sábado, 6 de mayo de 2023

Análisis/Review: Stranglehold (PC, 2007) Secuela de la obra maestra Hard Boiled, pura acción estilo Hong-Kong.

Stranglehold es un videojuego de disparos en tercera persona desarrollado por Midway Games y publicado en 2007 para PC y consolas de videojuegos. 

El juego fue la secuela argumental de la legendaria película de acción de John Woo protagonizada por Chow Yun-Fat, "Hard Boiled", e intenta replicar el estilo de tiroteos desenfrenados y acción visceral que hizo famoso a nivel mundial a este director gracias a otras grandes películas como "A Better Tomorrow", "The Killer" y "Bullet in the Head".

¡Vamos a comprobar si Stranglehold se puede comparar a esas obras magnas del cine de acción!



 Historia:

El juego tiene lugar en la vibrante ciudad de Hong Kong, donde los jugadores controlan al inspector
Tequila Yuen, un inspector de policía chulesco y agresivo al que vuelve a poner cara y voz el icónico Chow Yun-Fat, quien esta vez se ha propuesto rastrear a un narcotraficante y vengar la muerte de su familia. 

La historia de Stranglehold fue escrita por Gordon Chan, quien también coescribió el guion original de Hard Boiled, con lo que Midway se aseguró que esta secuela fuese fiel al material original. Además, Chan ha escrito otros videojuegos como Dead to Rights y Sleeping Dogs.El juego puede ser calificado como de acción cinematográfica no sólo por sus secuencias de tiroteos, sino también por la forma en que se cuenta la historia y se presentan los niveles del juego, todo muy inspirado en el estilo de cine Heroic Bloodshed que Woo ayudó más que nadie a crear. 

Es una pena, sin embargo, que la historia termine resultando bastante simple y previsible, y no sea capaz de dejar más calado en el jugador. No es ridícula, pero olvidable en todo caso.




Jugabilidad:

Quizá el elemento más interesante de Stranglehold es su sistema de daño ambiental, ya que está diseñado para simular el estilo de acción cinematográfico de John Woo en el que todo tipo de objetos revientan y vuelan por los aires de forma espectacular (y en cámara lenta). En el juego, es posible provocar daño en casi cualquier parte de los escenarios y cuanto mayor sea el nivel de daño, más realista será la destrucción. Casi todo, desde las paredes y sillas, hasta los televisores y los típicos tanques de gas, puede ser destruido por las balas durante los intensos tiroteos y peleas al más puro estilo gun-fu que propone el juego.

Para ello es fundamental también el sistema de interacción de objetos gracias a un buen uso de las físicas, que sorprendió en su momento. Numerosos elementos se pueden mover, destruir y también pueden usarse como armas para derrotar a los enemigos en el juego. Los jugadores pueden agarrar mesas y barriles para usarlos como escudo y cubrirse de los disparos. Todo ello crea ciertas situaciones de jugabilidad emergente que sin duda son uno de los principales aciertos del juego.

Pero a fin de cuentas, el sistema de combate intenta ser una evolución de lo que fueron las dos primeras entregas de Max Payne, sobre todo por una mecánica de slow-motion que se activa cuando el medidor de adrenalina está lleno, lo que permite al jugador realizar movimientos espectaculares. Aunque Stranglehold, al contrario que el juego de Remedy, añade un sistema de combate cuerpo a cuerpo y coberturas que desgraciadamente no funcionan siempre del todo bien, resultando en un control algo tosco y falto de la fineza que sí ostentan los auténticos grandes del género.



Apartado visual:

Stranglehold utiliza el motor gráfico Unreal Engine 3, un auténtico bastión en su época, y el cual también se usó otros juegos de acción míticos como Gears of War y Bioshock. Además, el juego utiliza técnicas visuales llamativas como la luz difusa y la reflexión del ambiente.

El diseño artístico visual del juego también es muy adecuado, ya que cuenta con una representación detallada de Hong Kong no exenta de numerosos detalles y elementos decorativos sugerentes. Aunque los gráficos del juego eran buenos en consola, la versión de PC es la que naturalmente ofrece un mejor rendimiento, sobre todo gracias a los numerosos filtros y mods visuales que se pueden aplicar, y al extra de resolución, que hace que incluso hoy en día el juego no luzca mal del todo, si bien nunca fue un portento técnico.



Apartado Sonoro:

El compositor de la banda sonora de Stranglehold fue Sascha Dikiciyan, quien también ha participado en la música de juegos como Mass Effect 3 y Borderlands 2. La banda sonora tiene un estilo oriental moderno, que se ajusta adecuadamente al ambiente del juego.

Los efectos de sonido del juego también están muy bien realizados, especialmente durante las secuencias de combate. Los disparos, las explosiones y los golpes cuerpo a cuerpo se sienten contundentes y sin duda aportan un extra de realismo al conjunto. 

Una vez más, aquí se intenta emular el estilo de John Woo a nivel sonoro que sin duda ayuda a incrementar la sensación de destrucción y caos tan característica en su cine.




Conclusiones:

En resumen, Stranglehold es un juego de acción que es un reaglo para todos aquellos jugadores fanáticos de las películas estilo Heroic Bloodshed, tan típicas del cine de Hong Kong durante los años 80 y 90. Concretamente, pretende recrear la sensación de estar dentro de una obra de John Woo y lo hace de manera efectiva. Si bien el estilo es algo más luminoso y menos oscuro que el cine de Woo, sí que hace justicia a su legado y funciona bien como homenaje.

El sistema de daño ambiental y el uso de los objetos en el entorno gracias a unas buenas físicas basadas en Havok, añaden un nivel de realismo extra que se combina con unos gráficos que si bien denotan el paso del tiempo, aún mantienen el tipo gracias al buen diseño artístico y al extra de calidad visual que aporta la versión de PC.

Ahora bien, también hay algunos puntos negativos que incluyen una historia predecible que no está al nivel de Hard Boiled, una IA enemiga ocasionalmente errática y un sistema de combate cuerpo a cuerpo poco convincente, que hicieron que si bien Stranglehold sea un juego notable, quedase lejos de la élite de los shooters en tercera persona y hoy en día esté algo olvidado, no habiendo sido reeditado ni remasterizado desde su lanzamiento en 2007.


