sábado, 12 de noviembre de 2016

Análisis/Review: Chrome (PC, 2003) Un shooter mucho más influyente de lo que parece...

Antes de saltar a la fama con Call of Juarez y consolidarse con los zombis de Dead Island y Dying Light, Techland debutó en el terreno de los juegos de disparos en primera persona con este Chrome, aportando muchos elementos interesantes al género.

Hoy día se antoja un tanto basto y muy desfasado técnicamente, pero presenta gran cantidad de elementos interesantes que aportan una buena perspectiva al género de lo shooters, que a principios de la década pasada intentaban suplir con ingenio y mecánicas novedosas lo que la tecnología no les permitía, como en el cine clásico. ¡Qué daño ha hecho Call of Duty, leñe!

Jugabilidad e historia:

Chrome destaca por recoger descaradamente elementos de System Shock y Deus-Ex a la hora de presentarnos a un protagonista con implantes cibernéticos que le otorgan poderes especiales, pero aporta a su vez unos escenarios mucho más abiertos que los títulos en los que se inspira, para así presentarnos una campaña dividida en niveles bastante amplios, por lo que te puedes mover libremente. ¡Incluso nos permite la conducción de una gran cantidad de vehículos!

De ese modo, nos presenta un estilo pseudo-sandbox que más tarde Crytek recogería en su excelenteny superior Far Cry, para perfeccionarlo más tarde en el brutal Crysis, que también recuerda a este Chrome en el uso de habilidades especiales como la invisibilidad o la velocidad aumentada, pero que lo usaría de una manera mucho más ágil y adecuada que Techland. Porque que este es uno de los mayores defectos de Chrome... El uso de habilidades es ciertamente engorroso, y los menús un infierno.

Así mismo, a los disparos también les falta algo de fuerza, terminando por ser demasiado lentos y poco adictivos.

A esta falta de adicción que ofrece la campaña también contribuye una historia confusa y genérica a más no poder y un protagonista ramplón, que nos hace difícil llegar hasta el final por los pocos motivos que nos da para ello. Hay que tirar de fuerza de voluntad para acabar el juego, lo cual siempre es una mala señal.

Apartado visual y sonoro:

Chrome utiliza un motor gráfico bastante potente para ser un juego de 2003, destacando el uso de reflejos en tiempo real (fue el primer juego en ofrecer este avance gráfico) y algunos shaders resultones, que contrastan con un modelado de personajes pobre y unos escenarios poco inspirados, sobre todo en interiores.

Sin embargo, el motor desarrollado por Techland para este juego ofrece suficiente músculo como para aguantar el tipo aún hoy en día. Sin ir más lejos Dying Light y el futuro Hellraid utilizan la sexta iteración de este motor. ¡Bien por los polacos!

Los efectos sonoros son incluso más flojos que los gráficos, ofreciendo un sonido de las armas que suena tremendamente enlatado, demasiado débil para lo que se presupone. La música simplemente cumple, no pasa de ser genérica.

Conclusiones:

Chrome es difícil de jugar hoy en día. Los menús son engorrosos, a los tiroteos les falta gracia y las habilidades son demasiado complicadas de utilizar. La elevada dificultad y el pobre arguemnto tampoco contribuyen a terminar la campaña, que además presenta una duración que en este caso se presenta excesiva visto el lento ritmo del juego.

Pero es estimulante comprobar cómo los polacos Techland introdujeron una serie de características muy interesantes en su estilo de juego, que influyeron en otros shooters en primera persona y cuya herencia aún se puede ver en los títulos más modernos del estudio.

Así que si quieres probar un juego de disparos en primera persona que ofrece una interesante transición entre lo que serían los shooters pasilleros de los noventa y los mundos abiertos que podemos disfrutar hoy en día, le puedes dar a Chrome una oportunidad. Es un título aceptable, incluso notable en ciertos aspectos, pero dudo que te entusiasme.


Calificación: ***

martes, 8 de noviembre de 2016

Análisis/Review: The Suffering (PC, 2004) ¡Esta cárcel es un infierno!

Desarrollado por el desaparecido estudio Surreal Software, cuyos integrantes en parte pasarían a engrosar las filas de Monolith y distribuido por la también extinta y muy añorada Midway, The Suffering fue un juego de disparos en tercera y primera persona que los amantes de los juegos de terror de acción tenemos en un pedestal.

Y con razón, ya que se trata de un juego que sin ofrecer nada realmente rompedor supo usar sus cartas muy notablemente para crear una experiencia difícil de olvidar para los que han pasado por ella, y que a su vez ejerció su influencia en títulos de acción y terror de la siguiente generación, como el propio Dead Space o la misma saga Resident Evil en su viraje hacia la acción pura y dura. 




Jugabilidad e historia:

Tensión y frenetismo. Esas serían las dos palabras que encajarían como anillo al dedo a la excelente  y larga campaña que nos propone The Suffering, plagada de situaciones escabrosas, sobresaltos y cientos de enemigos a los que hacer frente desde una perspectiva en tercera o primera persona, pudiendo alternar entre ambas en cualquier momento. 

