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sábado, 20 de julio de 2024

Análsis/Review: Project Zero III - The Tormented (PS2, 2005) Meritoria tercera entrega de la saga Fatal Frame, pero con algunos problemas.

Project Zero III: The Tormented (conocido como Fatal Frame III en América del Norte) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo, lanzado en 2005 exclusivamente para PlayStation 2. Tecmo, ahora llamada Koei Tecmo, son también los creadores de la famosa saga Ninja Gaiden. 

El juego fue dirigido, como no podía ser de otra manera, por Makoto Shibata, quien también estuvo al frente de las dos primeras entregas de la serie Fatal Frame. Aunque no se tienen cifras exactas de ventas, la serie en general ha tenido una recepción más bien modesta pero con una base de fans dedicada, siendo un favorito entre los amantes del horror.


Historia:

El guion fue escrito también por Makoto Shibata, quien además de ser el director creativo también ha escrito todos los guiones de la serie Fatal Frame. 

La historia sigue a Rei Kurosawa, una fotógrafa con aires de detective que se ve atormentada por visiones de su difunto novio y un extraño tatuaje que aparece en su cuerpo. A medida que avanza, se adentra más en un mundo de pesadillas lleno de fantasmas vengativos y oscuros secretos. 

El guion es muy atmosférico y lleno de detalles, y logra mantener una sensación constante de inquietud y misterio, a la vez que se adentra en la mitología del japón tradicional, como viene siendo habitual en todos los Project Zero.


Jugabilidad:

Project Zero III mantiene la esencia de sus predecesores con una jugabilidad basada en la exploración y la fotografía espectral. El sistema de control, aunque a veces puede sentirse un poco rígido, es efectivo para mantener la tensión. La cámara oscura, utilizada para exorcizar a los fantasmas, añade un toque único al género. 

Sin embargo, con esta tercera entrega me he encontrado con más problemas de los que esperaban en el ámbito jugable. Para empezar, el diseño de niveles no termina de ser del todo brillante obligando a un excesivo backtracking que puede resultar pesado hasta para el jugador más paciente. Los fantasmas además ganan en movilidad, pero ello conlleva a que desaparezcan excesivamente por las paredes haciendo los combates algo injustos y frustrantes, lo que unido a que la asignación y el uso de poderes de la cámara resulten confusos en ocasiones, hace que para mí este juego tenga los peores enfrentamientos de los tres primeros juegos.

Comparado con los primeros dos juegos, Project Zero III ofrece una experiencia más pulida y moderna  en general a los mandos, pero los problemas que he resaltado anteriormente hacen que brille como debiera, agravados por una campaña principal que dura alrededor de unas 15 horas que terminan siendo a todas luces excesivas.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico RenderWare, que también fue empleado en los anteriores títulos de la serie y en juegos como Dead or Alive 2 y numerosos títulos de Rockstar. No utiliza una versión específica de Pixel Shader debido a las limitaciones de la PS2, pero los efectos de iluminación y sombras están muy bien logrados, creando una atmósfera verdaderamente espeluznante. 

Comparado con otros juegos de su época, Project Zero III destaca por su capacidad para generar terror a través de su diseño visual. La dirección artística es magnífica, con escenarios detallados y fantasmales que se sienten auténticamente aterradores. El rendimiento en PS2 es sólido, aunque puede haber algunas ralentizaciones en escenas particularmente intensas.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, quien también trabajó en los títulos anteriores de la
serie. La música tiene un estilo ambiental y melancólico, complementando perfectamente la atmósfera opresiva del juego, a lo que ayudan la adición de algunos sonidos chirriantes y discordantes que aumentan aún más la sensación de angustia en el jugador.

La tecnología sonora empleada en PlayStation 2 fue el clásico Dolby Pro Logic II, proporcionando una experiencia auditiva inmersiva y que ofrece buenos resultados en un equipo 5.1. Los efectos sonoros son de buena calidad, desde los susurros fantasmas hasta los crujidos de las tablones viejos, pero a estas alturas están lejos de ser los mejores que se hayan escuchado en un juego de terror. El juego no está doblado al español, pero el doblaje en japonés es competente, con actuaciones que logran transmitir el terror y la desesperación de los personajes.