Calificación:  ***



sábado, 29 de abril de 2023

Análisis/Review: Modern Combat 4: Zero Hour (Android, 2012) La mejor entrega del clon para Android de Call of Duty

Modern Combat 4: Zero Hour es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Gameloft para dispositivos móviles y lanzado en el año 2012. Pertenece al género de disparos en primera persona y es el cuarto título de la serie Modern Combat. 

El director de este juego fue Michaël de Plater, quien previamente había dirigido otros juegos de la misma franquicia como Modern Combat 3: Fallen Nation. 



Historia:

El guión del juego fue escrito por Alex Charbonneau, quien también participó en la creación del guión del juego Modern Combat 3.

La trama de Modern Combat 4 se desarrolla en un futuro cercano, donde un grupo terrorista llamado “Los Villanos” ha tomado el control de armas nucleares y amenaza con detonarlas en todo el mundo. El jugador asume el papel de un comandante de una unidad de operaciones especiales y tiene que detener a los villanos. 



Jugabilidad:

El sistema de combate de Modern Combat 4 es muy similar al de juegos como Call of Duty o Battlefield, lo que significa que los jugadores pueden usar armas de fuego, granadas y otras herramientas para derrotar a los enemigos.

Uno de los avances notables en la jugabilidad del juego es una patente mejora en los controles táctiles, que permiten una experiencia de juego suave y cómoda en dispositivos móviles. Además, los jugadores pueden personalizar las armas y los uniformes de los personajes. 




Apartado Visual:

Modern Combat 4 utiliza el motor gráfico propiedad de Gameloft con físicas Havok. El juego utiliza una variedad de técnicas visuales para mejorar la calidad gráfica. 

El diseño artístico del juego está bien pensado, ofreciendo a los jugadores una experiencia de guerra moderna realista en un dispositivo móvil. El juego se ejecuta sin problemas en dispositivos Android modernos. 




Apartado Sonoro:

La banda sonora de Modern Combat 4 fue compuesta por Kostas Christides, quien ha trabajado en otras bandas sonoras de juegos como Brothers in Arms: Hell’s Highway. La música está diseñada para adaptarse al entorno de juego y aumentar la tensión. 

Los efectos de sonido son realistas y bien diseñados, lo que ayuda a los jugadores a sumergirse en el mundo del juego. 


Conclusiones:

En general, Modern Combat 4 es un shooter en primera persona solvente gracias a su buena jugabilidad, gráficos impresionantes para tratarse de Android y diseño artístico bien resuelto. 

Sin embargo, falla en su deficiente modo multijugador, falta de contenido adicional y su escasa innovación. Pero a pesar de estos problemas, Modern Combat 4 es un buen título que vale la pena descargar si te gustan los juegos de disparos en primera persona, y es probablemente la mejor entrega de la saga a la que pertenece.



Calificación:  ***



jueves, 27 de abril de 2023

Análisis/Review: The Evil Within 2 (PC, 2017) Valiente, diferente, superior. ¡Gran secuela!

The Evil Within 2 es un juego de terror de supervivencia en tercera persona, desarrollado por Tango Gameworks y publicado por Bethesda Softworks. Este juego, lanzado en octubre de 2017, es la secuela del popular The Evil Within, y su gran mérito consistió en combinar el Survival Horror con elementos de mundo abierto, tal y como quiso y no pudo hacer Remedy con Alan Wake años atrás.

El director del juego fue el novato pero muy talentoso John Johanas bajo la supervisión del legendario Shinji Mikami, quien anteriormente dirigió títulos como Resident Evil, Dino Crisis, y Devil May Cry. Mikami es uno de los nombres más importantes en los videojuegos de horror, y su estilo de dirección sigue siendo fácilmente reconocible en The Evil Within 2, pese a que esta secuela tiene suficientes elementos diferenciadores como para tener su propia personalidad.




Historia:


La trama de The Evil Within 2 sigue al detective Sebastian Castellanos mientras busca a su hija desaparecida, Lily, en el mundo retorcido del STEM (Sistema Electrónico de Investigación y Máquinas), una versión alternativa y aterradora del mundo real. 

El guión fue escrito por Trent Haaga, un escritor y director de cine conocido por trabajar en películas de terror y suspense. Haaga también ha trabajado en títulos como The Suffering y Dead Rising 3.



Jugabilidad:


Una de las principales mejoras de The Evil Within 2 sobre su predecesor es la jugabilidad. La posibilidad de explorar secciones de mundo abierto húmedas, turbias y retorcidas con diferentes zonas llenas de misiones, enemigos y coleccionables fue un añadido genial que eleva mucho la diversión, así como disminuye la sensación de linealidad que ofrecía la primera parte.

El sistema de combate permite además más opciones para que los jugadores enfrenten cada encuentro. Esto significa que nos encontramos con menos incentivos para descargar balas sin ton ni son y más para ser creativos en la forma en la que nos queremos enfrentar a cada desafío; destruir o desarmar trampas, usar elementos del escenario, ir con sigilo, o incluso escapar. 

En general, se trata de un refinamiento y mejora del estilo de juego de su predecesor, otorgándole una experiencia más balanceada. Y si a ello le añadimos que existe un modo en primera persona, incluso tenemos un shooter muy competente.



Apartado Visual:


El juego funciona en el motor gráfico STEM, que es una evolución desarrollada por Tango del motor id Tech 5 usado en títulos como el anterior The Evil Within, Rage y Wolfenstein: The New Order. 

El motor fue optimizado para producir gráficos realistas y detallados, como los que se ven en el mundo de The Evil Within 2, que combina lugares oscuros, brumosos y grotescos. El juego usa además con frecuencia un modo de cámara lenta, que se convierte en casi indispensable para que el jugador tenga tiempo de pensar y evaluar las situaciones, así como una gozada a la hora de disfrutar del abundante gore y el gran sistema de desmembramientos que ofrece el juego 

Esta espectacularidad y refinamiento gráfico agrega una sensación de tensión en las batallas cuerpo a cuerpo y mejora el sistema de sigilo. En este sentido, el juego aprovecha bien las capacidades del motor gráfico, y su rendimiento en PC es bueno, aunque exigente.



