Mostrando entradas con la etiqueta Shooter / Survival Horror. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Shooter / Survival Horror. Mostrar todas las entradas

lunes, 17 de abril de 2023

Análisis/Review: Silent Hill 4: The Room (PC, 2004) Uno de los Silent Hill más únicos, personales e influyentes. ¡Maravilloso!

Silent Hill 4: The Room, lanzado en 2004 por Konami para PC, PlayStation 2 y Xbox, supuso la cuarta entrega de esta afamada saga de terror y en su época también fue la más cargada de polémica y opiniones divisivas. No en vano, se trata de un punto de inflexión en la franquicia al suponer un cambio importante en términos jugables.

Akira Yamaoka, hasta ahora sólo compositor y diseñador de sonido de las tres anteriores entregas, asumió aquí las labores de dirección de un juego que se desarrolló de forma paralela a Silent Hill 3.

¡Veamos qué tal salió el experimento!


Merchandising Amazon: Colgante The Room


Historia:


La historia de Silent Hill 4 es compleja y a menudo confusa. Pero bueno, esto no deja de ser en cierto modo marca de la casa, sobre todo en sus entregas puramente japonesas, e imagino que es en parte intencionado para aumentar el carácter surrealista del conjunto.

El juego comienza con Henry despertando en su apartamento, incapaz de salir debido a una serie de cadenas misteriosas que bloquean la puerta. Pronto descubre que su habitación se ha convertido en un portal a un mundo alternativo.

A medida que Henry explora este misterioso mundo extrañamente conectado con su ciudad natal, Silent Hill, descubre una trama retorcida que si bien no deja en el jugador una huella tan profunda como la increíble segunda entrega de la saga (con la que está extrañamente conectada en ciertos hilos argumentales), sí que ofrece buenos momentos y unos personajes secundarios memorables.


Merchandising Amazon: Almohada The Room


Jugabilidad:

La jugabilidad de Silent Hill 4 es una mezcla de acción y puzzles, como suele ser habitual en la franquicia. Sin embargo, nos encontramos ante un diseño de juego más lineal que los anteriores al no poder ahora vagar a tus anchas por Silent Hill, sino por una serie de niveles que guardan un orden concreto reduciendo con ello la sensación de amplitud y exploración que sí aportaban los tres juegos previos.

Pero esta linealidad nos llevó justo a uno de los aspectos más destacados, acertados y a la postre diferenciadores del juego que es precisamente el uso de la habitación de Henry como base de operaciones. Los jugadores pueden regresar a este apartamento para guardar su progreso, curar sus heridas y, lo más importante, ver cómo la habitación cambia a medida que avanza la historia ofreciendo algunos de los momentos más memorables. Además, el juego utiliza un sistema de inventario limitado que requiere que los jugadores administren cuidadosamente sus recursos en estos momentos de pausa antes de volver al mundo alternativo.

Sin embargo, el mayor énfasis en elementos como el combate cuerpo a cuerpo y la acción fueron un acierto sólo a medias por culpa de un control tosco y no del todo satisfactorio. Es cierto que una vez te acostumbras el acabar con los enemigos puede resultar hasta divertido, pero digamos que no es su punto fuerte. 

Otra causa de polémica en su día fue la omisión de elementos característicos de la saga como la radio y la linterna, pero sin embargo no se le pueden negar otros aciertos al título como el uso de las armas degradables que recogerían con acierto la siguiente entrega de la saga, Silent Hill: Origins.


Merchandising Amazon: Guía oficial


Apartado gráfico:

Los gráficos de Silent Hill 4 son oscuros y opresivos, pero sorprendentemente, no tanto como en las anteriores tres entregas de la saga. El diseño de los escenarios está lleno de detalles y cargado de simbolismo, pero no se puede negar que el aspecto del juego es en términos generales más luminoso y quizá por ello también menos terrorífico.

También es un juego que usa más planos fijos que los anteriores, acercándolo visualmente a lo que podría ser un Resident Evil Code Veronica, por hacer una comparación justa.

En cualquier caso, la versión de PC sigue sorprendiendo incluso hoy día por la calidad de las texturas, la iluminación y el diseño artístico. Para ser un juego de 2004, la verdad es que hay que decir que The Room se ve genial, como ya ocurría con la también muy cuidada versión de compatibles (al menos visualmente) de Silent Hill 3.


Apartado sonoro:

La banda sonora, como no podía ser de otra forma, también es impresionante. Akira Yamaoka nos regaló algunos de los mejores temas de la saga (increíble ese Room of Angel), y como siempre nos deleita con esa mezcla suya que se mueve entre la música industrial, el trip-hop, y temas más intimistas de piano y guitarras.

Los efectos sonoros también rayan a un gran nivel, aunque hay que admitir que elementos como las enfermeras y sus famosos eructos son más que cuestionables.

El doblaje en inglés, como no podría ser de otra forma, también es fantástico.


Merchandising Amazon: Banda Sonora Original


Conclusiones:

Silent Hill 4: The Room es un juego de terror psicológico absorbente que sigue la tradición de la serie en términos de atmósfera opresiva y una historia compleja, pero que a la vez resulta muy diferenciador por su carácter más lineal, más orientado a la acción y que incluso prescinde de elementos característicos de la saga.

En su día el impacto fue mayúsculo para los fans, pero echando la vista atrás nos encontramos con una de las entregas con más personalidad y valentía de la saga, y que se atrevió a incluir elementos como las armas degradables y la cámara en primera persona, éste último un añadido que sin duda fue una inspiración para Kojima a la hora de crear su reputado P.T.

Sí además nos encontramos con un apartado técnico asombroso, una banda sonora memorable y algunos momentos narrativos muy impactantes, Silent Hill 4 es una excelente adición a la serie , muy recomendado para los fanáticos del género de terror.

El Team Silent de KONAMI supo despedirse por la puerta grande, sí señor.


Calificación:  9


Merchandising Amazon: Juego PS2, a buen precio.


Curiosidades:

- El genial grupo de rock progresivo polaco Riverside le dedicó una canción a este juego: 02 Panic Room, de su estupendo disco "Rapid Eye Movement"


Merchandising Amazon: Riverside "Rapid Eye Movement"

jueves, 8 de abril de 2021

Análisis/Review: Resident Evil 3 - Nemesis (PC, 1999) Una tercera parte divertidísima.


Cierto. Resident Evil 3: Nemesis no alcanza el increíble nivel de calidad de Resident Evil 2, y por supuesto tampoco sorprende tanto como la entrega original. 

Sin embargo, ofrece una campaña diseñada única y exclusivamente para divertir al jugador. Y en ese sentido, Capcom triunfó sobremanera creando quizá el que es el Resident Evil clásico con mejor ritmo y sin duda el que posee más dosis de acción. 

¿Y qué fue lo que hizo que Resident Evil 3: Nemesis mantuviese el gran nivel de la saga?


