viernes, 14 de octubre de 2016

Análisis/Review: Dead Space 2 (PC, 2011) La saga se hace más comercial en esta digna secuela.


 
Era de esperar que tras el éxito de la primera entrega Visceral Games y EA apostaran por una segunda parte, la cual sigue a pies juntillas el estilo de la precuela a la vez que añade más acción, algo más de variedad, adrenalina a raudales, localizaciones más espectaculares...

Y desgraciadamente menos terror. Esto no es algo necesariamente malo, pero sí una pequeña decepción para los que amamos el horror en tercera persona.
 
 
Jugabilidad e historia:

Dead Space 2 se controla y se juega prácticamente igual que Dead Space, por lo que no hay demasiados cambios en este aspecto. Salvo en las fases de gravedad cero, bastante más dinámicas y divertidas que lo que vimos a bordo del Ishimura.

Por lo demás tenemos un sistema de evolución del personaje prácticamente idéntico y un manejo de las armas muy similar. Si acaso Isaac Clarke se muestra un poco más ágil en esta secuela... Pero puede ser algo subjetivo debido al mayor ritmo general de la acción.

Los puzles siguen siendo anecdóticos, las luchas contra jefazos menos memorables y hay un aumento preocupante de los Quick Time Events.

Pero es en la historia es donde Dead Space 2 decide dar un valiente paso al frente al dotar a Isaac Clark de personalidad, ya que por fin deja de ser ese ingeniero misterioso y parco en palabras de la primera entrega.

Y aunque esto nos hace desviarnos algo del terror en mi opinión  (el manejar a un personaje ambiguo y brutal siempre es un punto a favor, como en The Suffering) afortunadamente el personaje de Clarke está bien escrito, resulta muy carismático y otorga esa capa extra de profundidad que esta secuela necesitaba.

El argumento, sin ser nada del otro mundo, expande lo propuesto por Dead Space en la dirección adecuada y el guión acompaña bastante bien a la acción en todo momento, dejando algunos momentos para el recuerdo. No se ahorra en escenas guionizadas muy salvajes y prolijas en vísceras, lo cual siempre es de agradecer.

Apartado visual y sonoro:

El motor gráfico de El Padrino, propiedad de EA, luce igual de bien en esta segunda parte. Quizá se echan en falta más novedades en lo técnico, pero se compensa con una buena dirección artística, mayor variedad de escenarios y un buen diseño de criaturas  (aunque con altibajos, ya que no todas convencen por igual)

Los efectos gore siguen siendo brutales y en general Dead Space 2 es incluso más crudo que su predecesor. Al igual que otros títulos como el más reciente Outlast se intenta suplir la falta de terror psicológico con casquería, funcionando sólo a medias.

Y es quizá el sonido uno de los principales responsables de la bajada de intensidad en cuanto a horror en esta segunda parte. Ya no hay tantas voces que susurran, ni tantos sonidos de ultratumba... Todo está más enfocado a la acción.

Tanto los efectos como la banda sonora son de primera, pero no impactan tanto como antaño. Una pequeña decepción para los aficionados más acérrimos al horror.
 
Conclusiones:
 
Dead Space 2 no presenta un ritmo tan bien medido como la primera parte, ni por supuesto resulta tan novedoso e impactante, pero no por ello deja de ser un juego muy notable. Sobresaliente incluso. El predominio de la acción en detrimento del terror es una mala noticia para los amantes del Survival Horror, pero al menos no tenemos ni un minuto de aburrimiento.
 
Hay suficientes escenas escalofriantes y tensión como para satisfacer a los que disfrutaron con la primera entrega, a la vez que los que lo encontraron demasiado lento y pesado se sentirán como en casa con esta más ágil y frenética segunda entrega, que además perfecciona mejora algunas mecánicas algo deficientes.
 
Y por supuesto, por fin tenemos a un Isaac Clarke con personalidad propia, carismático y para nada decepcionante como definitivo protagonista de la franquicia, que se consolidaría como tal en una mucho más rompedora a infravalorada tercera entrega.
 
 
Calificación: ****
 

domingo, 9 de octubre de 2016

Análisis/Review: Resident Evil 6 (PC, 2013) Un juego honesto, sincero consigo mismo y valiente. ¡Bravo, Capcom!

Tras el fiasco que para muchos supuso la quinta entrega de la saga (yo me incluso entre sus detractores) eran muchos los que le tenían ganas a Resident Evil por alejarse de la fórmula que hizo grande a la saga en sus inicios.
 
Es quizá por eso que hace cuatro años asistimos a uno de los linchamientos más voraces y a la vez más injustos de la historia de los videojuegos. Muchos medios se encarnizaron con esta sexta entrega de la amada saga y ofrecieron sin duda una opinión a todas luces distorsionada de lo que realmente ofrecía.
 
Ahora, desde la perspectiva que ofrece el paso del tiempo, quizá podemos ofrecer una opinión algo más coherente de lo que supuso Resident Evil 6 tanto para la saga como para el género de acción/terror en general.
 