Apartado Sonoro:


La música es otro aspecto importante del juego, presente en puntos clave en la trama. La banda sonora fue compuesta por Masatoshi Yanagi, que es un habitual de Tango Gameworks ya que ha trabajado en todos los títulos del estudio desde su creación, incluidos los recientes Ghostwire: Tokyo y el aclamado Hi-Fi Rush.

Los efectos de sonido son intensos y aumentan la sensación de terror con su diseño, sobre todo en lo que concierne a los enemigos y el ambiente del mundo en el que nos movemos. El sonido de los pasos, los susurros lejanos, los gritos de los monstruos, todo crea un gran conjunto para que el jugador sienta el horror en sus propios huesos.



Conclusiones:


The Evil Within 2 es toda una institución en el género de terror de supervivencia, y el mejor juego de este género de los últimos años con permiso de la saga Resident Evil. Mejora en muchos aspectos a su predecesor, en cuanto a jugabilidad, historia y apartado visual. 

Sin embargo, esto no implica que no tenga defectos. El sistema de misiones secundarias puede ser repetitivo y hacer sentir al jugador que está completando más una lista de tareas por hacer que disfrutando del juego, y para mi gusto se quedan sin resolver demasiadas incógnitas argumentales que quedaron planteadas en la primera entrega.

Pero, en general, The Evil Within 2 es una experiencia que no debe ser en ningún caso obviada por los amantes del género. Es un juego sobresaliente que consiguió mejorar en casi todas las áreas al juego original, y demostró no sólo ser una secuela digna de su antecesor, sino incluso superior.




Calificación:  ****


martes, 25 de abril de 2023

Análisis/Review: The Sinking City (PC, 2019) Otro intento fallido de recrear el terror cósmico de Lovecraft

The Sinking City es un videojuego de aventuras de horror basado en la obra de H.P. Lovecraft. Pertenece al género de acción/aventuras y fue desarrollado por Frogwares, estudio conocido por sus juegos de aventura gráfica, investigaciones y misterios como la saga de Sherlock Holmes, Magrunner: Dark Pulse y The Testament of Sherlock Holmes. 

La historia del juego se desarrolla en una ciudad inundada por el peso de un pasado oscuro y misterioso. El director del juego es Sébastien Mitton, quien también dirigió la saga de Dishonored, y ha liderado muchos proyectos visuales importantes en el estudio.


Historia:

El guión de The Sinking City fue escrito por Sergey Ten y Nikolay Sitnikov. Sergey también es conocido por su trabajo en la creación de juegos de aventuras e investigación en otros títulos desarrollados por Frogwares, mientras que Nikolay es un escritor de videojuegos con experiencia en proyectos como Galactik Football y Wakfu. 

La trama se basa en una ciudad ficticia, Oakmont, que está completamente sumergida en agua y enfrenta una serie de misterios sobrenaturales. El personaje principal, un detective llamado Charles Reed, tiene que resolver estos misterios mientras lucha contra las crecientes mareas.




Jugabilidad:

The Sinking City tiene una jugabilidad basada en la investigación de la escena del crimen, la exploración en mundo abierto y el combate. El sistema de combate es difícil de dominar, ya que depende de la habilidad del jugador para esquivar y atacar en el momento adecuado en lugar de depender de la fuerza bruta. 

Esto en principio haría que el combate fuese mucho más realista y exigente. Pero la ejecución es tan pobre, los movimientos del protagonista son tan torpes y los enemigos son tales esponjas de balas, que los disparos en tercera persona terminan siendo un auténtico suplicio. 

Aparte de esto, el jugador tiene la libertad de explorar la ciudad a su antojo y elegir qué misiones o misterios explorar primero, lo que aumenta el valor de repetición del juego. Peor las mecánicas son tan repetitivas y los paseos tan tediosos, que este apartado tampoco resulta satisfactorio.



Apartado Visual:

The Sinking City utiliza el motor gráfico Unreal 4, que también ha sido utilizado en juegos como Fortnite, Gears of War 4 y Hellblade: Senua's Sacrifice. Las técnicas visuales utilizadas incluyen una paleta de colores opresivos y sombríos, además de efectos visuales como la capacidad del agua para reflejar la luz y las sombras de una manera efectiva.

Es una pena que esto no se acompañe de mejores animaciones, físicas y modelados de personajes, lo que hace que el juego termine evidenciando su falta de presupuesto de forma inmediata.

El diseño artístico del juego es bueno, creando una ciudad completamente inundada y habitada por seres extraños, algo que realmente intenta hacer justicia al universo de Lovecraft. Pero es una pena que seguramente debido a las limitaciones técnicas y de diseño, no se consiga la sensación de amenaza y opresión que perseguían los desarrolladores.

El rendimiento en PC es aceptable, aunque algunos usuarios han tenido problemas de rendimiento en configuraciones de baja gama. En mi caso funcionaba perfectamente con una RTX 2080 ti y un Ryzen 5 3600. 


Apartado Sonoro:

La música del juego fue compuesta por Viacheslav Pakalin, Kevin MacLeod y Sergey Sedlyar y es oscura y agobiante, creando una atmósfera adecuada para sumergirse en los misterios y en los peligros sobrenaturales que presenta la ciudad. 

Los efectos sonoros cumplen su cometido sin destacar, con sonidos realistas de la ciudad sumergida y otros ruidos horripilantes que intentan crear un ambiente aterrador.


Conclusiones:

En general, The Sinking City es un juego que intenta llevar al jugador al mundo oscuro y opresivo surgido de la mente de Lovecraft, combinando la exploración libre basada en mundo abierto, investigación detectivesca y mecánicas de disparos en tercera persona.

El problema es que ninguno de estos tres elementos funciona realmente bien debido a una exploración tediosa, investigaciones que terminan resultando repetitivas y una acción en tercera persona directamente horrible.