Jugabilidad e historia:

Jugablememente, no hay demasiadas sorpresas. Sin embargo, sí que se optó por unos personajes más
ágiles al incluir un efectivo movimiento de esquiva, y por supuesto ahora el arsenal es incluso mayor si cabe. Quizá la gran cantidad de armas disponibles resta un poco de elemento survival horror, pero sí que hay suficiente gestión de inventario para satisfacer a los acérrimos a esta mecánica. 

Los puzles quizá son algo más escasos y sencillos, pero sí que son los suficientemente satisfactorios para entretener mientras son resueltos. Nada que objetar en este sentido.

Y finalmente, la historia para mí supone un soplo de aire fresco ya que en lugar de optar por una secuela directa, se realizó una especie de historia paralela que complementa perfectamente la segunda entrega y expande acertadamente el escenario de Raccoon City. 


Apartado visual y sonoro:


En PC podemos hoy en día disfrutar de Resident Evil 3: Nemesis en alta resolución y también es sencillo aplicar numerosos filtros que hacen que sin duda sea la versión más vistosa del título con diferencia, superando incluso al laureado port de Dreamcast. 

En cuanto a sonido, vuelve a destacar la increíble ambientación que aportan los lamentos de los zombies, el contundente sonido de las armas, el buen gusto musical... Y por supuesto, las famosas apariciones de Nemesis y sus famosas coletillas capaces de ponerte la piel de gallina. 




Conclusiones:

Quizá no es la entrega más brillante de la saga, sobre todo viniendo de una obra maestra como fue
Resident Evil 2, pero sin duda este Nemesis ofreció raudales de diversión y un enemigos que ya forma parte de la historia de los videojuegos de terror, junto a otros como Pyramid Head o la Camera Lady de The Evil Within 2.

Así que incluso antes de jugar al reciente remake, yo le echaría el guante a esta versión de PC de Resident Evil 3 ya que sigue siendo sorprendentemente divertido a día de hoy pese a sus anticuadas mecáncias y sus controles estilo tanque. 

¡Incluso se maneja bien con teclado y ratón! Poco más se puede pedir. 


Calificación: 8

miércoles, 31 de marzo de 2021

Análisis/Review: The Evil Within - The Assignment y The Consequence (PC, 2015) Ampliando el universo de The Evil Within.


Tras publicar el excelente The Evil Within, Bethesda nos ofreció tres expansiones muy interesantes llamadas The Assignment, The Consequence y The Executioner. 

En este caso vamos a hablar de las dos primeras no


sólo porque realmente son una única historia dividida en dos, sino porque son las únicas que conservan elementos de shooter en tercera persona, siendo The Executioner una especia de hack n' slash.

John Johanas, especialista en efectos visuales que trabajó en la primera entrega, se hizo cargo de estas dos expansiones con acierto, ganándose incluso el derecho a dirigir la segunda entrega. ¡Vamos a ver qué tal lo hizo!


Jugabilidad e historia:


The Assignmnet y The Consequence siguen los pasos dados en The Evil With, pero en esta ocasión con un mayor énfasis en el sigilo. Esto en principio no es malo, pero sinceramente yo echo de menos la mayor dosis de acción de la historia principal. Este juego de jugar al gato y al ratón, visto en otros títulos como Outlast y Amnesia, me resulta cuando menos pesado, incluso aburrido. Y estas expansiones pecan precisamente de esta mecánica, lo cual me resultó decepcionante. 

Afortunadamente, las armas de fuego hacen acto de presencia. Pero su uso es mucho más limitado. 

Lo cual, desde el punto de vista argumental al menos tiene sentido ya que al controlar a Juli Kidman el enfoque es diferente. Y en ese sentido el juego funciona a la hora de ampliar el argumento de la primera entrega y ofrece un efectivo nexo de cara a The Evil Within 2.


Apartado visual y sonoro:

Aquí no hay demasiado que añadir con respecto al análisis de la entrega principal. El motor id Tech 5
es exactamente igual, aunque en cierto tramo aparecen unos efectos de luz muy solventes que incluso sorprenden, siendo una mecánica jugable en sí misma y que constituyen uno de los momentos más memorables de estas expansiones. 

El sonido es otra vez excelente, y al cobrar importancia el sigilo habrá que estar muy atento al mismo. Para lo cual recomiendo encarecidamente el uso de auriculares. 


Conclusiones:


Si en estas expansiones te esperas el mismo nivel de terror y acción que en la historia principal, lo mismo te llevas un disgusto. Aquí el sigilo es mucho más importante, y los disparos son más bien anecdóticos. Esto puede hacer que si no te gustan estas mecánicas de gato-ratón, los seis capítulos que ofrecen te puedan resultar algo tediosos.

Pero sinceramente, creo que merecen la pena por lo que añaden desde el punto de vista argumental, y nos sirvieron como carta de presentación en la dirección de John Johanas, que al acabar estas expansiones se hizo cargo de The Evil Within 2 con mucho acierto. 


Calificación: 7

jueves, 13 de abril de 2017

Análisis/Review: Silent Hill 2 (PC, 2002) La historia de amor más trágica jamás contada.

Hay juegos que te cambian la vida. Así de sencillo. Quizá alguien ajena a esta afición no logre entender lo mucho que te puede marcar una experiencia jugable, pero es así.
Y a mí Silent Hill 2 es uno de los juegos que más me han marcado, por muchos motivos. Lo jugué en una etapa de mi vida difícil, y mi torrente de sentimientos encontrados vieron un reflejo especial en este juego. La historia de James me dejó tocado, marcado e impactado. Y esa es una huella imposible de borrar.
Sin embargo, Silent Hill 2 esconde mucho más que una de las mejores historias jamás creadas para un videojuego. Supuso un gran refinamiento de lo que el primer Silent Hill ya había propuesto, nos mostró un ritmo impecable que nos sumerge en una montaña rusa de terror, nos ofreció un apartado técnico sencillamente sublime y la que es quizá una de las mejores bandas sonoras en lo que a videojuegos se refiere.
Pero bueno, mejor vayamos descubriendo poco a poco lo que Silent Hill 2 nos regaló.

Merchandising Amazon: Póster Silent Hill

Jugabilidad e historia:

Silent Hill 2 no se aparta demasiado de la fórmula del primer juego. De hecho, James se controla prácticamente igual que Harry y presenta más o menos la misma torpeza a la hora de moverse y apuntar de aquél. Hay quien dirá que esto es una decisión artística y jugable propia del Survival Horror, pero la verdad es que cuesta acostumbrarse. Aunque hay que decir que una vez que te haces con los controles, todo va sobre ruedas.

En cuanto al desarrollo en sí, como todos sabemos podemos despachar a los enemigos a base de disparos, armas cuerpo a cuerpo o simplemente huir de ellos. Todas las opciones son válidas, aunque quizá la más satisfactoria es la primera.