Jugabilidad e historia:
 
Resident Evil 6, le pese a quien le pese, supuso una clara evolución jugable con respecto a los anteriores. ¡Por fin podíamos movernos mientras disparábamos! Este pequeño detalle acercaba este juego mucho más a un Dead Space, por poner un ejemplo. Pero no contentos con eso, también añadieron un sistema de coberturas que funciona sólo a medias, ataques cuerpo a cuerpo, posibilidades de esquivar y disparar desde el suelo... Los personajes son realmente ágiles para ser un shooter en tercera persona.
 
El problema es que este dinamismo se ve en gran parte desapovechado ya que la mayor parte de estos
movimientos no son necesarios para avanzar en cada una de las cuatro campañas. Y quizá esto es debido a la encorsetada jugabilidad que nos ofrece Resident Evil 6, donde casi todo se reduce a avanzar y disparar. Los puzles son más bien anecdóticos (sólo en la campaña de Leon y Ada cobran algo de importancia) y todo lo que no sea acción en tercera persona son más bien simples torretas. También hay algunos saltos... Pero ejecutados de forma automática, por lo que no ofrecen una diversión real.
 
Sin embargo hay que reconocer que lo que Resident Evil 6 propone al final resulta más o menos satisfactorio. No es el mejor shooter en tercera persona que existe, y como Survival Horror no funciona en ningún momento, pero la acción sin pausa, la gran variedad de escenarios y divertidas situaciones terminan por enganchar. Y eso es al fin y al cabo lo más importante... Lo que falta en talento se copensa en espectacularidad, adrenalina y diversión. Es una apuesta cuestionable, pero al menos Resident Evil 6 es un juego que lleva dicha apuesta hasta sus últimas consecuencias.
 
Jugablemente es un juego sincero consigo mismo, lo cual siempre es de agradecer.
 
En cuanto a historia, decir que el hilo argumental es más bien mediocre... Pero está realmente bien ejecutado. El presentar cuatro historias entrelazadas y que transcurren de forma paralela era una empresa difícil, pero que termina siendo exitosa a todas luces. Esto compensa finalmente el débil argumento y también supone un buen gancho para terminar las cuatro campañas, ya que hasta que no terminamos la de Ada, que yo recomiendo se juegue en último lugar, no terminan de encajar todas las piezas.
 
Apartado visual y sonoro:
 
Los gráficos fueron otro de los aspectos más criticados a la hora del lanzamiento en consolas... Pero he de decir que en PC el aspecto visual es muy notable. La famosa niebla y oscuridad que tanto se criticaron en consolas brillan totalmente por su ausencia aquí, ofreciéndonos unos gráficos prístinos y bien detallados. El famoso MT Framework, el caballo de batalla de Capcom en la pasada generación es capaz de ofrecer escenarios muy variados, efectos de luz solventes y unos modelados bastante buenos.
 
Se echa en falta más definición en las texturas claramente desarrolladas para consolas y unas físicas algo más potentes, pero el resultado final en cuanto a gráficos es satisfactorio. Sin embargo, he de decir que en con respecto al gore el juego se queda bastante corto... Muy por debajo de lo esperado en un Resident Evil. Quizá es otro intento más de acercarse al gran público, pero para los aficionados al terror se nos queda escaso de casquería. Pocos desmembramientos, los cuerpos más bien se deshacen en lugar de descuartizarse, en los vídeos los ataques a ciertos personajes está fuera de cámara o son muy suaves... ¡Una pena!
 
El apartado sonoro sí que brilla a un gran nivel en todos sus apartados. La banda sonora es algo más que un mero acompañamiento, ofreciéndonos melodías realmente inspiradas durante las cuatro campañas. Y lo mismo ocurre con unos efectos sonoros bien ejecutados aunque no lo suficientemente terroríficos en cuanto a zombies y algo repetitivos con los ínclitos J'avo, cuya inteligencia artifical también deja algo que desear sea dicho de paso.
 
Conclusiones:
 
Cuatro campañas, una duración por encima de la media, una historia normalita pero muy bien hilvanada, diversión a raudales, intensos tiroteos, unos valores de producción espectaculares, zombies clásicos, infectados... Y muy poco de survival horror. Eso es lo que ofrece Resident Evil 6. ¿Es eso necesariamente malo? Pues según por dónde se mire.
 
Si eres un purista de la saga por supuesto no te va a satisfacer (para eso están los Revelations, todo
sea dicho) y si te apasionan los shooters en tercera persona hay ofertas mejores en el mercado. Pero hay que reconocer que al menos el juego es divertido hasta el final pese a sus altibajos y que al menos supera a la mediocre quinta entrega ya que al contrario que aquélla sí ofrece algún que otro puzzle, un control mucho más versátil y algo más de fan service con respecto a la historia, lo cual siempre es de agradecer.
 