La verdad es que la vista en tercera persona es quizá más útil ya que nos permite esquivar a los monstruos con mayor facilidad, pero en primera persona y con el teclado y ratón obtenemos una mayor precisión a la hora de apuntar a los bichos y destrozarlos con sangrientos resultados. Por lo tanto, queda a gusto del consumidor. 

Por lo demás también tenemos una buena dosis de sencillos rompecabezas, algo de exploración y las ya famosas decisiones morales que se nos presentan a lo largo de la aventura, que si bien no destacan por su profundidad (básicamente se trata de elegir entre blanco y negro, bien y mal) sí que aportan un extra de interés a la historia y al desarrollo del interesante personaje de Torque. 

Además, esto nos otorga un extra de rejugabilidad al poder obtener diferentes finales en la aventura. 

Y si bien el hilo argumental no es brillante, sí que logra sumergirnos con efectividad en ese ambiente malsano e infernal que se respira en la prisión de marras, a su vez que nos narra una serie de sub-historias que aportan bastante profundidad al conjunto. 

El toque de locura que aportan personajes como Dr. Killjoy hacen que el guión llegue al nivel de notable alto, y aunque no llegue ni mucho menos al nivel de un Max Payne o de los primeros Silent Hill, dos de las grandes inspiraciones de este The Suffering (en cuanto a acción y ambientación respectivamente) sí que se sitúa por encima de la media en lo que a un juego de disparos se refiere. 


Apartado visual y sonoro:



Pese a tratarse de un título de 2004, hay que admitir que The Suffering para PC aún aguanta bien el tipo hoy en día. Sobre todo por la excelente dirección artística que presenta el título, bastante macabra y sangrienta, así como el maravilloso diseño de criaturas del que hace gala. 

Se nota la mano del estudio de Stan Winston, que dio el toque final al diseño de los enemigos y demás aberraciones que nos presenta el juego. De ese modo podemos disfrutar de monstruos diseñados según los diferentes tipo de ejecuciones que el ser humano ha ido desarrollando para la pena de muerte... Inyección letal, fusilamiento, electrocución, ahorcamiento... Cada una de ellas bien representada con su enemigo correspondiente. Original y atractivo, sin duda. 

Los efectos de luz también brillan con luz propia, como era de esperar, y afortunadamente en PC podemos deleitarnos con unas texturas de buena calidad, un frame rate muy sólido en cualquier equipo actual y una alta definición que le va como anillo al dedo al juego. 

El sonido es otro aspecto fundamente en The Suffering, hasta tal punto que provoca más sensación de terror que el propio apartado visual. Los enemigos suenan realmente bien, y los constantes ruidos,  murmullos y sonidos de ultratumba que pueblan la isla Carnate te pondrán la piel de gallina. ¡Se recomienda encarecidamente jugar con auriculares!

La música, desgraciadamente, pasa mucho más desapercibida. 


Conclusiones: 

Últimamente estoy echando de menos los juegos de terror y acción, sobre todo en tercera persona. Hoy día prima  la primera persona y todo se basa en crear sobresaltos previsibles para que el youtuber de turno profiera el alarido correspondiente y consiga un gran número de visitas en su canal, ayudando de paso a vender y promocionar el juego en cuestión. Y esto es algo que con la tercera persona es más difícil de conseguir.

Es por eso que me encanta volver a juegos como este The Suffering, con el que he vuelto a disfrutar sobremanera al comprobar que la ambientación, el sonido, la buena historia y las situaciones macabras pueden sin duda igualar e incluso superar lo que en los últimos años están haciendo tantos y tantos juegos de terror en primera persona, el futuro Resident Evil 7 incluido. 


The Suffering es un juego que brilla con luz propia dentro de los numerosos juegos de terror realizados en las últimas décadas y que ha influido y mucho a obras posteriores como Dead Space. Desgraciadamente hoy se encuentra injustamente olvidado, pero si te gusta el terror, la acción, el gore o simplemente echas de menos un buen juego de terror en tercera persona (aunque The Suffering también se puede jugar en primera) capaz de ofrecer una historia ambigua e impactante, así como una ambientación sensacional, no dudes en rescatar este juego y echarle unas cuantas horas. No te vas a arrepentir.


Calificación: ****


martes, 1 de noviembre de 2016

Análisis/Review: Call of Duty 4 - Modern Warfare (PC, 2007) Infinity Ward nos mostró la guerra moderna como nadie lo había hecho.

Una vez dada por terminada la etapa de la segunda guerra mundial con Call of Duty 2 y ceder la ambientación histórica a Treyarch, Infinity Ward se embarcó en la creación de un Call of Duty aún más ambicioso, capaz de retratar con fidelidad lo que sería la guerra moderna a la vez que nos ofrecía un multijugador mucho más profundo. 

Y creo que sobra decir que Infinity Ward triunfó en todos los aspectos, creando una de las mejores campañas que se recuerdan y presentando un modo online que si bien no fue revolucionario, sí que marcó el camino que se ha seguido durante casi una década desde su lanzamiento. 



Jugabilidad e historia:

Modern Warfare perfecciona y expande la frenética jugabilidad que Infinity Ward ya nos presentó en la campaña de Call of Duty 2, con una brutal sensación de estar en pleno conflicto así como unas mecánicas algo más variadas gracias a los numerosos gadgets que ofrece la guerra actual, tecnológicamente mucho más avanzada. 

