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domingo, 7 de julio de 2024

Análisis/Review: Doom II - Hell on Earth (PC, 1994) El diseño de niveles llevado a su máxima expresión.

"Doom II: Hell on Earth" es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y que fue dirigido por una figura clave de la compañía por aquel entonces: Sandy Petersen, quien también contribuyó a otros títulos de id Software como "Quake" y "The Ultimate Doom". Aunque por supuesto, otros desarrolladores como el propio John Romero o Amercian McGee también jugaron un papel clave en "Doom II" en cuanto a diseño de niveles, el cual fue llevado a su máxima expresión en esta secuela.

Fue lanzado en 1994 para MS-DOS y posteriormente para prácticamente todas las plataformas habidas y por haber, como la primera parte. Desde su lanzamiento, "Doom II" ha vendido más de dos millones de copias, convirtiéndose en un clásico del género.


Historia:

El guion de "Doom II" fue escrito por el propio Sandy Petersen y otros miembros del equipo de id Software (como Tom Hall, que salió de la compañía antes de terminar el juego). El argumento de "Doom II" sigue al protagonista, conocido como Doomguy, mientras combate las hordas de demonios que han invadido la Tierra. 

La historia es sencilla y directa, centrada en la acción y la supervivencia. Aunque no es especialmente profunda, el guion cumple su propósito de crear un entorno caótico y peligroso que motiva al jugador a seguir adelante.


Jugabilidad:

"Doom II" presenta varias características jugables importantes, como el diseño de niveles no lineales,
una amplia variedad de armas y enemigos, y una jugabilidad rápida y fluida. El sistema de control es simple y efectivo, utilizando el teclado y el ratón para moverse y disparar. El sistema de disparos es dinámico y satisfactoriamente responsivo, con una gran variedad de armas icónicas como la escopeta de doble cañón, que hizo su debut en este juego.

En comparación con el primer "Doom", "Doom II" introduce nuevas armas y enemigos, así como niveles más grandes y complejos, cada uno con el sello de sus tres principales creadores (Romero, Petersen y McGee). La campaña principal dura aproximadamente 10-15 horas, dependiendo de la habilidad del jugador y de sus ganas de explorar y descubrir secretos.

Por poner una pega en cuanto a su jugabilidad, podríamos nombrar la relativa falta de innovación respecto al primer juego, aunque las mejoras y adiciones son significativas para los aficionados de la serie.


Apartado gráfico:

"Doom II" utiliza el motor gráfico id Tech 1, que también fue utilizado en el primer "Doom" y otros juegos como "Heretic", "Strife" y "Hexen". En aquel momento John Carmack, el creador de todos los motores gráficos de esta primera etapa de id Software, estaba inmerso en la creación de lo que sería el motor de "Quake" por lo que se usó exactamente la misma tecnología usada para la primera entrega, al igual que "Spear of Destiny" también usaba exactamente el mismo motor gráfico que "Wolfenstein 3D".

Aunque no utiliza Pixel Shader ni otras técnicas que ahora son habituales debido a las limitaciones tecnológicas de la época, el juego emplea argucias como mapas de bits y texturas en 2D para crear un entorno inmersivo muy llamativo que da la sensación de ser 3D sin serlo realmente. En comparación con otros juegos de la época, "Doom II" se destaca por su fluidez y diseño de niveles, aunque los gráficos pueden parecer obsoletos hoy en día.

La dirección artística de "Doom II" es oscura y gore, con un enfoque en la atmósfera infernal y demoníaca. 

En ordenadores modernos, el juego se ejecuta sin problemas ya que la versión oficial que id Software tiene ahora mismo a la venta está remasterizada  e incluso soporte para alta tasa de frames, pantallas panorámicas, alta resolución y otras mejoras, aparte de que tampoco es difícil encontrar decena de mods creados por la comunidad que mejoran y expanden aún más el juego. 


Apartado sonoro:

La banda sonora de "Doom II" fue compuesta de nuevo por Bobby Prince, quien también trabajó en la música del primer "Doom" y otros juegos de id Software como "Wolfenstein". El estilo musical es una mezcla de rock y metal recreados en formato MIDI, que encaja perfectamente con la acción frenética del juego. La tecnología sonora utilizada incluye efectos de sonido digitalizados para armas y enemigos, sencillos pero muy efectivos.