Por lo tanto no me queda sino aplaudir a Capcom por su valentía y por saber evolucionar la saga hacia diferentes derroteros. Si no te gusta la dirección de los nuevos Resident Evil tienes los remakes de entregas clásicas así como los Revelations... Pero las entregas principales han de ser precisamente así. Poco continuistas, arriesgadas y siempre dispuestas de hacer un pequeño salto al vacío. ¡Porque así es como aparecen los nuevas ideas! Bravo, Capcom.
 
Esperemos que Resident Evil 7 sea un nuevo éxito y el cambio a la primera persona sea bien. La etapa abierta con Resident Evil 4 ya se cerró con esta notable sexta entrega.
 
 

Calificación: ***

miércoles, 28 de septiembre de 2016

Análisis/Review: Condemned 2 (PS3, 2009) ¡Malditas secuelas!


Decepcionante... Así de sencillo, y de triste.

La secuela de uno de los juegos que más se sorprendió en su día en PC no consigue estar a la altura del original en ninguno de sus apartados. Mucho más convencional, menos agobiante y sobre todo mucho menos sorprendente, Condemned 2 es junto con Blood 2 uno de los peores juegos desarrollados por los siempre interesante e infravalorados Monolith. 



Jugabilidad e historia:


Obviando el deficiente apartado técnico del que hablaremos más tarde, el juego pierde parte del realismo que imperaba en el primero al abusar de elementos sobrenaturales y seres monstruosos... Y con ello también se va al garete la capacidad de impactar y esa sensación de violencia salvaje y descontrolada, en pos de una mayor espectacularidad y dinamismo. 

Y lo malo es que este dinamismo sólo se consigue a medias por culpa de un sistema de quick time events para resolver las luchas termina resultando cansino y frustrante. Además, en este juego es mucho más fácil abrirse camino a disparo limpio en comparación con el primero. Otro grave error que echa por tierra esa sensación de survival horror tan característica de Condemned.

Reseñar también que el sistema de investigación forense sí que se mejoró en esta secuela, aunque todos las pistas y lugares a investigar te vienen ya dados, mientras que en la primera entrega había que devanarse más los sesos. Es otro elemento que lo aleja aún más del survival horror si cabe para entrar en el terreno de juego de acción con toques de terror convencional. 

Y por último, la historia no consigue en ningún momento estar a la altura del original.... Demasiado sencilla, dejando por el camino el suspense de estar persiguiendo a un sanguinario asesino en serie y con un desenlace a todas luces decepcionante.


Apartado visual y sonoro: 


Desgraciadamente, esta versión de PS3 se mueve realmente mal, sufriendo unas bajadas de frames constantes que en ocasiones hacen el juego casi injugable. Horrible. Además, los dientes de sierra afean mucho el conjunto... En definitiva, queda bastante por debajo gráficamente de la primera entrega para PC, pese a haber sido desarrollado tres años después. 



En cuanto a sonido el juego está sin embargo a un gran nivel que pese a reciclar muchos elementos de la primera entrega sí que consigue meternos el miedo en el cuerpo más de lo que el juego realmente merece.

La música cumple con creces su cometido, aunque no destaque demasiado ni posea ningún tema memorable. 

Conclusiones:

Por lo tanto y en definitiva, Condemned 2 me ha pareció un bajón considerable en esta saga que comenzó muy bien con una excelente primera entrega que sin duda ha influido en juegos posteriores de terror en primera persona como Penumbra y Outlast pero que no supo mantenerse en una segunda entrega mucho más convencional y orientada al gran público, más plana desde el punto de vista jugable y técnicamente muy deficiente.

Otro pequeño traspiés de Monolith que probablemente les costó la realización de una tercera parte que seguramente ya nunca se llegue a realizar, tal y como pasó con el aún soñado por muchos Blood 3. 

De todos modos, yo a veces mantengo con la esperanza de que Ethan vuelva algún día de nuevo a las andadas tal y como se merece con una nueva entrega a la altura de la primera parte... Aunque pensándolo fríamente, no creo que eso llegue a suceder. 


Calificación***

viernes, 23 de septiembre de 2016

Análisis/Review: Painkiller (PC, 2004) Os devolveré a todos al infierno, malditos engendros...

Painkiller es un shooter que a los que empezamos en esto de los videojuegos hace muchos años nos trae a la mente al gran Blood, sin duda la inspiración más clara de Painkiller, y otros grandes clásicos como el primer Quake en el que sólo había que avanzar y disparar en medio de una atmósfera un tanto tenebrosa y sangrienta.

Pero Painkiller es todo eso elevado a la máxima potencia...


Jugabilidad e historia: 

Lo primero que nos llama la atención en Painkiller es un diseño de niveles absolutamente acertado. Resulta un placer avanzar en el juego destrozando enemigos (lo cual ya de por sí es genial) sólo para disfrutar del excelente trabajo a la hora de recrear unos escenarios elaborados, muy variados, con unas texturas EXCELENTES y un nivel de detalle increíble. Lo cual unido a la diversidad y calidad el diseño de los enemigos, hacen de Painkiller un espectáculo visual de primer nivel. 