Y mientras acabamos (o no) con los enemigos, deberemos ir enfrentándonos a decenas de puzles y acertijos que en esta secuela resultan todavía mejores que en primer juego (aunque ninguno es tan mítico como el famoso puzle del piano) y que cambiarán según el nivel de dificultad elegido. Destaca quizá que pese a la dificultad, son puzles que guardan cierta lógica y que con algo de esfuerzo se pueden superar sin recurrir a guías. Aunque eso dependerá del jugador, claro está.

Pero aquí entra el juego el terror. Porque acabar con engendros y resolver puzles sería más sencillo si no estuviésemos atenazados todo el tiempo por esa sensación de terror que sólo los mejores Silent Hill consiguen crear. Ese miedo a lo desconocido, esa amenaza constante, esos detalles en los escenarios y ese diseño de sonido inigualables... Todo ello hace que Silent Hill 2 supere con creces al primero en cuanto a miedo se refiere, y prácticamente también a todos los juegos que se habían realizado hasta la fecha. De hecho, sólo el gran Silent Hill 3 es capaz de hacerle frente aún a día de hoy.

Terror psicológico en su más pura esencia, ayudado por una historia absolutamente magistral. No voy a desgranar ningún detalle de la misma por si alguien que lea estas líneas todavía no la ha podido disfrutar. Sólo decir que es una maravilla digna de la mejor novela de terror, romántica, oscura y enigmática.

¡De obligado disfrute para cualquier aficionado al terror y a los juegos en general!



Apartado visual y sonoro:


Silent Hill 2 sigue el estilo visual de la primera
entrega donde la niebla (esta vez volumétrica) es
sempiterna, los escenarios están cuidados hasta el más mínimo detalle con el único fin de inquietar, el trabajo de cámaras es desquiciante y la luz juega un papel fundamental. De hecho, Silent Hill 2 destacó por ser el juego que mejor uso de una linterna hizo en su día. Más tarde fue superado por obras como Alan Wake, pero eso ya es otra historia.

En PC sobresale, con respecto a la versión de consolas, la gran calidad de las texturas, unos efectos de luz mejorados y la posibilidad de jugarlo en alta definición, que le sienta como un guante a este título. En mi caso instalé un pequeño mod de SweetFX, que me permitió mejorar aún más los gráficos del título, dando la sensación de que estamos ante un juego bastante avanzado a su tiempo en lo que a gráficos se refiere. Sencillamente maravilloso. Para todos aquellos que estén interesados en este mod aquí dejo en enlace:


En cuanto a dirección artística, genial es el diseño de enemigos de Masahiro Ito que inciden en ciertos aspectos de la personalidad de James y de los personajes secundarios y que encajan perfectamente en la ambientación que nos proponen, así como el ya nombrado diseño de escenarios. Silent Hill 2 destaca por ser especialmente variado en este aspecto, ofreciéndonos los que quizá son los entornos más trabajados de la saga (lo cual también se traduce en ciertos elementos jugables novedosos), junto con los estupendos escenarios del infravalorado Silent Hill 4: The Room.

En cuanto a sonido... ¿Qué puedo decir que no se haya dicho ya de la obra de Akira Yamaoka? Quizá

resaltar que en esta segunda entrega de la franquicia este gran artista se desató completamente en el apartado musical, ofreciéndonos un trabajo tremendamente inspirado, intimista cuando quiere serlo con preciosas melodías de piano y guitarra, misterioso y relajado en otras ocasiones tirando de un estilo algo más trip-hop, y completamente aterrador cuando conviene con sus habituales composiciones industriales que recuerdan un poco a lo que Maurice Jarre creó para La Escalera de Jacob, una de las principales inspiraciones de la saga. En conjunto Silent Hill 2 atesora la que en mi opinión es la mejor banda sonora original jamás compuesta para un Survival Horror, y una de las mejores de todos los tiempos. Absolutamente imprescindible y merecedora de ser disfrutada una y otras vez.
 
Como imprescindible es a su vez prestar atención a los maravillosos efectos sonoros, capaces de ponerte la piel de gallina y que juegan un papel fundamental a la hora de crear ese ambiente tan terrorífico que desprende el juego. Gritos en la lejanía, pasos inesperados, llantos, chirridos, enemigos... Todo es absolutamente fabuloso en cuanto al audio, destacando también un excelente doblaje en inglés, con muchísima personalidad y con actores poco conocidos tal y como suele ser habitual en toda la saga.


Merchandising Amazon: Banda Sonora Original


Conclusiones:


Silent Hill 2 es una de esas obras en la que una serie de factores que conjugaron a la perfección para crear una de las mejores experiencias del género del terror jamás creadas, incluyendo cine, literatura y videojuegos. La compleja historia desprende una sensibilidad y un amor por el detalle muy fuera de lo común, y termina por otorgar una coherencia aplastante a todo el universo de Silent Hill, mucho más allá de lo que consiguió el primer juego.
 
No es un título perfecto, por esos problemas que todos conocemos en el control, pero una vez que nos adaptamos a los mandos termina siendo un asunto muy nimio ante la enorme calidad que rezuma en todos los demás apartados. Si te adentras en Silent Hill 2 nunca olvidarás la historia de James ni a los personajes que le acompañan, a la vez que disfrutarás de una de las experiencias más terroríficas que jamás ha ideado mente humana alguna, resolverás puzles demenciales y te enfrentarás a enemigos y jefes finales para el recuerdo. Y que además con los ajustes pertinentes presenta en PC su mejor cara.
 
Obra maestra, sin paliativos.
 
 
Calificación:  10  


Merchandising Amazon: Silent Hill 2 para PS2. Nuevo.
 

lunes, 27 de marzo de 2017

Análisis/Review: The Last of Us (PS3, 2013) Joel y Ellie, asesinos natos.

Jugar a este juego me ha resultado un cúmulo de sensaciones encontradas. Por un lado, tenemos un título refinado, con una jugabilidad bastante acertada, divertido y con una historia que engancha gracias a la relación entre sus dos principales personajes.
 
Pero por otro lado dicha relación hace aguas por todos lados cuando a lo largo de la aventura comprobamos que se trata de dos asesinos en serie salvajes que con tal de sobrevivir acaban impunemente con la vida de cientos de personas. Quizá esas personas se lo merecían, quizá no, pero el caso es que todo atisbo de credibilidad se ve truncado con el transcurso de las horas.
 
Quizá fue culpa de la propia Naughty Dog que no supo desprenderse del corsé del shooter en tercera persona, que es al fin y al cabo el género al que se adscribe The Last of Us, pero el caso es que el juego me ha dejado una sensación extraña, de una narrativa truncada, de una oportunidad perdida.
 
Veamos qué fue lo que pasó...
 
 
Jugabilidad e historia:
 
Como ya he comentado, The Last of Us se trata de un shooter en tercera persona, con cierta importancia también en los ataques cuerpo a cuerpo. Y al contrario de las tres primeras entregas de la saga Uncharted, el sigilo sí que está bien implementado, resultando igualmente satisfactorio acabar con zombis y humanos a tiro limpio o atacando vilmente por la espalda.
 