Conclusiones:

En definitiva, "Doom II: Hell on Earth" merece una calificación de sobresaliente debido a su jugabilidad adictiva, su diseño de niveles sorprendente e innovador, y su innegable legado en el género de los shooters en primera persona. Aunque no reinventa la fórmula del primer "Doom" (por lo que incluso algunos llegaron a acusarle de ser una mera expansión) sí que mejora y expande sus conceptos con nuevos enemigos, armas y niveles mucho más complejos y trabajados.

Todo ello, en una excelente versión remasterizada y actualizada que es la que ahora mismo hay disponible en las tiendas. 

Así que si conoces el primer "Doom" y nunca te has atrevido con su segunda parte, aquí tienes un puñado de horas que te dejarán exhausto, satisfecho, agotado... Pero extrañamente, también con ganas de más. Puro "Doom", vamos.


Conclusiones: *****

martes, 18 de abril de 2023

Análisis/Review: Doom (PC, 1993) La consolidación del shooter en primera persona como género en sí mismo.


Doom es un videojuego de disparos en primera persona lanzado en 1993 que pertenece al género de acción y terror. Fue desarrollado por id Software y dirigido por John Romero, quien también dirigió otros juegos como Quake y Wolfenstein 3D.

Sin duda, se trata de uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, y que sin duda marcó un antes y un después en la industria. 

¡Vamos a ver por qué!


Historia:

El guion de Doom fue escrito por Tom Hall, quien también participó en la creación del argumento de otros juegos como Rise of the Triad. La trama del juego es simple pero efectiva: el jugador controla a un marine que se encuentra en una base en Marte que ha sido invadida por demonios. 

El objetivo del jugador es luchar y sobrevivir en la base mientras intenta encontrar una manera de derrotar a los demonios y evitar el temido infierno en la Tierra.


Jugabilidad:

La jugabilidad de Doom es conocida por su rápido ritmo y su sistema de combate brutal y sangriento.
El jugador puede usar una variedad de armas, como escopetas y rifles de plasma, para derrotar a los enemigos en cada nivel en un ambiente de 3D. 

El juego también presenta elementos de laberinto, lo que significa que el jugador debe explorar y encontrar la salida de cada nivel. Otra característica interesante es la posibilidad de usar varios objetos en el inventario, como llaves y cartuchos de armas, para conseguir avanzar en el juego.

En cuanto al control con teclado y ratón, la versión primigenia de PC, que es la que nos ocupa, no permitía el apuntado vertical, por lo que se puede sentir muy arcaica hoy en día. Pero una vez que te acostumbras, sigue siendo todo un placer reventar monstruos. 


Apartado Visual:

Doom utiliza el en su día revolucionario motor gráfico ID Tech 1, desarrollado por John Carmack, que también fue utilizado en otros juegos de su época como Heretic y Hexen. El juego utiliza técnicas visuales de mapeo de texturas y diseños de niveles complejos para crear un ambiente de terror en 3D. 

El diseño artístico del juego es icónico, y ha sido imitado y parodiado en muchos otros juegos posteriores. Aunque el juego fue lanzado hace casi 30 años, sigue siendo sorprendentemente jugable y vistoso en un PC moderno.




Apartado Sonoro:

La banda sonora de Doom fue compuesta por Bobby Prince, quien también creó la música para otros
juegos como Wolfenstein 3D, y es casi tan icónica como el propio apartado visual del título. La música es una mezcla de heavy metal, música electrónica y música clásica que resulta reconocible desde el primer acorde, y que lamentablemente se alteró en versiones posteriores del juego. La original de 1993 sigue siendo la mejor.

Los efectos de sonido también son notables, con disparos contundentes y gritos demoníacos que en su día pusieron la piel de gallina a más de uno.



Conclusiones:

Doom es una joya clásica y un hito en la historia de los videojuegos, que supuso la introducción de elementos de terror y la acción rápida en un entorno 3D, y que sin duda consolidó el camino abierto por Wolfenstein 3D un par de años antes, dando el espaldarazo definitivo a los ahora llamados First Person Shooters.

Y a pesar de algunos aspectos desactualizados del juego, el diseño laberíntico que puede ser frustrante y que el combate puede parecer un poco limitado y repetitivo a día de hoy, Doom sigue siendo en mi opinión un título legendario y toda una referencia en el género de shooters en primera persona.




Calificación:  *****

jueves, 8 de abril de 2021

Análisis/Review: Resident Evil 3 - Nemesis (PC, 1999) Una tercera parte divertidísima.


Cierto. Resident Evil 3: Nemesis no alcanza el increíble nivel de calidad de Resident Evil 2, y por supuesto tampoco sorprende tanto como la entrega original. 

