miércoles, 27 de abril de 2016

Análisis/Review: Call of Duty (PC, 2003) Un auténtico clásico, y el inicio de una saga mítica.

Cierto que Medal of Honor fue la saga que inició la fiebre de los shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial... Pero fue el Call of Duty original de PC donde este estilo concreto de entender la acción en primera persona cristalizó en un juego excelente, que lanzó inmediatamente a Infinity Ward al Olimpo de los desarrolladores. 
Jugabilidad e historia:
La campaña, dividida en tres frentes, nos introdujo el estilo marca de la casa que consiste en acción frenética ayudada por un apartado técnico bastatne potente capaz de representar muchos elementos en pantalla, creando un efecto de falso caos donde el jugador se siente en pleno conflicto y con la impresión de estar escapando de una muerte segura por los pelos. 
A ello ayuda un buena inteligencia artificial de aliados y enemigos y una dificultad muy bien ajustada, como suele ser habitual en la saga. El control con teclado y ratón es una delicia y responde a la perfección.
Como único punto negro en cuanto a jugabilidad, sólo se puede achacar cierta bajada de ritmo en las misiones de infiltración que a mí personalmente se me hicieron algo tediosas. Pero se compensa con creces en cuanto volvemos de nuevo a la acción.
La historia, como ya hemos dicho, se reparte entre americanos, británicos y rusos con acierto. No destaca en nada y es más bien un mero trámite, pero cumple su cometido. Eso sí, la labor de documentación y ambientación histórica es, como suele ser habitual en este tipo de juegos, muy meritoria. 
Apartado visual y sonoro:
Los gráficos corrían en el motor id Tech 3 y eran realmente buenos para la época, destacando las espectaculares explosiones y efectos de partículas. Para ser un juego de 2003 se podría haber sacado algo más partido de shaders e iluminación, pero a cambio tenemos una fluidez constante que se agradece. 
Ni que decir tiene también que la banda sonora del oscarizado Michael Giacchino (que venía precisamente de poner la música a varios Medal of Honor) es muy notable y a nivel de efectos sonoros destacan de nuevo, cómo no, las explosiones y el rugir de las unidades de combate motorizadas. 

Conclusiones:
Así que si te gusta la saga Call of Duty o los juegos bélicos en general, aquí tienes una parada indispensable por su importancia en el desarrollo de la acción en primera persona moderna y por lo mucho que divierte aún hoy en día.


Calificación:  ****

martes, 26 de abril de 2016

Análisis/Review: Alan Wake (PC, 2012) "You`ll get to know me better after a walk in the dark" David Byrne.

Tras deleitarnos con las dos primeras entregas de Max Payne, Remedy se embarcó en un proyecto que tras más de cinco años de desarrollo y varios cambios respecto a  su planteamiento inicial llenaba de escepticismo a todo el mundo. Se presagiaba lo peor... Por lo que la sorpresa fue mayúscula cuando Remedy no sólo nos presentó su mejor videojuego hasta el momento, sino uno de los títulos en mi opinión más destacados de la pasada generación. Bienvenidos a Alan Wake. 

 




Jugabilidad e historia:


Creo que los que quieren encasillar a este juego como un Survival Horror se equivocan completamente, ya que no tiene realmente mucho que ver con este subgénero. Alan Wake es más bien un oscuro thriller sobrenatural disfrazado de shooter en tercera persona con una tétrica ambientación, algunos elementos terroríficos y una ágil narrativa fuertemente influenciada por los seriales fantásticos de los años ochenta tales como Twilight Zone (serie a la cual el juego hace su genial homenaje en Night Springs)
 
La acción está en mi opinión muy bien implementada gracias al uso de la linterna que le da un dinamismo único a los combates. No es el mejor shooter en tercera persona que se ha hecho, y puede incluso que quede algo por debajo de Max Payne, pero sin duda los tiroteos resultan muy satisfactorios. Lo único malo es cierta sensación de repetición a partir de la segunda mitad del juego sólo rota por algún que otro rompecabezas sencillo o por fases de conducción heredadas de sus orígenes sandbox, pero a mí personalmente no me llegó a cansar durante todo el grueso de la aventura.

También destaca la amplitud de los escenarios (otra herencia del concepto de mundo abierto) que invitan a explorar y a perderte entre esos oscuros árboles por el simple placer de explorar en busca de una página de diario perdida, o un termo de café olvidado.
 

