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martes, 25 de abril de 2023

Análisis/Review: The Sinking City (PC, 2019) Otro intento fallido de recrear el terror cósmico de Lovecraft

The Sinking City es un videojuego de aventuras de horror basado en la obra de H.P. Lovecraft. Pertenece al género de acción/aventuras y fue desarrollado por Frogwares, estudio conocido por sus juegos de aventura gráfica, investigaciones y misterios como la saga de Sherlock Holmes, Magrunner: Dark Pulse y The Testament of Sherlock Holmes. 

La historia del juego se desarrolla en una ciudad inundada por el peso de un pasado oscuro y misterioso. El director del juego es Sébastien Mitton, quien también dirigió la saga de Dishonored, y ha liderado muchos proyectos visuales importantes en el estudio.


Historia:

El guión de The Sinking City fue escrito por Sergey Ten y Nikolay Sitnikov. Sergey también es conocido por su trabajo en la creación de juegos de aventuras e investigación en otros títulos desarrollados por Frogwares, mientras que Nikolay es un escritor de videojuegos con experiencia en proyectos como Galactik Football y Wakfu. 

La trama se basa en una ciudad ficticia, Oakmont, que está completamente sumergida en agua y enfrenta una serie de misterios sobrenaturales. El personaje principal, un detective llamado Charles Reed, tiene que resolver estos misterios mientras lucha contra las crecientes mareas.




Jugabilidad:

The Sinking City tiene una jugabilidad basada en la investigación de la escena del crimen, la exploración en mundo abierto y el combate. El sistema de combate es difícil de dominar, ya que depende de la habilidad del jugador para esquivar y atacar en el momento adecuado en lugar de depender de la fuerza bruta. 

Esto en principio haría que el combate fuese mucho más realista y exigente. Pero la ejecución es tan pobre, los movimientos del protagonista son tan torpes y los enemigos son tales esponjas de balas, que los disparos en tercera persona terminan siendo un auténtico suplicio. 

Aparte de esto, el jugador tiene la libertad de explorar la ciudad a su antojo y elegir qué misiones o misterios explorar primero, lo que aumenta el valor de repetición del juego. Peor las mecánicas son tan repetitivas y los paseos tan tediosos, que este apartado tampoco resulta satisfactorio.



Apartado Visual:

The Sinking City utiliza el motor gráfico Unreal 4, que también ha sido utilizado en juegos como Fortnite, Gears of War 4 y Hellblade: Senua's Sacrifice. Las técnicas visuales utilizadas incluyen una paleta de colores opresivos y sombríos, además de efectos visuales como la capacidad del agua para reflejar la luz y las sombras de una manera efectiva.

Es una pena que esto no se acompañe de mejores animaciones, físicas y modelados de personajes, lo que hace que el juego termine evidenciando su falta de presupuesto de forma inmediata.

El diseño artístico del juego es bueno, creando una ciudad completamente inundada y habitada por seres extraños, algo que realmente intenta hacer justicia al universo de Lovecraft. Pero es una pena que seguramente debido a las limitaciones técnicas y de diseño, no se consiga la sensación de amenaza y opresión que perseguían los desarrolladores.

El rendimiento en PC es aceptable, aunque algunos usuarios han tenido problemas de rendimiento en configuraciones de baja gama. En mi caso funcionaba perfectamente con una RTX 2080 ti y un Ryzen 5 3600. 




Apartado Sonoro:

La música del juego fue compuesta por Viacheslav Pakalin, Kevin MacLeod y Sergey Sedlyar y es oscura y agobiante, creando una atmósfera adecuada para sumergirse en los misterios y en los peligros sobrenaturales que presenta la ciudad. 

Los efectos sonoros cumplen su cometido sin destacar, con sonidos realistas de la ciudad sumergida y otros ruidos horripilantes que intentan crear un ambiente aterrador.


Conclusiones:

En general, The Sinking City es un juego que intenta llevar al jugador al mundo oscuro y opresivo surgido de la mente de Lovecraft, combinando la exploración libre basada en mundo abierto, investigación detectivesca y mecánicas de disparos en tercera persona.

El problema es que ninguno de estos tres elementos funciona realmente bien debido a una exploración tediosa, investigaciones que terminan resultando repetitivas y una acción en tercera persona directamente horrible.

La historia no está mal,  y la atmósfera creada intenta acercarse a esa ambientación surrealista, cósmica y en parte xenófoba tan típica del maestro de Rhode Island, pero el deficiente diseño artístico del juego no termina se crear el efecto terrorífico deseado en ningún momento. Además, el rendimiento en PC puede ser un problema para algunos usuarios. 

En conclusión, si te gusta el género de aventuras y terror, The Sinking City puede ser una opción para ti si disfrutaste de las mecánicas de investigación de títulos como Murdered: Soul Suspect y la atmósfera de otros como Call of Cthulhu, pero desde luego, no es la adaptación de Lovecraft a los videojuegos que algunos estábamos esperando.


Calificación:  5



domingo, 9 de abril de 2023

Análisis/Review: Betrayer (PC, 2014) - De los creadores de F.E.A.R., fallido pero original.

En cuanto supe que antiguos desarrolladores de mi amado F.E.A.R., ex-miembros de Monolith, estaban desarrollando un nuevo jugo, mi alborozo fue tremendo. 

Sin embargo, más tarde comprobé que el juego era lanzado en early access en Steam, formato que a mí no siempre me ha gustado, y finalmente no fue hasta bastantes años más tarde cuando me lancé a probar las mieles de este desarrollo independiente. 

¿Y qué nos encontramos, a grandes rasgos, en este Betrayer?


Mechandising Amazon: Recomendado para jugar en PC


Jugabilidad e Historia:

Betrayer es básicamente un shooter en primera persona con muchos elementos de sigilo aderezados con algo de exploración en un mundo dividido en niveles que hay que ir terminando en orden, todo ello con una ambientación que intenta resultar terrorífica. Cada uno de estos niveles es un pequeño mundo abierto donde hay que resolver una serie de objetivos para acceder al siguiente nivel.

En cualquier caso, no os esperéis escenarios ni demasiado amplios ni muy diferentes los unos de otros, ya que desgraciadamente el juego no termina de despegar ni en cuando a diseño jugable ni en cuanto a acción a lo largo de su desarrollo, lo cual hace que a mitad del mismo ya estés poco a poco deseando que acabe, o bien que haya algún tipo de cambio... El cual desgraciadamente nunca termina de llegar. 