La historia no está mal,  y la atmósfera creada intenta acercarse a esa ambientación surrealista, cósmica y en parte xenófoba tan típica del maestro de Rhode Island, pero el deficiente diseño artístico del juego no termina se crear el efecto terrorífico deseado en ningún momento. Además, el rendimiento en PC puede ser un problema para algunos usuarios. 

En conclusión, si te gusta el género de aventuras y terror, The Sinking City puede ser una opción para ti si disfrutaste de las mecánicas de investigación de títulos como Murdered: Soul Suspect y la atmósfera de otros como Call of Cthulhu, pero desde luego, no es la adaptación de Lovecraft a los videojuegos que algunos estábamos esperando.


Calificación:  **



viernes, 21 de abril de 2023

Análisis/Review: Splinter Cell (PC, 2002) Sigilo en su estado más puro y sofisticado.

Splinter Cell es un videojuego de acción-aventura y sigilo desarrollado por Ubisoft Montreal y publicado por Ubisoft. Fue lanzado en 2002 y fue apadrinado por Tom Clancy, el famoso novelista estadounidense de suspense militar, ya tristemente fallecido.

Ubisoft Montreal también ha dirigido otros juegos notables como Assassin's Creed y Watch Dogs. Durante muchos años, se trató de una de las filiales más productivas y reputadas de Ubisoft.




Historia:

La historia de Splinter Cell fue escrita por JT

Petty, un guionista de videojuegos experimentado que también ha escrito otros títulos como Call of Duty: Infinite Warfare y Outlast 2.

La trama sigue al personaje de Sam Fisher, un agente encubierto para Third Echelon, una entidad gubernamental ficticia de Estados Unidos, que realiza operaciones secretas y altamente peligrosas. La trama se desarrolla en el contexto de una crisis internacional y el personaje principal es enviado a varios lugares para evitar que estos eventos tomen una escala mundial.

Salvando el mundo desde las sombras, vamos.


Jugabilidad:

La jugabilidad de Splinter Cell se centra en el sigilo y la táctica, y los niveles están diseñados para permitir múltiples enfoques. El personaje de Sam Fisher está equipado con numerosos dispositivos y armas para ayudarlo en sus misiones, desde aparatos de visión nocturna hasta pistolas con silenciador. 


El sistema de combate es satisfactorio y se enfoca más en la evasión que en la fuerza bruta. Aunque si lo que quieres es disparar, algunos niveles te lo permitirán gracias al buen apuntado con el ratón que presenta la versión de PC.



Apartado Visual:

Splinter Cell se basa en el motor gráfico Unreal

Engine y utiliza la versión 2.5. El juego usa técnicas visuales avanzadas como bump mapping, iluminación dinámica y reflejos, lo que lo convirtió en uno de los juegos más impresionantes visualmente de su tiempo. 

Aunque el diseño artístico general es sobrio, con colores oscuros y una estética de alta tecnología, esto ayuda a crear un ambiente tenso y realista. En cuanto al rendimiento en PC, el juego tuvo algunos problemas técnicos, pero estos se resolveron mediante parches posteriores.

Hoy día, corre sin problemas en cualquier ordenador.


Apartado Sonoro:

La banda sonora de Splinter Cell fue creada por el músico canadiense Michael McCann, quien también ha compuesto partituras para otros juegos como Deus Ex: Human Revolution (esta muy celebrada en su día) y XCOM: Enemy Unknown. 

La música es una mezcla de electrónica y orquestación, lo que crea una atmósfera tensa y en ocasiones opresiva. Los efectos de sonidos también son muy realistas, desde los sonidos de las armas y los explosivos hasta los susurros lejanos de los guardias, lo que aumenta la inmersión en el juego.


Conclusiones:

Splinter Cell es un juego digno de admiración por su innovación en la jugabilidad táctica, bastante hardcore, así como su impresionante estilo visual. El enfoque en el sigilo y la táctica en lugar de la fuerza bruta lo convirtió en una experiencia emocionante y satisfactoria pese a que no es para todos los gustos, ya que aquellos jugadores de gatillo fácil puede que pierdan la paciencia más de una vez y seguramente se sentirán más atraídos por propuestas más casuales como Metal Gear Solid.

Pese a que ya ha sido superado en muchos aspectos y los juegos de acción y sigilo han pasado un poco de moda, sigue siendo uno de los juegos más influyentes y entretenidos de su época. San Fisher es un buen personaje, los gadgets que usa son muy ingeniosos y el juego se termina con agrado. 

La versión de PC sigue siendo digna de admiración en cuanto a su apartado visual, llegando casi al nivel de lo que más tarde veríamos con los juegos basados en Unreal Engine 3.

En definitiva, un juego sobresaliente.


Calificación:  ****


jueves, 20 de abril de 2023

Análisis/Review: Crysis Remastered (2020, PC) Una remasterización desastrosa, pero que supieron arreglar.


Crysis Remastered es la remasterización del mundialmente conocido shooter en primera pesona Crysis, desarrollado por Crytek y que sacudió la industria allá por 2007 presentando un apartado gráfico demoledor que se convirtió en meme, así como una jugabilidad muy influyente y adelantada a su tiempo.

El director del juego original fue Cevat Yerli, quien también fue el fundador de Crytek. Yerli también dirigió otros juegos notables de Crytek, como Far Cry y Crysis 2.


Historia:

El guión de Crysis fue escrito por Richard Morgan, un escritor aclamado y galardonado que también ha escrito guiones para otros videojuegos, como la serie Assassin's Creed. Crysis Remastered sigue la trama original de Crysis sin ninguna variación, ambientada en una isla ficticia llamada Lingshan, que es invadida por extraterrestres. 

La historia sigue al personaje principal Jake Dunn, alias Nomad, un soldado de las fuerzas especiales estadounidenses, quien junto con su equipo, es enviado a la isla para rescatar a un equipo de arqueólogos secuestrados. En la isla, descubren que los invasores son una especie alienígena avanzada que posee una tecnología muy superior y que tiene planes nefastos para la Tierra.


