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domingo, 21 de julio de 2024

Análisis/Review: Killzone 3 (PS3, 2011) Épico y espectacular cierre a la trilogía original de Guerrilla Games.

Killzone 3 es un título de disparos en primera persona desarrollado por Guerrilla Games. Este estudio también es conocido por las demás entregas de la saga Killzone así como la popular serie Horizon Zero Dawn. Dirigido por Mathijs de Jonge, quien más tarde dirigió Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West, Killzone 3 fue lanzado en 2011 exclusivamente para PlayStation 3.

Aunque no se tienen cifras exactas de ventas, el juego ha vendido aproximadamente 2.1 millones de unidades, demostrando ser un éxito entre los fans del género.


Historia:

El guion fue escrito por John H. Gonzalez, conocido por su trabajo en Horizon Zero Dawn. La historia retoma justo después de los eventos de Killzone 2, con los soldados de la ISA intentando escapar del planeta Helghan mientras enfrentan a la despiadada facción Helghast. 

El argumento tiene más giros que una montaña rusa y es ciertamente descabellado, pero a la vez presenta un tono más serio que una reunión de negocios en un velorio. Aunque logra mantener el interés, en ocasiones cae en clichés algo manidos típicos de la ciencia ficción bélica.


Jugabilidad:

Killzone 3 mantiene la jugabilidad sólida de sus predecesores con algunas mejoras notables con respecto a la notable segunda entrega. Las características más destacadas incluyen una mayor variedad de armas futuristas, mecánicas de cobertura y combates vehiculares de todo tipo. El sistema de control es preciso y fluido, aunque la física de movimiento puede sentirse un poco pesada para algunos jugadores. El sistema de disparos es satisfactorio, con cada arma sintiéndose poderosa y única. Sin embargo, la IA enemiga a veces puede actuar de manera errática y el inestable frame-rate también puede jugar más de una mala pasada en ocasiones.

Comparado con los dos primeros juegos, Killzone 3 ofrece una experiencia más pulida y variada en términos generales. La campaña principal a mí me duró unas 8-9 horas, lo que en mi opinión es más que suficiente para un juego de este tipo ya que engancha y sacia pero sin llegar a cansar.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el mismo motor gráfico ya usado Killzone 2, propietario de Guerrilla Games y que más tarde evolucionaría en le famoso Decima Engine. Emplea Pixel Shader 3.0 y técnicas avanzadas de efectos gráficos como iluminación dinámica, oclusión ambiental y partículas volumétricas. Comparado con otros juegos de 2011, Killzone 3 es un espectáculo visual impresionante, con escenarios detallados y efectos de explosiones muy logrados. También destaca el buen uso de las físicas así como las excelentes animaciones de los enemigos, que contribuyen en gran manera a que los combates se sientan satisfactorios.

La dirección artística es robusta, con un diseño de mundo que mezcla la crudeza industrial con paisajes alienígenas, y a la vez también es mucho más variado que la dos entregas anteriores de la serie, pasando por entornos selváticos a paisajes industriales, naves espaciales e incluso vertederos. El rendimiento en PS3 es generalmente estable, aunque hay momentos de caídas de frames durante las escenas más caóticas, como he mencionado antes.

Eso sí, se echa a faltar un modo a 60 fps como el comer. ¿Quizá en un posible futuro Remaster?


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Joris de Man, quien también trabajó en los juegos anteriores de la
serie y en Horizon Zero Dawn. La música tiene un estilo épico y orquestal, con algunos toques de guitarras eléctricas y música electrónica, que encaja perfectamente con la intensidad de los combates. La tecnología sonora empleada incluye Dolby Digital, proporcionando una experiencia auditiva inmersiva.

Los efectos sonoros son de muy alta calidad, desde los disparos de armas hasta las explosiones y los gritos de los Helghast, creando una atmósfera de guerra convincente. El juego está doblado al español, con un doblaje competente y profesional que, aunque no es tan emotivo como el original en inglés, cumple su función adecuadamente.


Conclusiones:

Killzone 3 presenta una jugabilidad robusta y satisfactoria, un apartado técnico impresionante y una banda sonora épica, que lo convierten en uno de los mejores shooters exclusivos de PlayStation 3. Sin embargo, algunos clichés en la historia y en la jugabilidad (Call of Duty era una gran inspiración en esta época), ciertos fallos en la inteligencia artificial de aliados y enemigos, así como ocasionales problemas de rendimiento impiden que alcance la perfección. 

Pero en resumen, es un juego que ofrece una experiencia de acción intensa, variada y visceral, ideal para aquellos que busquen pasar un buen rato disparando y destruyendo cosas en un mundo de ciencia ficción bien construido, y que si bien quizá no supera a la excelentemente bien planteada y más centrada campaña de la segunda entrega, sí que constituye un cierre más que digno para la trilogía original de Guerrilla Games.

¡Qué ganas de que lancen una versión remasterizada en alta definición y a 60 fps de los tres primeros juegos de esta franquicia! Y a ser posible, con compatibilidad con teclado y ratón... Me los volvería a jugar con gusto en estas condiciones.


Calificación: ****

jueves, 18 de julio de 2024

Análisis/Review: Killzone 2 (PS3, 2009) Esta vez Guerrilla Games sí que pudieron crear el shooter que tenían en mente.

Killzone 2 es un juego de disparos en primera persona desarrollado por Guerrilla Games, conocidos por su destreza en crear mundos desolados y conflictivos. Guerrilla también ha desarrollado otros juegos como la saga Horizon así como todas las demás entregas de Killzone. 

El juego fue dirigido por Mathijs de Jonge, principal fuerza creativa del estudio y que también dirigió Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West. Killzone 2 fue lanzado en 2009 exclusivamente para PlayStation 3 y ha vendido alrededor de 2 millones de unidades. 


Historia:

El guion de Killzone 2 fue escrito por Ray Muzyka, quien también trabajó en títulos como Mass Effect. La historia sigue al Sargento Tomas "Sev" Sevchenko y su escuadrón de la ISA en una misión para capturar al líder Helghast, el despiadado Scolar Visari. 

Aunque el argumento no ganará un premio Pulitzer, cumple con la premisa de un buen juego de acción: ofrecer suficientes explosiones, traiciones y momentos heroicos para mantenernos pegados al mando.


Jugabilidad:

Killzone 2 brilla con su jugabilidad sólida y visceral. Su sistema de control es robusto y responde bien, aunque la sensación de peso de las armas puede resultar un poco "pesada" para algunos. El sistema de disparos es satisfactorio, con una puntería precisa y armas que realmente se sienten potentes a los mandos. Sin embargo, algunos pueden encontrar la IA enemiga algo predecible y los controles ligeramente torpes en comparación con otros FPS. 

