martes, 12 de abril de 2016

Análisis/Review: F.E.A.R. (PC, 2005) Terror, tecnología y muchas balas. Bienvenidos a F.E.A.R.

Yo siempre rendiré pleitesía a Monolith por ese genial Blood, uno de los primeros shooters que jugué y al que guardo más cariño de esos primeros años del género. Con este F.E.A.R. la desarrolladora volvió al primer plano videojueguil por sus numerosas virtudes. Aunque en mi opinión, este juego tiene demasiados defectos como para poder ser considerado sobresaliente. 

Jugabilidad e historia:
 Para empezar, se hace tremendamente repetitivo. Tras los primeros compases de juego, una vez te haces con los controles, las únicas sorpresas son las armas nuevas que van apareciendo poco a poco y algunos enemigos bien diseñados, entre los cuales también se echa sin embargo en falta más diversidad. 
La verdad es que podrían haber incluído más variedad de escenarios y situaciones, por no hablar de enfrentamientos con jefes finales, o más puzzles que no fueran sólo apretar botones y mover palancas. Pero aquí Monolith se quedaron algo escasos de ideas. 
De todos modos, F.E.A.R. divierte, que es lo importante. Cada combate es un placer gracias al espectacular tiempo bala, y los constantes sustos ayudan bastante a mantener la tensión durante buena parte del juego. En el aspecto de crear terror, hay que reconocer que F.E.A.R. no se adentra en los terrenos del terror psicológico ni tampoco lo pretende. Más bien se basa en los sustos inesperados e imágenes de turbadoras. Pero a la hora de dar sobresaltos es de lo mejorcito que he jugado... ¡En ocasiones di auténticos botes en la silla! 
 No tan buena es sin embargo la historia, que siempre me ha parecido una amalgama de ideas que al final no llegan a satisfacer, sobre todo por culpa de la deficiente narración que nos ofrecen, a base de inconexos flashbacks, con un protagonista absolutamente nulo y unos personajes sin carisma... Excepto Alma, por supuesto, convertida ya en un icono para los que amamos los juegos de terror. 

Apartado visual y sonoro:  

 En cuanto a gráficos, F.E.A.R. nos ofrece una de cal y otra de arena. Por una lado tenemos un tiempo bala muy bien realizado, con efectos de luz, explosiones y partículas bastante realistas. ¡Ver los pedazos de enemigos saltar por los aires a cámara lenta siempre es un enorme placer! Pero por otro lado, nos encontramos con unos escenarios algo vacíos, poco interactivos y con un motor físico muy limitado. 
Lo que tampoco me convence para nada es el modelado de las armas y los brazos del protagonista, que quedan bastante deslucidos comparados con el realismo de las texturas, las cuales presentan un excelente bump mapping. En este aspecto destaca sobre todo el escenario de la casa derruida. 
Sin embargo, hay que hacer una ovación a Monolith por la SALVAJE inteligencia artificial de la que supo dotar a los enemigos, totalmente revolucionario en su época y que todavía hoy da que hablar en los foros sobre patrones de comportamiento en videojuegos. Clones que huyen en cuanto se ven superados, que te rodean, se parapetan, ser organizan para cazarte... Una auténtica maravilla y un pequeño hito en la historia de los videojuegos.
Hoy día, merece la pena volver a jugar  F.E.A.R. sólo por su gran inteligencia artificial. ¡Cuánto podrían aprender muchos desarrolladores modernos!
Y por supuesto, no podemos de dejar de mencionar la música del habitual de Monolith Nathan Grigg. Rítmica, hipnótica y perfecta para la acción. ¡Sólo superada por la de la segunda parte de la saga! Los efectos sonoros, sobre todo el cambio de tiempo real a tiempo bala, también están muy logrados. Cada arma suena sencillamente a la perfección. 