Luego aparece el tema de la fabricación de armas, que no está nada mal, así como una cierta progresión del personaje que te da un muy leve toque RPG al juego. También tendremos que sortear ciertos obstáculos en el escenario resolviendo puzles sencillísimos que el juego no duda en ningún momento en resolverte rápidamente si te quedas un poquito atascado.
 
Y aquí es donde aparece uno de los primeros problemas de The Last of Us... Es un juego que te lleva de la manita durante toda la campaña. Incluso cerca del final te aparecen mensajes en la pantalla diciéndote que uses un botiquín si te queda poca salud. Es decir... Es un juego que trata al jugador como si éste fuera gilipollas. Y eso es algo que me cabrea.
 
Es como si en Naughty Dog tuvieran miedo de la frustración del jugador, queriendo evitarla a toda costa. Por un lado nos ofrecen una historia adulta, dura y con muchos matices, pero jugablemente nos tratan como si fuésemos niños de parvulario. Pero bueno... Puede ser que sea un signo del tiempo que nos toca vivir y que puede ser que esto cambie a raíz de juegos como Breath of the Wild.
 
En cuanto a historia, pues más o menos lo que ya he apuntado... Originalidad más bien poca. El argumento toma elementos de The Road, Apocalipsis de Stephen King, Dawn of the Dead y otras obras con ambientación post-apocalíptica similar. Nada nuevo bajo el sol.
 
Pero lo más potente es la relación entre Joel y Ellie, al fin y al cabo. Y aquí es donde no me termina de cuadrar la propuesta de Naughty Dog, ya que si bien se nos intenta vender la imagen de dos seres bondadosos y con capacidad de amar, por otro lado los vemos actuar como auténticos asesinos despiadados y brutales con los que es difícil empatizar realmente. Es como si la propuesta jugable no casara del todo con el guion, creando una disociación ludo-narrativa importante.

Ni tan siquiera el enigmático y adecuado final consigue arreglar del todo la sensación de incoherencia que nos acomete mientras jugamos. Una pena, ya que creo que con otro enfoque jugable la historia de Ellie y Joel hubiera funcionado mucho mejor. Pero tenía que ser un maldito shooter en tercera persona... Puede ser que fuera porque es lo que vendía en la pasada generación, o puede ser que  Naughty Dog está tan encasillada en ese género que no es capaz de desprenderse del todo del mismo, pero el caso es que en mi opinión es una elección de diseño cuestionable.


Apartado visual y sonoro:

Entiendo que en el momento y en la plataforma en la que salió, The Last of Us fuera tan alabado en su día. Pero cuatro años después de su lanzamiento y estando acostumbrados a los gráficos de PC, la verdad es que visualmente el juego es bastante mediocre. Ciertas texturas son paupérrimas (esos árboles y vegetación, penosos), hay popping evidente en ciertas personas, dientes de sierra que hacen daño a la vista, en ocasiones algunos objetos se materializan frente a tus narices sin motivo aparente... Y lo más grave de todo es que tenemos un frame rate inestable que afecta a la jugabilidad.

En los momentos en los que aparecen más enemigos en pantalla o encontramos elementos como el agua o el fuego, el juego petardea hasta los límites de lo jugable. No es un drama, pero afecta al control y lastra bastante el conjunto.

Otra cosa es el diseño de escenarios y la dirección artística, que son muy buenas. Destacan los diferentes ambientes en los que se mueven los personajes, así como la gran cantidad de detalles que presentan los escenarios. También en cuanto a diseño tenemos unas animaciones realmente buenas de personajes principales (los secundarios no tanto) así como unas expresiones faciales sobresalientes.

Es por ese modo que The Last of Us es un juego con un diseño visual abrumador, pero tremendamente lastrado por las limitaciones técnicas de PlayStation 3 y que a día de hoy presenta un apartado técnico deficiente.

Pero todo lo contario ocurre con el diseño de sonido y el apartado musical. Tenemos unos efectos sonoros sencillamente estupendos (se notan las posibilidades económicas del estudio) en los que destacan los sonidos de las criaturas, ciertamente originales, así como un doblaje (he jugado en inglés) magistral, donde destaca la gran interpretación de Troy Baker como Joel.

Y qué decir de la música de Gustavo Santaolalla... Es, a mi gusto, lo mejor de todo el juego y recordará a los que gustaron de otras obras del compositor como Brokeback Mountain. Es una banda sonora contenida, intimista y tremendamente adecuada. Este juego no sería lo misma sin las partituras de Santaolalla y es sin duda uno de sus elementos más diferenciadores. Magistral.


Conclusiones:

The Last of Us es un juego de grandes contrastes. Por un lado nos encontramos con unos gráficos muy limitados y con problemas graves, pero que presentan un diseño artístico sensacional. Es un juego que se maneja muy bien y fácil de controlar, pero que a la vez resulta demasiado sencillo, con una inteligencia artificial muy pobre y que deja poca capacidad de decisión al jugador. Conocemos a dos personajes muy carismáticos pero que no encajan desde mi punto de vista con la ensalada de tiros y los cientos de asesinatos que cometen durante todo el juego.

El resultado final es satisfactorio, y constituye una experiencia que difícilmente se olvida. Pero que está lejos del estatus de obra maestra, salvo en el apartado musical y sonoro, que son sin duda lo mejor de todo el conjunto.

No sé qué pasará con la segunda entrega... Pero si Naughty Dog siguen empeñados en hacer shooters en tercera persona, no creo que veamos una evolución demasiado palpable. Lo cual es una auténtica pena.


Calificación:  8

 

sábado, 25 de marzo de 2017

Análisis/Review: The Suffering - Los Lazos que Nos Unen (PC, 2005) ¿Una secuela, o más bien una expansión?

Tras el éxito cosechado por el más que notable The Suffering en 2004, momento en el cual el género Survival Horror pasaba por un gran momento, Midway nos ofreció apenas un año más tarde una nueva entrega de la aventura protagonizada por Torque que sigue a pies juntillas los pasos dados por su predecesor. Con tan poco tiempo de desarrollo a sus espaldas, podíamos imaginar que el resultado corría el riesgo de ser bastante continuista. Y no nos equivocábamos...

Es por eso que más que una secuela en toda regla, yo considero que este Los Lazos que nos Unen es más bien una expansión ya que no aporta las suficientes novedades como para ser considerado otra entrega numerada esta franquicia. Es quizá por ello que la propia Midway decidió acertadamente suprimir el 2 del título. E hicieron bien bajo mi punto de vista.

Pero bueno, veamos qué fue lo que nos encontramos en este nuevo capítulo de The Suffering.