En comparación con el primer Killzone, la jugabilidad es mucho más refinada y fluida, eliminando muchos de los problemas jugables y técnicos del original pese a que la tasa de frames por segundo en PS3 no es muy estable que digamos. La campaña principal dura alrededor de 10 horas, lo cual es bastante decente para un juego de su género.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico propietario de Guerrilla previo al Decima Engine, que debutaría en Killzone: Shadow Fall y que también se usó en Horizon Zero Dawn. Sin embargo, el motor de Killzone 2  presenta técnicas gráficas avanzadas como iluminación dinámica, sombras en tiempo real y efectos de partículas muy solventes. Guerrilla incorporó una técnica en su motor gráfico denominada "deferred shading", que también usaban bestias gráficas contemporáneas como Uncharted 2, Alan Wake y Crysis 2, que hizo que en comparación con otros shooters de esta época, Killzone 2 destacara por un detalle gráfico fuera de lo común en PlayStation 3.

La dirección artística, con su estética opresiva y paleta de colores fríos, logra crear una atmósfera militar sombría que encaja perfectamente con el tono del juego. En términos de rendimiento, el juego corría moderadamente bien en la PS3, aunque con los problemas de framerate que he mencionado antes, más evidentes en las situaciones más caóticas y con más elementos en pantalla.


Apartado sonoro:


La banda sonora fue compuesta por Joris de Man, compositor habitual de Guerrilla Games quien también trabajó en la música de Horizon Zero Dawn. La música de Killzone 2 es épica y con tintes militaristas, así como toques orquestales que elevan la intensidad de la acción. 

La calidad sonora es muy alta, con efectos de sonido que realmente te sumergen en el campo de batalla. El juego está doblado al español y la calidad del doblaje es bastante buena, aunque la versión original en inglés destaca por sus actuaciones más matizadas y emocionantes.


Conclusiones:

Killzone 2 es un shooter en primera persona muy sólido, con gráficos impresionantes para su época (sobre todo para tratarse de una PlayStation 3), y que presenta una jugabilidad contundente y adictiva, así como una atmósfera opresiva que contribuye a mantenerte enganchado hasta al final, dejando la sensación de ser un paso de gigante con respecto a la más bien fallida primera entrega. 

Aunque tiene algunos pequeños defectos como una IA enemiga mejorable, un frame-rate inestable y controles que pueden sentirse algo pesados, la campaña es un auténtico disfrute que hará las delicias de cualquier amante de los juegos de disparos. 

¡Ahora, a por la tercera entrega!


Calificación: ****

lunes, 15 de julio de 2024

Análisis/Review: Cemetery Warrior (PC, 2012) Un shooter gratuito tan breve como mediocre.

Cemetery Warrior es un shooter en primera persona desarrollado por Falco Software, un estudio conocido por sus numerosos juegos de bajo presupuesto, estilo arcade y orientados a ser jugados a través del navegador, tales como Mini Hockey Stars y Street Racing Club. Se trata de la primera entrega de una franquicia que sorprendentemente cuenta ya con cinco entregas.

La dirección del juego estuvo a cargo de Ivan Maltsev, quien también ha dirigido otros títulos del mismo estudio. El juego fue lanzado en 2012 exclusivamente para PC y hasta ahora ha tenido ventas modestas, con menos de 10,000 unidades distribuidas, si bien al ser un juego proyectado para ejecutarse en la nube este dato carece casi de importancia. 



Historia:

El "guion" de Cemetery Warrior fue escrito por Sergey Ivanov, quien también ha trabajado en otros proyectos de Falco Software, aunque sin un reconocimiento significativo en la industria. 

Sin embargo, las comillas de antes se deben a que la trama del juego es prácticamente inexistente: el jugador se enfrenta a hordas de demonios en un cementerio abandonado, con la misión de purgar el lugar de criaturas malignas. ¡Y nada más! No hay más historia ni narrativa.


Jugabilidad:

Las características jugables de Cemetery Warrior se centran en el combate constante contra oleadas de
enemigos demoníacos (habiendo sólo tres tipos de ellos y un enemigo final) siguiendo los cánones de otros "arena" shooter y de títulos como Serious Sam o Painkiller, que es sin duda la principal fuente de inspiración para este juego de Falco. 

El sistema de control es rudimentario y sigue el esquema típico de los FPS, con movimientos básicos y disparos simplones. El sistema de tiros es funcional y carece completamente de innovación, ofreciendo una experiencia incluso más sencilla que shooters primigenos como Wolfenstein 3D o Doom. 

Comparada con otros FPS contemporáneos, la jugabilidad de Cemetery Warrior se siente obsoleta y poco pulida. Al menos la campaña principal es muy corta, unos 30 minutos, por lo que los jugadores no tendrán que sufrir demasiado hasta llegar al decepcionante final. 


Apartado gráfico:

Cemetery Warrior utiliza un motor gráfico propietario de Falco Software, que se ha utilizado en otros títulos del estudio, aunque sin destacar precisamente por su calidad. El juego emplea una versión básica de Shader Model 3.0 basada en Directx 9.0c, pero los gráficos son igualmente muy modestos y poco detallados.

Las técnicas de efectos usadas son mínimas limitándose a lo esencial para un shooter básico salvo quizá los shaders de reflejos en el arma que no están del todo mal. En comparación con otros juegos de la época, Cemetery Warrior se queda muy atrás en términos de calidad visual y diseño artístico, el cual también es simple y carece de identidad, con escenarios (muy escasos también) repetitivos y sin vida. 

Al menos en ordenadores actuales el juego tiene un rendimiento fluido debido a sus bajas exigencias gráficas.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Mad Mav, una banda de metal alemana con poco recorrido, y sigue un estilo hard rock y heavy metal machacón que también recuerda por momentos a Painkiller, aunque es también muy limitada y repetitiva.

En cuanto a la tecnología sonora, Cemetery Warrior utiliza un sistema básico de efectos de sonido horribles sin soporte para tecnologías avanzadas como sonido envolvente. El juego no está traducido al español, ni falta que hace.


Conclusiones:

En resumen, Cemetery Warrior es un shooter en primera persona muy breve que no logra destacar en ningún aspecto significativo. Con una narrativa débil, jugabilidad limitada, gráficos obsoletos y un apartado sonoro mediocre, el juego no ofrece una experiencia que valga la pena nadie, especialmente en comparación con otros títulos contemporáneos mucho más desarrollados y pulidos.

Debido a esto factores, Cemetery Warrior merece un suspenso bien gordo. Pero pese a todo, le daré una oportunidad a otros juegos de la saga, pare ver hasta dónde ha podido desarrollar la idea Falco Software durante cuatro entregas más. 


Calificación: *

miércoles, 10 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunter (PC, 2013) Indie, cutre, sin encanto... ¡Pero divertido!