Conclusiones:

Project Zero III - The Tormented presenta una ambientación opresiva, una gran historia y un apartado técnico que sorprende por su solvencia, si bien en el ámbito sonoro no me ha convencido del todo. Sin embargo, es en la jugabilidad donde termina haciendo aguas debido a un diseño de niveles mejorable que obliga a volver sobre tus pasos en demasiadas ocasiones y que resulta demasiado confuso sobre todo en el tramo final del juego.

Además, los combates contra los fantasmas son frustrantes en muchas ocasiones debido a los problemas de diseño que presentan, lo que hace que las 15 horas que dura el juego terminen siendo excesivas, teniendo que hacer uso de la fuerza de voluntad para acabar la historia, lo cual siempre es una mala señal.

Y es una pena, ya que el juego tiene ideas excelentes como esas pequeñas secciones entre episodios, buenos puzzles, tres personajes jugables y un apartado técnico bastante pulido, pero sus problemas hacen que para mi gusto, sea la entrega más floja de la trilogía original lanzada en las 128 bits. 

¡Ahora, a por la cuarta y quinta entregas!


Calificación: ***

lunes, 15 de julio de 2024

Análisis/Review: Project Zero II - Crimson Butterfly (PS2, 2003) La saga Project Zero se consolidó con esta gran secuela.

Project Zero II: Crimson Butterfly (conocido como Fatal Frame II: Crimson Butterfly*en Estados Unidos y Zero: Akai Chō en Japón) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo. Este estudio también es famoso por otros títulos como Dead or Alive y Ninja Gaiden. El juego fue dirigido por Makoto Shibata, quien ha dirigido todos los demás juegos de la serie Fatal Frame. 

Fue lanzado en 2003 para PlayStation 2, para Xbox en 2004, y más tarde también para Wii, en el año 2012 en una versión mejorada y adaptada los controles de las consola de Nintendo. La serie Fatal Frame ha vendido más de un millón de unidades en todo el mundo, pero no hay datos específicos sobre las ventas de cada una de las entregas de la saga.


Historia:

El guion de Project Zero II fue escrito por el propio Makoto Shibata, quien también escribió los borradores de otros juegos de la serie Fatal Frame, erigiéndose de este modo como el máximo autor y artífice de la franquicia. 

La historia sigue a las gemelas Mio y Mayu Amakura, quienes se encuentran atrapadas en un pueblo fantasma mientras buscan la manera de escapar. Descubren que el pueblo está maldito y que los espíritus de los antiguos habitantes intentan recrear un ritual fallido utilizando a las propias gemelas.

Es una narrativa muy bien hilvanada y que sin duda encaja con el terror japonés que hemos acostumbrado a ver en el cine, pero que en este caso ofrece el atractivo extra de desarrollarse en el pasado, lo cual le da un aire vintage al conjunto que le va como anillo al dedo al estilo jugable del juego.


Jugabilidad:

Project Zero II mantiene la mecánica central del uso de la Cámara Obscura para combatir espíritus, pero
mejora aspectos del control y la interfaz. Los jugadores han de explorar el pueblo, resolver acertijos y enfrentarse a fantasmas como si de un shooter en primera persona se tratase. Todo ello de una forma bastante lineal pero que gracias al buen diseño de niveles no se siente así y no aburre en casi ningún momento.

Sin embargo, la repetitividad y dificultad de algunos combates pueden disuadir a los jugadores menos pacientes, así como ciertas secciones que pueden parecer también un poco lentas. Pero en términos globales, se trata de un survival horror maduro y ejemplar, que en mi opinión supera a la primera parte en casi todo en cuanto a la sensación que ofrece a los mandos.


Apartado gráfico:

Project Zero II sigue usando, al igual que la primera parte, una versión mejorada del motor gráfico RenderWare, también empleado en juegos de Rockstar como Grand Theft Auto: Vice City y Manhunt.

Las técnicas de efectos gráficos incluyen iluminación dinámica, sombras detalladas y una estupenda recreación de la niebla para crear una atmósfera espeluznante. En comparación con otros juegos de la época, Project Zero II destaca por su detallada ambientación y diseño de personajes, muy superior al de la primera entrega, aunque algunos efectos pueden parecer menos pulidos en comparación con juegos de terror más modernos.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, quien también compuso la música para otros juegos de la serie Fatal Frame. La música tiene un estilo ambiental y melancólico, que encaja perfectamente con la atmósfera del juego. 

El uso de sonidos inquietantes por doquier así como un audio posicional muy bien implementado (le juego era compatible con Dolby ProLogic II en PlayStation 2), ayuda a crear una experiencia inmersiva y muy tensa. 