Jugabilidad:

La jugabilidad de Crysis Remastered se enfoca principalmente en el combate FPS en un mundo semi-abierto dividido en niveles sucesivos, en los que el jugador tiene que enfrentarse a los extraterrestres invasores y a fuerzas hostiles norcoreanas. 

La mecánica principal del juego se basa en la capacidad del personaje principal para usar un traje especial con habilidades sobrehumanas, como hacerse invisible, saltar grandes alturas, aumentar la agilidad y mejorar la resistencia. 

El sistema de combate en Crysis Remastered es fluido y satisfactorio, dando la posibilidad de adaptarse a los diferentes obstáculos a medida que progresa en el juego. El jugador puede elegir entre una variedad de armas, actualizarlas, e incluso modificarlas en tiempo real durante el combate para que sean más efectivas contra los enemigos.

Aparte de esto, nos podemos servir de numerosos elementos del entorno para conseguir nuestros objetivos, así como usar diferentes vías de aproximación a los retos que se nos ofrecen. Si lo tuyo es ser un maestro francotirador, lo pasarás bomba. Si te va más la infiltración, también la puedes llevar a cabo efectivamente. Y si te sientes un héroe de acción capaz de arrasar con todo, el amplio arsenal disponible, los numerosos elementos destruibles y las capacidades del traje también te lo permitirán. 

E incluso si te gusta la conducción, tendrás la opción de manejar todoterrenos, camiones, lanchas, tanques, helicópteros, naves de despegue vertical... Una autentica pasada.

Todo ello se traduce en un enfoque jugable sandbox que perfecciona enormemente lo visto en otros shooters en primers persona como Far Cry (de los propios Crytek) o Chrome, añadiendo además una capa de jugabilidad emergente absolutamente genial, que sin duda estuvo adelantada a su tiempo y que aún hoy se siente fresca y actual, ya que no existen dos partidas a Crysis iguales, por muchas veces que te hayas pasado el juego. 


Apartado visual:

Crysis Remastered utiliza el motor gráfico CryEngine, como no podía se de otra forma. Este motor ha sido ampliamente considerado como uno de los mejores en la industria de los videojuegos, y en esta última reinvención, CryEngine V, se siente más fresco que nunca gracias a añadidos como el Ray Tracing, que en un juego como Crysis le da un aspecto de última generación. 

Las técnicas visuales utilizadas en Crysis Remastered incluyen también la famosa iluminación global que dejó fritas varias tarjetas gráficas en su día, la reflexión en tiempo real y la oclusión ambiental. El diseño artístico visual del juego es además muy bueno, con una isla tropical hermosamente detallada y una flora y fauna exuberantes, y que a mitad del juego ofrece un cambio visual que os dejará con la boca abierta.

Destacando además, cómo no, el genial diseño del nanotraje que ya se ha convertido en todo un icono de los videojuegos con el paso de los años.

En cuanto al rendimiento en PC, Crysis Remastered es un juego exigente en términos de recursos y requerirá un hardware potente para garantizar un juego fluido. Eso no ha cambiado a lo largo de los años, aunque esta versión Remastered es muy superior en cuanto a optimización si lo comparamos con la versión de ordenadores que se lanzó en 2007.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Crysis Remastered fue compuesta por Inon Zur, reputado compositor que ha trabajado en otras sagas como Prince of Persia, Fallout y Icewind Dale. La música del juego, de alta calidad, es una mezcla de sonidos ambientales relajantes y música de acción que se adapta eficazmente al tono del juego. 

Los efectos sonoros en Crysis Remastered son precisos y realistas, lo que brinda una experiencia de juego inmersiva, sobre todo teniendo en cuenta que este apartado también fue remasterizado para la ocasión. El sonido de los disparos y las explosiones son particularmente alucinantes, y sin duda también suponen un aliciente para seguir avanzando en la campaña.


Conclusiones:

Crysis Remastered apareció con múltiples problemas, y parecía condenado a terminar como otras remasterizaciones recientes que han pasado sin pena ni gloria. El gran problema fue que los chicos de Saber cogieron de base la versión de Xbox 360 del juego original, y no la versión de PC que era la auténtica y sin duda mejor de todas.

Pero Saber Interactive y Crytek se pusieron las pilas y corrigieron casi todos los bugs y problemas de rendimiento, recuperaron las opciones gráficas que habían desaparecido, rehicieron los controles, mejoraron las físicas y la inteligencia artificial para asemejarlas a lo visto en PC años atrás, e incluso añadieron una misión que faltaba porque en su día no apareció en consolas por limitaciones técnicas.

El resultado es la que quizá es la mejor versión posible de Crysis, con añadidos excelntes como unos efectos Ray Tracing muy vistosos, unas texturas en alta definición estupendas y un sonido mejorado.

Imagino que si hubieran remasterizado la versión de PC en lugar de la de Xbox 360 Crysis Remastered sería incluso mejor, pero no cabe duda de que cualquier neófito a la saga se puede acercar sin miedo a esta versión para descubrir un shooter que fue toda una revolución gráfica y jugable en su día, y que aún a día de hoy sigue presentando una gran libertad de acción, una interacción con los escenarios y unas físicas absolutamente alucinantes, y una jugabilidad emergente que casi no se ha vuelto a ver en ningún shooter desde entonces, y que ha ejercido una influencia fundamental a lo largo de los años.


Calificación:  ****


martes, 18 de abril de 2023

Análisis/Review: Doom (PC, 1993) La consolidación del shooter en primera persona como género en sí mismo.


Doom es un videojuego de disparos en primera persona lanzado en 1993 que pertenece al género de acción y terror. Fue desarrollado por id Software y dirigido por John Romero, quien también dirigió otros juegos como Quake y Wolfenstein 3D.

Sin duda, se trata de uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, y que sin duda marcó un antes y un después en la industria. 

¡Vamos a ver por qué!


Historia:

El guion de Doom fue escrito por Tom Hall, quien también participó en la creación del argumento de otros juegos como Rise of the Triad. La trama del juego es simple pero efectiva: el jugador controla a un marine que se encuentra en una base en Marte que ha sido invadida por demonios. 

El objetivo del jugador es luchar y sobrevivir en la base mientras intenta encontrar una manera de derrotar a los demonios y evitar el temido infierno en la Tierra.