Manhunter es un shooter en primera persona que apareció en Steam y en algunas tiendas físicas y digitales allá por el año 2013. Fue desarrollado por un estudio polaco "experto" en shooters en primera persona llamado Silden, responsables de otros títulos como la trilogía Chernobyl Chernobyl Commando y Chernobyl Underground, los cuales son muy similares al título que nos ocupa. 

Como dije antes, el juego fue lanzado en 2013 exclusivamente para PC, plataforma de la que nunca ha salido.


Historia:

El juego sigue a John "Striker" Gullivan, un antiguo militar que dejó el ejército hastiado de ese tipo de vida, que ahora acepta misiones de encargo dictadas por un colega en constante comunicación con él a través de un pinganillo por el mero hecho de ganar la máxima cantidad de dinero posible. ¡Y nada más! No hay más argumento a lo largo de las diferentes misiones del juego, ni falta que hace. 


Jugabilidad:

Manhunter se ajusta a los cánones de los shooters en primera persona genéricos sin salirse ni un ápice de
lo que dicta el género. Por lo tanto tenemos cientos de tiroteos contra monigotes vestidos de rusos, árabes o lo que haga falta, con una inteligencia artificial muy limitada y que tenemos que diezmar con un arsenal de armas bastante limitado entre el que destaca quizá el rifle francotirador, bastante divertido de utilizar. 

Por lo demás el juego no presenta más variaciones jugables ni atractivos adicionales. La cosa se basa en disparar y avanzar, nada más, en una campaña bien cortita que dura entre 3 y 4 horas.


Apartado visual:

El juego usa un motor propietario desarrollado por la propia Silden llamado Argon 5. Pese a ser un juego de 2013, el apartado visual encajaría en un juego de 2005-2006, cuando los efectos gráficos basados en Pixel Shader 3.0 estaban todavía en pañales. Algunos reflejos y efectos de iluminación dan el pego, pero por lo demás tenemos un apartado visual bastante mediocre donde sobre todo las texturas presentan un aspecto horrible. Por destacar algo, quizá las animaciones de los enemigos al morir.

En cuanto a su dirección artística, nos encontramos con unos escenarios muy genéricos que van desde industrias abandonadas, a edificios corporativos pasando por aldeas desérticas, sin destacar por lo demás absolutamente en nada. 

Al menos, el rendimiento en ordenadores modernos es aceptable, y el juego no presento demasiados bugs siendo jugable de principio a fin sin problemas. ¡Algo es algo!


Apartado sonoro:

La música de Manunter es machacona, repetitiva, y hace un intento de ser dinámica con la acción del juego, resultando en algo cutre y que se siente inacabado a todas luces. Las melodías no son malas y siguen un carácter militar que puede recordar a la saga Call of Duty, pero de aparecer tanto y al emplearse tan mal terminan cansando rápidamente.

En cuanto a efectos sonoros, las armas suenan aceptables resultando el resto de ruidos bastante pobres y escasos. En este apartado, el juego obtendría un suspenso sin duda. 


Conclusiones:

Manhunter es el tipo de shooters indies que me gustan. Pese a su cutrez generalizada y su completa falta de ambición y originalidad, las mecánicas de disparos son divertidas y consigue enganchar durante las tres o cuatro horas que dura su corta campaña. Es un juego imperfecto, que se siente inacabado, pero que sin embargo se deja jugar hasta el final y que ofrece tiroteos nada memorables pero la mar de divertidos.

Así que si sabes a lo que vienes y no le pides peras al olmo, este Manhunter te puede gustar si eres un completista ávido de jugar a cualquier FPS que se te ponga por delante. Yo, por mi parte, me he quedado con ganas de jugar a más juegos de este humilde estudio polaco llamado Silden. 


Calificación: ***

domingo, 7 de julio de 2024

Análisis/Review: Doom II - Hell on Earth (PC, 1994) El diseño de niveles llevado a su máxima expresión.

"Doom II: Hell on Earth" es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y que fue dirigido por una figura clave de la compañía por aquel entonces: Sandy Petersen, quien también contribuyó a otros títulos de id Software como "Quake" y "The Ultimate Doom". Aunque por supuesto, otros desarrolladores como el propio John Romero o Amercian McGee también jugaron un papel clave en "Doom II" en cuanto a diseño de niveles, el cual fue llevado a su máxima expresión en esta secuela.

Fue lanzado en 1994 para MS-DOS y posteriormente para prácticamente todas las plataformas habidas y por haber, como la primera parte. Desde su lanzamiento, "Doom II" ha vendido más de dos millones de copias, convirtiéndose en un clásico del género.


Historia:

El guion de "Doom II" fue escrito por el propio Sandy Petersen y otros miembros del equipo de id Software (como Tom Hall, que salió de la compañía antes de terminar el juego). El argumento de "Doom II" sigue al protagonista, conocido como Doomguy, mientras combate las hordas de demonios que han invadido la Tierra. 

La historia es sencilla y directa, centrada en la acción y la supervivencia. Aunque no es especialmente profunda, el guion cumple su propósito de crear un entorno caótico y peligroso que motiva al jugador a seguir adelante.


Jugabilidad:

"Doom II" presenta varias características jugables importantes, como el diseño de niveles no lineales,
una amplia variedad de armas y enemigos, y una jugabilidad rápida y fluida. El sistema de control es simple y efectivo, utilizando el teclado y el ratón para moverse y disparar. El sistema de disparos es dinámico y satisfactoriamente responsivo, con una gran variedad de armas icónicas como la escopeta de doble cañón, que hizo su debut en este juego.

En comparación con el primer "Doom", "Doom II" introduce nuevas armas y enemigos, así como niveles más grandes y complejos, cada uno con el sello de sus tres principales creadores (Romero, Petersen y McGee). La campaña principal dura aproximadamente 10-15 horas, dependiendo de la habilidad del jugador y de sus ganas de explorar y descubrir secretos.

Por poner una pega en cuanto a su jugabilidad, podríamos nombrar la relativa falta de innovación respecto al primer juego, aunque las mejoras y adiciones son significativas para los aficionados de la serie.


Apartado gráfico:

"Doom II" utiliza el motor gráfico id Tech 1, que también fue utilizado en el primer "Doom" y otros juegos como "Heretic", "Strife" y "Hexen". En aquel momento John Carmack, el creador de todos los motores gráficos de esta primera etapa de id Software, estaba inmerso en la creación de lo que sería el motor de "Quake" por lo que se usó exactamente la misma tecnología usada para la primera entrega, al igual que "Spear of Destiny" también usaba exactamente el mismo motor gráfico que "Wolfenstein 3D".

Aunque no utiliza Pixel Shader ni otras técnicas que ahora son habituales debido a las limitaciones tecnológicas de la época, el juego emplea argucias como mapas de bits y texturas en 2D para crear un entorno inmersivo muy llamativo que da la sensación de ser 3D sin serlo realmente. En comparación con otros juegos de la época, "Doom II" se destaca por su fluidez y diseño de niveles, aunque los gráficos pueden parecer obsoletos hoy en día.