Perp donde realmente reside la valía de Alan Wake es en su IMPRESIONANTE historia, que supone un genial cruce entre el mundo imaginado por David Lynch para Twin Peaks y la literatura de Stephen King, todo ello barnizado con ese toque nórdico y melancólico tan habitual en las obras de Remedy. La memorable retahíla de personajes que desfilan por nuestra pantalla es de lo mejor que ha pasado por ningún juego, junto con un protagonista carismático y lleno de matices que parece sacado directamente de una novela del ya nombrado Stephen King.  

El enigmático final nos con ganas de más, mucho más. Ganas que ni tan siquiera dos capítulos extra y una expansión lograron saciar... ¿Cuándo anunciará Remedy por fin una segunda parque que nos permita conocer más sobre este universo? Espero que pronto.


Apartado visual y sonoro:


Visualmente, el juego en PC es una auténtica delicia. Los efectos de luz son maravillosos y los bosques están recreados con todo lujo de detalles. Ver este juego moviéndose en alta definición y a 60 frames por segundo sigue siendo una gozada pese a los años que lleva ya en el mercado. Algunas animaciones un tanto toscas desmerecen del conjunto, sobre todo esa forma de esquivar tan peculiar que tiene el bueno de Alan, pero en general gráficamente es un juego impactante al que el largo tiempo de desarrollo no afectó en absoluto y cuya versión de PC es un ejemplo de adaptación realizada con esmero.
 
Sonoramente el título destaca aún más si cabe. El bosque te envolverá con su música nocturna, el correr de las aguas en los arroyos, los extraños sonidos que se escuchan a lo lejos... Por no hablar de las excelentes voces sintetizadas de los poseídos y la buena recreación de las armas y explosiones.  ¡Obligado ver el documental que aporta la versión de lujo del juego para ver cómo consiguieron esos efectos! Gran trabajo, sí señor. 
 
Musicalmente, y aunque parezca difícil, el juego se sitúa todavía un peldaño más alto. La banda sonora es oscura y evocadora, y los temas originales muy bien elegidos, acentuando todavía más esa personalidad tan nórdica que destila Alan Wake por los cuatro costados.


Conclusiones:

Una vez aparecen los títulos de crédito y echamos la vista atrás, podemos realmente apreciar la sensacional aventura que acabamos de vivir, con un trabajo narrativo excelso, un magnífico guion, un enfoque de la acción muy divertido, buenas dosis de sobresaltos y detalles terroríficos, así como unos altos valores de producción. 

Alan Wake es, en definitiva, un juego imprescindible para los amantes de los thrillers de misterio que quieran disfrutar de una de las historias más enrevesadas, surrealistas y apasionanates de los últimos años. 



Calificación:  ****
 





lunes, 25 de abril de 2016

Análisis/Review: Rage (PC, 2011) Un shooter injustamente infravalorado. ¡Grande Rage!

Hay veces que uno comienza un juego con una idea preconcebida y desgraciadamente el resultado no está a la altura de lo esperado. Mis expectativas con Rage eran muy altas, ya que id Software es una compañía a la que idolatro por su decisiva aportación al género de los shooters en primera persona. De hecho, sin Wolfenstein o Doom no podemos entender el género. 
Y pese a que Rage no es la obra maestra que podría haber sido, se trata de un juego muy notable a casi todos los niveles. 
Jugabilidad e historia:
En cuanto a jugabilidad, Rage tiene algo con lo que otros muchos shooters sólo sueñan y que debe ser la aspiración principal de todo juego de disparos: una satisfacción brutal a la hora de abatir a tus enemigos a balazos.
La conjunción de unas animaciones excelentes junto con unas armas muy bien diseñadas (aunque algo escasas) así como unos contundentes efectos sonoros, hacen que cada combate resulte un placer y uno se dedique a recorrer cada rincón del mapa por la sencilla satisfacción de abatir enemigos y conseguir las recompensas correspondientes.
Para hacer algo más variado el conjunto, id Software tuvo a bien incluir desplazamientos con vehículos a través del yermo al más puro estilo Borderlands, pero con mecánicas bastante más trabajadas que también hacen que la experiencia siga siendo muy amena en las secciones tras el volante, cosa que no ocurría en el título de Gearbox. A ello ayuda la capacidad de expandir y personalizar el vehículo y carreras y misiones motorizadas que te animan a dominar la conducción.
Todo ello dentro de un mundo con una clara orientación RPG que anima a explorar hasta el más mínimo rincón del universo creado para el juego, que por otro lado no es demasiado extenso (ni falta que le hace), para hacerte con los diferentes botines que te ayuden a mejorar tu personaje, armas y vehículos. Y eso nos lleva a otro punto fuerte del título, y es el gran balance y excelente progresión que el juego muestra en este aspecto.
En lugar de apabullar al jugador con cientos de misiones y mapas inmensos, Rage se muestra mucho más concreto y sintético en su faceta RPG. Va más al grano que un Fallout o el propio Borderlands, pero a la vez presenta la suficientes elementos de progresión como para satisfacer también a los aficionados al rol que quieran dar tiros en primera persona con calidad.
La historia es más bien floja y su estilo recuerda demasiado a la saga Fallout con toques a lo Mad Max... Quizá el juego llegó en un momento en el que había demasiados títulos con una ambientación similar, lo cual seguramente jugó en su contra.
El desangelado y precipitado final tampoco ayuda demasiado a mejorar la mala sensación que nos deja el guion. Sin duda, el punto más flojo de todo el juego.
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
 