Jugabilidad e historia:

Los Lazos que Nos Unen es prácticamente un calco jugable con respecto a The Suffering. De ese modo nos volvemos a encontrar un juego de disparos en tercera o en primera persona (la cámara se puede alternar en cualquier momento) con un gran componente gore y terrorífico. En el aspecto puramente de control, destaca la gran importancia que posee el movimiento de esquiva rodando por el suelo, por lo que se recomienda la tercera persona ya que aunque no se apunta tan bien, en este juego priman la rapidez y los reflejos a la hora de enfrentarse a los numerosísimos enemigos.

También tendremos que prestar atención a  la gestión de la luz de la linterna, aunque la misma pierde algo de importancia al encontrarnos con una ambientación más abierta y luminosa. La claustrofóbica prisión del primer juego aquí es reemplazada por una ciudad ocupada por las fuerzas del mal y con cierto aire post-apocalíptico. Esto también afecta al juego a la hora de crear terror, siendo más descafeinado en este aspecto al no resultar tan macabro en líneas generales.

Por lo demás el juego presenta pocas novedades. El sistema de decisiones morales que influye en el final sigue intacto, al igual que las transformaciones de Torque en su monstruoso alter ego. Algún que otro enemigo nuevo, armas y una cierta inclinación hacia más acción aún si cabe es lo único realmente destacable.

La historia continúa exactamente donde terminó la precuela y sigue una narrativa similar a base de cartas, notas, conversaciones y ciertos elementos del escenario que ayudan a contar el calvario de Torque. The Suffering destacó por tener una narrativa algo más ágil de lo que era habitual en esos tiempos, por lo que esta expansión no anda tampoco nada mal en este aspecto.

El guion no sorprende, pero resulta bastante sólido y adulto en líneas generales, y ahonda en el tema de la familia de Torque, algo que se pasaba más bien de puntillas en el primer juego.


Apartado visual y sonoro:

Pues la verdad, tenemos un apartado técnico prácticamente idéntico al The Suffering original. En PC destacan los efectos lumínicos y la calidad de las texturas, así como la capacidad de jugarlo en 3D gracias al parche de HelixMod, lo cual se agradece en un juego de este tipo. Pero no hay mucho más que destacar en cuanto a gráficos.

La dirección artística sigue siendo muy buena, destacando por supuesto las criaturas ideadas por el desaparecido Stan Winston. Se echa en falta el ambiente malsano y el terror que infundía la prisión de Carnate, pero la ciudad ofrece decorados variados y bien diseñados.

En cuanto a sonido vuelve a destacar el gran doblaje y el excelente trabajo a la hora de crear los efectos de las criaturas, que te pondrán los pelos de punta. Pero no podemos dejar de pensar que todo está reciclado de la primera entrega mientras jugamos, al igual que la propia banda sonora que no es sino otro refrito más.


Conclusiones:

The Suffering: Los Lazos que nos Unen es una expansión correcta del gran juego de Midway de 2004. Y digo expansión ya que me niego a llamarla segunda parte, porque no ofrece las suficientes novedades como ser una entrega numerada de la saga como tal. Midway era consciente de ello, y quizá el ser tan conservadores les llevó a que esta pseudo-secuela no alcanzase ni de lejos el éxito del original.

Sin embargo, todo aquel que disfrutara de aquel gran survival horror de 2004 sin duda lo hará también aquí ya que al menos se consiguen replicar en parte las sensaciones de aquél, nos ofrecen una más que adecuada continuación de la historia del pobre Torque, sangre a raudales en la que salpicarnos abundantemente y diversión desde el primer minuto hasta el último.

¿Acaso no es eso lo más importante, a fin de cuentas?


Calificación:  7




miércoles, 22 de marzo de 2017

Análisis/Review: The Evil Within (PC, 2014) Shinji Mikami nos devuelve la fe en el terror.

The Evil Within vino en un momento muy necesario para los amantes del terror.

En una época absolutamente dominada por los juegos de horror en primera persona tras el éxito de Amnesia, Shinji Mikami recupera una perspectiva en tercera persona mediante la cual no se nos ofrece un Survival Horror clásico, pero sí parte de las buenas sensaciones que este tipo de juegos nos producían y que parecían definitivamente perdidas.

Con la franquicia Dead Space tomándose un descanso, Silent Hill en el limbo y Resident Evil ofreciéndonos una sexta entrega muy alejada del terror, The Evil Within nos golpeó con fuerza al tratarse de un juego con una estética muy potente, una jugabilidad variada, cientos de sorpresas... Y realmente terrorífico.

Veamos qué fue lo que el gran Shinji Mikami creó para la ocasión.


Jugabilidad e historia:

Lo primero que se nos viene a la mente cuando nos adentramos en The Evil Within es Resident Evil 4. No en vano, Mikami recoge gran parte de la experiencia adquirida en la gran cuarta parte de la franquicia de Capcom para ofrecernos una jugabilidad que en principio resulta similar, pero que más tarde ofrece unas posibilidades y ramificaciones muy interesantes.

El juego es a grandes rasgos un shooter en tercera persona, pero destaca a su vez enormemente el uso de los escenarios con cientos de trampas que usar o esquivar, elementos que podemos utilizar y diferentes caminos que elegir a la hora de enfrentarnos a los enemigos. De ese modo podemos optar por el sigilo, la acción más directo o un enfoque más estratégico gracias a las trampas y mecanismos que podemos usar a nuestro favor.

A ello se le une un sistema de progresión del personaje y las armas que si bien no es estrictamente necesario, sí que aporta un toque de interés extra al conjunto. Este toque RPG a mí personalmente me ha encantado, al igual que el poder crear munición y mejoras en tiempo real, algo heredado de The Last of Us.

Todo ello mezclado con gran cantidad de detalles y elementos que en más de una ocasión te pondrán la piel de gallina. El juego no se queda escaso en cuanto a terror, ni mucho menos. En ocasiones puede dar la sensación de que se apoya demasiado en el gore para crear repulsa en el jugador, pero sin duda tanto el argumento como la ambientación consiguen que en todo momento tengas esa inquietud y miedo a lo desconocido que proporciona el buen terror psicológico.

Quizá sobran algún que otro tiroteo gratuito y en ocasiones el terror se ve interrumpido por una tendencia algo excesiva a la pirotecnia (aunque ni mucho menos al nivel de los últimos Resident Evil), pero la sensación general que obtenemos es una experiencia jugable rica, variada y que no aburre a lo largo de la longeva campaña principal.

La historia es también otro pilar fundamental en el juego. Enrevesada, compleja, con muchos matices y con una clara orientación hacia el terror psicológico que se desmarca un tanto de la simpleza que nos ofrecen muchos argumentos de videojuegos modernos. Puede ser que una vez terminado el juego tengas que leer un poco para entender ciertos engranajes del guión, peor ahí radica parte de su grandeza. Muy bien en este aspecto.