Conclusiones:
 Por lo tanto, los que busquen un shooter con buenos sustos, brutal inteligencia artificial, gran música y acción espectacular, disfrutarán con F.E.A.R. Aunque con algo más de variedad en su desarrollo, una historia más coherente y elaborada, y un poco más de trabajo en el diseño de niveles y escenarios, hubiese sido el juego excelente que al final no es. Notable alto, eso sí. 


Calificación:  8

lunes, 11 de abril de 2016

Análisis/Review: Dying Light (PC, 2015) En busca del juego de zombis definitivo.

Techland es una desarrolladora con bastante experiencia en shooters en primera persona a sus espaldas. No en vano, en su haber cuenta con títulos como el original Chrome, Call of Juarez o el propio Dead Island. Y sí, sé que Dying Light no es estrictamente un shooter en primera persona... Pero se puede jugar como tal si uno quiere debido a la abundancia de armas de fuego. ¡Así que vamos a ver lo que aportó al género!

Jugabilidad e historia:

Dying Light, al igual que su primo-hermano Dead Island, recuerda enormemente a la fórmula que Ubisoft desarrolló a partir de Assassin's Creed II y que más tarde aplicó también a la serie Far Cry. De hecho, Dying Light comparte con los últimos Far Cry la presencia de las torres de comunicaciones escalables, el esquema de las misiones secundarias optativas (de una calidad notable, por cierto), el sistema de looteo buscando tesoros y aniquilando enemigos, los retos... ¡Incluso el árbol de mejora de personaje recuerda irremediablemente a la obra de Ubisoft!
 
Jugablemente, por lo tanto, esta obra de Techland no es sino un Far Cry con zombis y donde se ha incorporado un sistema de parkour tipo Mirror's Edge, y que además reucuerda irremediablemente a la saga Dead Island en muchos aspectos. Es decir... La originalidad brilla casi por su ausencia.
 
Sin embargo, eso no quiere decir que el juego sea malo o aburrido. Para nada. Presenta grandes aciertos como el sistema de mejora y potenciación de armas, así como esa sensación de que cada una de tus acciones repercute positivamente a la hora de mejorar el personaje, de que hagas lo que hagas siempre estás aprovechando para ir un paso adelante. Y el manejo con teclado y ratón funciona también a las mil maravillas, sobre todo a la hora de manejar las armas de fuego (yo las utilicé muy a menudo, todo sea dicho)
 
La historia no destaca especialmente, siendo muy tributaria de George A. Romero, pero los personajes están bien construidos y el protagonista es lo suficientemente carismático como para dejar huella. Bien por Techland.
 
Para concluir con el apartado Jugabilidad, hay que dar otro tirón de orejas a Techland ya que vendieron el juego como una experiencia nocturna brutal y aterradora, y a la hora de la verdad la idea está algo desaprovechada ya que la tensión queda finalmente reducida a correteos por los tejados y calles hasta llegar al siguiente refugio. ¡Se podía haber hecho algo más con una premisa tan buena!
 
Apartado visual y sonoro:
 
En cuanto a gráficos nos encontramos con luces y sombras, nunca mejor dicho. Detalles sorprendentes como el efecto del viento en la ropa y en la vegetación, así como la realista iluminación ambiental se ven afeados por unos entornos repetitivos, unos escenarios que no son todo lo interactivos que deberían (el uso de la física es más bien limitado) y algunas animaciones cuestionables... Sobre todo las de los propios zombis. Aunque el abundante gore compensa en gran parte estas carencias, por supuesto.
 
La música de Paweł Błaszczak es sin embargo muy destacable y a mí personalmente algunas piezas me han recordado a las partituras de las películas de John Carpenter de los ochenta. Es una música que no baja en calidad en ningún momento y que sin duda tampoco desapercibida.
 
El sonido cumple bien su cometido, destacando los gemidos de las hordas de mordedores así como el más que decente doblaje al español.


Conclusiones:

Dying Light es un juego que ofrece una campaña extensa y bien planteada, una historia aceptable y cientos de cosas que hacer para entretenerte durante largas sesiones de juego. Sin embargo, peca de falta de originalidad provocando una sensación de Déjà Vu inevitable en el jugador y presenta algunas ideas desaprovechadas como un cambio día-noche que no impacta tanto como los desarrolladores pretendían.
 