Técnicamente el título tampoco es perfecto, ni mucho menos. El motor id Tech 5 ofrece unos exteriores apabullantes gracias a la famosa megatextura, mientras que en interiores y a corta distancia pierde gran parte de su magia pese a la enorme variedad que ofrece por culpa de que precisamente las texturas pierden bastante definición de cerca. Es un motor extraño e inusual y algunos detalles chirrían un poco. Pero el global del juego y la dirección artística son muy satisfactorios, así como también lo es la excelente optimización que hace que Rage funcione muy bien en una amplia gama de ordenadores. 
A nivel sonoro el juego es una maravilla. Las armas suenan muy contundentes (impagable el sonido de la pistola), así como el rugir de los motores. Las voces también están muy conseguidas dotando a cada grupo de enemigos de una personalidad particular.  
Y la música tampoco le va a la zaga. El experimentado Rod Abernethy nos presenta una partitura excelente, con un tema principal épico y acompañando magistralmente la acción. Destaca también el tema original Burning Jacob's Ladder, cantada por el ex-Queens of Stone Age Mark Lanegan, al que todos recordaremos por participar en obras maestras como Songs for the Deaf.  ¡Temazo que le viene como anillo a los títulos de crédito!
  
Conclusiones: 
Quizá Rage no es el shooter que muchos esperaban, pero sin duda es un título estupendo que sabe mezclar disparos, conducción y rol de una forma muy efectiva y equilibrada. Y sobre todo, a la hora de disparar es de los juegos más contundentes y satisfactorios que he probado. ¡id Software en su más pura esencia! 
La historia no convence, la trama principal podría haber sido más larga, los gráficos son ciertamente extraños... Pero a nivel global presenta tantas virtudes que hacen que la balanza se decante claramente hacia el lado positivo, dejando un sabor de boca muy bueno y con ganas de más. Lo cual siempre es una buena señal. 

Calificación:  ****


jueves, 21 de abril de 2016

Análisis/Review: 9mm (Android, 2011) Una pequeña imitación de Max Payne.

Allá por 2011, Gameloft se encontraba en plena fiebre imitadora de franquicias de prestigio para intentar llevar a los smartphones una experiencia con calidad de consola. Con 9mm, le llegó el turno a la seminal obra de Remedy. Estamos hablando del brutal Max Payne. 
Jugabilidad e historia:
Lo malo es que en ningún momento Gameloft fue capaz de captar el espíritu del juego en el que se inspira, ni en términos narrativos ni en cuanto a jugabilidad.
Los tiroteos son calcados a la franquicia iniciada por Remedy, pero en ningún momento logran provocar el mismo impacto en el jugador. Yo no lo pude jugar con un mando, por lo que además el control táctil se me atragantó en más de una ocasión al no conseguir transmitir la rapidez y eficacia que un título como este requiere.
En cuanto a guion, en 9mm nos encontramos a un personaje sin carisma, un argumento de lo más genérico y un ambientación que pretender resultar oscura y trascendente, quedándose más bien al borde del ridículo.
Apartado visual y sonoro:
Y es una pena, ya que de nuevo esta IP tenía bastante potencial si se hubiesen implementado algunas ideas mejores ya que presenta un gran apartado audiovisual totalmente desaprovechado.
Los gráficos incluso se sitúan un peldaño por encima del Max Payne de PS2 (no así del de PC) y los efectos sonoros, sobre todo cuando se usa el tiempo bala, están muy bien conseguidos.
La música original, como suele pasar en los juegos de Gameloft, pasa más bien desapercibida... Aunque en mi opinión se abusa demasiado de temas rap y hip-hop que no le sientan demasiado bien al conjunto.
Conclusiones:
Así que sólo te recomendaría este juego si ya has jugado a las tres entregas principales de Max Payne y te apetece un poco más de acción del mismo estilo. Pero quedas advertido... No le llega al original ni a suela de los zapatos. Aprobado raspado y siendo generosos.

