lunes, 18 de abril de 2016

Análisis/Review: Far Cry (PC, 2004) Debut de Crytek por la puerta grande.




Far Cry fue un shooter que se erigió como punta de lanza de la que serían los gráficos de pasada generación ya en 2004. ¡Nos dejó babeando como lerdos a todos los que no teníamos un ordenador lo suficientemente potente para moverlo! Y no sólo se convirtió en un hito tecnológico, sino que además nos presentó ese estilo tan peculiar de Crytek a la hora de entender la acción en primera persona en forma de falso sandbox. Veamos qué nos ofrecía.
 
 
Jugabilidad e historia:
Far Cry nos presenta un enfoque de la acción que al igual que Crysis es en mi opinión deudor de Chrome, ese semi-olvidado shooter de 2003. Pero mientras la obra de Techland resultaba tosca y falta de ritmo, Far Cry pulió enormemente esta orientación pseudo-sandbox al presentar unos enemigos que se movían de forma realista por los abiertos escenarios gracias a una inteligencia artificial excelente y un magistral uso del sigilo que hace que cada enfrentamiento resulte un placer.
El juego tiene sus puntos negativos en cuanto a historia, como un protagonista penosamente chistoso y falto de carisma. El guión es además ciertamente flojo presentando algunos giros y líneas de diálogo ciertamente ridículos.
Pero es un punto negro fácilmente perdonable gracias a la ágil narración marca de la casa de Crytek (otros que se estudiaron muy bien Half-Life antes de empezar a programar) y al poderoso protagonismo de los escenarios.
 
Apartado visual y sonoro:
Hablando de escenarios, Far Cry nos maravilló con uno de los aspectos visuales más impactantes que se recuerdan, siendo el CryEngine una auténtica virguería técnica que nos presentó gran parte de los efectos gráficos que definirían a la sexta generación de consolas. HDR, uso extensivo de shaders, renderizado complejo de vegetación, mapeado de texturas... Todo se encuentra ya aquí presente.
Como siempre digo fueron Half-Life 2, Doom 3, Painkiller y este Far Cry los juegos en primera persona que dejaron a la sexta generación de consolas realmente atrás.
El apartado sonoro también es una delicia sumergiendo al jugador magistralmente en ese ambiente tropical, y la música de Thomas Bartschi no es de las que dejan huella, pero acompaña adecuadamente. No en vano, este hombre sólo cuenta en su haber con esta banda sonora y la de Hitman: Absolution... Por algo será.
 
Conclusiones:
Si te consideras amante de los juegos de acción en primera persona y todavía no has probado Far Cry... Deja de leer esto, cómpralo y disfrútalo. Se trata de un shooter muy notable, divertidísimo, bien narrado, técnicamente prodigioso y que supuso un aperitivo excelente para la obra maestra que tres años más tarde sería Crysis.
Tiene sus fallos como una historia floja con giros argumentales realmente psicotrópicos (de los cuales el primer Uncharted pareció tristemente tomar nota), así como una acuciante falta de rejugabilidad, pero es una experiencia que una vez vivida difícilmente olvidarás.

 Calificación:  9

viernes, 15 de abril de 2016

Análisis/Review: Vanquish (PS3, 2010) ¿Por qué ciertos juegos están tan sobrevalorados?

Quizá es la época en la que llegó, o quizá es por tener el nombre de Shinji Mikami detrás, o el de Platinum Games... Pero no nos engañemos, Vanquish no es sino un shooter en tercera persona más bien justito que destaca sobre todo por su frenético ritmo de juego y los divertidos combates. Pero poco más. 


Jugabilidad e historia: 


Jugablemente nos encontramos con un shooter en tercera persona con coberturas. Nada más. Por mucho que los fanáticos del juego intenten venderlo como la panacea, lo cierto es que lo único realmente novedoso del gunplay es el deslizamiento propulsado a ras del suelo... Pero que tampoco es algo revolucionario ni que deje huella en el jugador, para qué nos vamos a engañar. 

También destaca el sistema de puntuaciones, que otorga cierto toque arcade al conjunto y supone un


extra de cara a la rejugabilidad. Y menos mal, porque la campaña es muy muy corta. Se puede acabar en dos tardes fácilmente. 

En cuanto a la historia... Casi mejor ni hablar, porque es un cúmulo de defectos. Los giros de guión son muy previsibles y encima nos ofrece una narración deslabazada e inconexa. Y ese protagonista adicto al tabaco... Ejem. Mejor no voy a hacer demasiados comentarios. ¡Joder, sí que los voy a hacer! Es como si a un gruñón Solid Snake le pusieras un nanotraje estilo Crysis y a correr. Bastante flojo. 