A la hora de coger el teclado y el ratón las sensaciones son bastante familiares, nada ha cambiado demasiado. Pero sí que aumenta el ritmo narrativo, así como la variedad de escenarios, armamento y vehículos a utilizar. La campaña, dividida en niveles, nos ofrece muchos momentos para el recuerdo y supuso un pequeño punto y aparte en el mundo de los shooters bélicos, al incorporar un estilo mucho más cinematográfico y espectacular, con un fuerte hincapié en la pirotecnia y en los scripts, que si bien ya aparecía en Call of Duty 2, aquí se ve elevado a la máxima potencia. 

Desgraciadamente, la historia no acompaña a todo este alarde de jugabilidad y explosiones, ofreciéndonos un hilo narrativo ciertamente deslavazado, personajes que no se desarrollan y con los que es imposible empatizar cuyo único objetivo es derrocar al malo de turno, que es el nexo común de todos los frentes en los que se divide la acción. 

Es sin duda el aspecto más débil de todo el juego y que no mejoraría demasiado en entregas posteriores. 





Apartado visual y sonoro:

Modern Warfare utiliza el mismo motor que Call of Duty 2, pero mejorado para la ocasión. El aspecto es básicamente el mismo, sólo que aquí tenemos una iluminación algo más depurada y una destrucción de escenarios (no dinámica, sino por scripts) mayor. También podemos disfrutar en PC de unas texturas bien detalladas como se muestra en la imagen de la derecha y unos personajes que a día de hoy se muestran algo toscos, pero que dan el pego.

En el apartado sonoro volvemos a encontrar efectos sonoros apabullantes, que como suele ser habitual en la saga superan al apartado visual, así como un doblaje a nuestro idioma bastante correcto. 

Musicalmente poco que añadir.  Partitura funcional y correcta, pero sin alardes.

Conclusiones:

Ante todo, recordar de nuevo que este análisis es de la campaña. El multijugador lo probé en su día, pero al no ser demasiado aficionado al online prefiero no explayarme en mi opinión al respecto. 

En cualquier caso, en Modern Warfare nos encontramos con una campaña tan corta como trepidante, variada y llena de sorpresas, que si bien lo único que hace es tomar elementos ya vistos en las anteriores entregas de la saga (sobre todo la segunda) y reciclarlos para adaptarlos a un conflicto moderno, sí que innova lo suficiente como para sentirse fresca y atractiva. 

Lástima que la historia no acompañe en calidad a la jugabilidad y a la acción, ya que si eso fuera así estaríamos hablando de una campaña memorable. Aún así, merece la pena darle un tiento si todavía no lo has hecho, o ir directamente a por la versión remasterizada que se va a lanzar en breve junto a Infinite Warfare, la próxima entrega de la exitosa franquicia. 


Calificación:  ****

domingo, 30 de octubre de 2016

Análisis/Review: Spec Ops - The Line (PC, 2012) "El horror, el horror... El horror tiene rostro"

Hay juegos que en su momento no alcanzan el éxito merecido pero que el paso de los años juega a su favor revalorizando lo que en su día tenían que ofrecer.

Este es el caso de Specs Ops - The Line, cuyo éxito no fue el esperado cuando salió a la venta pero que desde entonces ha ido ganando adeptos y admiradores hasta tal punto que su nombre sale a la palestra habitualmente en numerosos debates y análisis.

¿Y qué es lo que tiene Spec Ops para resultar tan especial?



Jugabilidad e historia:

A la hora de ponernos a los mandos de Spec Ops nos encontramos ante un shooter en tercera persona más.

La generación pasada destacó por un fuerte desarrollo de este tipo de juegos gracias al éxito de títulos como Gears of War o Uncharted. Y el título que nos ocupa no se diferencia demasiado del primero al hacer hincapié en las coberturas, en el buen ritmo de la acción y en un correcto uso de las armas.

Quizá en elemento jugable más diferenciador de Spec Ops es la importancia de los entornos, ya que frecuentemente nos veremos envueltos en tormentas de arena que aportan un extra de variedad interesante así como el uso de partes del escenario para acabar con ciertos enemigos. Ni mucho menos esta interacción es tan interesante como debiera, sobre todo por las limitadas capacidades técnicas del motor Unreal Engine 3, pero siempre es satisfactorio sepultar a los malos bajo montanas de arena.

Y ahora viene el que quizá es el elemento mas definitorio de este juego, que no es sino su controvertida historia directamente adaptada de la novela "El Corazón de las Tinieblas" de Joseph Conrad, con numerosas referencias a otra de sus más célebres adaptaciones, Apocalipsis Now.

Sin escatimar en crueldad y con una profundidad de personajes realmente única en el género del juego de disparos en tercera persona, nos pondremos en la piel de estos soldados y sufriremos con ellos el auténtico horror de la guerra. De este modo tendremos escenas y diálogos para el recuerdo, que difícilmente olvidaremos. Quizá el confuso final nos deje algo insatisfechos, pero creo que está totalmente justificado para ejemplificar el sinsentido de toda la violencia de la que hemos sido partícipes.