Apartado visual y sonoro:

Mucho se ha criticado el motor id Tech 5 a lo largo de los últimos años. Pero he de decir que en PC este juego se ve de lujo. Destacan los maravillosos efectos de iluminación, el buen trabajo en cuanto a texturas y las animaciones tanto de los personajes principales como de los enemigos, los cuales presentan un gran diseño (sobre todo los más grandes)

La dirección artística es muy buena en líneas generales, añadiendo un toque victoriano y clásico a la ambientación bastante curioso y resultando realmente enfermiza cuando pretende serlo. Se notan elementos heredados tanto de Resident Evil 4 como de la saga Silent Hill, así como nos encontramos con cierto enemigo directamente inspirado en otro jefazo de Silent Hill 2, pero son carencias perdonables si tenemos en cuenta muchos otros aciertos en cuanto a diseño.

Otro aspecto destacable en lo visual es la tremenda variedad de localizaciones que visitaremos. Ni mucho menos tendremos sensación de repetición de escenarios, ya que

La música de Masafumi Takada es realmente estremecedora, mezclando elementos industriales y electrónicos con melodías oscuras donde los instrumentos de cuerda son alcanzan cierto protagonismo, obteniendo una mezcla bastante potente. También destaca la maravillosa utilización de Clair de Lune de Claude Debussy, más que acertada. Muy buen apartado, a fin de cuentas.

El sonido también presenta un valor de producción muy elevado, con un gran trabajo en cuanto a criaturas, sonido de armas y ambientación, cambiante en cada uno de los muy variados escenarios que iremos visitando. Notable alto.


Conclusiones:

The Evil Within se ha convertido por mérito propio en uno de los mejores juegos de terror de los últimos años... Y sin duda el mejor título de terror en tercera persona de la presente generación. ¡Sobre todo porque no tiene competencia alguna!

Es un juego difícil, que te ataca sin piedad y que los más frágiles de corazón seguramente no consigan terminar. Pero si tienes la suficiente templanza para aguantar las constantes embestidas e terror y las desagradables sorpresas que esconde, The Evil Within termina siendo una experiencia más que satisfactoria pese a sus defectos.

Quizá le falta ese toque de originalidad y de brillantez como para resultar sobresaliente, pero la obra de Mikami es un trabajo de orfebrería muy bien hilado, con un argumento que no olvidarás, una acción satisfactoria y muchas sorpresas.

¡Cuánto me alegro de que haya rumores en este momento de una segunda parte! Con un par de ajustes, se puede conseguir un juego incluso superior, lo cual sería una gran noticia para los amantes del terror.


Calificación:  8

domingo, 12 de marzo de 2017

Análisis/Review: Silent Hill 3 (PC, 2003) Apaga las luces, sube el volumen... Y disfruta del juego más terrorífico jamás creado.

Siempre quiero volver.

Hay algo que me atrae irremediablemente hacia Silent Hill... Al igual que los protagonistas de las diferentes entregas de la saga siento una especie de magnetismo hacia este maldito pueblo que hace que me vuelva a sumergir en sus calles una y otra vez.

Quizá porque como aficionado a los videojuegos de terror, en Silent Hill es donde confluyen gran parte de los elementos que han hecho grande al género. Y precisamente en la tetralogía original del tristemente desaparecido Team Silent es donde mejor y con más profundidad se plasman una serie de virtudes que pocas veces se han vuelto a mostrar desde entonces.

Esta tercera entrega forma parte, sin duda, del olimpo de los videojuegos de terror. Injustamente denostado en ocasiones e infravalorado por la alargada sobra de la magistral segunda entrega de la franquicia, Silent Hill 3 es un juego absolutamente genial, al que no puedo profesar más admiración.

Vamos a desgranar poco a poco sus numerosas virtudes y sus pocos defectos.


Jugabilidad e historia:

Uno de los aspectos más criticables de Silent Hill 3 es su poca evolución jugable con respecto a las
dos entregas anteriores, ya que se controla prácticamente igual (por desgracia) y la forma de enfrentarte a las diferentes situaciones es la misma. Quizá Heather se mueve con algo más de agilidad con respecto a James y Harry, pero el sistema de combate no varía ni un ápice. La variedad de armas es algo mayor, y esto le otorga cierta sensación de evolución, pero no nos engañemos... Silent Hill 3 sigue a pies juntillas los pasos dados por sus antecesores.

De ese modo nos encontramos un juego de disparos en tercera persona con un fuerte peso en la lucha cuerpo a cuerpo. Aunque para ser sinceros, si se juega en modo difícil esquivar a los enemigos supone un elemento tan importante o más que el aniquilarlos si queremos sobrevivir. Aquí entra algo más en juego la verticalidad de los escenarios, que toma peso por primera vez en la saga y que en ocasiones tendremos que tener en cuenta para no precipitarnos al vacío.

Los puzles, por supuesto, son completamente genuinos y originales de esta tercera entrega. Y aunque pueden recordar en estilo a los dos anteriores, son igualmente sorprendentes. En modo fácil y normal los puzles son muy satisfactorios, pero si realmente quieres devanarte los sesos, te recomiendo el modo difícil. ¡Sólo para las mentes más avezadas y pacientes! Yo, por supuesto, acabé tirando de guía...

Y luego está el terror... Sí el terror. ¿Por qué lo incluyo en el apartado jugable? Pues porque en Silent Hill 3 el terror un elemento lúdico más. Te acompaña en todo momento, en ocasiones está a tu servicio y en otros momentos supondrá un brutal obstáculo a tu avance. Hay situaciones, habitaciones, conversaciones... Que están ahí única y exclusivamente para hacerte sentir que tu sangre se hiela en las venas. Y este maldito juego lo consigue. ¡Vaya si lo consigue!

Puede ser que Silent Hill 3 no sea tan rompedor como el original, ni tenga una historia tan maravillosa ni sea tan profundo como Silent Hill 2... Pero  a la hora de provocar terror, se encuentra en la cúspide más absoluta. En ocasiones es incluso demasiado. Si lo juegas en las condiciones adecuadas (solo, con el volumen al máximo, con las luces apagadas) te aseguro que será una experiencia que no olvidarás. Si es que eres capaz de aguantarlo, claro está.

Para este análisis he disfrutado del juego por quinta vez... Y os aseguro que en numerosas situaciones he vuelto a sentir auténtico miedo. De ese que te atenaza, que te provoca un escalofrío que sube por tu espalda, y hace que te aferres a los controles como si tu vida dependiese de ello. Eso es Silent Hill 3. Y lo consigue desde el principio hasta el final.

En cuanto a historia decir que queda claramente por debajo de la segunda parte, pero sin embargo supone una secuela perfecta para la primera y la supera en cuanto a narrativa. El argumento del primer Silent Hill se ve continuado estupendamente aquí y volvemos a conocer personajes para el recuerdo, destacando una protagonista a la cual vemos evolucionar y cambiar a lo largo de la aventura, y que presenta un carisma arrebatador. El personaje de Heather es, sin duda, de lo mejor de toda la franquicia.