Conclusiones:

Project Zero II: Crimson Butterfly es una destacada secuela que mejora muchos aspectos del primer juego, ofreciendo una narrativa más profunda y una atmósfera aún más aterradora. La versión de PlayStation 2 fue la primera en aparecer en el merado, y hay que admitir que sigue aguantando muy bien el tipo incluso hoy en día. 

En resumen: la jugabilidad refinada, un apartado gráfico muy mejorado e impresionante para tratarse de una PlayStation 2, así como la excelente banda sonora hacen que este título merezca ser recordado como un clásico del género. 


Calificación: ****

martes, 9 de julio de 2024

Análisis/Review: Project Zero (PS2, 2001) El notable comienzo de una de las sagas de Survival Horror más reputadas.

Project Zero (conocido como Fatal Frame en Estados Unidos y Zero en Japón) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo. Este estudio es también conocido por otros títulos populares como Dead or Alive y Ninja Gaiden. 

El juego fue dirigido por Makoto Shibata, quien también ha trabajado en otros juegos de la serie Fatal Frame y en Deception IV: Blood Ties. Fue lanzado en 2001 para PlayStation 2 y posteriormente para Xbox. 

Hasta la fecha, la serie Fatal Frame ha vendido más de 1 millón de unidades en todo el mundo.


Historia:

El guion de Project Zero fue escrito por Makoto Shibata, quien ha escrito otros guiones de la serie Fatal Frame. 

La historia sigue a Miku Hinasaki, una joven que busca a su hermano Mafuyu en una mansión abandonada y embrujada. Utilizando una cámara especial llamada "Cámara Obscura" que puede exorcizar espíritus malignos, Miku descubre los oscuros secretos de la mansión y los espíritus que la habitan.


Jugabilidad:

El juego se centra en la exploración, resolución de acertijos y combate contra espíritus usando la Cámara Obscura. Los controles permiten a los jugadores moverse libremente por la mansión y utilizar la cámara en una perspectiva en primera persona para enfrentar a los fantasmas, como si de una especie de shooter se tratara.

Entre los aciertos destacan la atmósfera tensa y la originalidad del uso de la cámara como arma, pero al ser un juego de 2001 los controles pueden resultar torpes para los estándares modernos y la dificultad demasiado irregular, llegando incluso a desesperar en ocasiones.


Apartado gráfico:

Project Zero utiliza el motor gráfico RenderWare, empleado también en otros juegos de la época como
Grand Theft Auto III y Tony Hawk's Pro Skater 3 y diseñado para múltiples plataformas. Los efectos gráficos incluyen iluminación dinámica y filtros para simular una apariencia de película antigua. 

Comparado con otros juegos de la época, Project Zero se destaca por su atmósfera visual y diseño de personajes, pese a que los modelados y las expresiones pueden resultar bastantes anticuados hoy en día (esas manos...) Pero todo ello se compensa con una dirección artística oscura y auténtica, muy emparentada con las películas japonesas de terror tan en boga a principios de siglo como las pertenecientes a la saga The Ring, La Maldición o las obras del gran Kiyoshi Kurosawa.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, conocida también por su trabajo en otros juegos de la serie Fatal Frame. La música tiene un estilo ambiental y oscuro, que complementa perfectamente la atmósfera de terror del juego, y que junto al uso de sonidos inquietantes y música ambiental crea una experiencia inmersiva y tensa. 

El juego utiliza tecnología de sonido 3D para proporcionar una experiencia auditiva envolvente, importante para la localización de los fantasmas que tan a menudo aparecen en los escenarios.


Conclusiones:

Project Zero es un título que destaca por su atmósfera de terror única y su innovador uso de la cámara como herramienta de combate, que en ocasiones casi le hace parecer un terrorífico shooter en primera persona. A pesar de algunos problemas con los controles y la dificultad, el juego logra crear una experiencia aterradora y memorable. 

Su apartado gráfico (algo anticuado, eso sí) y sonoro complementan eficazmente la narrativa y jugabilidad, haciendo que merezca una nota de notable por su capacidad para ofrecer una experiencia intensa, y que en su época resultó bastante original dentro del género de terror.



Calificación: ****

sábado, 11 de marzo de 2017

Análisis/Review: Killzone (PS2, 2004) Un juego devorado por su propia ambición.