Sin embargo, ofrece una campaña diseñada única y exclusivamente para divertir al jugador. Y en ese sentido, Capcom triunfó sobremanera creando quizá el que es el Resident Evil clásico con mejor ritmo y sin duda el que posee más dosis de acción. 

¿Y qué fue lo que hizo que Resident Evil 3: Nemesis mantuviese el gran nivel de la saga?


Jugabilidad e historia:

Jugablememente, no hay demasiadas sorpresas. Sin embargo, sí que se optó por unos personajes más
ágiles al incluir un efectivo movimiento de esquiva, y por supuesto ahora el arsenal es incluso mayor si cabe. Quizá la gran cantidad de armas disponibles resta un poco de elemento survival horror, pero sí que hay suficiente gestión de inventario para satisfacer a los acérrimos a esta mecánica. 

Los puzles quizá son algo más escasos y sencillos, pero sí que son los suficientemente satisfactorios para entretener mientras son resueltos. Nada que objetar en este sentido.

Y finalmente, la historia para mí supone un soplo de aire fresco ya que en lugar de optar por una secuela directa, se realizó una especie de historia paralela que complementa perfectamente la segunda entrega y expande acertadamente el escenario de Raccoon City. 


Apartado visual y sonoro:


En PC podemos hoy en día disfrutar de Resident Evil 3: Nemesis en alta resolución y también es sencillo aplicar numerosos filtros que hacen que sin duda sea la versión más vistosa del título con diferencia, superando incluso al laureado port de Dreamcast. 

En cuanto a sonido, vuelve a destacar la increíble ambientación que aportan los lamentos de los zombies, el contundente sonido de las armas, el buen gusto musical... Y por supuesto, las famosas apariciones de Nemesis y sus famosas coletillas capaces de ponerte la piel de gallina. 




Conclusiones:

Quizá no es la entrega más brillante de la saga, sobre todo viniendo de una obra maestra como fue
Resident Evil 2, pero sin duda este Nemesis ofreció raudales de diversión y un enemigos que ya forma parte de la historia de los videojuegos de terror, junto a otros como Pyramid Head o la Camera Lady de The Evil Within 2.

Así que incluso antes de jugar al reciente remake, yo le echaría el guante a esta versión de PC de Resident Evil 3 ya que sigue siendo sorprendentemente divertido a día de hoy pese a sus anticuadas mecáncias y sus controles estilo tanque. 

¡Incluso se maneja bien con teclado y ratón! Poco más se puede pedir. 


Calificación: ****

miércoles, 8 de marzo de 2017

Análisis/Review: Silent Hill (PSX, 1999) ¿Quién dijo miedo?


De acuerdo, todos sabemos que Silent Hill no fue ni mucho menos el primero. Antes llegaron Alone in the Dark, Resident Evil y otros títulos algo más secundarios que sembraron la semilla del terror en cuanto a videojuegos se refiere.
 
Pero Silent Hill nos introdujo en un mundo de horror sin precedentes, convirtiéndose por derecho propio en el mejor simulador de pesadilla jamás creado. Los que tuvimos la suerte de poder jugarlo en nuestra PlayStation allá por el año 1999 jamás olvidaremos la sobrecogedora experiencia que supuso.
 
Y aún a día de hoy es un juego cuyos méritos no han sido empañados por el transcurso de las casi dos décadas transcurridas desde  su lanzamiento. 
 
 
Jugabilidad e historia:
 
El director Keiichiro Toyama tuvo a bien recoger ciertas influencias literarias y sobre todo cinematográficas que le sentaron como un guante al producto. Para empezar supo plasmar ese ambiente surrealista y onírico que Adrian Lyne creó para la excelente película La Escalera de Jacob, obra que es un absoluto referente a lo largo de toda la saga, con escenas calcadas a la misma incluso en Homecoming, por poner un ejemplo.
 
Otras influencias son el libro de Dean Koontz Phantoms (y su respectiva película) de donde obtienen gran parte de la ambientación del pueblo de marras y la serie de televisión Twin Peaks. El propio Akira Yamaoka reconoce que la música que Angelo Badalamenti creó para esta obra de Daid Lynch supuso una gran influencia para su trabajo en Silent Hill.
 
Con toda esta amalgama de inspiración bien mezclada con grandes de dosis de terror al más puro estilo japonés, no podía salir sino una obra maestra. ¡Y así fue!
 