Pero esto no sería nada sin lo divertido que resulta este juego... Cierto que no es demasiado variado, y que sólo hay cinco armas, pero es que la forma tan directa de plantear la acción, el preciso y suave control, el gore, y la calidad de dichas armas consiguen que en ningún momento el aburrimiento haga acto de presencia (de otras vacas sagradas coetáneas tales como F.E.A.R. o Doom 3 no se puede decir lo mismo...) Además, la buena idea de las cartas del tarot ayudan a dar un complemento de variedad y estrategia a la acción que le vienen muy bien.

La historia... Bueno, poco que decir. No es más que un superficial vehículo que hace de soporte para las toneladas de acción que nos esperan. Diálogos ridículos, doblaje aún peor... Mejor obviar un poco este apartado.


Apartado visual y sonoro:

El juego posee un solvente motor gráfico que le hace ser capaz de poner cientos de monstruos en pantalla sin que los FPS se resientan lo más mínimo, todos ellos susceptibles de ser destrozados y desmembrados, lo que hace que los niveles de sangría sean realmente salvajes en ocasiones. Y pese a que ya han pasado muchos años desde que el juego saliera a la venta, no se ve demasiado anticuado, y los parches que implementaron un buen uso de shaders (los mismos que ya incluyó la expansión Battle out of Hell) le dan un aspecto bastante atractivo aún a día de hoy. 

Por lo demás también destacar el buen apartado sonoro, con unas melodías acertadas en consonancia con cada escenario, y un regalo para los que nos gusta el rock duro y el metal, pues eso es lo que suena durante los combates... También destacar los originales efectos sonoros, que ayudan mucho a ambientar los niveles, puesto que recrean el pasado de los lugares que visitamos (oímos el ajetreo de la estación de tren, monjes rezando en el monasterio, crueles órdenes en la base militar, gritos de sufrimiento en el manicomio...) Otra gran idea.


Conclusiones:

Así que en definitiva, Painkiller es el juego perfecto para los que deseen una jugabilidad clásica, sangre a borbotones, unos escenarios alucinantes con muchas áreas secretas por descubrir, jefes finales inmensos, apartado sonoro de ensueño... 

Una auténtica delicia de la vieja escuela, vaya.


Calificación:  ****

lunes, 19 de septiembre de 2016

Análisis/Review: Red Faction (PC, 2001) El Geo-Mod en su bautismo de fuego.

Red Faction ya pertenece por méritos propios a la historia de los shooters en primera persona. Y lo fue por un motivo sencillo... Nos presentó la destrucción de escenarios de una forma inédita hasta entonces.  O al menos eso fue lo que nos trataron de vender a lo largo de todas las presentaciones previas a su lanzamiento. 
Cierto que hoy día la tecnología del Geo-Mod ideada para este juego por Volition ha quedado bastante desfasada, pero la primera vez que pude probar Red Faction para PC hace ya muchos años me impactó sobremanera por las grandes posibilidades jugables que ofrecía. ¡Si hasta podíamos crear nuevos túneles en las paredes a nuestro antojo! Impresionante.
 
 
 
 
Jugabilidad e historia: 
Desgraciadamente, en la campaña este potencial fue desperdiciado en gran parte ya que las secciones en la que la destrucción de escenarios cobra importancia son escasas y poco espectaculares, pasando los efectos del Geo-Mod demasiado inadvertidos. 
Afortunadamente, el juego presenta por otro lado unos tiroteos intensos y divertidos que te animan a seguir jugando hasta el prematuro desenlace... Ya que este es otro de los puntos flacos del juego: la corta duración de la campaña. 
Y es una pena ya que por culpa de esta escasa duración no se puede disfrutar más de la gran variedad de situaciones que ofrece sobre todo gracias al manejo de diferentes vehículos que resultan la mar de divertidos y que era algo no demasiado habitual en los shooters de hace 15 años. ¡El maldito juego te deja con ganas de más!
Lo mismo ocurre con el guión, que presentaba un potencial mucho. Se echó en falta un guionista de altura capaz de dar cohesión a todo el conjunto, ya que la narrativa heredada de Half-Life sí que resulta bastante ágil y acertada.  

Apartado visual y sonoro:
En este punto tenemos que volver a hablar de nuevo del Geo-Mod, que es sin duda el aspecto más llamativo del juego. La intención de Volition es más que loable pese a que el resultado es satisfactorio sólo a medias y nos ofrece algunas imágenes que aún a día de hoy sorprenden por su dinamismo y espectacularidad. Pero no tantas como quisiéramos, desgracaidamente. 
El apartado sonoro se sitúa por encima del visual gracias a unos efectos de armas y explosiones muy logrados y una excelente banda sonora que otorga un cierto aire cinematográfico que le va como anillo al dedo a la intensa campaña. 
 