La dirección artística de "Doom II" es oscura y gore, con un enfoque en la atmósfera infernal y demoníaca. 

En ordenadores modernos, el juego se ejecuta sin problemas ya que la versión oficial que id Software tiene ahora mismo a la venta está remasterizada  e incluso soporte para alta tasa de frames, pantallas panorámicas, alta resolución y otras mejoras, aparte de que tampoco es difícil encontrar decena de mods creados por la comunidad que mejoran y expanden aún más el juego. 


Apartado sonoro:

La banda sonora de "Doom II" fue compuesta de nuevo por Bobby Prince, quien también trabajó en la música del primer "Doom" y otros juegos de id Software como "Wolfenstein". El estilo musical es una mezcla de rock y metal recreados en formato MIDI, que encaja perfectamente con la acción frenética del juego. La tecnología sonora utilizada incluye efectos de sonido digitalizados para armas y enemigos, sencillos pero muy efectivos.


Conclusiones:

En definitiva, "Doom II: Hell on Earth" merece una calificación de sobresaliente debido a su jugabilidad adictiva, su diseño de niveles sorprendente e innovador, y su innegable legado en el género de los shooters en primera persona. Aunque no reinventa la fórmula del primer "Doom" (por lo que incluso algunos llegaron a acusarle de ser una mera expansión) sí que mejora y expande sus conceptos con nuevos enemigos, armas y niveles mucho más complejos y trabajados.

Todo ello, en una excelente versión remasterizada y actualizada que es la que ahora mismo hay disponible en las tiendas. 

Así que si conoces el primer "Doom" y nunca te has atrevido con su segunda parte, aquí tienes un puñado de horas que te dejarán exhausto, satisfecho, agotado... Pero extrañamente, también con ganas de más. Puro "Doom", vamos.


Conclusiones: *****

viernes, 5 de julio de 2024

Análisis/Review: F.E.A.R. 2 - Project Origin (PC, 2009) El punto álgido de la saga creada por Monolith.


F.E.A.R. 2: Project Origin es un videojuego de terror en primera persona desarrollado por Monolith Productions, conocidos por títulos como No One Lives Forever y Condemned: Criminal Origins. 

El director del juego fue Dave Matthews, quien también trabajó en la dirección de Condemned. Fue lanzado en 2009 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque no hay cifras exactas, se estima que F.E.A.R. 2 ha vendido más de un millón de unidades desde su lanzamiento.


Historia:

El guion de F.E.A.R. 2 fue escrito por Craig Hubbard, quien también escribió la historia del primer F.E.A.R. y también participó en Condemned: Criminal Origins. 

El argumento sigue a Michael Becket, un miembro del equipo Delta Force, que se ve atrapado en los eventos paranormales desatados por Alma Wade. A medida que Becket investiga, descubre más sobre los experimentos de Armacham y su conexión con Alma. 

El guion ofrece una narrativa más pulida y estructurada que la del primer juego, con un enfoque mayor en el desarrollo de personajes y la trama, lo cual es de agradecer ya que ofrece una experiencia más cohesiva en general en términos de historia, en lo cual el primera flojeaba un poco.


Jugabilidad:

F.E.A.R. 2 mantiene las mecánicas centrales del original, incluyendo la ralentización del tiempo (bullet time) y un combate en primera persona muy intenso. El control es fluido y está bien adaptado tanto para teclado y ratón como para mandos de consola. 

El sistema de disparos es preciso, rápido y satisfactorio, con una buena variedad de armas y enemigos, destacando sobre todo el uso de explosiones y elementos de los propios enemigos y del escenario, lo cual es un avance con respecto al primero y añade un extra de caos y espectacularidad a una campaña principal que dura aproximadamente entre 8 y 10 horas, y que desgraciadamente deja con ganas de más. 

Y por supuesto, aquí puedes controlar mechas... ¿Qué más se puede pedir?


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, una versión mejorada del motor utilizado en el primer F.E.A.R. y Condemned. Emplea Pixel Shader 3.0, lo que permite efectos gráficos avanzados como iluminación dinámica y sombras suaves. que superan con mucho lo visto en la primera parte, que sólo usaba Shader Model 2.0 en PC. También destaca sobremanera el sistema de desmembramiento de los enemigos, que sigue siendo de los mejores que jamás he visto 15 años después del lanzamiento del título.

La dirección artística mantiene el tono oscuro y opresivo del original, pero con una mayor variedad de entornos y una riqueza en detalles mucho mayor, ofreciendo en ocasiones incluso un aire apocalíptico que aumenta tremendamente la espectacularidad de los escenarios, que también son más interactivos.

Comparado con otros juegos de la época, F.E.A.R. 2 destaca por su atmósfera detallada y unos efectos visuales de alta calidad que siguen sorprendiendo hoy en día. En ordenadores modernos, el juego ofrece un rendimiento sólido con configuraciones gráficas altas. ¡Ver este juego moverse a 144 fps y en alta definición sigue siendo un espectáculo digno de verse!


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, habitual de Monolith quien también trabajó en la música del primer F.E.A.R. y Condemned. La música tiene un estilo ambiental y tenso, complementando perfectamente la atmósfera del juego. 

Los efectos sonoros son realmente espectaculares, sobre todo en las escenas en las que el tiempo bala hace acto de presencia aumentado realmente la inmersión del jugador en la visceral acción que se nos presenta en pantalla.

F.E.A.R. 2 está doblado al español, con una calidad de doblaje competente tanto en español como en inglés, aunque el doblaje original en inglés sigue siendo superior en términos de actuación y sincronización.


Conclusiones:

F.E.A.R. 2: Project Origin es una secuela que mejora muchos aspectos del juego original, ofreciendo una experiencia de terror y disparos en primera persona más pulida y convincente. 

Comparado con la primera parte, F.E.A.R. 2 se siente más cohesionado y refinado, aunque mantiene la esencia que hizo memorable al primer juego. Es una continuación digna que expande argumentalmente y enriquece jugablemente el universo de F.E.A.R., constituyendo en mi opinión el punto álgido de la saga en todos los sentidos ya que la tercera parte quedó por debajo debido al cambio de desarrolladores y algunas decisiones de diseño cuestionables, pese a ser también un juego que merece la pena probar.

¡A ver si algún día se lanzan a por una cuarta entrega! Este tipo de juegos se echan de menos hoy en día.


Calificación: ****

jueves, 4 de julio de 2024

Análisis/Review: F.E.A.R. - Perseus Mandate (PC, 2007) Segunda expansión (no canónica) del primer F.E.A.R.