Cierto que quizá se le puede echar en cara que la mecánica de disparos en tercera persona no está del todo bien implementada, así como el pobre combate cuerpo a cuerpo. Pero tras un breve proceso de adaptación ni tan siquiera este torpe control supone un problema serio para disfrutar a tope de la gran experiencia que supone Silent Hill.
 
La confusa y deslavazada historia (luego se supo que en parte fue todo premeditado) que nos cuenta el juego no hace sino acrecentar esa sensación de desasosiego e irrealidad, así como un tremendo miedo a lo desconocido
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
Alone in the Dark se topó de bruces con las limitaciones técnicas propias de su época. Clock Tower
era más bien una experiencia tensa y nada más. Resident Evil se basaba más en el susto fácil y el agobio de enfrentarte a hordas de zombies (y puzles) con pocas garantías. Pero Silent Hill tiene otras aspiraciones a la hora de provocar miedo en el jugador. Y triunfa por goleada sobre todos los videojuegos previos en este aspecto.
 
A ello ayudan también unos gráficos que son bastante más potentes de lo que al principio uno puede suponer. La sempiterna niebla, que realmente esconde mucho menos de lo que aparenta (ahí reside una de las armas psicológicas más efectivas), se reserva un papel importantísimo en el juego. Al igual que el imponente trabajo en las texturas con el fin de recrear cierta dimensión paralela muy conocida para los aficionados a la saga.
 
Silent Hill es un título que como buen producto de terror sabe jugar sus cartas magistralmente. Keiichiro Toyama supo integrar perfectamente la genial banda sonora de Akira Yamaoka con unos efectos de sonido bestiales, que suponen más de la mitad de la experiencia. Caminar por una escuela abandonada a oscuras, atentos a cualquier sonido que pueda venir desde la oscuridad supuso un hito en la historia de los videojuegos.
  
El resultado final es una de las experiencias de terror más efectivas jamás creadas. Muy pocas películas y aún menos libros han conseguido acercarse a Silent Hill a la hora de provocar miedo. Adentrarse en esas calles neblinosas, esa escuela llena de llantos imposibles, ese hospital donde el personal es de todo menos amable... Sigue siendo una experiencia digna de ser vivida al menos una vez en tu vida.
 
Silent Hill no es un juego que se recree ni mucho menos en el gore. No es lo que pretende, y tampoco le hace excesiva falta. A la hora de abatir enemigos salpicarán algo de materia roja (o de otros colores que se pueden seleccionar en el menú de opciones) pero no hay que esperar el contenido de vísceras y desmembramientos presente en otros Survival Horror, sobre todo los más modernos.
 
Lo más desagradable del título, no obstante, nos viene en forma pasiva sobre todo con los decorados de esa dimensión de pesadilla que visitaremos a menudo, con multitud de detalles escabrosos como cuerpos abandonados en camillas tapados con sábanas ensangrentadas o clavados en la pared en actitud vigilante o directamente mutilados, como se puede observar en la imagen acompañante.
 
En ese aspecto nos encontraremos ciertas secciones donde la sangre y las vísceras se utilizan como un elemento decorativo más a la hora de crear terror, siendo la hemoglobina bastante efectiva en este caso. Pero lo dicho, Silent Hill no se recrea ni mucho menos en el splatter.
 
Y mención especial en cuanto a sangre merece la (ojo SPOILER) muerte de cierta enfermera que sin duda es el momento que más saciará vuestra sed.
 
 
Conclusiones:
 
Silent Hill no ofrece el mejor apartado técnico, su sistema de disparos en tercera persona es mejorable, no es demasiado largo pese a su rejugabilidad y su historia es algo confusa aunque tiene detalles absolutamente magistrales. Pero a la hora de crear terror todavía hay muy pocos que le puedan plantar cara.
 
Presenta una gran cantidad de momentos y puzles (como el archiconocido rompecabezas del piano) que forman ya parte de la cultura popular en los videojuegos y se lo ha ganado a pulso. Sencillamente las personas adecuadas se encontraron en el momento idóneo y gracias al apoyo de Konami supieron crear el Survival Horror definitivo.
 
Hazte un favor y juégalo si todavía no lo has hecho.
 
 
 Calificación: *****

sábado, 18 de febrero de 2017

Análisis/Review: Medal of Honor (PSX, 1999) El placer de matar nazis.