Conclusiones: 
En mi opinión cualquier amante de los juegos de disparos en primera persona debería probar alguna vez Red Faction pese a que los años no han jugado a su favor, ya que de lo contrario se estaría perdiendo un buen pedacito de la historia del género. La campaña es corta, la premisa argumental se ve casi desperdiciada y la destrucción de escenarios queda por debajo de lo esperado, pero son unas horas bien invertidas al fin y al cabo. 
Lástima que la serie nunca se terminó de consolidar por culpa de una secuela que no estuvo a la altura y dos entregas en la pasada generación que no calaron entre los aficionados. 
 
Calificación: ***

miércoles, 14 de septiembre de 2016

Análisis/Review: Blood 2: The Chosen (PC, 1998) Una de las pocas decepciones que me he llevado con Monolith.

Hay jugadores que afirman que su entrada en los shooters fue el genial Doom... Yo he de decir que fue Wolfenstein 3D. Pero sin embargo, el juego que hizo de mí un fan rendido de este género y al que le dediqué innumerables horas en el 486 de mi padre fue Blood, aquel debut por la puerta grande de los siempre interesantes (y en ocasiones brillantes) Monolith, que tantas alegrías nos regalarían a los aficionados al género.

Es por eso que siempre quise echarle el guante a este Blood 2, pese a las malas críticas que había leído sobre este producto... Y bueno, la verdad es que debería haber dejado a este juego descansar en paz, ya que la decepción ha sido mayúscula. 

Jugabilidad e historia:

Salta a la vista que Blood 2 intenta ser un juego más directo y ágil que su predecesor, con más importancia
aún a los saltos y con enemigos más rápidos y peligrosos. Todo eso no está mal, pero lo malo viene cuando nos damos cuenta de que realmente no se avanzó casi nada en el terreno jugable. Y no sólo eso, sino que por culpa de un diseño gráfico más que cuestionable y una dificultad mal calibrada la diversión también desciende muchos enteros.

Y es una pena, ya que el juego podría haber dado mucho más de sí al presentarnos diferentes personajes y múltiples localizaciones, las cuales al final no pasan de ser una mera anécdota cuando comprobamos que estamos echando horas sólo para acabar el juego, sin un estímulo real para continuar descubriendo una historia completamente olvidable donde ni tan siquiera el protagonista Cabal resulta todo lo carismático que debiera. 

Apartado visual y sonoro:

Aquí es donde aparece uno de los factores más decepcionantes del título. Y es que a nivel de diseño se rompe casi por completo con la genial ambientación del Blood original para darnos escenarios más bien futuristas y localizaciones muchos más urbanas eliminando ese ambiente sangriento, gótico y malsano que disfrutamos tanto en el juego de 1995. 

Los efectos gore no están mal, pero no son suficiente para traer de vuelta la magia. Y lo mismo ocurre con una banda sonora más bien mediocre y unos efectos de sonido enlatados que además nos privan de esos gritos y gemidos tan pegadizos y divertidos de la primera parte.

Conclusiones:

Blood 2 es más de lo mismo, pero peor en todos los aspectos. Los gráficos completamente poligonales de su potente motor gráfico no lograron reproducir en ningún momento las buenas sensaciones del original, y lo mismo ocurre con los demás apartados del juego. 

No hay tanto humor negro, ni enemigos tan originales, ni efectos sonoros tan antológicos... Monolith sin duda lo intentó con un sistema de juego algo más rápido y ágil, creando un juego que sin ser un desastre se queda un shooter más del montón destrozando con ello una saga que prometía mucho más.  

Yo, de todos modos, aún sigo soñando con un Blood 3 que nos haga borrar de un plumazo esta mediocre secuela y que logre devolvernos las maravillosas sensaciones de uno de los shooters más míticos de mediados de los 90.


Calificación:
 **


martes, 13 de septiembre de 2016

Análisis/Review: Bulletstorm (PC, 2011) People Can Fly en su máximo esplendor.

Hacía tiempo que no me topaba con una campaña que me enganchase de tal modo... Y tiempo llevaba ya detrás de hincar el diente a este juego, pero jamás imaginé que me iba a satisfacer de tal modo. Ya que disfrazado de shooter genérico nos encontramos con un desarrollo realmente apoteósico, que si bien no consigue mantener el ritmo durante todo el tiempo sí que nos deja exhaustos y con ganas de más cuando aparecen los títulos de crédito.
 
Jugabilidad e historia:
Es que si bien no es el primer juego que premia el aniquilar enemigos con estilo (el añorado Manhunt ya lo hacía, por nombrar alguno) su adictivo sistema de puntuación está perferfectamente integrado dentro de una jugabilidad al más puro estilo shooter clásico, como ya lo era la otra gran obra de People Can Fly (aunque sin Epic detrás) Painkiller.
Este sistema de puntuaciones incentiva a dominar todas las armas del juego, cada una con características bien diferenciadas. Y este buen enfoque de la acción se ve reforzado por un gran uso de los ataques cuerpo a cuerpo y de los escenarios como parte integrante e indispensable a la hora de aniquilar enemigos.
 