Todavía recuerdo como hace más de trece años desde Sony se nos aseguraba que Killzone iba a ser el Halo-killer que todos estábamos esperando. Para ello no paraban de ponernos los dientes largos con capturas espectaculares, promesas de una inteligencia artificial fuera de lo común y una jugabilidad compleja, moderna y variada.

Y aunque Killzone está lejos de ser un desastre, no fue ni mucho menos ese gran shooter que los usuarios de PS2 estábamos esperando.

Veamos qué fue lo que falló.



Jugabilidad e historia:

Killzone nos presenta una ambientación muy potente, con un conflicto bélico a escala interplanetaria
que nos plantea unas posibilidades y ramificaciones espectaculares. Sin embargo, poco a poco vamos descubriendo que el argumento se basa en poco más que llegar a un objetivo concreto y que tanto el protagonista como sus acompañantes son personajes planos y sin gracia alguna, salvo honrosas excepciones como el rol que aparece en la captura de la derecha.

De ese modo vemos como el rico universo creado para el juego se ve en gran parte desaprovechado por culpa de unos guionistas que no estuvieron a la altura.

Sin embargo, esto podría haberse salvado con una jugabilidad lo suficientemente solvente... Que desgraciadamente se ve empañada por una inteligencia artificial enemiga tirando a mediocre y una tremenda repetición de situaciones que harán que a mitad de campaña estemos deseando terminar. Ni el uso de torretas ni otras artimañas jugables similares consiguieron paliar el tedio que desprendía el juego, el cual prometía algo muy diferente.


Apartado visual y sonoro:

Aquí es quizá donde Killzone destaca en cierta forma sobre la gran mayoría de shooters en primera persona de PS2. Sin embargo, peca de demasiado ambicioso ya que a cambio de los detallados modelados de personajes y buen trabajo en cuanto a texturas, nos encontramos con un frame rate inestable que no le hace ningún favor a la jugabilidad. Y todo ello para no llegar ni de lejos a la excelencia de los Halo de Xbox, que era lo que se pretendía.

Sin embargo el título nos dejó unos buenos detalles visuales como las animaciones del protagonista a la hora de subir escaleras y acciones parecidas que le dieron un aire bastante moderno y que marcaría en cierto modo el camino a seguir por los juegos en primera persona de la siguiente generación.

En cuanto a sonido el juego la verdad es que juego se escucha realmente bien, con unos efectos contundentes que denotan los altos valores de producción que posee. De lo mejor de todo el programa. No se puede decir sin embargo lo mismo de la música, que es más bien olvidable.


Conclusiones:

Killzone fue un título devorado por su propia ambición. Las limitaciones técnicas de PS2 impidieron mostrar todo lo que Guerrilla pretendía, y la propia inexperiencia del estudio terminó pasando factura en el plano jugable, quedando un título más bien soso y poco impactante pese a su gran premisa argumental.

Pese a todo, si te interesa la franquicia te recomiendo que lo pruebes. Al fin y al cabo hay shooters mucho peores en la máquina de Sony.


Calificación:  ***


jueves, 7 de abril de 2016

Análisis/Review: Resident Evil 4 (PS2, 2005) Aniquilar garrulos españoles resulta apasionante.