Con permiso del inolvidable Wolfenstein 3D, Medal of Honor supuso el nacimiento de los shooters en primera persona realistas ambientados en la Segunda Guerra Mundial.
Y lo hizo en PlayStation y apadrinado ni más ni menos por Steven Spielberg, que no sólo ejerció las labores de productor sino que también ayudó a crear el juego con la experiencia acumulada tras sus numerosas películas de ambientación similar (Salvar al Soldado Ryan, sin ir más lejos) De hecho, él ideó el argumento principal del juego, pese a que el guion fue escrito por Peter Hirschmann.


Veamos qué fue lo que salió de este experimento.




Jugabilidad e historia:

Hoy en día, lo primero que llama la atención desde el punto de vista jugable en Medal of Honor es el encorsetamiento que nos supuso las limitaciones técnicas de PlayStation. Allá por el año 1999 quizá no éramos tan conscientes de este asunto, pero actualmente nos sorprende el hecho de que todas las misiones transcurran de noche o en interiores, debido a la dificultad que presentaba la blanca de Sony para crear amplios escenarios o fondos creíbles.

A esta limitación en cuanto a ambientación también se le une el limitado número de personajes que pueden aparecer en pantalla, lo cual puede chocar al tratarse de un juego bélico donde se presupone que las explosiones y los tiroteos masivos son la norma. En Medal of Honor no encontramos nada de eso. ¿Entonces cómo solventó el equipo de desarrollo esta barrera técnica tan evidente?

Pues creando un shooter en primera persona donde la infiltración y los enfrentamientos a pequeña
escala con la norma. Aquí brillan por su ausencia todos esos tiroteos masivos que se le presuponen a un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial y que más tarde se convertirían en la norma, sino que habitualmente nos tendremos que ir adentrando en intrincados y laberínticos escenarios donde encontrar los objetivos que en cada misión nos son encomendados, consultando para ello el mapa constantemente y memorizando recovecos por los que ya has pasado. Aunque no nos llevemos a engaño... El juego es bastante lineal.

Y el resultado es sin embargo bastante satisfactorio pese a la incapacidad de PSX de mostrar la Segunda Guerra Mundial tal y como se merecía. Los tiroteos resultan divertidos, las torretas son contundentes y las fases de infiltración son incluso ingeniosas. A la larga el juego termina por hacerse un tanto repetitivo y por ende pesado, a lo que se une una campaña que no es precisamente breve. Pero no es nada que no se arregle con un poco de paciencia. Y merece la pena ya que algunas de las últimas misiones son las mejores.

En cuanto a guion desgraciadamente tenemos que decir que el juego se queda bastante cojo, al ofrecernos un batiburrillo de misiones heroicas al más puro estilo yanqui junto con una subtrama de guerrilleros franceses que no termina de funcionar en ningún momento. Buen intento, Spielberg... Pero se nota por qué no escribes los guiones de tus películas.

Apartado visual y sonoro:

Ya he hablado en demasía del apartado visual del juego, así que ofreceré sólo algunas pinceladas más de los gráficos como el mentar las muy logradas animaciones, con un sistema de colisiones vistoso para la época que hacía reaccionar a los enemigos de forma diferente según en la parte del cuerpo que les alcanzaras, y detalles muy interesantes como que le puedas arrancar el casco a los soldados de la cabeza de un disparo. Las explosiones también tienen buena pinta.

No se puede decir lo mismo de las texturas y modelados, pero no olvidemos que se trata de una PSX.

En cuanto a apartado sonoro sí que podemos asegurar que Medal of Honor es absolutamente soberbio. No sólo la genial banda sonora de Michael Giaccino está por encima de la media, con temas muy bien compuestos que más tarde rondarán por tu cabeza, sino por los estupendos efectos sonoros que recrean muy bien el sonido de las armas, los alaridos de los alemanes al ser atacados y las contundentes explosiones. Sobresaliente.

Conclusiones:

La Segunda Guerra Mundial eclosionó por fin en el mundo de los videojuegos gracias a este Medal of Honor en 1999. Hoy día su jugabilidad está bastante superada sobre todo porque ésta se tuvo que ajustar a las obvias limitaciones técnicas de PSX, pero aún así resultad un shooter satisfactorio que ofrecerá unas cuantas horas de diversión, peses a su falta de sorpresas más allá de las dos o tres primeras horas de juego.

Gráficamente cumple, sonoramente es soberbio y la duración es adecuada, pese a que finalmente termina por hacerse demasiado largo. En cualquier caso, si te gustan los juegos de disparos ambientados en conflictos bélicos antiguos, no puedes dejar de probar este Medal of Honor, ya que sentó las bases de muchos aspectos que hoy día son fundamentales en este tipo de juegos.