Lástima que la campaña pierda algo de fuelle en los dos últimos capítulos... Es como si los desarrolladores se hubiesen quedado sin ideas o sin tiempo hacia el final. Distan de ser malos y divierten hasta el estupendo desenlace, pero tras los orgásmicos cinco primeros segmentos nos dejan con ganas de más.
En cuanto a la historia, sin ser nada del otro mundo y destilar testosterona por doquier cumple sobradamente, ofreciéndonos uno de los villanos más detestables de la historia de los videojuegos y unos compañeros de tiroteos cuando menos bastante carismáticos. ¡Y ese peinado del protagonista! Sin comentarios.
 
Apartado visual y sonoro:
Bulletstorm nos regala uno de los mejores usos en mi opinión del Unreal Engine 3 en la pasada generación. Difícil de imaginar era por el año 2006 que este motor iba a ser capaz de gestionar unos escenarios tan grandilocuentes, con elementos móviles gigantescos realmente espectaculares perfectamente integrados en la acción y un estupendo modelado de personajes.
Y qué decir de los efectos gore... Wow, una auténtica orgía visual para los amantes de la casquería fina. Si te gusta aniquilar enemigos de la forma más salvajemente posible, con Bulletstorm lo vas a flipar. ¡Ir descubriendo poco a poco los efectos de las diferentes armas no tiene precio!
Y el apartado sonoro tampoco le va a la zaga. El tema principal de la banda sonora es de lo más épico y en cada capítulo disfrutaremos de unas melodías muy por encima de lo que suele ser habitual en los shooters en primera persona. ¿Y los efectos sonoros? Contundentes y muy adecuados, al igual que el excelente doblaje al castellano.
Aquí se nota la mano de Epic Games, ya que el juego tiene unos valores de producción indudablemente triple A. Disfrutado al máximo en un PC moderno el juego es realmente potente e impactante desde el punto de vista técnico. Y los 60 fps en un títulos de estas características son algo obligado en mi opinión.
 
Conclusiones:
Por lo tanto, si te gustan los shooters y todavía no has probado Bulletstorm... ¿A qué demonios estás esperando? Pese a su escasa duración y ritmo algo irregular, se trata de uno de los juegos más divertidos y adictivos de la pasada generación. Consigue aunar hechuras de triple A con una jugabilidad fresca e incluso arriesgada en ocasiones, lo cual es digno de aplauso.
Si además disfrutas del gore, de las armas bien diseñadas y de la shooters clásicos, te divertirás con un enano. ¡Qué pena que no se hagan más juegos así!
 
Calificación: ****

martes, 16 de agosto de 2016

Análisis/Review: Borderlands (PC, 2009) Gearbox construye un universo solvente, aunque con numerosos fallos.

Tras una carrera que no terminaba de despegar a base de expansiones y ports de Half-Life, así como el Halo de PC, así como hacerse cargo de la franquicia Brothers in Arms entre otros (de Samba de Amigo mejor ni hablemos), Gearbox recibió el espaldarazo definitivo con este Borderlands, donde se consolidaron como una desarrolladora a tener en cuenta.


Jugabilidad e historia:

Borderlands no es sino un juego de rol disfrazado de shooter en primera persona que se fundamenta en tres pilares fundamentales: el amplísimo botín a encontrar en cualquiera de los rincones del mapeado (aunque excesivo en mi opinión), un sentido del humor muy personal (que no será del agrado de todo el mundo, ni mucho menos) y un potente apartado multijugador. Yo, sin embargo, me centraré en la campaña en solitario.

En ese apartado nos encontramos un argumento muy, muy flojito, que es sin duda uno de los mayores defectos del modo historia. Si no nos aburrimos del juego antes será sobre todo por el ya mencionado botín, el gore y los abundantes tiroteos, ya que aquí no hay un hilo argumental que enganche ni nada por el estilo.

Por lo demás, en cuanto a jugabilidad tenemos unos combates ciertamente frenéticos donde destacan la gran variedad de armas disponibles y los terribles resultados que éstas producen en los enemigos. Sin embargo, en esta versión de PC he encontrado una terrible imprecisión en los rifles francotiradores que echan parte de la diversión por tierra. Imagino que es para que el multijugador no se vea lastrado por el abuso de este tipo de arma, pero para la campaña en solitario resulta algo ciertamente frustrante.

Al igual que frustrante resulta también comprobar que tras varias horas de juego las misiones se repiten una y otra vez. Algo más de variedad jugable, o más monstruos finales, hubieran mejorado mucho la experiencia. El toque rol y la evolución del personaje aportan cierta sensación de progresión a Borderlands, y de no haberse implementado la experiencia para un jugador hubiese resultado casi insufrible.