F.E.A.R.: Perseus Mandate es una expansión independiente del videojuego de terror en primera persona F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Fue desarrollado por TimeGate Studios, conocidos también por su trabajo en las expansiones de F.E.A.R. y la serie Section 8. 

El director del juego fue Craig Hubbard, quien también dirigió el juego original F.E.A.R. y ha trabajado en títulos como No One Lives Forever. La expansión fue lanzada en 2007 para PC. 

Hasta la fecha, las ventas combinadas de F.E.A.R. y sus expansiones superan los millones de unidades, aunque no hay cifras exactas específicas para Perseus Mandate.



Historia:

El guion de Perseus Mandate fue escrito por Monolith Productions, el equipo original detrás de la serie F.E.A.R., conocido por otros guiones en juegos como Condemned: Criminal Origins. La historia sigue a un nuevo escuadrón F.E.A.R. enviado a investigar una instalación de Armacham durante los eventos del primer juego. A medida que el equipo profundiza en el complejo, descubren experimentos oscuros y se enfrentan a fuerzas paranormales. 

El guion, aunque interesante, no alcanza la profundidad del juego original y se siente como una adición secundaria a la narrativa principal. Además, los eventos de F.E.A.R. 2 ignoran tanto lo que 



Jugabilidad:

Perseus Mandate mantiene las características jugables del juego original, como la mecánica de ralentización del tiempo (bullet time) y el combate intenso en primera persona. El sistema de control es similar al estándar de los shooters de PC, con un esquema de controles intuitivo y personalizable. El sistema de disparos es preciso y satisfactorio, con un buen arsenal de armas. 

Lo mejor de la jugabilidad es la sensación de tensión y los enfrentamientos tácticos, mientras que lo peor es la falta de innovación respecto al juego base. La campaña principal dura aproximadamente entre 6 y 8 horas.



Apartado Gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, también empleado en otros títulos como F.E.A.R. y Condemned. Usa Pixel Shader 2.0, lo que permite efectos gráficos avanzados como sombras dinámicas y iluminación volumétrica. 

Comparado con otros juegos de la época, Perseus Mandate no destaca visualmente, pero ofrece un rendimiento sólido en ordenadores modernos. Allá por 2007, el motor gráfico del primer F.E.A.R. ya estaba siendo superado ampliamente por juegos de nueva generación, y esta expansión así lo demuestra.

La dirección artística mantiene el tono oscuro y opresivo del original, aunque no introduce elementos visuales nuevos significativos.


Apartado Sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, quien también trabajó en F.E.A.R. y Condemned. La música tiene un estilo ambiental y tenso, complementando bien la atmósfera del juego. La tecnología sonora incluye soporte para sonido envolvente.

El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es competente, aunque no excepcional. El doblaje original en inglés es superior, con actuaciones más convincentes y mejor sincronización labial.


Conclusiones:

F.E.A.R.: Perseus Mandate es una expansión que del juego original que al igual que Extraction Point mantiene el núcleo de la jugabilidad y la atmósfera del juego original, aunque no ofrece innovaciones significativas. Merece una nota de notable bajo debido a su sólida jugabilidad y ambientación, pero se queda corto en términos de narrativa y novedades.

Comparado con el juego base, Perseus Mandate se siente justo como lo que es: una mera extensión, siendo recomendable principalmente para los fans acérrimos de F.E.A.R. que deseen explorar más del universo (no canónico) de la serie, y que quieran seguir disfrutando de uno de los mejores tiempos bala jamás diseñados para videojuego alguno. 


Calificación: ***

miércoles, 3 de julio de 2024

Análisis/Review: N.O.V.A. 3 (Android, 2012) Copia descarada (pero divertida) de Crysis y Halo, en la palma de tu mano.

N.O.V.A. 3 (Near Orbit Vanguard Alliance 3) es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por Gameloft, un estudio conocido por títulos móviles como Asphalt y Modern Combat. El director del juego es Arnaud Bonnard, quien ha trabajado en otros proyectos de Gameloft, como Modern Combat 4: Zero Hour. 

N.O.V.A. 3 fue lanzado en mayo de 2012 para Android, iOS y más tarde para Windows Phone. Aunque no hay cifras exactas de ventas, se estima que el juego ha sido descargado millones de veces desde su lanzamiento.


Historia:

El guion de N.O.V.A. 3 fue escrito por Dan Abnett, conocido por su trabajo en novelas de Warhammer
40,000 y guiones de cómics como Guardians of the Galaxy. 

La trama sigue a Kal Wardin, un soldado que regresa a la Tierra para salvar a la humanidad de una invasión alienígena. La narrativa incluye traiciones, alianzas y batallas épicas. 

Aunque el guion no es particularmente innovador, ofrece una historia entretenida y llena de acción que mantiene el interés del jugador.


Jugabilidad:

N.O.V.A. 3 presenta características jugables importantes, como una campaña extensa. El sistema de control está optimizado para pantallas táctiles, aunque puede ser complicado en dispositivos más pequeños. 

El sistema de disparos es fluido, con una variedad de armas y habilidades especiales no demasiado originales y algo genéricas que se pueden utilizar en combate de diferentes formas. Nada nuevo bajo el sol, pero eficiente.

Y por supuesto si te acercas a este juego guiado por sus gráficos y estética y esperas una experiencia jugable similar a los juegos en los que se basa, ya lo puedes ir olvidando. Se trata de un shooter genérico preparado para ser jugado en móviles con eficiencia, y nada más. 


Apartado gráfico:

N.O.V.A. 3 utiliza un motor gráfico propio de Gameloft, que ha sido utilizado en otros títulos como
Modern Combat 4. Aunque no utiliza una versión específica de Pixel Shader, emplea técnicas avanzadas de sombreado, iluminación dinámica y efectos de partículas bastante llamativos. Comparado con otros juegos de la época, N.O.V.A. 3 ofrece gráficos impresionantes para un título móvil, aunque en dispositivos modernos puede verse algo desfasado. 

Su rendimiento en teléfonos actuales sigue siendo bueno, aunque podría requerir ajustes gráficos en dispositivos de gama baja. 

La dirección artística sigue los cánones de la ciencia ficción moderna y es bastante detallada, con entornos variados que van desde ciudades en ruinas hasta paisajes alienígenas. En su época, se basó mucho en la estética de otros shooters contemporáneos como Crysis 2 (el traje de Karl es calcado al Nanotraje de la saga de Crytek) o Halo. ¡Todos sabemos que estos chicos de Gameloft nunca fueron un dechado de originalidad!


Apartado sonoro:

La banda sonora es orquestal y épica, adecuada para el tono del juego y complementa bien la acción intensa y espacial que se nos muestra en pantalla. La tecnología sonora incluye efectos de sonido envolvente que mejoran la inmersión. 

El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es competente, aunque no sobresaliente. La versión original en inglés ofrece una actuación de voz sólida, aunque sin destacar tampoco en demasía.