Calificación:  **

miércoles, 20 de abril de 2016

Análisis/Review: Bioshock 2 (PC, 2010) El placer de sentirse un Big Daddy.

Notable segunda parte del magistral Bioshock que arrastra dos defectos principales: su falta de innovación con respecto al original y una historia bastante por debajo de lo esperado. Pese a todo, se trata de un shooter superior a la media que a buen seguro disfrutarán todos los amantes de los juegos de disparos en primera persona.
 

Jugabilidad e historia:


Los que hayan jugado al Bioshock original se encontrarán como pez en el agua en esta segunda parte, ya que el hecho de controlar a un Big Daddy no supone una gran diferencia con respecto a Jack, el protagonista del primer juego. Los plásmidos son casi idénticos, las posibilidades de mejora del personaje parecidas y las armas se manejan igual. La única diferencia es la taladradora, que se hace bastante divertida de manejar y es útil en muchas situaciones. 


Como punto interesante en cuanto a jugabilidad destaca una orientación algo más estratégica de cara a ciertos combates, ya que el hecho de tener que proteger a las Little Sisters mientras recolectan Adam supone un reto extra bastante interesante. En estas situaciones un buen manejo de los bots, torretas y trampas cobra una mayor importancia con respecto a la primera entrega. Bien por 2k Marin.


Pero por lo demás, el juego es prácticamente idéntico a su predecesor. La sensación de déjà vu es constante, y al final se nos hace irremediablemente repetitivo, pese a un par de situaciones sorprendentes. Además, también provocan cierto cabreo algunas ideas muy desaprovechadas, como los paseos acuáticos fuera de Rapture que son sólo testimoniales y no aportan nada realmente interesante al desarrollo, y el propio hecho de ser un Big Daddy, que no se nota tanto como debiera. 

Y eso nos lleva a otro pequeño punto flojo de esta secuela, y es que la historia no está tan trabajada ni sorprende tanto como en la obra original de Ken Levine. Narrativamente sigue siendo absolutamente magistral gracias a la utilización de la radio, las grabaciones y la propia historia que cuentan los escenarios y splicers, pero el guion queda indudablemente por debajo a todas luces. Era algo previsible por la pérdida del factor sorpresa, pero se podría haber trabajado algo más en mi opinión.
 

Apartado visual y sonoro:


Técnicamente, el juego se muestra superior a la primera parte en PC gracias a un uso más intensivo de Directx 10, que esta vez no se limita sólo a las superficies acuáticas. Los efectos de luz siguen brillando con luz propia (nunca mejor dicho...) y el modelado de personajes y enemigos es excelente. Las texturas son el apartado más flojo, pero no desentonan en demasía.
 
 
 
 
 
La gran baza de Bioshock 2 sigue siendo su gran ambientación y la maravillosa dirección artística, pese a que casi todo está reciclado del Bioshock original. Una y otra vez nos maravillaremos ante esa Rapture más decadente y oscura aún si cabe, a la que el paso de los años le va provocando cada vez más heridas, al igual que a los splicers, que aquí se encuentran más degradados y enloquecidos que nunca.
 
 
En cuanto a sonido los efectos sonoros son impresionantes y un punto fundamental para reflejar este gran mundo retrofuturista. El claqueteo de los bots, los gemidos de los Big Daddies, la contundencia de las armas... Y un doblaje que de nuevo derrocha profesionalidad en casi todas las líneas de diálogo y que es fundamental para el ágil estilo narrativo de la saga.
 
La música sigue la estela del primer Bioshock y tira de gramola para sumergirnos de lleno en esa ambientación tan años 50 que nos propone el título. Los temas originales de Garry Schyman vuelven a aparecer también con fuerza con esas notas de cuerda tan características. De nuevo un apartado sobresaliente.


Conclusiones:

Para los fans de la primera parte, Bioshock 2 es un juego absolutamente fundamental. Sin embargo, a los neófitos les recomendaría encarecidamente que empiecen por el primer título, ya que en mi opinión esta secuela queda por debajo del original al ser demasiado continuista y ni de lejos logra sorprender tanto como aquella.
 
Algunos aspectos de la Jugabilidad se ven expandidos y mejorados, pero el hecho de ser un Big Daddy no provoca el impacto que se presuponía y los publicitados paseos acuáticos no dejan de ser anecdóticos.
 
En cualquier caso, siempre es un absoluto placer volver a Rapture cuando se trata de una experiencia tan buena como esta.
 
 
Jugabilidad****

lunes, 18 de abril de 2016

Análisis/Review: Far Cry (PC, 2004) Debut de Crytek por la puerta grande.