Los disparos se basan sobre todo en tiro con arco, y el uso de algunas armas de fuego de la época colonial, por lo que en ningún caso podéis esperar nada parecido a F.E.A.R. ¡Así que adictos a la saga de Monolith, quedáis advertidos!

La historia es algo confusa, pero recoge la ambientación de los nativos norteamericanos que sufrieron bajo el yugo de los invasores europeos, así como parte de las supersticiones de ambos bandos, para ofrecernos lo que es más original de este juego junto con su estética, de la cual vamos a hablar a continuación. 


Apartado visual y sonoro:

Aquí entramos en el apartado que sin duda fue el principal reclamo del juego cuando se presentó, ya que nos encontramos con unos gráficos en blanco y negro (aunque existe la opción de usar el color) que usa el rojo como reclamo para ir encontrando diferentes objetivos, o simplemente para resaltar ciertos elementos en pantalla, tal y como hizo Spielberg en la excelente La Lista de Schindler. 

El motor gráfico es el Unreal Engine 3, y sorprende por una original recreación de la vegetación, en movimiento continuo, que realza el ambiente sobrenatural y malsano que el juego pretende recrear.

En cuanto al audio, destaca el irreal y sórdido sonido ambiental que sin duda se inspira en el diseño sonoro que Akira Yamaoka creó para las diferentes entregas de Silent Hill, así como la buena recreación los ruidos de los disparos, y una banda sonora casi inexistente, que pasa desapercibida.


Conclusiones:

Betrayer, desgraciadamente, fue un proyecto fallido a todas luces.  A mitad de su desarrollo se hace algo tedioso, los disparos no terminan de ser adictivos, y en ocasiones los objetivos resultan confusos y repetitivos, sobre todo en la segunda mitad del juego. 

Sin embargo, tiene una ambientación, un diseño visual y una historia fuera de lo común, que lo alejan de los trillados cánones de los shooters en primera persona, y sin duda sólo por esto ya merece un aplauso, ya que no todos los días nos encontramos con un equipo tan dispuesto a innovar como pretendieron los chicos de Blackpowder Games con este Betrayer. 

Así que al menos, si tienes curiosidad y lo encuentras por ahí, dale un tiento a este juego. No creo que te arrepientes de jugarlo, aunque tendrás que tirar de fuerza de voluntad para terminarlo. 


Calificación: 5


Curiosidades:

- Desgraciadamente, Blackpowder Games no han vuelto a desarrollar ningún otro juego después de que este Betrayer pasase bastante desapercibido.

- Entre las influencias, los creadores citaron a Dark Souls, Far Cry, Silent Hill y The Elder's Scrolls.

viernes, 9 de abril de 2021

Análisis/Review: Syndicate (PC, 2012) Estética cyberpunk, muchos gadgets y buenos disparos.


De nuevo, con Syndicate nos encontramos ante otro de esos shooters que merecen la pena, pero que sin embargo hoy día se encuentran bastante olvidados. 

Tomando de base al famoso juego de estrategia lanzado en 1993, los expertos en el género Starbreeze realizaron un reinicio completo de la franquicia en forma de shooter en primera persona, pero tomando ciertos elementos de la ambientación y trasfondo argumental. 

¿El resultado? Sigue leyendo y lo sabrás. 


Jugabilidad e historia:

Syndicate no deja de ser otro de esos juegos fruto de su época, que mezcla poderes sobrenaturales (en
este caso tecnológicos) con disparos directamente herederos de Half-Life 2 y Bioshock, quizá los shooters más influyentes de la década de los 2000. En ese sentido, recordará a otros como Singurality o Timeshift. 

Sin embargo, si en algo destaca Syndicate es en crear unos tiroteos realmente satisfactorios y adictivos, que harán que te ventiles la campaña en un abrir y cerrar de ojos. Y por supuesto, el uso de gadgets, hackeos y demás, enriquecen la experiencia sobremanera. Nada rompedor, pero que funciona como un reloj.

La historia es quizá unos de los puntos más flojos del juego, no sólo porque el guion del experto en ciencia ficción Richard K. Morgan (autor también de Crysis 2 entre otros) termina estando por debajo de lo esperado, sino porque la narrativa es torpe obligándonos a leer demasiado texto para empaparnos de la ambientación. 

Un error demasiado habitual en el mundo de los videojuegos, como ya sabemos. 


Apartado visual y sonoro:


En cuanto a gráficos, el juego utiliza un motor propio de Starbreeze, el Union Engine, que la verdad es que se mueve a las mil maravillas en PC. Es un juego de 2012, y se nota, pero la cantidad de elementos en pantalla, las partículas y el buen uso de shaders, lo hacen atractivo aún hoy en día.

Nada que objetar en este sentido, salvo que quizá el apartado artístico es algo genérico, con una estética cyberpunk algo manida y que no ofrece nada que no hallamos visto antes en otros shooter de corte futurista. 

En cuanto a sonido, las armas son contundentes, los efectos resultones y el doblaje muy bueno destacando la versión en inglés con actores profesionales como Brian Cox y la bella Rosario Dawson. 


Conclusiones:

Syndicate no es un shooter que te va a cambiar la vida. Pero funciona a las mil maravillas, ofrece
diversión a raudales y un buena mezcla entre gadgets y disparos. 

Si le sabes perdonar sus fallos narrativos, lo disfrutarás. ¡Qué pena que nunca se optara por continuar la franquicia después de este prometedor reinicio! Y qué lástima que fuera el último shooter al uso de Starbreeze, que después de esto se perdieron en la franquicia PayDay, juegos indies y otros menesteres. 


Calificación: 8

miércoles, 31 de marzo de 2021

Análisis/Review: The Evil Within - The Assignment y The Consequence (PC, 2015) Ampliando el universo de The Evil Within.


Tras publicar el excelente The Evil Within, Bethesda nos ofreció tres expansiones muy interesantes llamadas The Assignment, The Consequence y The Executioner. 

En este caso vamos a hablar de las dos primeras no


sólo porque realmente son una única historia dividida en dos, sino porque son las únicas que conservan elementos de shooter en tercera persona, siendo The Executioner una especia de hack n' slash.