Conclusiones:

N.O.V.A. 3 merece una aprobado alto debido a su jugabilidad sólida y gráficos impresionantes para su tiempo, aunque se ve afectado por problemas de control, cierta repetitividad en las misiones y una falta de originalidad generalizada al copiar descaradamente a otros juegos como Crysis o Halo. Comparado con las dos entregas anteriores, N.O.V.A. 3 mejora en términos de gráficos y ofrece una campaña más robusta, pero no logra innovar significativamente en su jugabilidad o narrativa. 

Pero a pesar de sus limitaciones, sigue siendo un título entretenido y un buen representante del género FPS en plataformas móviles.



Calificación: ***

martes, 2 de julio de 2024

Análisis/Review: Singularity (PC, 2010) Un notable Doble A de los de antaño. ¡Os echamos de menos, Raven!

Singularity es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Raven Software, mítica compañía dedicada a los first person shooters conocida por otros títulos como Hexen, Heretic, Soldier of Fortune, y Quake 4, y que ahora se encuentra dedicada a la saga Call of Duty en el seno de Activision. El juego fue dirigido por Brian Raffel, quien también ha trabajado en otros juegos de la serie Heretic y Hexen. 

Singularity fue lanzado en junio de 2010 y está disponible en múltiples plataformas, incluyendo PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque no hay cifras oficiales exactas de ventas, el juego ha alcanzado un estatus de culto con una base de fans dedicada.


Historia:

El guion de Singularity fue escrito por Marc Guggenheim, un guionista conocido por su trabajo en series de televisión como Arrow y Legends of Tomorrow, así como en el videojuego Call of Duty 3. 

La trama gira en torno al capitán Nathaniel Renko, un soldado estadounidense que descubre una instalación soviética abandonada en la isla de Katorga-12, donde se desarrollaban experimentos con una misteriosa sustancia llamada E99. Renko debe navegar entre dos líneas temporales (1955 y 2010) para desentrañar los secretos de la isla y prevenir una catástrofe global.

No nos encontramos ante un dechado de maestría narrativa como puede ser un Bioshock, pero sin duda el juego presenta una premisa ingeniosa y la trama mantiene el interés hasta el final.


Jugabilidad:

Singularity presenta una mezcla de elementos tradicionales de FPS con mecánicas únicas basadas en el control del tiempo. Los jugadores pueden utilizar el Dispositivo de Manipulación Temporal (TMD) para envejecer o rejuvenecer objetos y enemigos, detener balas, y resolver puzles ambientales. El sistema de control es fluido y responde bien, con controles estándar de FPS optimizados para PC. 

La originalidad de las mecánicas de tiempo están muy bien llevadas, mucho mejor que otros juegos que a primera vista pueden ser similares como Timeshift o Quantum Break, pero sin embargo, algunos errores como duración relativamente corta y una IA enemiga alto errática le impiden llegar al sobresaliente.

En cuanto a los disparos en sí, están muy bien resueltos y son tremendamente divertidos, sobre todo cuando tanto la manipulación del tiempo como el abundante gore hacen acto de presencia. 


Apartado gráfico:

El juego utiliza el Unreal Engine 3, el  motor gráfico estrella de su época también empleado en títulos como BioShock Infinite y Mass Effect. Utiliza Pixel Shader 3.0 para efectos gráficos avanzados, incluyendo sombras dinámicas, iluminación en tiempo real y texturas detalladas. 

Comparado con otros juegos de su época, Singularity ofrece gráficos sólidos y un diseño artístico distintivo que combina elementos retrofuturistas con un entorno soviético decadente y deteriorado. En ordenadores modernos el juego funciona como un tiro y puede adaptarse sin problema a las resoluciones y tasas de refresco actuales.

También destacan el buen uso de las físicas, incluso con un buen sistema de desmembramientos de enemigos, que demostraban la madurez que el Unreal Engine 3 estaba alcanzando en aquella época.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Singularity fue compuesta por Garry Schyman, conocido por su trabajo en la serie BioShock y Dante's Inferno. La música del juego tiene un estilo orquestal y atmosférico que complementa la tensión y el misterio del entorno. 

En términos de tecnología sonora, el juego utiliza efectos de sonido envolvente y soporte para audio multicanal, con unos efectos muy bien logrados e incluso sorprendentes en las secciones en las que se manipula el tiempo.


Conclusiones:

Singularity es un FPS que destacó por su combinación de mecánicas innovadoras de manipulación de tiempo, toques de terror y una historia intrigante, aunque si bien tampoco demasiado rompedora. Sus gráficos y diseño artístico siguen siendo atractivos, funcionan muy bien en PC's modernos, y la banda sonora de Garry Schyman añade una capa adicional de inmersión excelente al conjunto. 

Aunque tiene algunas deficiencias en términos de duración e IA enemiga, los aciertos en jugabilidad y narrativa lo hacen un título digno de jugar y que sin duda puede ser catalogado dentro de esas joyas de culto que el género de los shooters en primera persona nos regala de vez en cuando.

Además, Singularity es un magnífico ejemplo de ese tipo de juegos Doble A de notable o notable alto que tanto se veían hace unos 14-15 años y que ahora se echan tanto de menos. ¡Esperemos que Raven Software vuelvan a hacer un juego por sí mismos algún día! Se les echa en falta.


Calificación: ****

domingo, 30 de junio de 2024

Análisis/Review: Metro Exodus - Enhanced Editon (PC, 2021) Para mi gusto, el punto álgido de la saga Metro hasta ahora.

"Metro Exodus Enhanced Edition" es un videojuego de disparos en primera persona con elementos de supervivencia y horror, desarrollado por el estudio ucraniano 4A Games. Este estudio es conocido por otros títulos de la serie Metro, como "Metro 2033" y "Metro: Last Light". 

El director del juego es Andrew Prokhorov, quien también dirigió los juegos anteriores de la franquicia. "Metro Exodus" se lanzó originalmente en 2019 para PC, PlayStation 4 y Xbox One, y la Enhanced Edition, que es la versión mejorada gráficamente que nos ocupa, salió en 2021 para PC, PS5 y Xbox Series. 

Hasta la fecha, la serie Metro ha vendido más de 6 millones de unidades en total.


Historia:

El guion de "Metro Exodus" fue escrito por Dmitry Glukhovsky, el autor de las novelas en las que se basa la serie Metro. Glukhovsky también escribió los guiones de "Metro 2033" y "Metro: Last Light". 

La historia sigue a Artyom, un sobreviviente de un Moscú post-apocalíptico, en su búsqueda de un nuevo hogar para su mujer y otros habitantes del Metro. La narrativa se expande más allá de los túneles subterráneos de Moscú, explorando diversas regiones de una Rusia devastada por la guerra nuclear, donde Artyom y su equipo se enfrentan a nuevos desafíos y descubren la verdad sobre el mundo exterior.