Sin embargo, si te gustan los juegos de acción en primera persona con zombis y te gusta la filosofía sandbox estilo Ubisoft, Dying Light te gustará pese a sus fallos. Recomendable.
 
 
Calificación:  8

Análisis/Review: Dead Space (PC, 2008) La consagración del Survival Horror moderno.

Sin duda, el gran sleeper de 2008.  Un juego que llegó sin hacer demasiado ruido, pero que se ganó el favor de los usuarios por su calidad y que nos devolvió a todos la fe en el Survival Horror todo ello sin renunciar a nuevas mecánicas jugables. Dead Space es, sin duda, un auténtico juegazo. 
 
Jugabilidad e historia:
 Lo único que realmente se le puede echar en cara a Visceral Games es cierta falta de originalidad de la propuesta. El argumento es un claro híbrido entre dos películas: "Horizonte Final", de la cual toman la premisa y las alucinaciones de los personajes, y "La Cosa", en la cual se inspiraron en buena medida para crear a los necromorfos y la manera que tienen de infectar a los humanos.  

 En cuanto a jugabilidad, Dead Space tampoco tiene demasiados elementos genuinos. Pero los que tienen, son geniales. ¿Qué más da que se tomaran elementos de muchos otros títulos, cuando el resultado final es un juego de una calidad tan elevada y que al final consigue tener una personalidad propia? Bioshock, Resident Evil 4, Half-Life 2, F.E.A.R... Muchos son los títulos que nos vienen a la cabeza cuando jugamos a Dead Space. Pero no echamos de menos a ninguno de ellos mientras lo hacemos. Y eso es buena señal. 
Como grandes hallazgos jugables destacan las zonas de gravedad cero, sorprendentes y que otorgan un extra de variedad al conjunto al ser secciones en las que la resolución de puzles entra en juego. Así mismo, el sistema de desmembramiento de enemigos también resulta bastante novedoso y le otorgó un toque estratégico a los abundantes tiroteos que los hizo muy divertidos. 
A todo ello hay que sumarle una duración algo superior a la media de los survival horrors, unas 13 - 14 horas la primera vuelta y un control sublime (algo algo lento, todo sea dicho) si utilizamos el mando de Xbox. El combo teclado-ratón, desgraciadamente, no estaba demasiado bien implementado en el port. 
 
Apartado visual y sonoro:
 Técnicamente, el juego es un dechado de virtudes. Visualmente es impecable, con un apartado gráfico de ensueño donde destacan unos efectos de luces y sombras muy logrados. Sólo un pequeño detalle como esos menús interactivos y los indicadores de salud y energía en tiempo real le otorgaron al juego un aire futurista inigualable. La dirección artística quita el hipo, con un diseño de escenarios y enemigos magnífico. A destacar también las armaduras del retro-futuristas del protagonista.
El apartado sonoro tampoco se queda atrás, con mil y un detalles como voces que susurran el nombre del protagonista, aterradores mensajes que resuenan en los pasillos, siniestras nanas entonadas en habitaciones llenas de cuerpos destrozados... Y una música de primera, digna de la mejor película de terror. 
   Otro apartado brillante en cuanto a esta versión de PC, es la optimización. El juego funciona a las mil maravillas con todo al máximo y sin bugs incluso en equipos modestos . Un ejemplo que deberían seguir otras muchas compañías a la hora de lanzar sus títulos para compatibles. 
 
Conclusiones: 
 Así que en definitiva, Dead Space es un juego que no posee muchos elementos originales pero que brilla en todos y cada uno de sus apartados, erigiéndose como uno de los mejores Survival Horror de la pasada generación y uno de los mejores juegos de terror de la historia.   Obligado para fans del horror más visceral y salvaje. 
 
Calificación:  9

domingo, 10 de abril de 2016

Análisis/Review: Modern Combat - Sandstorm (Android, 2009) Un clon de Modern Warfare, cortesía de Gameloft.