Apartado técnico:

Gráficamente el juego hace un buen uso del Unreal Ungine 3 con un estilo cel shading muy particular. Destaca el buen modelado de enemigos y demás personajes así como los efectos gore, con un estilo muy cartoon pero que se agradecen enormemente. El juego no sería lo mismo sin este salvajismo histriónico del que hace gala.

En el apartado sonoro tenemos una música con tintes desérticos muy apropiada, pero que termina haciéndose demasiado repetitiva. No ocurre lo mismo con los efectos sonoros, que destacan sobremanera con un doblaje al español por encima de la media y un sonido de las armas excelente. De lo mejor de todo el producto, sin duda.


Conclusiones:

En definitiva, el apartado para un jugador de Borderlands ofrece unas cuantas horas de diversión pero la falta de una historia de empaque, el exceso de botín que hace que en ocasiones te sientas desbordado y las misiones excesivamente repetitivas echan por tierra parte del encanto, hasta tal punto que hay que tirar de fuerza de voluntad para acabarlo.

Imagino que el modo multijugador mejora la experiencia, pero a falta de haberlo probado no me arrepiento de las horas invertidas en esta primera entrega de la saga Borderlands, aunque se vería muy superada en un futuro por la segunda parte y sobre todo por Rage, un juego de orientación parecida que ofreció resultados muy superiores a las obras de Gearbox.


Calificación: ***

domingo, 26 de junio de 2016

Análisis/Review: The Darkness (PS3, 2007) Cuando los shooters todavía pretendían innovar...

Original, divertido y truculento shooter que ostenta ya un pequeño lugar en el corazón de los amantes de los juegos de terror y de los disparos en primera persona.

La adaptación del famoso cómic de Marc Silvestri y compañía dio lugar a uno de los juegos en primera persona con más personalidad de la pasada generación, con algunos ideas jugables realmente estimulantes. Starbreeze se encontraba en un momento realmente bueno tras desarrollar el igualmente destacable Las Crónicos de Riddick y aquí nos volvió a sorprender muy gratamente. 


Jugabilidad e historia:


Sobre todo destaca una historia adulta, elaborada y profunda que nos brindó un protagonista con personalidad propia, el genial Jackie Estacado. Ni que decir tiene que a ello contribuyó el excelente doblaje en inglés, destacando a Mike Patton, cantante de Faith no More, en el papel de The Darkness. 

En cuanto a jugabilidad, destacan unos tiroteos que resultan bastante divertidos, aderezados con unos ataques sangrientos y suficientemente variados. A ello se le unen algunas innovaciones geniales como el uso del metro y las conversaciones que podemos mantener un buen número de personajes secundarios que dan lugar a una sensación de falso mundo abierto bastante satisfactoria, con sus misiones secundarias y todo.

A todos los que hayan disfrutado de Las Crónicas de Riddick, el concepto jugable de The Darkness no les resultará demasiado extraño, ya que el título protagonizado por Vin Diesel también destacaba por cierta libertad de movimiento en algunas secciones, las conversaciones y la excelente narrativa, si bien The Darkness apuesta más por el enfrentamiento directo en contraposición al sigilo y el cuerpo a cuerpo predominante en Las Crónicas de Riddick. 


Lástima que la experiencia se vea algo entorpecida por un control que no es todo lo preciso que debería y las constantes bajadas de frame rate (sobre todo en ciertas secciones) que afectan sin duda a la jugabilidad.


Apartado visual y sonoro:

Desgraciadamente, en el apartado técnico es donde el juego sale más perjudicado. Como ya he apuntado antes, el frame rate es un auténtico desastre, encontrándonos secciones en las que las caídas de fotogramas son tan graves que la jugabilidad se ve entorpecida por este motivo. 

A mejorar el conjunto no ayudan para nada unos gráficos desfasados a día de hoy, que ya en el momento del lanzamiento daban aspecto de título a caballo entre dos generaciones de consolas. Texturas pobres, modelados demasiado simples y una iluminación deficiente que nos ofrecen un apartado visual muy mejorable donde sólo se salvan algunos efectos que aparecen a la hora de usar las habilidades del protagonista. 

Afortunadamente, el apartado sonoro sí que destaca gracias al ya nombrado excelente doblaje y a unos efectos muy logrados sobre todo si disponemos de un buen equipo 5.1 conectado a nuestra PS3. La música tampoco le anda a la zaga, siendo bastante oscura y cañera, aportando un extra de ambientación indispensable. 


Conclusiones:

Por lo tanto, y pese a sus fallos, este The Darkness es un juego realmente recomendable para cualquier amante de los juegos de terror, o simplemente para aquellos que quieran probar un juego de disparos en primera persona diferente.

Es más profundo jugablemente de lo que puede aparentar a simple vista, los poderes de Jackie son divertidos de utilizar y la historia, diálogos y personajes merecen toda nuestra atención. 