Recomendado.



Calificación: ****

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Análisis/Review: Blood 2: The Chosen (PC, 1998) Una de las pocas decepciones que me he llevado con Monolith.

Hay jugadores que afirman que su entrada en los shooters fue el genial Doom... Yo he de decir que fue Wolfenstein 3D. Pero sin embargo, el juego que hizo de mí un fan rendido de este género y al que le dediqué innumerables horas en el 486 de mi padre fue Blood, aquel debut por la puerta grande de los siempre interesantes (y en ocasiones brillantes) Monolith, que tantas alegrías nos regalarían a los aficionados al género.

Es por eso que siempre quise echarle el guante a este Blood 2, pese a las malas críticas que había leído sobre este producto... Y bueno, la verdad es que debería haber dejado a este juego descansar en paz, ya que la decepción ha sido mayúscula. 

Jugabilidad e historia:

Salta a la vista que Blood 2 intenta ser un juego más directo y ágil que su predecesor, con más importancia
aún a los saltos y con enemigos más rápidos y peligrosos. Todo eso no está mal, pero lo malo viene cuando nos damos cuenta de que realmente no se avanzó casi nada en el terreno jugable. Y no sólo eso, sino que por culpa de un diseño gráfico más que cuestionable y una dificultad mal calibrada la diversión también desciende muchos enteros.

Y es una pena, ya que el juego podría haber dado mucho más de sí al presentarnos diferentes personajes y múltiples localizaciones, las cuales al final no pasan de ser una mera anécdota cuando comprobamos que estamos echando horas sólo para acabar el juego, sin un estímulo real para continuar descubriendo una historia completamente olvidable donde ni tan siquiera el protagonista Cabal resulta todo lo carismático que debiera. 

Apartado visual y sonoro:

Aquí es donde aparece uno de los factores más decepcionantes del título. Y es que a nivel de diseño se rompe casi por completo con la genial ambientación del Blood original para darnos escenarios más bien futuristas y localizaciones muchos más urbanas eliminando ese ambiente sangriento, gótico y malsano que disfrutamos tanto en el juego de 1995. 

Los efectos gore no están mal, pero no son suficiente para traer de vuelta la magia. Y lo mismo ocurre con una banda sonora más bien mediocre y unos efectos de sonido enlatados que además nos privan de esos gritos y gemidos tan pegadizos y divertidos de la primera parte.

Conclusiones:

Blood 2 es más de lo mismo, pero peor en todos los aspectos. Los gráficos completamente poligonales de su potente motor gráfico no lograron reproducir en ningún momento las buenas sensaciones del original, y lo mismo ocurre con los demás apartados del juego. 

No hay tanto humor negro, ni enemigos tan originales, ni efectos sonoros tan antológicos... Monolith sin duda lo intentó con un sistema de juego algo más rápido y ágil, creando un juego que sin ser un desastre se queda un shooter más del montón destrozando con ello una saga que prometía mucho más.  

Yo, de todos modos, aún sigo soñando con un Blood 3 que nos haga borrar de un plumazo esta mediocre secuela y que logre devolvernos las maravillosas sensaciones de uno de los shooters más míticos de mediados de los 90.


Calificación:
 **


martes, 10 de mayo de 2016

Análisis/Review: Zero Tolerance (Mega Drive, 1994) Con este nombre, el producto tenía que merecer la pena.

Hoy día casi nadie recuerda que la añorada Sega Mega Drive tuvo su pequeña remesa de shooters en primera persona, nacidos a raíz del éxito de Wolfenstein 3d y sobre todo del brutal Doom. Esos títulos fueron Bloodshot, la tardía adaptación de Nuke Dukem 3D y el juego que nos ocupa, Zero Tolerance, el cual se convirtió por méritos propios en un pequeño clásico dentro del catálogo de la consola. 

Y grande ha sido mi sorpresa cuando he comprobado que Zero Tolerance merece bastante la pena.

 

Jugabilidad e  historia:

Sobre todo, sorprende la gran cantidad de elementos jugables con los que los chicos de Technopop (vaya nombrecito para una desarrolladora...) intentaron innovar con respecto a los shooters desarrollados por id Software y demás. De ese modo, nos encontramos francotiradores apostados en tejados a los que hay que esquivar, gadgets como visión nocturna, detector vital o incluso una linterna que ilumina parte de los pasillos que recorremos, ataques cuerpo a cuerpo (¡Con patadas voladoras!) y un intento incluso de crear escenarios destructibles. ¡Un gran aplauso y realmente sorprendente para tratarse de un shooter tan primigenio y hecho con tantas limitaciones técnicas!