Si hay algo que hay que reconocerle a Gameloft es que sabe capturar el espíritu de los juegos que clona.  Ya que esta primera entrega de Modern Combat ofrece unas sensaciones parecidas a Call of Duty 4 Modern Warfare. Salvando las distancias técnicas, presupuestarias y de calidad, por supuesto. 

Jugabilidad e historia:
Aquí nos encontramos un shooter en primera persona, al igual que el coetáneo N.O.V.A. con unos controles táctiles que si bien no hacen al título injugable ni mucho menos, sí que están lejos de ser óptimos para este tipo de juegos. Los quick time events ayudan en ciertos momentos complicados (un recurso un tanto fácil por parte de Gameloft) y los vídeos en los que se desarrollan los momentos álgidos de la campaña se nos ofrecen en primera persona al más puro estilo Infinity Ward, lo que ayuda a la inmersión. 
La corta campaña ofrece una variedad más bien limitada, aunque es intensa y la historia... Pues la verdad es tan intrascendente que no deja huella alguna en el jugador. 

Apartado visual y sonoro:
En 2009 ver estos gráficos en un móvil era un sueño hecho realidad. La ambientación está directamente sacada de Modern Warfare, pero es loable el buen trabajo por parte de Gameloft a nivel gráfico, llegando a ser hasta ciertamente espectacular en algunos momentos de gran pirotecnia. Se le notan los años y los dientes de sierra son brutales, pero yo que soy de la vieja escuela no puedo sino seguir sorprendiéndome al ver lo que un simple teléfono de bolsillo es capaz de mostrar. 
La música cumple, y los efectos sonoros te meten de lleno en la acción con unos buenos auriculares. 


Conclusiones:
Esta primera entrega de Modern Combat es difícil de encontrar hoy en día, pero si te interesa la acción en primera persona para dispositivos móviles, échale el guante. Dura un suspiro y está poco pulida en comparación con títulos más modernos, pero es muy interesante para comprobar la evolución que llevarían los shooters en primera persona para smartphones en años sucesivos. 


Calificación:  6

jueves, 7 de abril de 2016

Análisis/Review: Resident Evil 4 (PS2, 2005) Aniquilar garrulos españoles resulta apasionante.

Resident Evil 4 se puede resumir en una sola frase: el placer de jugar.  Ya que esto es lo que es la gran obra de Shinji Mikami... Un juego que se disfruta de principio a fin, en el cual no encontrarás ni un segundo de aburrimiento, y que te sorprende a cada paso que das.  Lo mejor, sin duda, es la enorme variedad de situaciones que propone el juego, todas ellas entrelazadas con una naturalidad pasmosa.
Jugabilidad e historia: 
Sin apenas darte cuenta pasas de matar aldeanos con extraño acento sudamericano en un pueblo español a manejar una lancha en un lago, a aniquilar enemigos a bordo de una vagoneta, resolver algún puzzle realmente ingenioso, enfrentarte a un gigante que intenta aplastarte, sortear alguna sorpresa desagradable mediante un QTE, resolver algún problema con la ayuda de Ashley... ¡Todo ello en menos de una hora! Y ese es el ritmo constante durante las 20 horas más o menos ( a mí me llevó 22) que dura el juego. ¡Brutal! 
Una vez que lo acabamos, y nos paramos a pensar por la cantidad de situaciones que hemos pasado, la gran variedad de los escenarios, el inagotable surtido de enemigos a los que nos hemos enfrentado... No podemos sino rendirnos ante el mastodóntico trabajo jugable realizado con Resident Evil 4, con el cual Mikami y compañía insuflaron aire fresco a un género, el del Survival Horror, que estaba dando signos de agotamiento a mediados de la década pasada. 
Más espectacular, más jugable, más frenético, con un sistema de disparos mucho más pulido (pese a sus fallos) y más asequible pese a mantener las señas de identidad de la saga. 
Como puntos negativos, el hecho de que no podamos movernos mientras disparamos lastra el sistema de combate en algunos puntos, al igual que el engorroso sistema del maletín para cambiar de armas. Cierto que esto es más o menos una seña de identidad de la saga, pero para un juego tan rápido y frenético como Resident Evil 4, resulta un tanto lento. 
La historia es tan psicotrónica y farragosa como suele ser habitual en cualquier Resident Evil que se precie, pero cumple sobradamente como vehículo para la enorme contenido jugable que se nos ofrece. 
Apartado visual y sonoro: 
Capcom lo dio todo en la adaptación de esta bestia gráfica en Game Cube para la más modesta Play Station 2. Y pese a que el resultado quedaba algo por debajo, sigue siendo uno de los juegos más vistosos jamás aparecidos para la consola de sexta generación de Sony. 
A destacar la excelente dirección artística y gran trabajo en texturas que permiten que en ningún momento tengamos sensación de repetición en los escenarios. Así mismo, las animaciones de los protagonistas y enemigos rayaban a un nivel altísimo. Se echa en falta algo más de gore, pero tampoco nos vamos a quejar. 
Sin embargo resulta un tanto vengonzante el doblaje de los enemigos... No creo que una acento parecido exista en ningún lugar de España, y sin duda le resta algo de calidad al por otro lado excelente apartado sonoro del título. 