John Johanas, especialista en efectos visuales que trabajó en la primera entrega, se hizo cargo de estas dos expansiones con acierto, ganándose incluso el derecho a dirigir la segunda entrega. ¡Vamos a ver qué tal lo hizo!


Jugabilidad e historia:


The Assignmnet y The Consequence siguen los pasos dados en The Evil With, pero en esta ocasión con un mayor énfasis en el sigilo. Esto en principio no es malo, pero sinceramente yo echo de menos la mayor dosis de acción de la historia principal. Este juego de jugar al gato y al ratón, visto en otros títulos como Outlast y Amnesia, me resulta cuando menos pesado, incluso aburrido. Y estas expansiones pecan precisamente de esta mecánica, lo cual me resultó decepcionante. 

Afortunadamente, las armas de fuego hacen acto de presencia. Pero su uso es mucho más limitado. 

Lo cual, desde el punto de vista argumental al menos tiene sentido ya que al controlar a Juli Kidman el enfoque es diferente. Y en ese sentido el juego funciona a la hora de ampliar el argumento de la primera entrega y ofrece un efectivo nexo de cara a The Evil Within 2.


Apartado visual y sonoro:

Aquí no hay demasiado que añadir con respecto al análisis de la entrega principal. El motor id Tech 5
es exactamente igual, aunque en cierto tramo aparecen unos efectos de luz muy solventes que incluso sorprenden, siendo una mecánica jugable en sí misma y que constituyen uno de los momentos más memorables de estas expansiones. 

El sonido es otra vez excelente, y al cobrar importancia el sigilo habrá que estar muy atento al mismo. Para lo cual recomiendo encarecidamente el uso de auriculares. 


Conclusiones:


Si en estas expansiones te esperas el mismo nivel de terror y acción que en la historia principal, lo mismo te llevas un disgusto. Aquí el sigilo es mucho más importante, y los disparos son más bien anecdóticos. Esto puede hacer que si no te gustan estas mecánicas de gato-ratón, los seis capítulos que ofrecen te puedan resultar algo tediosos.

Pero sinceramente, creo que merecen la pena por lo que añaden desde el punto de vista argumental, y nos sirvieron como carta de presentación en la dirección de John Johanas, que al acabar estas expansiones se hizo cargo de The Evil Within 2 con mucho acierto. 


Calificación: 7

Análisis/Review: Mass Effect 3 (PC, 2012) Broche de oro a una trilogía imprescindible.


Mass Effect 3 recibió una avalancha de críticas negativas por su polémico final, así que voy a ir directamente al grano: a mí el final me gusta, y bastante. Así que por mi parte, polémica zanjada.

Casey Hudson, el director de las anteriores dos entregas, vuelve a repetir en esta tercera consiguiendo consolidar la propuesta jugable hasta límites insospechados. Cierto que algunos elementos RPG se han perdido por el camino, y que quizá la historia no brilla tanto, pero la diversión e inmersión que ofrece este título de 2012, aún hoy sorprende. 


Jugabilidad e historia:


Mass Effect 3 recoge el testigo de la segunda entrega también en el plano argumental, donde nos
encontramos una situación al límite que ofrece un comienzo de la aventura absolutamente explosivo e inolvidable. Desde ahí, tendremos los típicos hilos argumentales tan bien planteados marca de la casa, viajes por el espacio, diálogos tan profundos como desternillantes, y una retahíla de personajes que desgraciadamente no brillan tanto como los de Mass Effect 2 pero que siguen siendo lo suficientemente carismáticos como para querer conocer todas sus misiones secundarias.

En el plano puramente lúdico, el juego supone un perfeccionamiento de las mecánicas de disparo en tercera persona vistas en la segunda parte, convirtiéndose definitivamente en un shooter muy competente, capaz de plantar cara a los grandes del género. Cierto que si lo comparamos con la primera entrega, los elementos RPG están aquí incluso más diluidos, pero bajo mi punto de vista es lo que la saga necesitaba para aumentar en diversión y dinamismo. 

Mención especial merecen la expansiones, tales como Leviathan y Ciudadela, que resultan tan inolvidables o más que la historia principal, y que si no has jugado te recomiendo encarecidamente que lo hagas, o que directamente esperes a la Mass Effect Legendary Editon que está a punto de ser editada y que incluye todo el contenido. 


Apartado visual y sonoro:



En el apartado técnico, hay que reconocer que el gran salto vino en Mass Effect 2, tanto en animaciones como en modelados e iluminación. La tercera entrega sigue haciendo uso del Unreal Engine 3 y donde quizá más mejoró fue en la calidad de las texturas, al menos en la versión de PC, y en los fondos que ahora se muestran más definidos y detallados. En cualquier caso, es un juego que hoy en día se puede ejecutar con al máximo, a 60 fps o más y en alta resolución fácilmente, y que en estas condiciones aún resulta espectacular. 

Lo mismo se puede decir desde el punto de vista sonoro, donde siguen impresionando los brutales efectos de sonido de los destructores alienígenas, el gran doblaje (en inglés, eso sí) y un apartado musical de altura, como siempre fue habitual en la saga. 


Conclusiones:

Mass Effect 3 quizá resultó algo continuista con respecto a la magnífica segunda entrega, pero pulió los suficientes detalles como para resultar una experiencia aún más divertida si cabe. Quizá desde el punto de vista argumental no impacta tanto al ser los personajes secundarios menos memorables, pero los buenos diálogos y el satisfactorio final dejan un gran sabor de boca. 

Por lo tanto, la última de obra de Casey Hudson en Bioware (director también de KOTOR y partícipe en Jade Empire) puso el broche de oro a una trilogía absolutamente imprescindible, que afortunadamente va a disfrutar de una segunda vida con una Legendary Edition que está a la vuelta de la esquina.


Calificación: 9

martes, 30 de marzo de 2021

Análisis/Review: Dishonored (PC, 2012) El juego que consagró a Arkane como un estudio a tener en cuenta.


Al contrario de lo que muchos suelen creer, Arkane están lejos de ser unos novatos en la industria.
Con 22 años a sus espaldas, está claro que saben lo que hacen y sus últimos juegos son buena prueba de ello. 

Pero es cierto que tanto Arx Fatalis como Dark Messiah of Dark and Magic fueron juegos que pese a ser bastante apreciados en el mundo del PC, ahora mismo se pueden calificar de juegos de culto que en su día quedaron lejos de alcanzar un éxito masivo. 