Jugabilidad:

La jugabilidad de Doom es conocida por su rápido ritmo y su sistema de combate brutal y sangriento.
El jugador puede usar una variedad de armas, como escopetas y rifles de plasma, para derrotar a los enemigos en cada nivel en un ambiente de 3D. 

El juego también presenta elementos de laberinto, lo que significa que el jugador debe explorar y encontrar la salida de cada nivel. Otra característica interesante es la posibilidad de usar varios objetos en el inventario, como llaves y cartuchos de armas, para conseguir avanzar en el juego.

En cuanto al control con teclado y ratón, la versión primigenia de PC, que es la que nos ocupa, no permitía el apuntado vertical, por lo que se puede sentir muy arcaica hoy en día. Pero una vez que te acostumbras, sigue siendo todo un placer reventar monstruos. 


Apartado Visual:

Doom utiliza el en su día revolucionario motor gráfico ID Tech 1, desarrollado por John Carmack, que también fue utilizado en otros juegos de su época como Heretic y Hexen. El juego utiliza técnicas visuales de mapeo de texturas y diseños de niveles complejos para crear un ambiente de terror en 3D. 

El diseño artístico del juego es icónico, y ha sido imitado y parodiado en muchos otros juegos posteriores. Aunque el juego fue lanzado hace casi 30 años, sigue siendo sorprendentemente jugable y vistoso en un PC moderno.




Apartado Sonoro:

La banda sonora de Doom fue compuesta por Bobby Prince, quien también creó la música para otros
juegos como Wolfenstein 3D, y es casi tan icónica como el propio apartado visual del título. La música es una mezcla de heavy metal, música electrónica y música clásica que resulta reconocible desde el primer acorde, y que lamentablemente se alteró en versiones posteriores del juego. La original de 1993 sigue siendo la mejor.

Los efectos de sonido también son notables, con disparos contundentes y gritos demoníacos que en su día pusieron la piel de gallina a más de uno.



Conclusiones:

Doom es una joya clásica y un hito en la historia de los videojuegos, que supuso la introducción de elementos de terror y la acción rápida en un entorno 3D, y que sin duda consolidó el camino abierto por Wolfenstein 3D un par de años antes, dando el espaldarazo definitivo a los ahora llamados First Person Shooters.

Y a pesar de algunos aspectos desactualizados del juego, el diseño laberíntico que puede ser frustrante y que el combate puede parecer un poco limitado y repetitivo a día de hoy, Doom sigue siendo en mi opinión un título legendario y toda una referencia en el género de shooters en primera persona.




Calificación:  *****

Análisis/Review: Fallout 3 (PC, 2008) Bienvenidos a las mieles del apocalipsis.


Fallout 3 es un videojuego de rol y acción desarrollado por Bethesda Game Studios, lanzado en 2008 para Microsoft Windows, Xbox 360 y PlayStation 3. Este juego es la tercera entrega de la serie si no contamos los diferentes spin-offs y está ambientado en un mundo postapocalíptico en el año 2277, después de una gran guerra nuclear. 


El director del juego es Todd Howard, un veterano de la industria y cabeza visible de Bethesda, y que ha dirigido otros juegos de la talla de The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, y Fallout 4.






Historia:

El guion de Fallout 3 fue escrito por Emil


Pagliarulo, conocido por ser uno de los escritores principales de otros juegos de Bethesda, como The Elder Scrolls IV: Oblivion y Fallout 4, en el que también trabajó como director creativo. 

Fallout 3 sigue la historia del personaje principal, quien nació en el refugio 101, un enclave subterráneo construido para proteger a los habitantes de la guerra nuclear. Después de aprender las habilidades básicas de supervivencia, dicho personaje principal escapa del refugio e inicia su aventura en el yermo baldío. 

La trama principal del juego se centra en la búsqueda del padre del personaje principal, James, quien ha desaparecido misteriosamente.

 


Jugabilidad:

La jugabilidad de Fallout 3 es en primera persona (a diferencia de Fallout y Fallout 2, que eran en 2D y usaban perspectiva isométrica) y en tiempo real, con elementos de estrategia y acción táctica. El sistema de combate es variado, con la utilización de cobertura, el apuntado a partes específicas del cuerpo y la selección de armamento y munición adecuada para cada situación.

En PC tenemos la facilidad de desactivar el famoso sistema VATS y jugarlo como un shooter en primera persona al uso, si no tienes paciencia para usar el sistema más estratégico y pausado que te ofrece el juego de primeras.

Existen también distintas habilidades y atributos asignados al personaje del jugador, que afectan su capacidad para llevar a cabo tareas específicas como el combate, diálogo, hackeo, cerrajería y recolección. Puro desarrollo RPG made in Bethesda, vamos.



Apartado visual:

El motor gráfico utilizado para Fallout 3 es el

Gamebryo, desarrollado por Bethesda Softworks. Este motor fue utilizado en otros juegos de la compañía como Morrowind, Oblivion y Fallout: New Vegas. 

El diseño artístico de Fallout 3 recrea de forma efectiva un mundo postapocalíptico inspirado en una cultura retro-futurista, con objetos, escenarios y arquitecturas del mundo contemporáneo mezclados con elementos modernos. El apartado visual también cuenta con técnicas visuales como la ilumina loción dinámica, el reflejo especular, y efectos de partículas, todo ayudado por un buen uso de DirectX 9.0c y Pixel Shader 3.0.

A pesar de algunos problemas de estabilidad que aún son palpables hoy en día, la calidad gráfica sigue siendo aceptable, sobre todo si usas alguno de los numerosos mods que circulan por la red, y el juego no ha envejecido mal del todo en ese sentido.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Fallout 3 fue compuesta por Inon Zur, quien también compuso la música de otros juegos famosos como Dragon Age: Origins, Crysis, Prince of Persia y Fallout: New Vegas. 

Fallout 3 además incluye una colección de canciones de los años 40 y 50, que ambientan de forma efectiva el carácter retro-futurista que nos propone, junto con unos efectos sonoros que también son notables, con sonidos que van desde los pequeños detalles ambientales de la Tierra Baldía hasta las explosiones y sonidos ensordecedores de los combates.