El control con el pad resulta sin embargo algo lento, llevando a la muerte en más de una ocasión por el simple hecho de no haber podido girarte a tiempo. Pero en cualquier caso, no se hace demasiado incómodo de manejar y los tiroteos son bastante amenos aunque muy repetitivos. 

En cuanto a historia... Pues las escasas cinemáticas nos narran algo parecido a una invasión alienígena contra la que tenemos que luchar a lo largo de tres escenarios con sus respectivos jefes finales. Y poco más. 


Apartado visual y sonoro:

Visualmente no deja de sorprender que con una máquina de 16 bits lanzada en el año 1988 se
consiguiera realizar un shooter en primera persona con todas las de la ley. Cierto que ahorraron recursos reduciendo el campo de visión a menos de la mitad de la pantalla (los menús alrededor de la misma son inmensos como se ve en la captura adjunta) y abusando de la oscuridad de los escenarios, pero el resultado es bastante aceptable, permitiéndose el lujo además de incluir pasillos cuyas paredes se destruyen con nuestros disparos, sangre que salpica y se desliza por el efecto de la gravedad, una linterna que simula un resultón (aunque totalmente falso) efecto de luz en tiempo real... Muy, pero que muy bien la verdad. 

En cuanto a sonido destaca el rugir de la escopeta y ciertas explosiones, pero por desgracia es un apartado que no está a la altura de los gráficos. A igual que la música, que nos presenta sólo tres melodías (aparte de la del menú principal) a cual más machacona e insoportable, a lo cual no ayudó demasiado el débil chip de sonido Yamaha YM2612 que integraba Mega Drive. 


Conclusiones:

Zero Tolerance es un juego que todo nostálgico de los shooters en primera persona primigenios debería al menos probar, sobre todo por la gran cantidad de ideas innovadoras que aportó y por la curiosidad de ver moverse un título de este calibre en la 16 bits de Sega. 

¡Qué pena que esa secuela llamada Beyond Zero Tolerance nunca llegara a ver la luz! Me hubiera gustado seguir reventando alienígenas en mi Mega Drive. 


Calificación:  ***

domingo, 3 de abril de 2016

Análisis/Review: Alien Vs. Predator (PC, 1999) Rebellion repitió fórmula y éxito en PC.

Para ser un juego de 1999, Alien Vs. Predator consigue meternos el miedo en el cuerpo como pocos. Rebellion utilizó la experiencia acumulada en el Alien Vs. Predator original de Atari Jaguar para crear un juego tecnológicamene mucho más potente y por ello más fiel a las películas y cómics en los que se basa la licencia. Todo el que haya jugado alguna vez a este juego, recordará el agobio y tensión que se siente jugando como Marine. 

Jugabilidad e historia:


La verdad es que Rebellion tampoco se rompió la cabeza a la hora de orientar la jugabilidad del título, volviéndonos a regalar al igual que en Jaguar tres campañas, una por cada raza, bien diferenciadas en cuanto a estilo de juego, ambientación y control. 

Y como era de esperar, el resultado es un tanto irregular quedando la campaña del marine claramente por encima del resto (pese a que incomprensiblemente el marine no puede recargar su arma), siendo las del alien y el depredador un tanto descafeinadas en comparación. Concretamente, la campaña del xenomorfo adolece de unos controles algo confusos que nos frustrarán en varias ocasiones y la campaña del depredador intenta incluir elementos de sigilo, pero que no terminan de funcionar como debieran quedando bastante insulsa en general. 

En cualquier caso, es un juego divertido mientras dura (las tres campañas son bastante cortas) cuyos hilos argumentales son más bien flojitos pero que satisfarán a los fans de las licencias originales.

Apartado visual y sonoro:

No es que este juego tenga unos gráficos de infarto (no fueron rompedores ni tan siquiera en el año de salida), pero cumplen su cometido destacando sobre todo una dirección artística que consiguió con unos medios bastante limitados ofrecer una ambientación digna de elogio. Ambientes selváticos para el depredador, y más encuadrados en la oscura ciencia ficción típica de la saga Alien para el marine y el xenomorfo. 

También ayuda mucho a la inmersión final el buen apartado sonoro, utilizando la música original de las cintas y buena parte de los efectos sonoros. ¡El sonido del rifle de pulsos es impagable!