Sin embargo, este éxito les vino por fin con este Dishonered en el año 2012, que tomando inspiración en otras obras anteriores como Thief o Bioshock consiguió ponerles en la palestra como uno de los estudios más respetados de la industria. Y no es para menos, ya que Dishonored es todo un portento desde el punto de vista jugable. 


Jugabilidad e historia:


Aunque todo sea dicho y para ser justos, en cuanto a la historia Dishonred me parece cuando menos
mediocre. Y ojo, que no hay que confundirlo con ambientación y diseño de producción. En ese aspecto, este juego va sobrado. 

Pero a la hora de ofrecernos un hilo argumental solvente, el guión se queda a medio camino. Y narrativamente, está profundamente anclado en el pasado ofreciéndonos cientos de textos que leer que rompen la acción en todo momento y que dejaremos de lado a la mínima de cambio ya que resultan bastante tediosos.

Es una pena que todo lo que recogió de Bioshock en cuanto a estilo de acción e imaginería, no lo recogiera también en cuanto a narrativa, ya que el juego se queda cojo en este aspecto. Otra muestra de que una gran premisa no siempre se transforma en un gran argumento.


Pero donde anda sobrado, menos mal, es en el terreno puramente lúdico. Cada escenario supone todo un ejercicio de maestría en cuanto a diseño, ofreciendo al jugador un gran abanico de posibilidades a la hora de resolver la misma situación, siendo igualmente divertido optar por el sigilo, optar por jugar como si fuera un juego de plataformas, así como entrar en escena al más puro estilo Rambo, donde los tintes de shooter que tiene el juego se harán más evidentes. 

No se trata de un juego de disparos en primera persona, pero si centras tus esfuerzos en esta rama de la jugabilidad, también es capaz de dar muchas alegrías en este aspecto. Puede ser que pasadas unas horas de juego la fórmula termina por cansar un poco, pero al no ser demasiado largo terminarlo no se hace pesado. 


Apartado visual y sonoro:


En cuanto al apartado visual, Dishonored usa el manido Unreal Engine 3 y en PC está basado en Directx 11, lo cual se nota en algunos efectos visuales muy bien conseguidos como los reflejos acuáticos, la niebla volumétrica, las llamativas explosiones y el uso de poderes en general. Los requisitos no son altos, por lo que cualquier gráfica de gama media lo va a mover con soltura. 

El cuanto al apartado artístico destaca la soberbia ambientación estilo renacentista con toques steam-punk, que le da un sello muy personal al conjunto pese a que se ha inspirado claramente en las obras de Ken Levine, y el estilo cartoon de los personajes. Nada que reprochar en ese sentido. 

Y en cuanto a sonido, el juego presenta una gama de sonidos muy identificables que se han mantenido a lo largo de toda la saga, y una maravillosa partitura a cargo del siempre solvente y añorado Daniel Licht, que termina que poner al apartado sonoro casi por encima del visual. 


Conclusiones:



Dishonored no es un juego para todo el mundo, y no se trata de un shooter. Es más bien un juego de sigilo con un gran árbol de poderes sobrenaturales  y con un diseño de escenarios endiablado, pero que ofrecer tal cantidad de herramientas al jugador que al final es difícil aburrirse incluso si eres de los de gatillo fácil.  ¡Además sorprende por la buena cantidad de gore que atesora!

Destaca además una gran ambientación y un diseño de sonido magistral, que además gracias a sus poco elevados requisitos no será difícil de disfrutar hoy en día en casi cualquier PC de gama media en todo su esplendor.

Así que si eres capaz de perdonar su mediocre historia y pasas directamente del tostón de los cientos de textos que te encuentras por los escenarios, seguramente disfrutarás como un enano con este buen juego. 


Calificación:  8

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Análisis/Review: Dead Effect (PC, 2014) Quizá este juego sea válido para smartphones... Pero no para PC.



Adaptación directa de un juego de móviles, Dead Effect llegó a nuestros ordenadores con la intención de repetir el éxito que cosechó en los smartphones. 


Sin embargo, en un mundo tan curtido como el del PC este juego se queda a medio camino en todo. El esquema jugable encorsetado por la dichosa monetización le pasa mucha factura al juego, resultando confuso y totalmente inadecuado para un juego de ordenador. El hecho de que para comprar y mejorar armas haya que echarle horas absurdas al juego es horrible, absurdo y empeora la experiencia global. 




Jugabilidad e historia:


Que por otro lado tampoco es que sea demasiado brillante. Los tiroteos no están mal, pero la falta de variedad en los escenarios, lo justito del apartado técnico y lo repetitivos que resultan todos los niveles termina pasando demasiada factura al conjunto. Como punto positivo, quizá remarcar que el juego es corto. De haber durante más de tres o cuatro horas, probablemente lo habría abandonado antes de terminarlo. 


Aún así, el gran problema viene de una mala adaptación de un sistema de mejora del personaje mal adaptado del mundo de los móviles, que termina siendo muy poco satisfactorio de lo lento y reiterativo que resulta. Si ya de por sí el ramplón diseño del juego no invita demasiado a rejugarlo, hacerlo por obligación ya es una tortura. Y si se quiere mejorar las armas como Dios manda es algo mandatorio... Y tremendamente aburrido.

Así como aburrida y previsible es la historia, muy floja y sin ningún punto de auténtico interés. Además el juego hace gala de una narrativa torpe y anticuada que te obliga a leer documentos mal redactados y con muy poca chicha. 

Terrible. 


Apartado visual y sonoro:

Los gráficos de Dead Effect no son del todo malos a primera vista, pero tras una media hora jugando y un par de niveles superados, caemos en la cuenta de que estamos visitando los mismos pasillos y las mismas habitaciones una y otra vez. Es el típico shooter pasillero de móvil, y esta adaptación no lo puede disimular en ningún momento pese al control con teclado y ratón. 

En cuanto a sonido tenemos una banda sonora que no es del todo execrable, y unos efectos justitos, que terminan siendo tan repetitivos como los propios niveles. 