La voz en off del protagonista es la de Liam Neeson, y en general el doblaje en inglés es de muy buena calidad.


Conclusiones:

En resumen, Fallout 3 se considera uno de los mejores juegos de rol de su generación. Su mundo abierto, su narrativa bien desarrollada, su sistema de combate variado y su interesante mecánica del karma, lo hacen un título imprescindible para los fans del género. Todavía hoy, es considerado un juego clásico y de culto en la industria de los videojuegos. 

Sus puntos positivos son la calidad gráfica y sonora, una jugabilidad variada, un mundo interesante (aunque algo vacío) que explorar y un diseño artístico inmejorable. 

Sus puntos negativos podrían un sistema de conversación un poco limitado, y algunos problemas técnicos en determinadas plataformas, así como una forma de implementación de expansiones algo confusa y que puede abrumar a los neófitos.

Pero en general, Fallout 3 es un título que merece toda la atención y el reconocimiento que obtuvo en si día, y que resulta esencial para los amantes de los juegos de rol y acción.

Y que además, en PC se puede disfrutar como un shooter en primera persona más si tu sed de disparos es demasiado intensa.


Calificación: ****

lunes, 17 de abril de 2023

Análisis/Review: Silent Hill 4: The Room (PC, 2004) Uno de los Silent Hill más únicos, personales e influyentes. ¡Maravilloso!


Silent Hill 4: The Room, lanzado en 2004 por Konami para PC, PlayStation 2 y Xbox, supuso la cuarta entrega de esta afamada saga de terror y en su época también fue la más cargada de polémica y opiniones divisivas. No en vano, se trata de un punto de inflexión en la franquicia al suponer un cambio importante en términos jugables.

Akira Yamaoka, hasta ahora sólo compositor y diseñador de sonido de las tres anteriores entregas, asumió aquí las labores de dirección de un juego que se desarrolló de forma paralela a Silent Hill 3.

¡Veamos qué tal salió el experimento!



Historia:


La historia de Silent Hill 4 es compleja y a menudo confusa. Pero bueno, esto no deja de ser en cierto modo marca de la casa, sobre todo en sus entregas puramente japonesas, e imagino que es en parte intencionado para aumentar el carácter surrealista del conjunto.

El juego comienza con Henry despertando en su apartamento, incapaz de salir debido a una serie de cadenas misteriosas que bloquean la puerta. Pronto descubre que su habitación se ha convertido en un portal a un mundo alternativo.

A medida que Henry explora este misterioso mundo extrañamente conectado con su ciudad natal, Silent Hill, descubre una trama retorcida que si bien no deja en el jugador una huella tan profunda como la increíble segunda entrega de la saga (con la que está extrañamente conectada en ciertos hilos argumentales), sí que ofrece buenos momentos y unos personajes secundarios memorables.



Jugabilidad:

La jugabilidad de Silent Hill 4 es una mezcla de acción y puzzles, como suele ser habitual en la franquicia. Sin embargo, nos encontramos ante un diseño de juego más lineal que los anteriores al no poder ahora vagar a tus anchas por Silent Hill, sino por una serie de niveles que guardan un orden concreto reduciendo con ello la sensación de amplitud y exploración que sí aportaban los tres juegos previos.

Pero esta linealidad nos llevó justo a uno de los aspectos más destacados, acertados y a la postre diferenciadores del juego que es precisamente el uso de la habitación de Henry como base de operaciones. Los jugadores pueden regresar a este apartamento para guardar su progreso, curar sus heridas y, lo más importante, ver cómo la habitación cambia a medida que avanza la historia ofreciendo algunos de los momentos más memorables. Además, el juego utiliza un sistema de inventario limitado que requiere que los jugadores administren cuidadosamente sus recursos en estos momentos de pausa antes de volver al mundo alternativo.

Sin embargo, el mayor énfasis en elementos como el combate cuerpo a cuerpo y la acción fueron un acierto sólo a medias por culpa de un control tosco y no del todo satisfactorio. Es cierto que una vez te acostumbras el acabar con los enemigos puede resultar hasta divertido, pero digamos que no es su punto fuerte. 

Otra causa de polémica en su día fue la omisión de elementos característicos de la saga como la radio y la linterna, pero sin embargo no se le pueden negar otros aciertos al título como el uso de las armas degradables que recogerían con acierto la siguiente entrega de la saga, Silent Hill: Origins.



Apartado gráfico:

Los gráficos de Silent Hill 4 son oscuros y opresivos, pero sorprendentemente, no tanto como en las anteriores tres entregas de la saga. El diseño de los escenarios está lleno de detalles y cargado de simbolismo, pero no se puede negar que el aspecto del juego es en términos generales más luminoso y quizá por ello también menos terrorífico.

También es un juego que usa más planos fijos que los anteriores, acercándolo visualmente a lo que podría ser un Resident Evil Code Veronica, por hacer una comparación justa.

En cualquier caso, la versión de PC sigue sorprendiendo incluso hoy día por la calidad de las texturas, la iluminación y el diseño artístico. Para ser un juego de 2004, la verdad es que hay que decir que The Room se ve genial, como ya ocurría con la también muy cuidada versión de compatibles (al menos visualmente) de Silent Hill 3.


Apartado sonoro:

La banda sonora, como no podía ser de otra forma, también es impresionante. Akira Yamaoka nos regaló algunos de los mejores temas de la saga (increíble ese Room of Angel), y como siempre nos deleita con esa mezcla suya que se mueve entre la música industrial, el trip-hop, y temas más intimistas de piano y guitarras.

Los efectos sonoros también rayan a un gran nivel, aunque hay que admitir que elementos como las enfermeras y sus famosos eructos son más que cuestionables.

El doblaje en inglés, como no podría ser de otra forma, también es fantástico.





Conclusiones:

Silent Hill 4: The Room es un juego de terror psicológico absorbente que sigue la tradición de la serie en términos de atmósfera opresiva y una historia compleja, pero que a la vez resulta muy diferenciador por su carácter más lineal, más orientado a la acción y que incluso prescinde de elementos característicos de la saga.