Far Cry fue un shooter que se erigió como punta de lanza de la que serían los gráficos de pasada generación ya en 2004. ¡Nos dejó babeando como lerdos a todos los que no teníamos un ordenador lo suficientemente potente para moverlo! Y no sólo se convirtió en un hito tecnológico, sino que además nos presentó ese estilo tan peculiar de Crytek a la hora de entender la acción en primera persona en forma de falso sandbox. Veamos qué nos ofrecía.
 
 
Jugabilidad e historia:
Far Cry nos presenta un enfoque de la acción que al igual que Crysis es en mi opinión deudor de Chrome, ese semi-olvidado shooter de 2003. Pero mientras la obra de Techland resultaba tosca y falta de ritmo, Far Cry pulió enormemente esta orientación pseudo-sandbox al presentar unos enemigos que se movían de forma realista por los abiertos escenarios gracias a una inteligencia artificial excelente y un magistral uso del sigilo que hace que cada enfrentamiento resulte un placer.
El juego tiene sus puntos negativos en cuanto a historia, como un protagonista penosamente chistoso y falto de carisma. El guión es además ciertamente flojo presentando algunos giros y líneas de diálogo ciertamente ridículos.
Pero es un punto negro fácilmente perdonable gracias a la ágil narración marca de la casa de Crytek (otros que se estudiaron muy bien Half-Life antes de empezar a programar) y al poderoso protagonismo de los escenarios.
 
Apartado visual y sonoro:
Hablando de escenarios, Far Cry nos maravilló con uno de los aspectos visuales más impactantes que se recuerdan, siendo el CryEngine una auténtica virguería técnica que nos presentó gran parte de los efectos gráficos que definirían a la sexta generación de consolas. HDR, uso extensivo de shaders, renderizado complejo de vegetación, mapeado de texturas... Todo se encuentra ya aquí presente.
Como siempre digo fueron Half-Life 2, Doom 3, Painkiller y este Far Cry los juegos en primera persona que dejaron a la sexta generación de consolas realmente atrás.
El apartado sonoro también es una delicia sumergiendo al jugador magistralmente en ese ambiente tropical, y la música de Thomas Bartschi no es de las que dejan huella, pero acompaña adecuadamente. No en vano, este hombre sólo cuenta en su haber con esta banda sonora y la de Hitman: Absolution... Por algo será.
 
Conclusiones:
Si te consideras amante de los juegos de acción en primera persona y todavía no has probado Far Cry... Deja de leer esto, cómpralo y disfrútalo. Se trata de un shooter muy notable, divertidísimo, bien narrado, técnicamente prodigioso y que supuso un aperitivo excelente para la obra maestra que tres años más tarde sería Crysis.
Tiene sus fallos como una historia floja con giros argumentales realmente psicotrópicos (de los cuales el primer Uncharted pareció tristemente tomar nota), así como una acuciante falta de rejugabilidad, pero es una experiencia que una vez vivida difícilmente olvidarás.

 Calificación:  ****

viernes, 15 de abril de 2016

Análisis/Review: Vanquish (PS3, 2010) ¿Por qué ciertos juegos están tan sobrevalorados?

Quizá es la época en la que llegó, o quizá es por tener el nombre de Shinji Mikami detrás, o el de Platinum Games... Pero no nos engañemos, Vanquish no es sino un shooter en tercera persona más bien justito que destaca sobre todo por su frenético ritmo de juego y los divertidos combates. Pero poco más. 


Jugabilidad e historia: 


Jugablemente nos encontramos con un shooter en tercera persona con coberturas. Nada más. Por mucho que los fanáticos del juego intenten venderlo como la panacea, lo cierto es que lo único realmente novedoso del gunplay es el deslizamiento propulsado a ras del suelo... Pero que tampoco es algo revolucionario ni que deje huella en el jugador, para qué nos vamos a engañar. 

También destaca el sistema de puntuaciones, que otorga cierto toque arcade al conjunto y supone un


extra de cara a la rejugabilidad. Y menos mal, porque la campaña es muy muy corta. Se puede acabar en dos tardes fácilmente. 

En cuanto a la historia... Casi mejor ni hablar, porque es un cúmulo de defectos. Los giros de guión son muy previsibles y encima nos ofrece una narración deslabazada e inconexa. Y ese protagonista adicto al tabaco... Ejem. Mejor no voy a hacer demasiados comentarios. ¡Joder, sí que los voy a hacer! Es como si a un gruñón Solid Snake le pusieras un nanotraje estilo Crysis y a correr. Bastante flojo. 