Conclusiones:


Así que si después de haber probado la mayoría de los shooters con ambientación terrorífica de Steam todavía tienes ganas de más, le puedes echar el guante a este Dead Effect. Pero no te esperes nada del otro mundo... Nada que ver con Dead Space o Mass Effect. Es un título mediocre, repetititivo y con un sistema de progresión injusto e incómodo directamente heredado del mundo de los smartphones. 


Calificación:  4

jueves, 30 de noviembre de 2017

Análisis/Review: Metro 2033 Redux (PC, 2014) Quien mucho abarca, poco aprieta.

Hace ya unos cuantos años cayó en mis manos una novela que leí con avidez, llamada Metro 2033. Disfruté sobremanera la historia de Artyom y esa original visión post-apocalíptica de Glukhovsky del metro de Moscú. La secuela me gustó algo menos, pero expandía el universo del autor hacia derroteros igualmente interesantes.

Es por eso que cuando se anunció un videojuego basado en el libro di botes de alegría, porque
el universo que nos proponía ofrecía unas posibilidades tremendas. Y aunque el juego resultante presenta algunas ideas brillantes y una buena ejecución, le falta un toque de maestría para situarse entre los grandes en mi opinión.

El juego intentan muchas cosas y algunas de ellas las hace muy bien, pero el resultado es una cierta indefinición que termina por descolocar un poco al jugador.

Pero mejor vayamos por partes...


Jugabilidad e historia:

Metro 2033 nos presenta un shooter en primera persona que si bien responde bien a los mandos, no resulta todo lo divertido que debiera a la hora de encarar los tiroteos. Los enfrentamientos contra bestias son algo toscos y la inteligencia artificial algo deficiente empaña las luchas contra humanos. Luego nos ofrece ciertas partes de sigilo que si bien no están mal, tampoco destacan demasiado.

Todo ello aderezado con una pizca de investigación que hará que exploremos los escenarios más de la cuenta. Y esto no está mal, ya que añade algo de duración a una aventura demasiado breve.

Pero finalmente el resultado es aceptable sobre todo por la excelente ambientación y los toques de terror que aumentan bastante la diversión en términos generales.

En cuanto a historia, el juego sigue la línea argumental del libro, aunque comprensiblemente mutilada y adaptada a este formato. Sobre todo actúa muy bien como vehículo para crear una ambientación soberbia, pero le falta la profundidad de la novela a la hora de retratar esta sociedad subterránea y sus numerosos dramas y problemas.

Aún así, el argumento está por encima de la media en lo que a shooters en primera persona se refiere.


Apartado visual y sonoro:

No hay que olvidar en ningún momento de que estamos hablando de un juego lanzado hace más de siete años, y en ciertos aspectos se nota. Sobre todo con algunas animaciones mejorables y ciertos modelados. Sin embargo, gracias a esta versión Redux podemos decir que el juego presenta un apartado gráfico bastante digno para la actual generación, aunque obviamente por detrás de los referentes en cuanto a potencia gráfica se refiere.

Lo que sí destaca, por supuesto, es la dirección artística del título directamente obtenida de las novelas y con unos excelentes resultados pese a las limitaciones. Destacan sobre todo los exteriores, que quizá son lo que más huella dejan en la retina del jugador por su aridez y recovecos plagados de peligros, así como localizaciones bastante espectaculares como la biblioteca, donde viviremos algunos de los momentos más intensos de la aventura. 


En cuanto a sonido nos encontramos un trabajo muy completo en cuanto a recreación de ambientes, destacando el sonido ambiental en los campamentos y de nuevo en exteriores, donde el acompañamiento de la mascarilla se convierte en uno de los elementos más distintivos del juego. El sonido de las armas y los monstruos es mejorable, sin embargo, poniendo en evidencia que este juego no es una superproducción. 

El doblaje es correcto, y la banda sonora con tintes melancólicos muy adecuada.  En la línea de la saga S.T.A.L.K.E.R., como es lógico vista la procedencia y orígenes del equipo de desarrollo. 


Conclusiones:

Metro 2033 es un juego que toca muchos palos, sin hacer nada realmente mal pero tampoco realmente bien salvo la excelente ambientación y el potente apartado gráfico. Tiene sigilo, tiroteos, algo de exploración y toques de terror, pero ninguno de estos ingredientes te dejará una huella real más allá de la buena experiencia que supone visitar este mundo subterráneo y sus terribles alrededores. 

Pese a todo se trata de una digna adaptación de un libro excelente y que sin duda has de probar si te gustó la novela u otros shooters en primera persona como S.T.A.L.K.E.R., con el cual comparte más de un elemento como el tono general, ese toque ruso tan especial y la bella banda sonora. 

¡Ahora a probar Metro Last Light y a esperar el deseado Metro Exodus!


Calificación:  7

lunes, 3 de julio de 2017

Análisis/Review: Bioshock Infinite (PC, 2013) Retroceso histórico y jugable.

Tras más de dos meses sin publicar un análisis, vuelvo a la carga con un título que en su día causó un revuelo enorme y que pertenece a una saga que en mi opinión tras la brutal primera entrega no consiguió volver a estar a la misma altura. La segunda parte es un título muy notable, pero fue demasiado continuista y le faltó empaque en cuanto a historia. 

Y Ken Levine volvío al ruedo en esta tercera entrega que se vio lastrada por multitud de problemas durante su desarrollo que obviamente hicieron mella en el resultado final. De hecho, si buceamos un poco por  Youtube comprobaremos que hay muchos elementos que el juego iba a incluir que finalmente no hicieron acto de presencia. 

¿Una limitación impuesta por unos consolas que ya no daban más de sí? Pues muy probablemente. 


Jugabilidad e historia:

Jugablemente nos encontramos un título que sin duda respira la esencia del primer Bioshock, pero
que a la vez introduce una serie de cambios que dejan bastantes dudas. Y digo cambios en lugar de novedades muy intencionadamente, ya que nuevo no nos encontramos casi nada en esta entrega. Es más, en mi opinión se produjo un extraño y preocupante retroceso jugable ya que los elementos RPG se vieron reducidos drásticamente, al igual que elementos como el pirateo que en este caso se ven recortados a un mero plásmido (perdón, vigor) más. 