Resident Evil 4 se puede resumir en una sola frase: el placer de jugar.  Ya que esto es lo que es la gran obra de Shinji Mikami... Un juego que se disfruta de principio a fin, en el cual no encontrarás ni un segundo de aburrimiento, y que te sorprende a cada paso que das.  Lo mejor, sin duda, es la enorme variedad de situaciones que propone el juego, todas ellas entrelazadas con una naturalidad pasmosa.
Jugabilidad e historia: 
Sin apenas darte cuenta pasas de matar aldeanos con extraño acento sudamericano en un pueblo español a manejar una lancha en un lago, a aniquilar enemigos a bordo de una vagoneta, resolver algún puzzle realmente ingenioso, enfrentarte a un gigante que intenta aplastarte, sortear alguna sorpresa desagradable mediante un QTE, resolver algún problema con la ayuda de Ashley... ¡Todo ello en menos de una hora! Y ese es el ritmo constante durante las 20 horas más o menos ( a mí me llevó 22) que dura el juego. ¡Brutal! 
Una vez que lo acabamos, y nos paramos a pensar por la cantidad de situaciones que hemos pasado, la gran variedad de los escenarios, el inagotable surtido de enemigos a los que nos hemos enfrentado... No podemos sino rendirnos ante el mastodóntico trabajo jugable realizado con Resident Evil 4, con el cual Mikami y compañía insuflaron aire fresco a un género, el del Survival Horror, que estaba dando signos de agotamiento a mediados de la década pasada. 
Más espectacular, más jugable, más frenético, con un sistema de disparos mucho más pulido (pese a sus fallos) y más asequible pese a mantener las señas de identidad de la saga. 
Como puntos negativos, el hecho de que no podamos movernos mientras disparamos lastra el sistema de combate en algunos puntos, al igual que el engorroso sistema del maletín para cambiar de armas. Cierto que esto es más o menos una seña de identidad de la saga, pero para un juego tan rápido y frenético como Resident Evil 4, resulta un tanto lento. 
La historia es tan psicotrónica y farragosa como suele ser habitual en cualquier Resident Evil que se precie, pero cumple sobradamente como vehículo para la enorme contenido jugable que se nos ofrece. 
Apartado visual y sonoro: 
Capcom lo dio todo en la adaptación de esta bestia gráfica en Game Cube para la más modesta Play Station 2. Y pese a que el resultado quedaba algo por debajo, sigue siendo uno de los juegos más vistosos jamás aparecidos para la consola de sexta generación de Sony. 
A destacar la excelente dirección artística y gran trabajo en texturas que permiten que en ningún momento tengamos sensación de repetición en los escenarios. Así mismo, las animaciones de los protagonistas y enemigos rayaban a un nivel altísimo. Se echa en falta algo más de gore, pero tampoco nos vamos a quejar. 
Sin embargo resulta un tanto vengonzante el doblaje de los enemigos... No creo que una acento parecido exista en ningún lugar de España, y sin duda le resta algo de calidad al por otro lado excelente apartado sonoro del título. 

Conclusiones: 
Pero en definitiva, Resident Evil 4 fue un juego que me dejó maravillado... Creo que aún hoy en día es difícil encontrar una aventura que aún manteniendo sus sabor clásico, sea tan completa, y divertida como esta. Hay mucha acción, algo de terror, una ambientación soberbia, posee una gran duración, un apartado técnico asombroso para ser de PS2... ¿Qué más se puede pedir?  Absolutamente imprescindible para cualquiera que se considere aficionado a los videojuegos, en defintiva.

Calificación:  *****

lunes, 28 de marzo de 2016

Análisis/Review: Red Dead Revolver (PS2, 2004) La saga Red Dead se estrena con buena puntería.

Red Dead Revolver es un shooter en tercera persona diferente y con personalidad.

Argumentalmente y estéticamente la obra de Rockstar se encuadra dentro de los cánones del western más violento, el que nos trajeron Sergio Leone y Sam Peckinpah, lo cual se ve reforzado con la sucia y cruel ambientación, así como con el gran parecido del personaje principal con Clint Eastwood, icono indiscutible del género.

Jugabilidad e historia:

Jugablemente  el estilo Rockstar queda patente en la gran variedad de situaciones y mecánicas que nos ofrece el título (aunque sin llegar al extremo de un Bully, por poner un ejemplo) y en la violencia gratuita de algunos pasajes, junto con ciertos personajes pasados de rosca marca de la casa.

Los tiroteos son intensos y divertidos. Y pese a que a la larga se hacen algo repetitivos no resultan pesados ya que están intercalados con secciones al más puro estilo Western que rompen con la monotonía. Destacar en este aspecto también el buen sistema de coberturas, que adelantó en cierto modo lo que Epic Games consiguieron en Gears of War. Salvando las distancias, claro está.

Apartado visual y sonoro:

Audiovisualmente brillan por encima del resto la buena y setentera banda sonora con clara inspiración en la obra del recientemente oscarizado Ennio Morricone y la estupenda recreación del sonido de las armas de la época. Los gráficos que cumplen sin alardes, y se echan en falta unas animaciones algo más fluidas, mayor nitidez y menos dientes de sierra, al menos en esta versión de PS2.

Conclusiones:

En cualquier caso si te atrae la estética del oeste lo más mínimo y te apetece probar un buen shooter en tercera persona con coberturas, duelos con pistola, diligencias y demás, no te puedes perder Red Dead Revolver. Un juego ni mucho menos perfecto y que tampoco deja una huella indeleble en el jugador, pero que te hará pasar un buen rato. 


Calificación: ****