¡Los fans la queremos de vuelta!


Apartado visual y sonoro:

He de decir que en PC el juego se ve de auténtico lujo, sobre todo gracias a que el juego soporta nativamente texturas a 4k (se puede seleccionar desde el propio menú), campo de visión ampliado, sombras más detalladas y efectos de iluminación muy mejorados, lo cual le da al conjunto un aspecto espléndido. Cierto que hay que hacer un par de ajustes para conseguir ver el juego en resoluciones panorámicas y algunos detalles más, pero los tutoriales son muy fáciles de encontrar y de seguir. La captura de la izquierda es una muestra fiel de lo que se puede conseguir en compatibles con este juego.

Este gran apartado técnico en PC se ve acompañado de una dirección artística de infarto, que hace que el título mantenga estupendamente el tipo a día de hoy. No digo que no se le noten los años, pero eso no importa gracias a maravilloso trabajo artístico que esconde detrás. Técnicamente, sin duda, me parece el título más meritorio de toda la franquicia, al igual que el diseño de enemigos y escenarios donde el gran Masahiro Ito supo dar lo mejor de sí.

Y lo mismo se puede decir de los efectos sonoros. Un Yamaoka en estado de gracia nos volvió a regalar otra banda sonora magistral y unos efectos sonoros innovadores y realmente terroríficos. Hay enemigos a los que no te quieres encontrar simplemente por no oírlos. Y eso pocos juegos lo pueden conseguir.

Pero la palma se la lleva el sonido ambiente, que nos estremecerá una y otra vez con ruidos inesperados que resultan casi crueles de cara al jugador, y que a la larga resultan tan importantes como los propios gráficos, afectando indirectamente con ello a la jugabilidad.

Una maravilla, vamos.


Conclusiones:

Silent Hill 3 es un juego corto (aunque a la larga se agradece porque anima aún mas a la rejugabilidad), que innova poco con respecto a sus predecesores y que adolece de un control lento y más bien torpe.

Pero a los pocos minutos de juego te olvidarás de todo eso para sumergirte en un mundo de terror que casi no te permite ni un segundo de respiro, donde nada es lo que parece y en el que conocerás personajes geniales, experimentarás una historia profunda y que es una secuela perfecta del Silent Hill original, y donde vivirás situaciones oníricas, surrealistas y genuinamente acongojantes.

Todo ello rematado por un apartado técnico de fábula, que en PC muestra su mejor cara con los ajustes debidos.

Silent Hill 3 es, en definitiva, un auténtico regalo para los fans del terror, que se mantiene fresco como el primer día salvo en los detalles antes comentados, y que nos hace añorar aquellos tiempos en los que Konami mimaba esta franquicia hasta el punto de llevarla hasta lo más alto en lo que a videojuegos de terror se refiere.

Lugar donde Silent Hill 3 siempre ostentará un lugar privilegiado.


Calificación:  9

jueves, 9 de marzo de 2017

Análisis/Review: Cryostasis - Sleep of Reason (PC, 2008) ¿De dónde obtuvo Resident Evil 7 la idea de los famosos vídeos?

Cryostasis es un juego especial. Como suele ser habitual, no todos los paladares son aptos para degustar esta rara pieza jugable realizada en Rusia. Pero a poco que te atraigan los juegos de terror y las propuestas que se aparten de lo convencional, no dudes en darle a Cryostasis una oportunidad si consigues encontrarlo de segunda mano o algo así.
 
Es una viaje gélido, frío e incluso áspero en ocasiones, pero que atesora suficientes virtudes como para resultar satisfactorio. Los creadores del dudoso aunque muy gore Vivisector, Action Forms, nos ofrecieron quizá su mejor obra en este título.
 
 
Jugabilidad e historia:
 
Cryostasis viene disfrazado de shooter en primera persona, pero realmente se trata de una aventura de terror con una ambientación única que nos introdujo varios elementos muy atractivos.
 
Para empezar, tendremos que prestar atención constante a la temperatura ambiental y de nuestro personaje, ya que de lo contrario moriremos constantemente de hipotermia. Eso nos obligará a inspeccionar con cautela los escenarios en busca de fuentes de calor que nos vayan salvando de morir congelados y así conseguir progresar por los intrincados pasillos del barco en el que transcurre la acción. Cierto que eso ya lo encontrábamos en juegos como Lost Planet, pero aquí cobra algo más de importancia y se convierte en un elemento esencial.
 
Los puzles son más bien sencillotes, pero ahí están complementado adecuadamente los sesudos enfrentamientos con los diferentes enemigos. Pero lo que se lleva la palma es la capacidad del protagonista de realizar viajes astrales que le permiten introducirse en los cadáveres que se va encontrando en los pasillos para poder así revivir sus recuerdos y cambiar su aciago destino. Habitualmente en estos viajes tendremos que resolver algunos rompecabezas o simplemente encontrar el camino adecuado.
 
Este sistema no es que sea precisamente una maravilla, pero sí que aporta cierta variedad al desarrollo y ha inspirado a juegos más recientes como Resident Evil 7, que presentan un esquema y una finalidad más o menos similar a lo visto en este Cryostasis.
 
Como último aspecto destacable, destacar quizá la constante interacción con el hielo y el agua que nos presenta el título, donde los efectos Physx juegan un papel importante a la hora de acabar con las diferentes formaciones de agua congelada que nos obstaculizarán el paso. ¡Qué pena que esta tecnología de Nvidia no se haya utilizado más!
 
En cuanto a historia no nos podemos quejar precisamente. El juego nos desgrana un argumento interesante, que se nos va desvelando poco a poco y que le otorga al conjunto un aire más de aventura gráfica que de shooter en primera persona. A complementar el hilo principal ayudan ciertas anotaciones y los propios viajes astrales. Vamos, que no queda cojo en cuanto a narrativa ni en cuanto a guion este título.
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
Aquí es donde nos encontramos el apartado más irregular de Cryostasis, ya que visualmente nos encontramos algunos elementos espectaculares como los efectos Physx del hielo al romperse y de fluidos corriendo por pasillos o cayendo por escaleras, pero a cambio tenemos unas texturas mejorables y repetitivas, así como unas caídas de frames por segundo totalmente desproporcionadas. La optimización del juego es horrible, sin más.
 
Con mi equipo que monta una 980ti, aparte de una 660 ti dedicada exclusivamente a los efectos Physx, no he conseguido conseguir una tasa de frames realmente adecuada. Y algunas secciones rayaban directamente lo injugable... Una pena. El juego no debería haberse lanzado así y le resto varios puntos a su apartado técnico en general.
 
En cuanto a sonido nos encontramos con unos efectos de armas y enemigos que cumplen, destacando de nuevo los ruidos ambientales como las ventiscas o los propios efectos del agua en sus diferentes estados.
 
La música pasa algo más desapercibida, resultando más bien sutil. Es un adecuado acompañamiento, y está bien aunque sin alardes.
 