En lugar de profundizar en el género rol, por lo tanto, nos encontramos un juego que hace mucho hincapié en los tiroteos. Pero desgraciadamente, Irrational Games no tienen la capacidad de crear tiroteos tan maravillosos como id Software o Epic Games. Por lo tanto los mismos terminan cansando. Los vigores son interesantes, pero bastante irregulares, por lo que al final terminas usando uno o dos de entre todos los que te ofrecen. Y la forma de mejorarlos, al igual que las armas, termina resultando bastante aburrida al prescindir completamente de árbol e habilidades o algo similar. Simplemente te acercas a las máquinas y vas comprando lo que te interesa.

Una decisión bastante desacertada. Al igual que desacertada resulta la pobre inteligencia artificial de los enemigos, que simplemente buscarán coberturas como si de un Call of Duty más se tratara y que resta bastantes enteros a los combates. También de la interacción con Elisabeth se esperaba mucho más allá del simple acompañamiento que nos aporta, y lo mismo se puede decir del limitado y a todas luces capado uso de los raíles, que prometían unas dosis de locura y diversión muy por encima de lo que finalmente terminaron por ofrecer.

Sin embargo, en cuanto a historia y narrativa Bioshock Infinite no sólo iguala a la primera entrega, sino que incluso la supera. La forma tan ágil de contarnos la historia a base de grabaciones y conversaciones que no rompen el ritmo jugable no sorprende tanto como sí lo hizo en 2007, pero el hilo argumental es sencillamente magistral, otorgando un empaque y un sentido a todo el conjunto de juegos de la franquicia imposible de imaginar antes de jugar a esta entrega.

En ese aspecto Ken Levine sacó el gran escritor que lleva dentro para ofrecernos una historia digna de la mejor producción de Hollywood. Sólo por este motivo ya merece la pena jugar a este juego, sobre todo si has disfrutado de los dos anteriores. 


Apartado visual y sonoro:

Visualmente pocas pegas se pueden poner a este juego. Columbia presenta un diseño de escenarios
absolutamente arrebatador, capaz de hacer que te quedes mirando pequeños detalles, edificios, personajes o lo que sea durante muchos minutos. No es un juego que destaque en cuanto a fuerza bruta, y no se puede comparar con otros pesos pesados en cuanto a gráficos como Crysis o Battlefield, pero en cuanto a arte es de lo mejor que se puede ver dentro del género de los shooters en primera persona.

Lo que sí se echa en falta, al igual que otros muchos juegos que corren en Unreal Engine 3, es una mayor falta de interactividad con los escenarios. Digamos que uno se mueve por unos entornos increíbles, pero que al final dan la sensación de ser muy de cartón piedra. Me hubiese gustado que Columbia no sólo fuese un escenario bonito, sino una fuente de posibilidades a la hora de interactuar con el juego. Pero bueno, al ser un título que también apareció al final de la vida útil de PS3 y Xbox 360 tampoco se le podía pedir mucho más. 

En cuanto al apartado sonoro poco que añadir, salvo que es una auténtica pasada. Tanto la selección musical, como la ambientación sonora de Columbia como el doblaje son de primerísima calidad, haciendo notar el estatus triple A que ostenta esta saga. A destacar el impresionante chirrido del Songbird, capaz de ponerte los pelos de punta.

También  se agradece el que se mantengan ciertos sonidos de las dos entregas anteriores, sobre todo en menús y al interactuar con ciertos elementos, ya que todo ello ayuda a dar más identidad a la saga.


Conclusiones:

Bioshock Infinite deja una sensación dulce, pero con demasiados tintes amargos que quizá se podrían haber evitado. No sé si Ken Levine se vio sobrepasado por su propia ambición al intentar crear un juego por encima de las posibilidades de las consolas a las que iba principalmente destinado, pero el caso es que se dio de bruces contra la realidad teniendo que recortar mucho material que incluso ya se había mostrado en los años previos al lanzamiento del juego.

Pero lo que sí que podría haber hecho es conservar la profundidad de las dos primeras entregas, sobre todo en lo que a elementos RPG se refiere. Pero desgraciadamente se olvida en gran parte de ello para caer bajo la influencia de shooters más genéricos y exitosos, dejando la experiencia jugable más pobre de toda la saga.

Sin embargo, la historia y la ambientación son otro cantar. El hilo argumental es impresionante, enrevesado y de una profundidad encomiable. El juego guardia múltiples sorpresas, algunos enemigos con un diseño genial y nos enfrenta a una recta final antológica. Cualquier aficionado a la saga o a las buenas historias disfrutará como un niño.

Por lo tanto, este Bioshock Infinite es un juego disfrutable y hasta cierto punto divertido, que presenta una de las mejores historias jamás vistas en un videojuego pero una preocupante simplificación en sus mecánicas, ya sea por motivos técnicos o por decisiones comerciales. Y es una pena, ya que durante toda la partida no podemos dejar de pensar que el juego podría haber dado mucho más de sí, porque potencial tenía de sobra.

¿Veremos alguna vez un Bioshock a la altura de la gran primera entrega? Lo dudo mucho, pero intentaremos conservar la esperanza.



Calificación:  8

jueves, 27 de abril de 2017

Análisis/Review: Uncharted 3 - La Traición de Drake (PS3, 2011) ¡Oriente me desorienta!

Pues sí, las expectativas estaban por las nubes tras el estratosférico éxito de la segunda entrega... Y pese a que Uncharted 3 vendió incluso mejor que la gran segunda entrega, en cuanto a ritmo, calidad y coherencia está bastante por debajo de aquella.

Es difícil concretar qué fue lo que salió mal... En una estupenda entrevista a Santiago Gutiérrez, artista español en las filas de Naughty Dog, pude escuchar que el problema radicó en que gran parte de los esfuerzos de la compañía en ese momento estaban centrados en la preparación y desarrollo de The Last of Us, por lo que para este Uncharted 3 se reutilizaron muchos elementos de las entregas anteriores y al parecer faltaron personas clave en su desarrollo. 

Sea como fuere, lo cierto es que la sensación que el título deja es más bien agridulce. Pero vayamos analizando brevemente algunos de los aspectos de este juego. 


Jugabilidad e historia:

Quizá uno de los aspectos más negativos de este Uncharted 3 es que la sensación de evolución del
título es casi nula. Salvo algunas mejoras en el combate cuerpo a cuerpo, el juego es prácticamente un calco de la segunda parte, dando una sensación de déjà vu que no desaparece en ningún momento. Por lo tanto tenemos la consabida mezcla de disparos en tercera persona con coberturas a lo Gears of War, plataformas y saltos muy encorsetados, los mismos puzles simplones de siempre y un intento de posibilitar el sigilo que vuelve a fracasar como en las dos entregas previas. 