Apartado visual  y sonoro:

La recreación de Dubai es magnífica, como también lo son los efectos climatológicos y la arena dinámica
que inunda los escenarios. Sin embargo, el motor Unreal Engine 3 ya era todo un veterano en 2012 y comienza a enseñar sus costuras, ya que dichos efectos gráficos no impactan tanto como los desarrolladores pretendían. Al igual que el modelado de personajes, sencillamente correcto. Con un motor más potente este juego habría ganado algunos enteros en el apartado visual.

Sin embargo, la banda sonora es difícilmente mejorable. Excelentes canciones muy bien escogidas enlazan muy bien con la oscura música original, creando una ambientación propia de las mejores películas bélicas que se recuerdan. Recuerda a la seminal obra de Francis Ford Coppola, pero con un toque moderno bastante curioso. 

Los efectos sonoros también son magníficos. Sólo hace falta escuchar el sonido de los disparos y enemigos en medio de la tormenta de arena... Sobrecogedor.

Conclusiones:

Spec-Ops: The Line es sencillamente correcto como shooter en tercera persona. Sus coberturas funcionan, los combates son divertidos, hay cierta interacción con los escenarios y la dificultad está bien ajustada. Pero no es nada del otro mundo.

Sin embargo, es un juego que deja huella en el jugador gracias a su estupenda narrativa y sobrecogedor argumento, que te mete en la piel de los combatientes como pocas veces se ha visto. El material en el que se basa es excelente, pero no era fácil trasladarlo a un videojuego y hay que reconocer que los chicos de Yager hicieron un trabajo estupendo.

Si todavía no lo has probado, dale un oportunidad si eres mayor de edad. Son unas horas que nunca olvidarás.



Calificación: ****


martes, 25 de octubre de 2016

Análisis/Review: Battlefield - Bad Company 2 (PC, 2010) Una secuela que mejora en (casi) todo al original.

Tras estrenarse con éxito en consolas, la variante canalla de la saga Battlefield por fin llegó a PC en una segunda parte que mejora en casi todo al original... Salvo en que parte de la originalidad y la personalidad se han perdido por el camino.

DICE siguió apostando por la destrucción de escenarios, por unos personajes bien definidos y por una mayor variedad en una campaña que si bien se hace demasiado corta, al menos deja un buen sabor de boca.


Jugabilidad e historia:

Si hay algo que diferencia jugablemente a Bad Company 2 del original de consolas (aparte de un muy buen manejo con teclado y ratón, por supuesto) es el menor uso de vehículos. Esto se traduce en unos escenarios menos amplios, y con unas extensiones de terreno bastante más limitadas.

No nos confundamos... El primer juego también era bastante lineal, pero digamos que te otorgaba
algo más de libertad de movimientos. Esta segunda entrega es mucho más pasillera, pero a cambio tenemos un diseño de la acción mejor en todos los sentidos. Se da más protagonismo a la destrucción de escenarios y podemos disfrutar de una inteligencia artificial que sin ser la bomba, al menos está algo más pulida.

También destaca una mayor variedad de escenarios, que a la saga le viene como anillo al dedo. Entornos selváticos, nieve, montañas, complejos industriales... Todos ellos muy bien diseñados gracias al potente motor gráfico.

Otro aspecto que me ha agradado bastante ha sido el hecho de que el juego te permita usar con mucha frecuencia el rifle de francotirador, ya que te permite quedarte en la retaguardia si así lo deseas para que tus compañeros vayan allanando el camino. Esto se agrade mucho en PC, con la precisión que otorga un buen ratón para todo tipo de mirillas, en especial las de larga distancia.

En cuanto a argumento no hay mucho que reseñar... Es genérico a más no poder y no deja realmente ningún momento para el recuerdo. Aunque afortunadamente todo lo contrario ocurre con la propia Bad Company, cuyos integrantes son ciertamente carismáticos y hasta graciosos en ocasiones. Es un buen detalle y creo que no soy el único al que le gustaría ver a estos antihéroes de vuelta algún día.

Apartado visual y sonoro:

En PC este juego se ve de maravilla. Así de sencillo... Pese a que ya se le notan un poquito los años,
los efectos de sombras suaves en Directx 11 siguen siendo muy vistosos, así como la abundante cantidad de shaders y los correctos efectos de destrucción, que aunque no son ni tan interactivos ni tan espectaculares como se anunciaba, sí que son un buen añadido.

En cuanto a sonido el juego también se mueve a un buen nivel, como suele ser habitual en los títulos de DICE y la música es algo menos macarra y más épica que en la primera entrega, lo cual no me ha agradado tanto ya que se pierde parte de la personalidad de aquélla.

Conclusiones:

Quizá no sorprende tanto como la primera entrega al presentarnos a unos personajes ya conocidos, pero este Bad Company 2 es un juego técnicamente muy superior en PC, con una gran variedad de escenarios y una acción más pulida y divertida.

La campaña es demasiado corta, te deja con ganas de más y ha perdido algo de personalidad con respecto a Bad Company para intentar parecerse algo más a un Call of Duty, pero merece la pena jugarla si encuentras este juego bien rebajado aunque a como a mí no te interese lo más mínimo el multijugador.