Jugabilidad:

"Metro Exodus" destaca, al igual que los dos anteriores juegos de la serie, por su combinación de
elementos de FPS, sigilo y supervivencia. Los jugadores deben gestionar recursos más bien escasos, como munición y filtros para la máscara de gas, mientras exploran una serie de grandes niveles abiertos alternados con otros más lineales. Este carácter semi-abierto le asemeja a otros juegos del estilo de Crysis, que sin llegar a ser mundos abiertos completos al estilo Far Cry, sí que dejan mucha libertad de movimiento y acción al jugador. 

El sistema de control es intuitivo y responde bien con teclado y ratón, ofreciendo una experiencia de exploración y combate tensa y estratégica.

Como únicos defectos yo mencionaría algunos bugs y glitches menores que pueden afectar la inmersión, y la IA enemiga que puede ser inconsistente en ocasiones.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico 4A Engine, desarrollado internamente por 4A Games. Este motor también se utilizó en los títulos anteriores de la serie Metro. La Enhanced Edition hace un uso aún más intensivo de la tecnología Ray Tracing, lo que unido a una iluminación global impresionante, y otras técnicas como el DLSS de Nvidia y oclusión ambiental avanzada le permite ofrecer gráficos impresionantes y realistas sin perder demasiado rendimiento.

En comparación con otros juegos de la época, "Metro Exodus Enhanced Edition" se destaca por su nivel de detalle y realismo gráfico. Su rendimiento en ordenadores modernos es generalmente bueno, aunque requiere hardware de gama alta para aprovechar al máximo sus capacidades gráficas, sobre todo en lo que a Ray Tracing se refiere.

La dirección artística también es notable, con un diseño de entornos post-apocalípticos que mezcla belleza y desolación de manera efectiva.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Alexey Omelchuk, quien también trabajó en la música de los juegos anteriores de la serie Metro. La música en "Metro Exodus" tiene un estilo atmosférico que complementa perfectamente la ambientación del juego, con temas tensos y melancólicos que realzan la experiencia inmersiva.

En cuanto a su tecnología sonora, ofrece soporte para sonido envolvente 7.1 y hace uso de tecnologías de audio 3D para una experiencia más inmersiva. Destaca como suele ser habitual en la franquicia el sonido de las bestias, de las armas y los efectos sonoros climáticos.

El juego está doblado al español y la calidad del doblaje es bastante buena, aunque algunos matices de la actuación original pueden perderse en la traducción. El doblaje original en ruso es particularmente efectivo, añadiendo autenticidad a la experiencia.


Conclusiones:

En resumen, Metro Exodus es un shooter en primera persona intenso y emocionante con una historia excepcional capaz de tocar la fibra sensible, una jugabilidad dinámica y variada, y una impresionante calidad visual y sonora. 

En mi opinión es una gran continuación de la franquicia de Metro que ofrece el mejor combate en primera persona de la serie al mismo tiempo que nos regala un refrescante cambio de ritmo con su mundo abierto y mecánicas de juego renovadas.


Calificación: ****

sábado, 29 de junio de 2024

Análisis/Review: Chaser (PC, 2003) Un FPS ramplón, pero con elementos interesantes.

Chaser es un videojuego de acción de disparos en primera persona desarrollado por el estudio eslovaco Cauldron y publicado para PC por JoWooD Productions en 2003. 

El juego se basa en el motor gráfico CloakNT 3D y nos pone en la piel de John Chaser, un hombre que despierta en una nave espacial sin recordar nada de su pasado y que se ve envuelto en una previsible trama de conspiración y corrupción. 

¡Veamos sus principales aspectos!


Historia:

La historia de Chaser está escrita por Michael Hoge, uno de los fundadores de Piranha Bytes, el estudio
responsable de la saga Gothic y Risen. Hoge también escribió el guion de Gothic II, otro juego publicado por JoWooD Productions. 

La trama de Chaser nos lleva desde la estación espacial MARSCorp hasta la Tierra, pasando por Marte y la Luna, en una aventura plagada de giros y sorpresas, o que al menos lo pretende.

El juego cuenta con más de 20 horas de duración (demasiadas para mi gusto) y más de 100 personajes con los que interactuar. La narrativa se apoya en secuencias cinemáticas y diálogos con voces en inglés y subtítulos en español, y delata el origen tan  de serie B de este juego en cada momento. 


Jugabilidad:

Chaser es un juego de acción en primera persona que sigue el estilo clásico del género, con una jugabilidad lineal estructurada en niveles en los que tendrás que solucionar diferentes objetivos. El juego ofrece más de 20 armas diferentes, desde pistolas y escopetas hasta rifles de francotirador y lanzacohetes, aunque las sensaciones y la diversión que ofrecen cada una de ellas son dispares.

El sistema de combate es sencillo pero efectivo, con una buena variedad de enemigos en cuanto a diseño, no así en cuanto a comportamiento e inteligencia artificial, donde el juego deja de nuevo entrever que no pertenece a la élite. También incluye algunos elementos de sigilo, exploración y puzles muy sencillos, que pretenden añadir diversidad al desarrollo, pero que no todos funcionan igual de bien que los disparos.

El juego contaba en su lanzamiento con un modo multijugador online para hasta 32 jugadores, con varios modos de juego como deathmatch, team deathmatch o capture the flag, pero que naturalmente, hoy en día es inaccesible.


Apartado visual:

El apartado visual de Chaser fue uno de sus puntos fuertes en su época, gracias al motor gráfico CloakNT 3D, que permite crear escenarios detallados y realistas, con efectos de luz, sombras y partículas. El juego utiliza el mismo motor que otros títulos como Gene Troopers o The History Channel: Civil War. El juego también hace uso de técnicas visuales como bump mapping o pixel shader 1.4, que mejoran el aspecto de las texturas y los reflejos. 

Es uno de los juegos más antiguos de PC que he jugado donde los sombreadores hacen un evidente acto de presencia, por lo que los que estéis interesados en este tipo de técnicas gráficas hallaréis de interés daros una vuelta por sus escenarios, así como algunos efectos gráficos llamativos como la rotura de cristales.

El diseño artístico del juego es más bien ramplón, intentando recrear diferentes ambientes como naves espaciales, bases militares, ciudades o paisajes marcianos con desigual éxito. 


Apartado sonoro:

El apartado sonoro de Chaser es correcto, no destaca especialmente. La banda sonora del juego está compuesta por varios artistas como Michal Novinski, Martin Schioeler o Tomas Dvorak, que han trabajado en otros juegos como Mafia II, Vietcong o Machinarium. La música acompaña funcionalmente a la acción, con temas que van desde el rock al techno, pasando por el ambient o el metal. 