 
Conclusiones:
 
Cryostasis es un juego con mucho claros y sombras, pero que sin duda deja un poso positivo al saber narrarnos con acierto una historia interesante a la vez que incorpora ciertas novedades jugables muy estimulantes y que no se han explotado demasiado en otros títulos posteriores.
 
A su modo, Cryostasis puso su granito de arena en el desarrollo del Survival Horror actual, que tan buenos frutos nos ha dado con otros títulos como Anmesia, el algo sobrevalorado Outlast y el propio Resident Evil 7, que coge elementos directamente de este Cryostasis.
 
Así que si te gustan los shooters  o los juegos de terror en primera persona reposados, con tintes de aventura gráfica y con una fuerte carga narrativa, le puedes dar a Cryostasis una oportunidad. Seguro que le perdonas muchos de sus defectos.
 
 
Calificación6

miércoles, 8 de marzo de 2017

Análisis/Review: Silent Hill (PSX, 1999) ¿Quién dijo miedo?


De acuerdo, todos sabemos que Silent Hill no fue ni mucho menos el primero. Antes llegaron Alone in the Dark, Resident Evil y otros títulos algo más secundarios que sembraron la semilla del terror en cuanto a videojuegos se refiere.
 
Pero Silent Hill nos introdujo en un mundo de horror sin precedentes, convirtiéndose por derecho propio en el mejor simulador de pesadilla jamás creado. Los que tuvimos la suerte de poder jugarlo en nuestra PlayStation allá por el año 1999 jamás olvidaremos la sobrecogedora experiencia que supuso.
 
Y aún a día de hoy es un juego cuyos méritos no han sido empañados por el transcurso de las casi dos décadas transcurridas desde  su lanzamiento. 
 
 
Jugabilidad e historia:
 
El director Keiichiro Toyama tuvo a bien recoger ciertas influencias literarias y sobre todo cinematográficas que le sentaron como un guante al producto. Para empezar supo plasmar ese ambiente surrealista y onírico que Adrian Lyne creó para la excelente película La Escalera de Jacob, obra que es un absoluto referente a lo largo de toda la saga, con escenas calcadas a la misma incluso en Homecoming, por poner un ejemplo.
 
Otras influencias son el libro de Dean Koontz Phantoms (y su respectiva película) de donde obtienen gran parte de la ambientación del pueblo de marras y la serie de televisión Twin Peaks. El propio Akira Yamaoka reconoce que la música que Angelo Badalamenti creó para esta obra de Daid Lynch supuso una gran influencia para su trabajo en Silent Hill.
 
Con toda esta amalgama de inspiración bien mezclada con grandes de dosis de terror al más puro estilo japonés, no podía salir sino una obra maestra. ¡Y así fue!
 
Cierto que quizá se le puede echar en cara que la mecánica de disparos en tercera persona no está del todo bien implementada, así como el pobre combate cuerpo a cuerpo. Pero tras un breve proceso de adaptación ni tan siquiera este torpe control supone un problema serio para disfrutar a tope de la gran experiencia que supone Silent Hill.
 
La confusa y deslavazada historia (luego se supo que en parte fue todo premeditado) que nos cuenta el juego no hace sino acrecentar esa sensación de desasosiego e irrealidad, así como un tremendo miedo a lo desconocido
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
Alone in the Dark se topó de bruces con las limitaciones técnicas propias de su época. Clock Tower
era más bien una experiencia tensa y nada más. Resident Evil se basaba más en el susto fácil y el agobio de enfrentarte a hordas de zombies (y puzles) con pocas garantías. Pero Silent Hill tiene otras aspiraciones a la hora de provocar miedo en el jugador. Y triunfa por goleada sobre todos los videojuegos previos en este aspecto.
 
A ello ayudan también unos gráficos que son bastante más potentes de lo que al principio uno puede suponer. La sempiterna niebla, que realmente esconde mucho menos de lo que aparenta (ahí reside una de las armas psicológicas más efectivas), se reserva un papel importantísimo en el juego. Al igual que el imponente trabajo en las texturas con el fin de recrear cierta dimensión paralela muy conocida para los aficionados a la saga.
 
Silent Hill es un título que como buen producto de terror sabe jugar sus cartas magistralmente. Keiichiro Toyama supo integrar perfectamente la genial banda sonora de Akira Yamaoka con unos efectos de sonido bestiales, que suponen más de la mitad de la experiencia. Caminar por una escuela abandonada a oscuras, atentos a cualquier sonido que pueda venir desde la oscuridad supuso un hito en la historia de los videojuegos.
  
El resultado final es una de las experiencias de terror más efectivas jamás creadas. Muy pocas películas y aún menos libros han conseguido acercarse a Silent Hill a la hora de provocar miedo. Adentrarse en esas calles neblinosas, esa escuela llena de llantos imposibles, ese hospital donde el personal es de todo menos amable... Sigue siendo una experiencia digna de ser vivida al menos una vez en tu vida.
 
Silent Hill no es un juego que se recree ni mucho menos en el gore. No es lo que pretende, y tampoco le hace excesiva falta. A la hora de abatir enemigos salpicarán algo de materia roja (o de otros colores que se pueden seleccionar en el menú de opciones) pero no hay que esperar el contenido de vísceras y desmembramientos presente en otros Survival Horror, sobre todo los más modernos.
 
Lo más desagradable del título, no obstante, nos viene en forma pasiva sobre todo con los decorados de esa dimensión de pesadilla que visitaremos a menudo, con multitud de detalles escabrosos como cuerpos abandonados en camillas tapados con sábanas ensangrentadas o clavados en la pared en actitud vigilante o directamente mutilados, como se puede observar en la imagen acompañante.
 
En ese aspecto nos encontraremos ciertas secciones donde la sangre y las vísceras se utilizan como un elemento decorativo más a la hora de crear terror, siendo la hemoglobina bastante efectiva en este caso. Pero lo dicho, Silent Hill no se recrea ni mucho menos en el splatter.
 
Y mención especial en cuanto a sangre merece la (ojo SPOILER) muerte de cierta enfermera que sin duda es el momento que más saciará vuestra sed.
 
 
Conclusiones:
 
Silent Hill no ofrece el mejor apartado técnico, su sistema de disparos en tercera persona es mejorable, no es demasiado largo pese a su rejugabilidad y su historia es algo confusa aunque tiene detalles absolutamente magistrales. Pero a la hora de crear terror todavía hay muy pocos que le puedan plantar cara.
 
Presenta una gran cantidad de momentos y puzles (como el archiconocido rompecabezas del piano) que forman ya parte de la cultura popular en los videojuegos y se lo ha ganado a pulso. Sencillamente las personas adecuadas se encontraron en el momento idóneo y gracias al apoyo de Konami supieron crear el Survival Horror definitivo.
 
Hazte un favor y juégalo si todavía no lo has hecho.
 
 
 Calificación: 9