Notable.


Calificación:  ****

lunes, 24 de octubre de 2016

Análisis/Review: Godzilla - Strike Zone (Android, 2014) Un buen juego... Si hubiese durado como diez veces más.


Godzilla Strike Zone es un pequeño juego lanzado para Android hace un par de años con motivo del estreno de la nueva versión de Godzilla dirigida por Gareth Edwards. 

Y aunque es un juego con mucho potencial e incluso alguna que otra buena idea, es demasiado corto como para poder ser realmente tomado en serio. 





Jugabilidad e historia:

Este Godzilla es un falso shooter en primera persona, ya que aunque se desarrolla desde ese punto de vista
sólo se puede disparar en ciertos momentos mirando a elementos concretos del escenario. Y en ese momento los disparos se ejecutan de forma automática. Decepcionante a todas luces.

El resto del tiempo lo pasamos saltando por los escenarios evitando escombros y demás, así como huyendo de la gran bestia protagonista. Y son esos momentos donde el juego comienza a brillar con luz propia... Hasta que todo se acaba de forma abrupta.

La historia... Pues tan pírrica y escasa como el propio juego. 

Apartado visual y sonoro:

Es una pena que el juego conste sólo de tres breves niveles y que la jugabilidad no se desarrolle como debiera, ya que técnicamente es un juego muy notable.  

Los gráficos son detallados y plasman con acierto la destrucción sembrada por Godzilla y los efectos sonoros son atronadores. Incluso el motor gráfico permite algunos efectos de iluminación y partículas muy vistosos. ¡Qué pena que no se le pudiera sacar más partido a todo esto!

La banda sonora tampoco va a la zaga. Muy cinematográfica y adecuada en cuanto a ambientación.

Conclusiones:

Godzilla Strike Zone es una buena oportunidad totalmente desaprovechada de lanzar un buen juego de acción y supervivencia en primera persona para Android.

Presenta unos valores de producción excelentes y una buena jugabilidad, pero dura demasiado poco (el juego se puede acabar en menos de media hora) como para poder tomárselo en serio. 

Una pena.... Aunque si eres un fan acérrimo del monstruo de origen japonés sabrás apreciarlo en su justa medida. 


Calificación:  **

sábado, 22 de octubre de 2016

Análisis/Review: Mass Effect (PC, 2007) La apabullante respuesta de Bioware a Star Wars.

Tras triunfar con Baldur's Gate, sorprender a todos con Knights of the Old Republic y consolidarse como uno de los estudios líderes a la hora de crear videojuegos de rol con otras obras como Jade Empire, Bioware emprendió la difícil empresa de crear su propia saga galáctica.

Lo que nadie esperaba es que fueran capaces de sacarse de la manga un universo a la altura del imaginado por George Lucas, o si me apuras incluso más épico y creíble. Ya desde los primeros compases de la aventura es imposible no verse arrastrado por el tremendo magnetismo de esos personajes, por esas razas galácticas tan atractivas y por esa historia tan profunda y enigmática. 

Jugabilidad e historia:

Mass Effect, como casi todos sabréis, es un shooter en tercera persona con fuertes elementos RPG. Vamos, que la acción no será del todo ajena a los que gusten de juegos de disparos con coberturas a lo Kill Switch o Gears of War, a la vez que incorpora un completo sistema de evolución de personajes y armamento.

Lo que pasa es que como casi todo buen juego de rol, esta acción con armas de fuego se ve complementada con poderes que otorgan los personajes bióticos (seres modificados para poder tener unas facultades mentales por encima del resto) como los que usan de la tecnología para acabar con los enemigos. Y esta combinación funciona a la perfección en Mass Effect. 

Dese la perspectiva que nos otorga el paso del tiempo, podemos decir que en esta primera entrega de la saga la jugabilidad no estaba tan pulida como en las secuelas. Sobre todo porque las coberturas no terminan de funcionar como debieran y porque a Shepard le falta agilidad y dinamismo a la hora de afrontar los combates. Pese a todo, sigue siendo bastante divertido acabar con hordas de enemigos para ganar puntos de experiencia, hacerse con su botín o simplemente para ver sus cuerpos acribillados a balazos. 

Otro de los puntos negativos es que una vez pasamos el ecuador del juego, las misiones secundarias terminan por hacerse bastante repetitivas. Los escenarios suelen ser prácticamente iguales y los objetivos muy similares. Siempre es satisfactorio explorar con el Mako diferentes planetas para hacerte con los diferentes objetos que haya por ahí escondidos, pero se echa en falta algo más de variedad a todas luces. Algo que no ocurre con las misiones principales del juego, brillantes todas y cada una de ellas.

Sólo resta decir que en PC, con el teclado y ratón, tanto Shepard como el Mako se controlan bastante bien. 

En cuanto a historia... Pues la verdad es que no merece la pena hablar demasiado. ¡Sencillamente magistral! En todo momento sentimos esa sensación de urgencia que transmite el argumento, a la vez que podemos disfrutar de esas pausas tan satisfactorias para explorar la galaxia pero siempre con esas sensación de amenaza constante tan típica de la saga. 