Apartado visual y sonoro:


Y aquí llegamos sin duda al que es el punto más negro de todo el juego. La historia puede pasar a un segundo plano frente a la jugabilidad, la falta de originalidad se puede perdonar si el resultado es bueno... Pero lo que es realmente inexcusable es el desastroso frame rate del que hace gala Vanquish, al menos en la versión de PS3. Ya que es algo que directamente lastra la jugabilidad del título.

No sólo va a 30 fps, que está lejos de ser óptimo para un shooter en tercera persona, sino que los bajones de frames son constantes, habiendo secciones en las que nos estamos moviendo alrededor de 25 fps constantemente. E incluso en ciertos puntos, la fluidez se va directamente a freír espárragos cayendo el juego a unos 20 fps ciertamente incómodos. 

Realmente es una pena que no se cuidara este aspecto en un juego como Vanquish y es algo que como aficionado a los videojuegos me cuesta aceptar. 


Por lo demás, gráficamente destaca el diseño de personajes y enemigos (los escenarios están un poco vacíos y son muy poco interactivos) así como el gran número de elementos en pantalla. Los efectos de partículas también son muy vistosos. Desgraciadamente, el apartado gráfico se ve afeado por los constantes jaggies y la borrosidad que otorgan unos 720p que no dan sensación de estar viendo un juego en alta definición en ningún momento. 

Lo que sí alcanza una cota excelente son los efectos sonoros, muy contundentes y adecuados, así como el doblaje... Aunque en cuanto a la música, el juego vuelve a hacer aguas al presentar una banda sonora excesivamente machacona, repetitiva y a todas luces cargante. Ya sé que los japoneses en este aspecto son bastante especiales, pero a mí me resulta molesta pese a que acompaña bien al ritmo frenético de la acción. 

Pero bueno, imagino que es más bien cuestión de gustos. 

Conclusiones: 
Si quieres pasar un buen rato con un juego de acción en tercera persona tan divertido como efímero, puedes darle una oportunidad a Vanquish. Pero no te esperes nada revolucionario ni una historia que te vaya a marcar en modo alguno. Se disfruta mientras dura y presenta un sistema de combate bastante pulido, pero sus numerosos defectos son demasiado graves como para que resulte un título notable. 


Es el típico juego para alquilar, jugar y olvidar, ya que no da para más. 


Calificación:  ***

jueves, 14 de abril de 2016

Análisis/Review: Max Payne (PS2, 2001) Tortura psicológica, sufrimiento y muchos tiros... Max Payne.

Max Payne se erigió por méritos propios en un estandarte de la acción en tercera persona desde el momento de su lanzamiento en compatibles.   Y la versión de PS2, pese a perder la agilidad y precisión de los controles de PC mantuvo el tipo más que aceptablemente convirtiéndose en todo un éxito de ventas. 
 
Jugabilidad e historia:
Max Payne es un juego que naturalmente se controla mejor con teclado y ratón, pero que con un pad también resulta divertido. La clave del programa radica en un sistema de disparos muy pulido y trabajado que recogió influencias de la fiebre Matrix que imperaba en la época pero también la estética de los disparos el cine de Hong Kong para presentar tiroteos de una espectacularidad nunca vista antes en el mundo de los videojuegos. 
A ello se le une una dificultad muy bien ajustada que sin llegar a ser frustrante, sí que exige el dominio casi absoluto por parte del jugador par afrontar los frenéticos tiroteos con garantías. El resultado termina siendo bastante adictivo. 
Lástima de ciertas secciones de plataformas que no terminan de funcionar, porque por lo demás es un juego que presenta una jugabilidad casi impecable. 
¿Y qué decir en cuanto a la historia? Se trata de una fábula noir con fuertes influencias del cine negro de los años 80 y 90, contada muy bien gracias a un ritmo narrativo excelente ayudado por viñetas al más puro estilo cómic. 
Si Remedy ha experimentado últimamente con el formato de serie televisiva en Quantum Break y si con Alan Wake quisieron fusionar el videojuego con novela de terror... Con Max Payne podemos decir que trataron de utilizar el estilo cómic y la tensión del thriller policíaco. 
Los resultados fueron, como suele ser habitual en la desarrolladora, magníficos. Es imposible no dejarse llevar por el enorme drama de Max y su mayor lucha, que es contra sí mismo. 
 