En su día el impacto fue mayúsculo para los fans, pero echando la vista atrás nos encontramos con una de las entregas con más personalidad y valentía de la saga, y que se atrevió a incluir elementos como las armas degradables y la cámara en primera persona, éste último un añadido que sin duda fue una inspiración para Kojima a la hora de crear su reputado P.T.

Sí además nos encontramos con un apartado técnico asombroso, una banda sonora memorable y algunos momentos narrativos muy impactantes, Silent Hill 4 es una excelente adición a la serie , muy recomendado para los fanáticos del género de terror.

El Team Silent de KONAMI supo despedirse por la puerta grande, sí señor.


Calificación:  ****


Curiosidades:

- El genial grupo de rock progresivo polaco Riverside le dedicó una canción a este juego: 02 Panic Room, de su estupendo disco "Rapid Eye Movement"


lunes, 10 de abril de 2023

Análisis/Review: Death Stranding Director's Cut (PC, 2022) Un juego empeñado en hacer la vida imposible al jugador.

Death Stranding Director's Cut es la versión mejorada para PC y PlayStation 5 de 2022 del título original de Kojima Productions, lanzado en 2019.  A pesar de la expectación que este port de PC generó en los fans del director  que esperaban como agua de Mayo el lanzamiento del juego en compatibles, el resultado final es una una gran decepción en muchos aspectos cuando por fin nos pusimos a los mandos de esta mejorable aventura.

¿Pero qué es lo que, en mi opinión, falló de tal modo en el juego de Kojima? ¡Vamos a averiguarlo!



Jugabilidad e Historia:

Para mí, el gran problema de este juego es su jugabilidad simplista y engañosa. A pesar de la gran cantidad de opciones y cachivaches que el jugador tiene para avanzar, la estructura del juego parece estar diseñada para facilitar la navegación de una pantalla a otra  sin verdaderos desafíos que se presenten o que requieran de habilidades especiales, lo cual termina siendo decepcionante, sobre todo cuando la mecánica principal es desplazarte de un sito a otro y esto mismo no supone un auténtico reto.

 A ello se le une una física de vehículos absolutamente desastrosa, así como una navegación por los menús lenta y engorrosa. Por no hablar de la ingente cantidad de cinemáticas que entorpecen tremendamente el ritmo de juego. Y no hablo simplemente de cinemáticas que cuentan la historia, sino cinemáticas para realizar incluso algunas de las acciones más básicas del juego, y que terminan siendo estomagantes.

Además, Kojima parece empeñado en este juego en no facilitar la vida a los jugadores, creando un sistema de viaje rápido incómodo, y una gestión de inventario que bien podría aprender del sistema de baúles del primer  Resident Evil lanzado en 1996. Absolutamente incomprensible, y en mi opinión una absurda forma de hacer perder el tiempo a los usuarios que podría haberse solucionado con un enfoque más generoso y orientado a la diversión.

El combate en este juego es otra  de las características más defectuosas, ya que es extremadamente básico, con enemigos que son fáciles de abatir y sin muchas opciones para elaborar un enfoque más estratégico, o al menos satisfactorio. Hay que admitir que como shooter en tercera persona, Death Stranding es casi tan malo como juego de conducción. Y lo peor  es que hay que disparar y conducir bastante. 

Otro de los principales problemas de Death Stranding Director's Cut es su falta de coherencia narrativa y temática. A lo largo del juego, se nota una incomodidad asombrosa tanto en la representación de diferentes elementos de la trama (muy inspirada en Mass Effect, por cierto) como el personaje principal, así como en la articulación de principio y final del juego. La historia es más bien confusa y difícil de seguir, con personajes que aparecen y desaparecen sin seguir un hilo simbólico claro. 

Esta desorganización de la trama hace que el modo en que se presentan los elementos de la narrativa carezca de impacto emocional, por no hablar que una gran parte de la interacción del juego con otros seres vivos se hace a través de hologramas, lo cual crea una extraña falta de conexión con personajes reales que hace resentirse a todo el conjunto, y que va en contra el mensaje principal que el título nos quiere transmitir.



Apartado visual y sonoro:

Gráficamente, Death Stranding Director's Cut se ve bien, incluso mucho mejor que la versión original
lanzada en 2019, pero tampoco destaca  ser un portento gráfico, y hay que decir que palidece en cuanto al uso del Decima Engine si lo comparamos con Horizon Zero Dawn.  Me ha gustado especialmente la recreación del agua, así como las animaciones de Sam, pero los escenarios terminan por resultar repetitivos y faltos de carisma cuando llevas ya bastantes horas dando garbeos por ellos.

El diseño sonoro sí que destaca por encima del resto, sobre todo en los (aburridos) encuentros con los enemigos sobrenaturales, así como el sonido ambiente y de Sam al desplazarse. La banda sonora cumple sin más, pero en cuanto a canciones originales el juego sí que muestra una gran personalidad al haber escogido bandas con empaque tales como Chvurches y Bring me the Horizon, que realzan adecuadamente momentos concretos de la aventura.



Conclusiones:

En resumen, Death Stranding Director's Cut es un juego que promete mucho pero que termina fallando miserablemente. La falta de coherencia narrativa, el diseño simplista y poco exigente de la jugabilidad, así como los mal diseñados menús, viajes rápidos y gestión del inventario, lo hacen poco atractivo para los jugadores que esperan una experiencia  gratificante y que no estén dispuestos a perder horas y horas por culpa de un diseño de juego deficiente.

En definitiva, es difícil recomendar Death Stranding a la mayoría de los jugadores, excepto a aquellos que sean seguidores incondicionales de Hideo Kojima, que dispongan de mucho tiempo o paciencia, o que simplemente estén dispuestos a pasar por alto sus numerosos puntos débiles por el simple hecho de ser parte de la obra de uno de los directores más influyentes de la historia de los videojuegos.


Calificación: **


Curiosidades:

- He jugado a este juego en Steam Deck, y el rendimiento es bastante bueno.

- El jugar en portátil y a ratitos, hace la experiencia algo más soportable.