Pero esto no sería un defecto real si el juego fuese capaz de reproducir el ritmo frenético y el sinfín de situaciones extremas que proponía Uncharted 2, en lugar de perderse durante la primera mitad del mismo en un intento narrativo que no termina de funcionar, ya que lo que se nos cuenta no es todo lo  interesante que debiera, salvo algunos momentos de la juventud de Drake que no están mal. Esto hace que una vez que el juego empieza realmente a despegar sea a partir del capítulo 12, dejando la impresión de que hasta ese momento hemos estado jugando a un Uncharted de medio pelo.

Y lo peor es que una vez que el título remonta el vuelo tampoco termina de ser todo lo bueno que debiera, ya sea por la sensación de que todo eso ya lo hemos vivido o por secciones tan mediocres como las que ocurren a lomos de un caballo. O puede ser que simplemente los desarrolladores no estaban del todo inspirados o más bien estaban invirtiendo esfuerzos en otra cosa. Y es una pena, ya que el juego podría haber dado más de sí.  

En cuanto a historia Uncharted 3 destaca sobre todo por los flashbacks que previamente he adelantado que sin duda son lo mejor de todo el guión y lo que realmente se queda en la mente del jugador. Porque la historia que se desarrolla en el presente de los personajes es bastante genérica, con unos antagonistas olvidables y con un desarrollo que nos aboca a un tramo final que parece casi calcado a la segunda entrega, aumentando más si cabe la ya mentada sensación de déjà vu. 

Otro de los aspectos que más me chocan de este juego, al igual que en las dos entregas anteriores y The Last of Us, es la masacre que lleva a cabo un protagonista que no duda en aniquilar impunemente a cientos y cientos de enemigos, siendo un auténtico asesino salvaje cuando empuña un arma, mientras que el guión nos intenta vender una imagen socarrona, bonachona y simpaticona del mismo. Una auténtica incoherencia narrativa que no vemos en otros shooters en tercera persona como el propio Gears of War o el infravalorado Spec-Ops: The Line, dejando la sensación de que Naughty Dog incide una y otra vez en los disparos en tercera persona o bien porque no saben hacer nada mejor, o bien porque es lo que vende y punto. 

O quizá es que su mentalidad de estudio de desarrollo estadounidense y la relación tan particular que este pueblo tiene con las armas de fuego les aboca a ello. Interesante discusión, en cualquier caso, pero que les da a sus juegos un extraño tufillo que no me termina de gustar. 


Apartado visual y sonoro:

Teniendo el cuanta el muy limitado hardware en el que se mueve Uncharted 3, los gráficos son una maravilla pese a no ser un salto tan evidente como sí que resultó ser la segunda parte. Destacan la gran variedad de paisajes, decorados y enorme detalle en los escenarios, siendo en todo momento un placer visualizar el trabajo artístico que el título esconde detrás, pese a que muchos de los artistas habituales de la saga estaban enfrascados en The Last of Us. Las continuas explosiones, situaciones límite y las buenas secuencias de acción son realmente geniales, incluso 6 años después del estreno del juego. 

Otra cosa es el frame rate, el auténtico lastre tanto de la pasada generación de consolas como la actual. En 3D el título es prácticamente injugable... Incómodo a más no poder. Pero es que incluso desactivando esta opción el juego se mueve a 30 fps con ciertas bajadas ocasionales que llegan incluso a los 24 fps, según demostró Digital Foundry en su día. En ese aspecto Uncharted 3 deja que desear, y aunque sea algo común en consolas en las dos últimas generaciones, no deja de restarle puntos al juego en cuanto a su apartado gráfico. 

Lo que sí sobresale es el sonido, con un 5.1 impecable y efectos ultrarrealistas que ambientan a la perfección las diferentes situaciones. El sonido de armas, derrumbamientos, fuego y demás detalles rayan a un grandísimo nivel, al igual que el doblaje, tanto en castellano como en su versión original en inglés. 

La banda sonora de Greg Edmonson presenta pocos cambios con respectos a los anteriores, pero sigue siendo soberbia. Destaca quizá la mayor utilización de escalas árabes en la segunda mitad del juego que no están nada mal, y un remozado tema principal más bombástico si cabe. ¡Tremendo!


Conclusiones:

Pese a sus soberbios valores de producción, gran apartado gráfico y artístico y producción sonora de lujo, Uncharted 3 está claramente por debajo del segundo en cuanto a diversión, ritmo y frenetismo, lo cual nos deja una especie de sensación de coitus interrumptus un tanto extraña. Además, y como es natural, tampoco sorprende tanto como el primero, siendo por ello también inferior a la entrega original para mi gusto. 

Por supuesto, los fans de la franquicia lo disfrutarán y deben jugarlo. Pero si no te encuentras entre ellos, te recomiendo que empieces por los dos primeros, y si te gustan entonces prueba el tercero, porque de lo contrario puede ser que te lleves una impresión errónea de la franquicia. Yo tuve que echarle cierta fuerza de voluntad para terminarlo, lo cual es una mala señal. Pero es que tampoco soy un apasionado de este sanguinario imitador de Indiana Jones, experto tanto en aniquilar a cientos de enemigos como en chistes facilones, a la vez que ciertamente torpe con las mujeres. 

De todos modos, algún día le echaré el guante a Uncharted 4, a ver si de ese modo me puedo sacar la espinita que me ha dejado clavada La Traición de Drake. 


Calificación:  7

lunes, 27 de marzo de 2017

Análisis/Review: The Last of Us (PS3, 2013) Joel y Ellie, asesinos natos.

Jugar a este juego me ha resultado un cúmulo de sensaciones encontradas. Por un lado, tenemos un título refinado, con una jugabilidad bastante acertada, divertido y con una historia que engancha gracias a la relación entre sus dos principales personajes.
 
Pero por otro lado dicha relación hace aguas por todos lados cuando a lo largo de la aventura comprobamos que se trata de dos asesinos en serie salvajes que con tal de sobrevivir acaban impunemente con la vida de cientos de personas. Quizá esas personas se lo merecían, quizá no, pero el caso es que todo atisbo de credibilidad se ve truncado con el transcurso de las horas.
 