Conclusiones: 
Pero en definitiva, Resident Evil 4 fue un juego que me dejó maravillado... Creo que aún hoy en día es difícil encontrar una aventura que aún manteniendo sus sabor clásico, sea tan completa, y divertida como esta. Hay mucha acción, algo de terror, una ambientación soberbia, posee una gran duración, un apartado técnico asombroso para ser de PS2... ¿Qué más se puede pedir?  Absolutamente imprescindible para cualquiera que se considere aficionado a los videojuegos, en defintiva.

Calificación:  9

Análisis/Review: Halo - Combat Evolved (PC, 2003) Jefe Maestro, los amantes de los shooters te saludan.

Halo fue un título que desde que fue mostrado en su día para Mac sorprendió a medio mundo y que en su paso a manos de Microsoft no sólo no perdió ni un ápice de calidad, sino que se convirtió en el estandarte de una consola emergente como Xbox y que sin duda fue decisivo para la consolidación de la compañía de Redmond en el terreno de las consolas de sobremesa. 
Y sirvió además para que una desarrolladora que desde los 90 intentaba hacerse un hueco en el mundo de los shooters en primera persona entrara de lleno en el olimpo de los videojuegos. Estamos hablando de Bungie, por supuesto. 
Jugabilidad e historia:
Halo destaca sobre todo por sus intensos combates en primera persona, por obra y gracia de una excepcional inteligencia artificial. Bungie dotó a los enemigos de una forma de combatir creíble y elaborada, que hace que nunca te canses de enfrentarte una y otra vez a las hordas de El Pacto y que no se pierde ni un ápice en esta adaptación de Gearbox para PC. 
Como principal punto negativo yo echo en falta algo más de variedad en el título, ya que en realidad la cosa consiste en avanzar y luchar constantemente... Pese a que es muy divertido y los vehículos ayudan a no caer en la monotonía, no hubiese sobrado un poco más de variedad y algunas mecánicas algo más trabajadas. Pero bueno, no hay que olvidar que estamos hablando de un juego de hace 15 años. 
Otro punto en contra es que algunas partes del juego se hacen un tanto monótonas. Sobre todo esa dichosa sección en la que has de desandar gran parte del camino que todos recordaréis y la zona de la biblioteca, demasiado larga y cansina a todas luces. 
Apartado visual y sonoro:
Visualmente, lo que más llama la atención de Halo es la genuina dirección artística de la que hace gala, con un diseño de escenarios con tintes barrocos y futuristas muy adecuado, mezclado siempre con escenarios más abiertos en los que la naturaleza hace acto de presencia.
Destacaron en su día también los elaborados efectos de partículas y shaders que mostraron el músculo de Xbox, así como unos efectos especulares en tiempo real muy vistosos. En PC ganaron en resolución y en nitidez, siendo además un título bastante bien optimizado por parte de Gearbox, que fueron los que adaptaron en su día Halo a compatibles. 
En cuanto a la música, poco hay que comentar que no sepan ya... El añorado Martin O'Donnell realizó con la ayuda su fiel colaborador Michael Salvatori de una de las partituras para videojuegos más brillantes, evocadoras y reconocibles de la pasada década. Este juego no sería lo mismo sin si magnífica banda sonora. Nunca olvidaré la sensación de avanzar luchando a través de los paisajes del Halo con esa atronadora música de percusiones, guitarras eléctricas y voces corales resonando en mis oídos. Simplemente magistral. 
Los efectos sonoros también rayan a un gran nivel, destacando las voces de los enemigos y el gran sonido de las armas, sobre todo las alienígenas.