Conclusiones: 


El hecho de poder jugar con las tres especies diferentes añade un extra de variedad y diversión al juego. Pero ninguna de las tres campañas es especialmente larga y presentan altibajos en la calidad de las misiones. La campaña del Marine Colonial es tensa, llena de sobresaltos y muy divertida, mientras que las otras dos simplemente cumplen quedando la del depredador claramente por debajo en mi opinión. 

En cualquier caso si te consideras aficionado a los shooters de terror, en Alien Vs. Predator tienes un pequeño clásico que no puedes dejar de probar pese a ser mejorable en varios aspectos.


Calificación:  ****

martes, 29 de marzo de 2016

Análisis/Review: Turok - Dinosaur Hunter (PC, 1997) Un clásico menor de los 90.


Allá por el año 1997, apareció este título estandarte de Nintendo 64 que sorprendió a todos por sus realistas gráficos (para la época), violencia explícita (nunca olvidaré esos chorros de sangre apareciendo de la yugular de los enemigos) y buen balance entre plataformas, acción cuerpo a cuerpo y disparos en primera persona.

Jugabilidad e historia:


Turok conserva todavía una jugabilidad fresca según los estándares actuales. Pero se ve lastrado por dos defectos que merman sensiblemente la jugabilidad y diversión. Primero el no poder guardar la partida cuando tú quieras. Esto no debería ser un gran problema, pero debido a la elevada dificultad del juego y a la magnitud de los niveles, estar sujeto a los checkpoints y los escasos puntos de carga puede llegar a ser bastante molesto, pues dedicarte a repetir una y otra vez ciertas zonas termina por aburrir.



En segundo lugar, sin duda se pasaron tres pueblos a la hora de incorporar zonas de saltos. Normalmente, en los shooters es difícil calcular los saltos con precisión, por lo que la ingente cantidad de zonas de este tipo que nos encontramos aquí, muchas de los cuales son realmente exigentes, puede llegar a causar cierta frustración y desesperación.


En cuanto a la historia hay poco que reseñar, puesto que es prácticamente nula, lo cual es una pena teniendo en cuenta que Turok tiene su origen en el mundo el cómic y podía haber dado mucho más narrativamente hablando. 

Apartado visual y sonoro:



Para ser del año 1997, nos encontramos unos gráficos bastante buenos. Cierto es que la abundante niebla (herencia del hardware de Nintendo 64) afea un tanto el resultado final, pero las animaciones son realmente sorpendentes, así como el diseño de enemigos, pese a que los mismos no son muy variados y muchos se limitan a repetir mismos patrones pero con distinta indumentaria. Eso sí, los dinosaurios están realmente bien hechos para tratarse de un juego con casi 20 años a sus espaldas. También sobresalen los efectos de partículas, iluminación y destrucción de elementos del escenario, bastante potentes en su época. 

Otro aspecto muy destacable es el diseño de niveles, pese a que los mismos se pueden hacer bastante repetitivos a la larga, con honrosas excepciones como la última fase y el nivel de las catacumbas. Pero si los comparamos con shooters anteriores como Quake, nos damos cuenta de que en Turok están más trabajados, puesto que se alejan mucho de la rutina pasillo-habitación ejerciendo una influencia indudable en otros shooters que estaban por venir. 

Para finalizar, destacar también el buen diseño las armas que mezclan tecnología futurista con tecnología más arcaica como el cuchillo y el arco. Casi todas gozan de cierta espectacularidad y buen manejo. Desgraciadamente, los efectos sonoros quedan bastante por debajo que el apartado visual, al igual que la música. 


Conclusión:

Turok es, por méritos propios, un pequeño clásico de la acción en primera persona de los años 90 que bien merece una nueva oportunidad para todos aquellos que os lo perdisteis en su época. De hecho, ha aparecido hace pocos meses una nueva edición remasterizada en Steam que quizá es el mejor punto de partida para los neófitos en la saga. En cualquier caso, un aplauso de nuevo para los chicos de Iguana Entertainment por su gran y en cierto modo visionario trabajo con Turok. 


Calificación:  ***


Curiosidades sobre Turok:

  • El equipo desarrollador, Iguana Entertainment, fue responsable de muchos títulos muy queridos y añorados de la época de 16 bits, como Aero the Acrobat y NBA Jam. 
  • Iguana también se encargó de todas las demás entregas de Turok excepto el reboot de 2008. Esto incluye, por supuesto, el fallido Turok Evolution. 
  • Para conseguir las logradas animaciones de los enemigos, se utilizaron técnicas de motion capture.