Quizá fue culpa de la propia Naughty Dog que no supo desprenderse del corsé del shooter en tercera persona, que es al fin y al cabo el género al que se adscribe The Last of Us, pero el caso es que el juego me ha dejado una sensación extraña, de una narrativa truncada, de una oportunidad perdida.
 
Veamos qué fue lo que pasó...
 
 
Jugabilidad e historia:
 
Como ya he comentado, The Last of Us se trata de un shooter en tercera persona, con cierta importancia también en los ataques cuerpo a cuerpo. Y al contrario de las tres primeras entregas de la saga Uncharted, el sigilo sí que está bien implementado, resultando igualmente satisfactorio acabar con zombis y humanos a tiro limpio o atacando vilmente por la espalda.
 
Luego aparece el tema de la fabricación de armas, que no está nada mal, así como una cierta progresión del personaje que te da un muy leve toque RPG al juego. También tendremos que sortear ciertos obstáculos en el escenario resolviendo puzles sencillísimos que el juego no duda en ningún momento en resolverte rápidamente si te quedas un poquito atascado.
 
Y aquí es donde aparece uno de los primeros problemas de The Last of Us... Es un juego que te lleva de la manita durante toda la campaña. Incluso cerca del final te aparecen mensajes en la pantalla diciéndote que uses un botiquín si te queda poca salud. Es decir... Es un juego que trata al jugador como si éste fuera gilipollas. Y eso es algo que me cabrea.
 
Es como si en Naughty Dog tuvieran miedo de la frustración del jugador, queriendo evitarla a toda costa. Por un lado nos ofrecen una historia adulta, dura y con muchos matices, pero jugablemente nos tratan como si fuésemos niños de parvulario. Pero bueno... Puede ser que sea un signo del tiempo que nos toca vivir y que puede ser que esto cambie a raíz de juegos como Breath of the Wild.
 
En cuanto a historia, pues más o menos lo que ya he apuntado... Originalidad más bien poca. El argumento toma elementos de The Road, Apocalipsis de Stephen King, Dawn of the Dead y otras obras con ambientación post-apocalíptica similar. Nada nuevo bajo el sol.
 
Pero lo más potente es la relación entre Joel y Ellie, al fin y al cabo. Y aquí es donde no me termina de cuadrar la propuesta de Naughty Dog, ya que si bien se nos intenta vender la imagen de dos seres bondadosos y con capacidad de amar, por otro lado los vemos actuar como auténticos asesinos despiadados y brutales con los que es difícil empatizar realmente. Es como si la propuesta jugable no casara del todo con el guion, creando una disociación ludo-narrativa importante.

Ni tan siquiera el enigmático y adecuado final consigue arreglar del todo la sensación de incoherencia que nos acomete mientras jugamos. Una pena, ya que creo que con otro enfoque jugable la historia de Ellie y Joel hubiera funcionado mucho mejor. Pero tenía que ser un maldito shooter en tercera persona... Puede ser que fuera porque es lo que vendía en la pasada generación, o puede ser que  Naughty Dog está tan encasillada en ese género que no es capaz de desprenderse del todo del mismo, pero el caso es que en mi opinión es una elección de diseño cuestionable.


Apartado visual y sonoro:

Entiendo que en el momento y en la plataforma en la que salió, The Last of Us fuera tan alabado en su día. Pero cuatro años después de su lanzamiento y estando acostumbrados a los gráficos de PC, la verdad es que visualmente el juego es bastante mediocre. Ciertas texturas son paupérrimas (esos árboles y vegetación, penosos), hay popping evidente en ciertas personas, dientes de sierra que hacen daño a la vista, en ocasiones algunos objetos se materializan frente a tus narices sin motivo aparente... Y lo más grave de todo es que tenemos un frame rate inestable que afecta a la jugabilidad.

En los momentos en los que aparecen más enemigos en pantalla o encontramos elementos como el agua o el fuego, el juego petardea hasta los límites de lo jugable. No es un drama, pero afecta al control y lastra bastante el conjunto.

Otra cosa es el diseño de escenarios y la dirección artística, que son muy buenas. Destacan los diferentes ambientes en los que se mueven los personajes, así como la gran cantidad de detalles que presentan los escenarios. También en cuanto a diseño tenemos unas animaciones realmente buenas de personajes principales (los secundarios no tanto) así como unas expresiones faciales sobresalientes.

Es por ese modo que The Last of Us es un juego con un diseño visual abrumador, pero tremendamente lastrado por las limitaciones técnicas de PlayStation 3 y que a día de hoy presenta un apartado técnico deficiente.

Pero todo lo contario ocurre con el diseño de sonido y el apartado musical. Tenemos unos efectos sonoros sencillamente estupendos (se notan las posibilidades económicas del estudio) en los que destacan los sonidos de las criaturas, ciertamente originales, así como un doblaje (he jugado en inglés) magistral, donde destaca la gran interpretación de Troy Baker como Joel.

Y qué decir de la música de Gustavo Santaolalla... Es, a mi gusto, lo mejor de todo el juego y recordará a los que gustaron de otras obras del compositor como Brokeback Mountain. Es una banda sonora contenida, intimista y tremendamente adecuada. Este juego no sería lo misma sin las partituras de Santaolalla y es sin duda uno de sus elementos más diferenciadores. Magistral.


Conclusiones:

The Last of Us es un juego de grandes contrastes. Por un lado nos encontramos con unos gráficos muy limitados y con problemas graves, pero que presentan un diseño artístico sensacional. Es un juego que se maneja muy bien y fácil de controlar, pero que a la vez resulta demasiado sencillo, con una inteligencia artificial muy pobre y que deja poca capacidad de decisión al jugador. Conocemos a dos personajes muy carismáticos pero que no encajan desde mi punto de vista con la ensalada de tiros y los cientos de asesinatos que cometen durante todo el juego.

El resultado final es satisfactorio, y constituye una experiencia que difícilmente se olvida. Pero que está lejos del estatus de obra maestra, salvo en el apartado musical y sonoro, que son sin duda lo mejor de todo el conjunto.

No sé qué pasará con la segunda entrega... Pero si Naughty Dog siguen empeñados en hacer shooters en tercera persona, no creo que veamos una evolución demasiado palpable. Lo cual es una auténtica pena.


Calificación:  8