Apartado visual y sonoro:
Gráficamente, el juego apareció bastante mermado en esta versión de PlayStation 2, con unos personajes demasiado poligonales, animaciones un tanto robóticas, texturas pobres y pérdida de gran parte de los efectos de luces y reflejos de la versión de PC. Pero lo peor resulta sin duda alguna el irregular frame rate que sin llegar a ser desastroso, sí que entorpece algunas secuencias de acción. Habría que darle un fuerte tirón de orejas a los encargados del port de PS2, Rockstar Toronto.
Por lo demás, destacar la gran banda sonora de Kärtsy Hatakka que atesora un tema principal memorable y unos efectos sonoros hiperrealistas que terminan de redondear un gran apartado sonoro soberbio. 
 
Conclusiones: 
Si todavía no lo has probado hazte con la versión de PC (la más recomendable sin duda alguna), la de PS2, Xbox, Android... No importa cuál, pero juégalo si no te quieres perder uno de los juegos clave en la historia de la acción en tercera persona. Y de paso podrás conocer a un personaje triste, solitario y torturado pero que reparte plomo como nadie. 
 
Calificación:  ****

martes, 12 de abril de 2016

Análisis/Review: F.E.A.R. (PC, 2005) Terror, tecnología y muchas balas. Bienvenidos a F.E.A.R.

Yo siempre rendiré pleitesía a Monolith por ese genial Blood, uno de los primeros shooters que jugué y al que guardo más cariño de esos primeros años del género. Con este F.E.A.R. la desarrolladora volvió al primer plano videojueguil por sus numerosas virtudes. Aunque en mi opinión, este juego tiene demasiados defectos como para poder ser considerado sobresaliente. 

Jugabilidad e historia:
 Para empezar, se hace tremendamente repetitivo. Tras los primeros compases de juego, una vez te haces con los controles, las únicas sorpresas son las armas nuevas que van apareciendo poco a poco y algunos enemigos bien diseñados, entre los cuales también se echa sin embargo en falta más diversidad. 
La verdad es que podrían haber incluído más variedad de escenarios y situaciones, por no hablar de enfrentamientos con jefes finales, o más puzzles que no fueran sólo apretar botones y mover palancas. Pero aquí Monolith se quedaron algo escasos de ideas. 
De todos modos, F.E.A.R. divierte, que es lo importante. Cada combate es un placer gracias al espectacular tiempo bala, y los constantes sustos ayudan bastante a mantener la tensión durante buena parte del juego. En el aspecto de crear terror, hay que reconocer que F.E.A.R. no se adentra en los terrenos del terror psicológico ni tampoco lo pretende. Más bien se basa en los sustos inesperados e imágenes de turbadoras. Pero a la hora de dar sobresaltos es de lo mejorcito que he jugado... ¡En ocasiones di auténticos botes en la silla! 
 No tan buena es sin embargo la historia, que siempre me ha parecido una amalgama de ideas que al final no llegan a satisfacer, sobre todo por culpa de la deficiente narración que nos ofrecen, a base de inconexos flashbacks, con un protagonista absolutamente nulo y unos personajes sin carisma... Excepto Alma, por supuesto, convertida ya en un icono para los que amamos los juegos de terror. 

Apartado visual y sonoro:  

 En cuanto a gráficos, F.E.A.R. nos ofrece una de cal y otra de arena. Por una lado tenemos un tiempo bala muy bien realizado, con efectos de luz, explosiones y partículas bastante realistas. ¡Ver los pedazos de enemigos saltar por los aires a cámara lenta siempre es un enorme placer! Pero por otro lado, nos encontramos con unos escenarios algo vacíos, poco interactivos y con un motor físico muy limitado. 
Lo que tampoco me convence para nada es el modelado de las armas y los brazos del protagonista, que quedan bastante deslucidos comparados con el realismo de las texturas, las cuales presentan un excelente bump mapping. En este aspecto destaca sobre todo el escenario de la casa derruida. 
Sin embargo, hay que hacer una ovación a Monolith por la SALVAJE inteligencia artificial de la que supo dotar a los enemigos, totalmente revolucionario en su época y que todavía hoy da que hablar en los foros sobre patrones de comportamiento en videojuegos. Clones que huyen en cuanto se ven superados, que te rodean, se parapetan, ser organizan para cazarte... Una auténtica maravilla y un pequeño hito en la historia de los videojuegos.
Hoy día, merece la pena volver a jugar  F.E.A.R. sólo por su gran inteligencia artificial. ¡Cuánto podrían aprender muchos desarrolladores modernos!
Y por supuesto, no podemos de dejar de mencionar la música del habitual de Monolith Nathan Grigg. Rítmica, hipnótica y perfecta para la acción. ¡Sólo superada por la de la segunda parte de la saga! Los efectos sonoros, sobre todo el cambio de tiempo real a tiempo bala, también están muy logrados. Cada arma suena sencillamente a la perfección. 