Y los diálogos... Maravillosos. Desternillantes. Profundos. Crueles... Es uno de los aspectos que más me llamó la atención cuando jugué a Mass Effect por primera vez, y que aún hoy día me siguen pareciendo geniales. Algo encorsetados en cuanto a opciones, pero no se les puede pedir mucho más. 


Apartado visual y sonoro:

Cierto es que Mass Effect no ha envejecido demasiado bien en cuanto a gráficos se refiere... Pero gracias a nuestro PC podemos disfrutar de una segunda juventud del título que le viene como anillo al dedo. 

Concretamente, yo he maqueado este título con el imprescindible mod de texturas en HD llamado
MEUITM. Con ello podemos disfrutar de unas texturas remozadas pero completamente fieles a las originales que lucen realmente bien incluso a 4K, que es como yo he disfrutado del juego. Además pude instalar Sweet FX, que nos otorga efectos bastante más detallados en alta resolución, así como algunas pequeñas modificaciones en los archivos ini que nos dan muchas más opciones que lo que el juego por defecto ofrece.

De esta forma, Mass Effect desde el punto de vista gráfico me ha resultado muy satisfactorio pese a que hace casi 10 años que fue lanzado al mercado, y podido volver a sorprenderme con la maravillosa dirección artística, diseño de criaturas y de naves en general, de lo mejor que se ha visto en las últimas décadas en cuanto a ciencia ficción en general. Cierto que algunos escenarios están algo vacíos, y que se repiten como ya he dicho en las misiones secundarias. Pero son fallos menores que se pueden perdonar. 

En cuanto a sonido destaca el excelente doblaje en inglés, que afortunadamente se mantendría durante todas las entregas de la saga y los contundentes efectos sonoros de las armas y poderes, algunos de los cuales resuenan todavía en mi cabeza. 

Y la música... Otro de los aspectos imprescindibles de Mass Effect. Merece la pena escucharla por separado para darse cuenta de la gran calidad del trabajo de Jack Wall y compañía. En todo momento nos acompaña al recorrer la Ciudadela y demás escenarios, tomando un protagonismo sobresaliente. Y ese tema principal, nada más iniciar el juego... Mítico. 

Conclusiones:

Si te gusta lo más mínimo la ciencia ficción, los disparos en tercera persona, el rol... O simplemente los videojuegos, tienes que probar Mass Effect si todavía no lo has hecho. 

Es sin duda uno de los mejores juegos de todos la pasada década. De esos que marcó a toda una generación de jugones y que junto a otras obras magnas como Bioshock nos abrió nuevos caminos para entender diferentes formas de narrar una historia, de acercarse a unos personajes y de plantear la acción. 

Mass Effect nos dio muestras de que esta industria estaba llegando por fin a su madurez, al ser capaz de superar no sólo a la mayoría de videojuegos de ciencia ficción, sino también a muchas otras obras cinematográficas y literarias de la misma temática. 

El paso del tiempo quizá ha acentuado alguno de sus mayores defectos, pero sin duda también ha incrementado exponencialmente el valor de sus innumerables virtudes.


Calificación: ****


viernes, 14 de octubre de 2016

Análisis/Review: F.E.A.R. 2 Reborn (PC, 2011) Un renacer que casi se queda en aborto.

Creo que este Reborn fue sin duda una oportunidad perdida para ampliar una campaña que aún a día de hoy supone el punto álgido de esta saga y en mi opinión la mejor obra en cuanto a shooters en primera persona de Monolith. 
Veamos qué ofrece esta expansión.
 
Jugabilidad e historia:
F.E.A.R. 2 supuso una mejora en todos los aspectos con respecto al original, superándolo ampliamente. Y cierto es que se merecía una buena expansión. Pero al contrario que las dos expansiones realizadas para el primer F.E.A.R., Extraction Point y Perseus Mandate, Reborn tiene una duración muy muy escasa.
Yendo tranquilamente, buscando alternativas y exprimiendo los escenarios, los cuatro nuevos niveles no llegan ni a las dos horas. Se juega en un ratito. Y aparte de algún arma nueva y algún que otro enemigo recauchutado de la historia principal, el juego no aporta nada.
Sólo un poco más de verticalidad en los escenarios y un punto de vista algo diferente de la misma historia y que en cierto modo sirve de nexo para lo que sería el argumento principal de F.E.A.R. 3.
Apartado visual y sonoro:
Reborn sigue a pies juntillas el apartado técnico del juego original, no aportando prácticamente nada con respecto a aquél.
Destacan por supuesto los efectos en tiempo bala y las excelentes explosiones, así como el brutal gore del que hace gala este juego, que en mi opinión sigue siendo de lo mejor que jamás se ha visto en un videojuego.
Pero no mucho más que añadir en este apartado.
 
Conclusiones:
En cualquier caso, si te gustó F.E.A.R. 2 no dudes en probar esta expansión si la encuentras a buen precio ya que la vas a disfrutar gracias a que aporta una pizca más de acción. Pero no te esperes nada realmente sorprendente ni tampoco terrorífico (se olvidaron casi completamente del factor terror en Reborn) o te llevarás una decepción.
 
Calificación***

Análisis/Review: Dead Space 2 (PC, 2011) La saga se hace más comercial en esta digna secuela.