Los efectos sonoros son realistas y cumplen su función, aunque no son muy variados. El doblaje al inglés es aceptable, con algunas voces más logradas que otras, y los subtítulos al español no están mal. 


Conclusiones:

Chaser es un juego de acción en primera persona que ofrece una experiencia entretenida y desafiante para los amantes del género. Su gran apuesta por la narrativa deja algunos momentos interesantes, y su jugabilidad es clásica pero divertida. 

Sin embargo, el juego también tiene algunos puntos negativos como una dificultad desequilibrada, inteligencia artificial mejorable, algunos bugs y fallos técnicos y una falta de originalidad e innovación generalizada. El juego no aporta nada nuevo al género y se limita a seguir la estela de otros lanzamientos más exitosos como Half-Life o Deus Ex, en los cuales se mira descaradamente sin llegar en ningún momento a hacerles sombra.

En definitiva, Chaser es un juego de disparos que puede gustar a los fans de la acción en primera persona que busquen un reto, una campaña larga con mucho peso en la narrativa, pero que no esperen una obra maestra ni nada revolucionario, y que además sepan apreciar el sabor añejo de estos productos de Serie B.


Calificación: ***


Análisis/Review: Crysis 2 Remastered (PC, 2021) Gran remasterización para una secuela más que notable.


Crysis 2 Remastered es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Crytek y remasterizado por Saber Interactive. Crytek, conocidos por ser los creadores de franquicias como Far Cry, Crysis y Ryse, así como los títulos multijugador Warface y Hunt: Showdown, han establecido su reputación por crear juegos que destacan por sus gráficos avanzados y jugabilidad intensa. 

El director de Crysis 2 fue Cevat Yerli, cofundador de Crytek, quien también dirigió los otros juegos de la serie Crysis  así como el infravalorado Ryse: Son of Rome. El juego original fue lanzado en marzo de 2011 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Hasta la fecha, se estima que Crysis 2 ha vendido alrededor de 3 millones de copias en todas sus plataformas.

Historia:

El guion de Crysis 2 fue escrito por Richard Morgan, un conocido autor de ciencia ficción, quien
también escribió el guion de otro estupendo shooter en primera persona llamado Syndicate, así como novelas de ciencia ficción como Altered Carbon. Como tal, presenta una historia mucho más intensa y elaborada en comparación con el primer Crysis, aunque a veces los personajes no se terminen de desarrollar como debieran.

La trama del juego sigue al silente protagonista, Alcatraz, un marine que hereda el nanotraje de Prophet, un soldado mejorado tecnológicamente que ya conocimos en la primera entrega, con el fin de luchar contra una invasión alienígena en Nueva York. La historia explora temas de supervivencia, transhumanismo y la lucha contra una amenaza extraterrestre.


Jugabilidad:

Crysis 2 destaca por su jugabilidad dinámica y la versatilidad del nanotraje, que ofrece habilidades como invisibilidad, super fuerza y un blindaje mejorado. El sistema de control es intuitivo y permite una transición fluida entre las diferentes habilidades del traje. Los principales aciertos jugables incluyen un diseño de niveles abierto que permite múltiples enfoques para completar objetivos, y una inteligencia artificial desafiante. 

Sin embargo, algunos errores incluyen ocasionales problemas de equilibrio en la dificultad y glitches menores en el comportamiento de los enemigos. En comparación con el primer Crysis, Crysis 2 presenta un entorno más urbano y lineal, pero compensa con un mayor pulido y accesibilidad. La necesidad de salir en consolas hizo que los niveles se sintiesen más encorsetados y menos abiertos, aunque lo que se pierde en libertad, también se ganan en intensidad.

En cualquier caso, en términos globales queda un pelín por debajo del primer Crysis en cuanto a gameplay. Al menos en mi opinión.


Apartado gráfico:

El juego original utilizaba el motor CryEngine 3, que también fue utilizado en títulos como Ryse: Son of Rome y SNOW. Esta versión del motor incorporó Pixel Shader 5.0 y fue uno de los primeros juegos en explotar realmente las capacidades de Directx 11, ofreciendo gráficos avanzados con técnicas como un uso espectacular de la teselación que hace que los escenarios sean muy detallados, así como efectos como parallax occlusion mapping y screen space reflections. 

Crysis 2 Remastered mejora los gráficos originales con texturas de alta resolución y mejores efectos de iluminación, tales como un Ray Tracing realmente estupendo. En comparación con otros juegos de su época Crysis 2 fue un referente en términos gráficos, y en PCs actuales el rendimiento del juego es excelente con soporte para altas resoluciones y tasas de refresco elevadas, y sigue siendo un espectáculo visual digno de admiración sobre todo si tienes una tarjeta gráfica capaz de aprovechar todo lo que ofrece (RTX de Nvidia, vamos)

Como detalle, también decir que el uso de las físicas es menos acentuado que en la primera parte seguramente debido al hecho de haber sido programado para unas consolas que ya estaban algo obsoletas, lo cual le resta algo de espectacularidad e interactividad al conjunto si lo comparamos con la primera parte de 2007. En su época fue una gran decepción para mí, aunque con el tiempo he aprendido a perdonarlo y valorar todo lo demás que este juego puede ofrecer.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Crysis 2 fue compuesta por Hans Zimmer y Lorne Balfe. Zimmer es uno de los
compositores más reputados de la historia del conocido por su trabajo en películas como Inception, Dune y El Rey Leon, y que también ha trabajado en la banda sonora de otros juegos como Call of Duty: Modern Warfare 2. 

La música de Crysis 2 combina orquestaciones épicas con sonidos electrónicos, complementando perfectamente la atmósfera del juego. En términos de tecnología sonora, el juego utiliza técnicas avanzadas de audio espacial y efectos de sonido, con un sonido de armas, enemigos y nanotraje impresionantes.


Conclusiones:

Crysis 2 Remastered es un juego que destaca en muchos aspectos, desde su narrativa envolvente y jugabilidad variada hasta sus espectaculares gráficos y su banda sonora evocadora. En términos jugables quedaba algo por debajo de la primera entrega debido a una mayor linealidad, un uso de las físicas algo menos acentuado, y una menor sensación de libertad en general, pero lo compensa en parte con un mejor combate, la sensación de estar viviendo una aventura épica en una Nueva York asediada y una historia con mucho más trasfondo.

La remasterización ha sabido mejorar los puntos fuertes del juego original, adaptándolo a los estándares actuales sin perder nada de su esencia, a la vez que le da un buen lavado de cara con texturas de mayor calidad y un gran uso del Ray Tracing que le hace mirar cara a cara a cualquier juego actual.

Por lo tanto, es un título obligatorio par cualquier amante de los shooters en primera persona, y para los juegos de ciencia ficción en general. Y más aún en esta estupenda versión remasterizda.


Calificación: ****