Conclusiones:
 Por lo tanto, los que busquen un shooter con buenos sustos, brutal inteligencia artificial, gran música y acción espectacular, disfrutarán con F.E.A.R. Aunque con algo más de variedad en su desarrollo, una historia más coherente y elaborada, y un poco más de trabajo en el diseño de niveles y escenarios, hubiese sido el juego excelente que al final no es. Notable alto, eso sí. 


Calificación:  ****

lunes, 11 de abril de 2016

Análisis/Review: Dying Light (PC, 2015) En busca del juego de zombis definitivo.

Techland es una desarrolladora con bastante experiencia en shooters en primera persona a sus espaldas. No en vano, en su haber cuenta con títulos como el original Chrome, Call of Juarez o el propio Dead Island. Y sí, sé que Dying Light no es estrictamente un shooter en primera persona... Pero se puede jugar como tal si uno quiere debido a la abundancia de armas de fuego. ¡Así que vamos a ver lo que aportó al género!

Jugabilidad e historia:

Dying Light, al igual que su primo-hermano Dead Island, recuerda enormemente a la fórmula que Ubisoft desarrolló a partir de Assassin's Creed II y que más tarde aplicó también a la serie Far Cry. De hecho, Dying Light comparte con los últimos Far Cry la presencia de las torres de comunicaciones escalables, el esquema de las misiones secundarias optativas (de una calidad notable, por cierto), el sistema de looteo buscando tesoros y aniquilando enemigos, los retos... ¡Incluso el árbol de mejora de personaje recuerda irremediablemente a la obra de Ubisoft!
 
Jugablemente, por lo tanto, esta obra de Techland no es sino un Far Cry con zombis y donde se ha incorporado un sistema de parkour tipo Mirror's Edge, y que además reucuerda irremediablemente a la saga Dead Island en muchos aspectos. Es decir... La originalidad brilla casi por su ausencia.
 
Sin embargo, eso no quiere decir que el juego sea malo o aburrido. Para nada. Presenta grandes aciertos como el sistema de mejora y potenciación de armas, así como esa sensación de que cada una de tus acciones repercute positivamente a la hora de mejorar el personaje, de que hagas lo que hagas siempre estás aprovechando para ir un paso adelante. Y el manejo con teclado y ratón funciona también a las mil maravillas, sobre todo a la hora de manejar las armas de fuego (yo las utilicé muy a menudo, todo sea dicho)
 
La historia no destaca especialmente, siendo muy tributaria de George A. Romero, pero los personajes están bien construidos y el protagonista es lo suficientemente carismático como para dejar huella. Bien por Techland.
 
Para concluir con el apartado Jugabilidad, hay que dar otro tirón de orejas a Techland ya que vendieron el juego como una experiencia nocturna brutal y aterradora, y a la hora de la verdad la idea está algo desaprovechada ya que la tensión queda finalmente reducida a correteos por los tejados y calles hasta llegar al siguiente refugio. ¡Se podía haber hecho algo más con una premisa tan buena!
 
Apartado visual y sonoro:
 
En cuanto a gráficos nos encontramos con luces y sombras, nunca mejor dicho. Detalles sorprendentes como el efecto del viento en la ropa y en la vegetación, así como la realista iluminación ambiental se ven afeados por unos entornos repetitivos, unos escenarios que no son todo lo interactivos que deberían (el uso de la física es más bien limitado) y algunas animaciones cuestionables... Sobre todo las de los propios zombis. Aunque el abundante gore compensa en gran parte estas carencias, por supuesto.
 
La música de Paweł Błaszczak es sin embargo muy destacable y a mí personalmente algunas piezas me han recordado a las partituras de las películas de John Carpenter de los ochenta. Es una música que no baja en calidad en ningún momento y que sin duda tampoco desapercibida.
 
El sonido cumple bien su cometido, destacando los gemidos de las hordas de mordedores así como el más que decente doblaje al español.


Conclusiones:

Dying Light es un juego que ofrece una campaña extensa y bien planteada, una historia aceptable y cientos de cosas que hacer para entretenerte durante largas sesiones de juego. Sin embargo, peca de falta de originalidad provocando una sensación de Déjà Vu inevitable en el jugador y presenta algunas ideas desaprovechadas como un cambio día-noche que no impacta tanto como los desarrolladores pretendían.
 
Sin embargo, si te gustan los juegos de acción en primera persona con zombis y te gusta la filosofía sandbox estilo Ubisoft, Dying Light te gustará pese a sus fallos. Recomendable.
 
 
Calificación:  ****