 
Era de esperar que tras el éxito de la primera entrega Visceral Games y EA apostaran por una segunda parte, la cual sigue a pies juntillas el estilo de la precuela a la vez que añade más acción, algo más de variedad, adrenalina a raudales, localizaciones más espectaculares...

Y desgraciadamente menos terror. Esto no es algo necesariamente malo, pero sí una pequeña decepción para los que amamos el horror en tercera persona.
 
 
Jugabilidad e historia:

Dead Space 2 se controla y se juega prácticamente igual que Dead Space, por lo que no hay demasiados cambios en este aspecto. Salvo en las fases de gravedad cero, bastante más dinámicas y divertidas que lo que vimos a bordo del Ishimura.

Por lo demás tenemos un sistema de evolución del personaje prácticamente idéntico y un manejo de las armas muy similar. Si acaso Isaac Clarke se muestra un poco más ágil en esta secuela... Pero puede ser algo subjetivo debido al mayor ritmo general de la acción.

Los puzles siguen siendo anecdóticos, las luchas contra jefazos menos memorables y hay un aumento preocupante de los Quick Time Events.

Pero es en la historia es donde Dead Space 2 decide dar un valiente paso al frente al dotar a Isaac Clark de personalidad, ya que por fin deja de ser ese ingeniero misterioso y parco en palabras de la primera entrega.

Y aunque esto nos hace desviarnos algo del terror en mi opinión  (el manejar a un personaje ambiguo y brutal siempre es un punto a favor, como en The Suffering) afortunadamente el personaje de Clarke está bien escrito, resulta muy carismático y otorga esa capa extra de profundidad que esta secuela necesitaba.

El argumento, sin ser nada del otro mundo, expande lo propuesto por Dead Space en la dirección adecuada y el guión acompaña bastante bien a la acción en todo momento, dejando algunos momentos para el recuerdo. No se ahorra en escenas guionizadas muy salvajes y prolijas en vísceras, lo cual siempre es de agradecer.

Apartado visual y sonoro:

El motor gráfico de El Padrino, propiedad de EA, luce igual de bien en esta segunda parte. Quizá se echan en falta más novedades en lo técnico, pero se compensa con una buena dirección artística, mayor variedad de escenarios y un buen diseño de criaturas  (aunque con altibajos, ya que no todas convencen por igual)

Los efectos gore siguen siendo brutales y en general Dead Space 2 es incluso más crudo que su predecesor. Al igual que otros títulos como el más reciente Outlast se intenta suplir la falta de terror psicológico con casquería, funcionando sólo a medias.

Y es quizá el sonido uno de los principales responsables de la bajada de intensidad en cuanto a horror en esta segunda parte. Ya no hay tantas voces que susurran, ni tantos sonidos de ultratumba... Todo está más enfocado a la acción.

Tanto los efectos como la banda sonora son de primera, pero no impactan tanto como antaño. Una pequeña decepción para los aficionados más acérrimos al horror.
 
Conclusiones:
 
Dead Space 2 no presenta un ritmo tan bien medido como la primera parte, ni por supuesto resulta tan novedoso e impactante, pero no por ello deja de ser un juego muy notable. Sobresaliente incluso. El predominio de la acción en detrimento del terror es una mala noticia para los amantes del Survival Horror, pero al menos no tenemos ni un minuto de aburrimiento.
 
Hay suficientes escenas escalofriantes y tensión como para satisfacer a los que disfrutaron con la primera entrega, a la vez que los que lo encontraron demasiado lento y pesado se sentirán como en casa con esta más ágil y frenética segunda entrega, que además perfecciona mejora algunas mecánicas algo deficientes.
 
Y por supuesto, por fin tenemos a un Isaac Clarke con personalidad propia, carismático y para nada decepcionante como definitivo protagonista de la franquicia, que se consolidaría como tal en una mucho más rompedora a infravalorada tercera entrega.
 
 
Calificación: ****
 

domingo, 9 de octubre de 2016

Análisis/Review: Resident Evil 6 (PC, 2013) Un juego honesto, sincero consigo mismo y valiente. ¡Bravo, Capcom!

Tras el fiasco que para muchos supuso la quinta entrega de la saga (yo me incluso entre sus detractores) eran muchos los que le tenían ganas a Resident Evil por alejarse de la fórmula que hizo grande a la saga en sus inicios.
 
Es quizá por eso que hace cuatro años asistimos a uno de los linchamientos más voraces y a la vez más injustos de la historia de los videojuegos. Muchos medios se encarnizaron con esta sexta entrega de la amada saga y ofrecieron sin duda una opinión a todas luces distorsionada de lo que realmente ofrecía.
 
Ahora, desde la perspectiva que ofrece el paso del tiempo, quizá podemos ofrecer una opinión algo más coherente de lo que supuso Resident Evil 6 tanto para la saga como para el género de acción/terror en general.
 
Jugabilidad e historia:
 
Resident Evil 6, le pese a quien le pese, supuso una clara evolución jugable con respecto a los anteriores. ¡Por fin podíamos movernos mientras disparábamos! Este pequeño detalle acercaba este juego mucho más a un Dead Space, por poner un ejemplo. Pero no contentos con eso, también añadieron un sistema de coberturas que funciona sólo a medias, ataques cuerpo a cuerpo, posibilidades de esquivar y disparar desde el suelo... Los personajes son realmente ágiles para ser un shooter en tercera persona.
 
