enemigos muy previsibles y una falta de libertad total que en ocasiones nos proporcionará la sensación de ir sobre raíles durante toda la (corta) campaña.
 
La sensación que queda al final es que has asistido a un espectáculo ciertamente vacío, como en las peores películas de Michael Bay (y que conste que es un director que me gusta bastante), en el que te marean con pirotecnia propia de una gran superproducción para dar la sensación de que no has visto nada igual, pero en la que finalmente los personajes, la historia y el trasfondo se resienten sin remedio.

Pero bueno, vayamos desgranando poco a poco lo que nos ofreció este Modern Warfare 2.


Jugabilidad e historia:

Como ya he indicado antes, Infinity Ward multiplicó los efectos especiales en esta secuela elevando la megalómana orientación de la acción hasta límites insospechados, pero perdiendo parte de la frescura por el camino. De ese modo tenemos secciones más cerradas que en la primera entrega, enemigos exactamente igual de imbéciles que se esconden detrás de coberturas y poco más, así como un intento de otorgar variedad al desarrollo con el uso de armas dirigidas y demás experimentos que funcionan de un modo un tanto irregular.

Al final nos encontramos un juego que en todo momento da la sensación de estar demasiado encorsetado, donde todo pasa porque tiene que pasar así independientemente de las acciones del jugador, en el que tus compañeros están de mera comparsa y donde la estrategia se resumen en intentar evitar los disparos de los enemigos y esperar que saquen la cabecita para regalarles el disparo en la cabeza de turno. Eso sí, todo bajo un envoltorio de frenetismo y espectacularidad tremendos... Pero que desgraciadamente esconde poco detrás, como ya he remarcado en la introducción.

En cuanto a historia, volvemos a encontrarnos la deslavazada narrativa típica de la saga que mientras que en las primeras entregas tenía más o menos sentido, en casos como este Modern Warfare 2 sólo aumenta la confusión y hace que no nos enganchemos en ningún momento a lo que se nos cuenta. Las relaciones con el primer juego son palpables en cuanto a personajes y enemigos, y eso es lo más atractivo.

Por lo demás, el hilo argumental es bastante olvidable... Y de hecho se olvida en un santiamén.


Apartado visual y sonoro:

Modern Warfare 2 es un juego que evoluciona el motor de Call of Duty 2 pero que al menos en PC
no ofrece una evolución demasiado palpable con respecto a aquél. Destacan algunos efectos de luz mejorados así como los efectos especiales en los que arden y se derrumban elementos del escenario... Aunque todo ello con nula interactividad. Los escenarios responden muy poco a las acciones del jugador, quedando en este aspecto el juego muy por debajo de lo visto en otros títulos coetáneos como Crysis o el propio Battlefield Bad Company.

El atronador sonido sí que destaca por encima de la media, ofreciéndonos un producción sonora de lujo. Lo mejor del título, como suele ser habitual en la saga Duty.

En cuanto a la banda sonora, nos encontramos al compositor Lorne Balfe que hace notar su papel de colaborador habitual de Hans Zimmer con una música contundente, rítmica y con ínfulas de blockbuster que sin ser de una calidad excelsa, al menos acompaña bien a la constante acción de la campaña. Lejos quedan los tiempos de las maravillosas partituras de las primeras entregas de la saga obra de grandes como Michael Giaccino o Graeme Revell, pero Balfe más o menos mantiene el tipo.
 

Conclusiones:

Modern Warfare 2 ofrece mucha pirotecnia, acción sin pausa y tiros a mansalva. Pero todo ello dentro de una jugabilidad muy rígida, que abusa descaradamente de scripts y que hace gala de una inteligencia artificial mediocre, restando todo ello gran parte de la diversión al juego. Es curioso ver cómo una campaña tan corta se termina haciendo pesada a partir de la mitad de la misma... Ese mérito hay que reconocérselo a Infinity Ward, sin duda.
 
Pero bueno, para echar unas cinco y seis horitas de desconexión, olvidándote de la historia y disparando enemigos que parecen patos de feria mientras todo explota a tu alrededor, la campaña de Modern Warfare 2 no está mal del todo. Aunque sea por la famosa fase "Nada de Ruso", que es sin duda lo mejor de todo el juego.

Para jugar y olvidar, sin más.


Calificación:  6