Conclusiones:
Halo es un shooter magnífico que por ambientación, apartado técnico, banda sonora, originalidad y excelente multijugador fue uno de los mejores shooters aparecidos en consola en la pasada década y que en esta adaptación a PC conservó todas sus virtudes, potenciando el apartado gráfico y añadiendo el excelente control con teclado y ratón. 
Si aún no lo has jugado, y dices ser amante de los FPS... ¿A qué demonios estás esperando?


Calificación:  10

Análisis/Review: Uncharted - El Tesoro de Drake (PS3, 2007) Nathan Drake llegó para quedarse... Al menos durante un tiempo.

Tomando clara inspiración en la saga Indiana Jones, cierta dosis de exploración y saltos al más puro estilo Tomb Raider, todo ello salpicado por una cantidad ingente de disparos con coberturas a lo Gears of War, Sony nos trajo este juego que pese a su poca originalidad sabe divertir como pocos. 

Jugabilidad e historia: 
Jugablemente destaca el buen balance entre plataformas (aunque muy dirigidas y encorsetadas, todo sea dicho), disparos y puzles tan característico de la saga y que aquí hacia ya acto de presencia. A la larga sobran un par de tiroteos metidos con calzador, pero el resultado no deja de ser bastante divertido y ameno en general. 
La historia es previsible y no aporta nada nuevo al género de aventuras, pero Nathan Drake es un héroe carismático y los secundarios tampoco le van a la zaga. Los diálogos son divertidos y con chispa, lo que ayuda en gran parte a que el argumento se siga con cierto interés pese a la falta de sorpresas (salvo la aparición de ciertas criaturas que más bien le hacen un flaco favor al hilo narrativo, como ya ocurrió en otros títulos como Far Cry)
Apartado visual y sonoro:
Técnicamente es un juego claramente triple A. Las animaciones del protagonista son de ensueño, el diseño de escenarios excelente con una gran iluminación y representación de la jungla (aunque palidece ante juegos más punteros técnicamente como Crysis) y los enemigos también dan el pego pese a repetirse más que el ajo. 
Donde también destaca sobremanera el título es en la excelente banda sonora. El tema principal de Greg Edmonson es de los más memorables de la historia e los videojuegos, siendo digno de cualquier superproducción de aventuras hollywoodiense. De hecho, ha sido mi melodía en el teléfono móvil durante mucho tiempo. ¡Me encanta! Los efectos sonoros también son muy dignos, si bien no están a la altura de la gran partitura de Edmonson. 

Conclusiones:
Este debut en los videojuegos de Nathan Drake no se puede tildar sino de exitoso, aunque la saga llegaría a su punto álgido en la superior segunda parte. Esta primera entrega adolece de una escasa duración, cierta repetición de situaciones y algunos fallos en el sistema de control sobre todo a la hora de encarar un par de saltos. 
Pese a todo, cualquier amante de los shooters en tercera persona o de los juegos de aventuras en general disfrutará como un enano en el debut de una saga estandarte de PS3, y pronto también de PS4 con el próximo lanzamiento de la cuarta entrega. 


Calificación 8