El problema es que este dinamismo se ve en gran parte desapovechado ya que la mayor parte de estos
movimientos no son necesarios para avanzar en cada una de las cuatro campañas. Y quizá esto es debido a la encorsetada jugabilidad que nos ofrece Resident Evil 6, donde casi todo se reduce a avanzar y disparar. Los puzles son más bien anecdóticos (sólo en la campaña de Leon y Ada cobran algo de importancia) y todo lo que no sea acción en tercera persona son más bien simples torretas. También hay algunos saltos... Pero ejecutados de forma automática, por lo que no ofrecen una diversión real.
 
Sin embargo hay que reconocer que lo que Resident Evil 6 propone al final resulta más o menos satisfactorio. No es el mejor shooter en tercera persona que existe, y como Survival Horror no funciona en ningún momento, pero la acción sin pausa, la gran variedad de escenarios y divertidas situaciones terminan por enganchar. Y eso es al fin y al cabo lo más importante... Lo que falta en talento se copensa en espectacularidad, adrenalina y diversión. Es una apuesta cuestionable, pero al menos Resident Evil 6 es un juego que lleva dicha apuesta hasta sus últimas consecuencias.
 
Jugablemente es un juego sincero consigo mismo, lo cual siempre es de agradecer.
 
En cuanto a historia, decir que el hilo argumental es más bien mediocre... Pero está realmente bien ejecutado. El presentar cuatro historias entrelazadas y que transcurren de forma paralela era una empresa difícil, pero que termina siendo exitosa a todas luces. Esto compensa finalmente el débil argumento y también supone un buen gancho para terminar las cuatro campañas, ya que hasta que no terminamos la de Ada, que yo recomiendo se juegue en último lugar, no terminan de encajar todas las piezas.
 
Apartado visual y sonoro:
 
Los gráficos fueron otro de los aspectos más criticados a la hora del lanzamiento en consolas... Pero he de decir que en PC el aspecto visual es muy notable. La famosa niebla y oscuridad que tanto se criticaron en consolas brillan totalmente por su ausencia aquí, ofreciéndonos unos gráficos prístinos y bien detallados. El famoso MT Framework, el caballo de batalla de Capcom en la pasada generación es capaz de ofrecer escenarios muy variados, efectos de luz solventes y unos modelados bastante buenos.
 
Se echa en falta más definición en las texturas claramente desarrolladas para consolas y unas físicas algo más potentes, pero el resultado final en cuanto a gráficos es satisfactorio. Sin embargo, he de decir que en con respecto al gore el juego se queda bastante corto... Muy por debajo de lo esperado en un Resident Evil. Quizá es otro intento más de acercarse al gran público, pero para los aficionados al terror se nos queda escaso de casquería. Pocos desmembramientos, los cuerpos más bien se deshacen en lugar de descuartizarse, en los vídeos los ataques a ciertos personajes está fuera de cámara o son muy suaves... ¡Una pena!
 
El apartado sonoro sí que brilla a un gran nivel en todos sus apartados. La banda sonora es algo más que un mero acompañamiento, ofreciéndonos melodías realmente inspiradas durante las cuatro campañas. Y lo mismo ocurre con unos efectos sonoros bien ejecutados aunque no lo suficientemente terroríficos en cuanto a zombies y algo repetitivos con los ínclitos J'avo, cuya inteligencia artifical también deja algo que desear sea dicho de paso.
 
Conclusiones:
 
Cuatro campañas, una duración por encima de la media, una historia normalita pero muy bien hilvanada, diversión a raudales, intensos tiroteos, unos valores de producción espectaculares, zombies clásicos, infectados... Y muy poco de survival horror. Eso es lo que ofrece Resident Evil 6. ¿Es eso necesariamente malo? Pues según por dónde se mire.
 
Si eres un purista de la saga por supuesto no te va a satisfacer (para eso están los Revelations, todo
sea dicho) y si te apasionan los shooters en tercera persona hay ofertas mejores en el mercado. Pero hay que reconocer que al menos el juego es divertido hasta el final pese a sus altibajos y que al menos supera a la mediocre quinta entrega ya que al contrario que aquélla sí ofrece algún que otro puzzle, un control mucho más versátil y algo más de fan service con respecto a la historia, lo cual siempre es de agradecer.
 
Por lo tanto no me queda sino aplaudir a Capcom por su valentía y por saber evolucionar la saga hacia diferentes derroteros. Si no te gusta la dirección de los nuevos Resident Evil tienes los remakes de entregas clásicas así como los Revelations... Pero las entregas principales han de ser precisamente así. Poco continuistas, arriesgadas y siempre dispuestas de hacer un pequeño salto al vacío. ¡Porque así es como aparecen los nuevas ideas! Bravo, Capcom.
 
Esperemos que Resident Evil 7 sea un nuevo éxito y el cambio a la primera persona sea bien. La etapa abierta con Resident Evil 4 ya se cerró con esta notable sexta entrega.
 
 

Calificación: ***