Calificación ****


sábado, 25 de junio de 2016

Análisis/Review: Far Cry 3 (PC, 2013) Buen mundo abierto, disparos del montón.

A raíz del (merecido) éxito de Assassin's Creed II, Ubisoft fue desarrollando la fórmula que ya se apuntaba en el primer título de la saga de los asesinos y que se consolidó plenamente en la segunda y mejor entrega. No es una fórmula rompedora, ya que no deja de ser un sandbox que nos presenta un minimapa lleno de iconos a más no poder que nos da la sensación de tener siempre algo que hacer, misiones donde emplear nuestro tiempo durante largas horas.

Y por supuesto, tenemos las atalayas.

Jugabilidad e historia:

Dichas atalayas son sustituidas en este Far Cry 3 por las torres de comunicaciones, heredando ciertas ideas de Far Cry 2 pero imbuidas completamente por ese espíritu Ubisoft que se renovó a partir de 2009 y que tantos éxitos les está reportando.

De ese modo, Far Cry 3 hereda ciertas ideas de las dos anteriores entregas de la saga (sobre todo de la segunda) y las pule hasta extremos insospechados, aportando ese toque tan propio de la compañía gala que hace que hagamos lo que hagamos, nunca tengamos la sensación de estar perdiendo el tiempo, algo que sí que pasaba muy a menudo en el fallido Far Cry 2.

Por lo tanto, jugablemente Far Cry 3 funciona bastante bien como sandbox. Pero desde mi punto de vista su principal defecto jugable es que como shooter se queda algo justito, debido a unos tiroteos que están bien, pero que no destacan tampoco por nada especial. Quizá sea la aburrida e ineficaz inteligencia artificial de los enemigos, pero al final lo más divertido resulta emplear el sigilo a lo hora de encarar los enfrentamientos.

Yo creo que estos tiroteos mediocres vienen dados por el carácter consolero del título, ya que es el propio juego el que te empuja al sigilo una y otra vez. Desde mi punto de vista con un pad se manejan mucho mejor estas situaciones más pausadas que el enfrentamiento directo donde el mando se queda bastante cojo a la hora de apuntar.

En cuanto a historia, nos encontramos con el segundo gran lastre del juego, ya que hay un punto de inflexión en la misma donde la narración claramente debería acabar, pero sin embargo nos encontramos con que el juego sigue durante unas cuantas horas que realmente se hacen tediosas y aportan más bien poco desde el punto de vista argumental. Yo hubiera potenciado al primer enemigo principal y hubiera obviado completamente al segundo. Los que ya lo hagan jugado lo entenderán.

Y esos enfrentamientos con estos jefes finales, resueltos al estilo quick time events... Otra mala herencia de la orientación consolera del juego.


Apartado visual y sonoro:

Aquí es, sin duda, donde más brilla Far Cry 3. Ya que los gráficos, al menos en PC, resultan impresionantes.

El Dunia Engine se ve muy mejorado con respecto a Far Cry 2 y nos ofrece unos efectos gráficos maravillosos. A destacar la excelente iluminación, como los rayos de sol dinámicos sobre la hierba y la gran recreación del agua que se ve especialmente bien con los efectos en Directx 11.

En cuanto al apartado sonoro, nos encontramos con una banda sonora de carácter electrónico compuesta por Brian Tyler, conocido por las sagas Assassin's Creed y Call of Duty, y de películas como Fast & Furious y algunos títulos de Marvel . Sus partituras al principio pueden resultar un tanto extrañas, pero terminan resultando muy adecuadas y estimulantes, otorgando mucha personalidad al conjunto.

Los efectos sonoros son variados y bien implementados, y el doblaje al español más que bueno, como suele ser habitual en los títulos de Ubisoft.

Conclusiones:
Como he indicado antes, Far Cry 3 es un sandbox solvente que implementa muy bien el estilo Ubisoft al mundo de los shooters en primera persona. Jugablemente no deja de ser parecido a Far Cry 2, pero pule casi todos sus defectos al permitirnos un desplazamiento rápido muy cómodo, al eliminar la reaparición de enemigos en puestos de control, al mejorar mucho el sistema de compra de armas y de mejora del personaje, al hacer que buscar objetos sea mucho más divertido que los insufribles diamantes que había que buscar por la sabana... Ubisoft tomó nota y cumplió con creces.
Sin embargo, como shooter Far Cry 3 nos ofrece unos tiroteos poco divertidos por culpa de una inteligencia artificial mediocre y una clara orientación consolera al dirigirnos descaradamente al sigilo y ofrecernos unos combates contra jefes finales muy decepcionantes por culpa del maldito uso del quick time event.

Pero estos defectos se pueden obviar en parte ya que el juego al final resulta bastante divertido (hasta cierto punto, todo sea dicho), nos ofrece unos personajes trabajados y un apartado técnico absolutamente espectacular.

No es tan grande como podría haber sido, pero merece una oportunidad a poco que te atraigan los sandbox.


Calificación:  ****