Apartado visual y sonoro:


Y aquí llegamos sin duda al que es el punto más negro de todo el juego. La historia puede pasar a un segundo plano frente a la jugabilidad, la falta de originalidad se puede perdonar si el resultado es bueno... Pero lo que es realmente inexcusable es el desastroso frame rate del que hace gala Vanquish, al menos en la versión de PS3. Ya que es algo que directamente lastra la jugabilidad del título.

No sólo va a 30 fps, que está lejos de ser óptimo para un shooter en tercera persona, sino que los bajones de frames son constantes, habiendo secciones en las que nos estamos moviendo alrededor de 25 fps constantemente. E incluso en ciertos puntos, la fluidez se va directamente a freír espárragos cayendo el juego a unos 20 fps ciertamente incómodos. 

Realmente es una pena que no se cuidara este aspecto en un juego como Vanquish y es algo que como aficionado a los videojuegos me cuesta aceptar. 


Por lo demás, gráficamente destaca el diseño de personajes y enemigos (los escenarios están un poco vacíos y son muy poco interactivos) así como el gran número de elementos en pantalla. Los efectos de partículas también son muy vistosos. Desgraciadamente, el apartado gráfico se ve afeado por los constantes jaggies y la borrosidad que otorgan unos 720p que no dan sensación de estar viendo un juego en alta definición en ningún momento. 

Lo que sí alcanza una cota excelente son los efectos sonoros, muy contundentes y adecuados, así como el doblaje... Aunque en cuanto a la música, el juego vuelve a hacer aguas al presentar una banda sonora excesivamente machacona, repetitiva y a todas luces cargante. Ya sé que los japoneses en este aspecto son bastante especiales, pero a mí me resulta molesta pese a que acompaña bien al ritmo frenético de la acción. 

Pero bueno, imagino que es más bien cuestión de gustos. 

Conclusiones: 
Si quieres pasar un buen rato con un juego de acción en tercera persona tan divertido como efímero, puedes darle una oportunidad a Vanquish. Pero no te esperes nada revolucionario ni una historia que te vaya a marcar en modo alguno. Se disfruta mientras dura y presenta un sistema de combate bastante pulido, pero sus numerosos defectos son demasiado graves como para que resulte un título notable. 


Es el típico juego para alquilar, jugar y olvidar, ya que no da para más. 


Calificación:  6

jueves, 14 de abril de 2016

Análisis/Review: Max Payne (PS2, 2001) Tortura psicológica, sufrimiento y muchos tiros... Max Payne.

Max Payne se erigió por méritos propios en un estandarte de la acción en tercera persona desde el momento de su lanzamiento en compatibles.   Y la versión de PS2, pese a perder la agilidad y precisión de los controles de PC mantuvo el tipo más que aceptablemente convirtiéndose en todo un éxito de ventas. 
 
Jugabilidad e historia:
Max Payne es un juego que naturalmente se controla mejor con teclado y ratón, pero que con un pad también resulta divertido. La clave del programa radica en un sistema de disparos muy pulido y trabajado que recogió influencias de la fiebre Matrix que imperaba en la época pero también la estética de los disparos el cine de Hong Kong para presentar tiroteos de una espectacularidad nunca vista antes en el mundo de los videojuegos. 
A ello se le une una dificultad muy bien ajustada que sin llegar a ser frustrante, sí que exige el dominio casi absoluto por parte del jugador par afrontar los frenéticos tiroteos con garantías. El resultado termina siendo bastante adictivo. 
Lástima de ciertas secciones de plataformas que no terminan de funcionar, porque por lo demás es un juego que presenta una jugabilidad casi impecable. 
¿Y qué decir en cuanto a la historia? Se trata de una fábula noir con fuertes influencias del cine negro de los años 80 y 90, contada muy bien gracias a un ritmo narrativo excelente ayudado por viñetas al más puro estilo cómic. 
Si Remedy ha experimentado últimamente con el formato de serie televisiva en Quantum Break y si con Alan Wake quisieron fusionar el videojuego con novela de terror... Con Max Payne podemos decir que trataron de utilizar el estilo cómic y la tensión del thriller policíaco. 
Los resultados fueron, como suele ser habitual en la desarrolladora, magníficos. Es imposible no dejarse llevar por el enorme drama de Max y su mayor lucha, que es contra sí mismo. 
 
Apartado visual y sonoro:
Gráficamente, el juego apareció bastante mermado en esta versión de PlayStation 2, con unos personajes demasiado poligonales, animaciones un tanto robóticas, texturas pobres y pérdida de gran parte de los efectos de luces y reflejos de la versión de PC. Pero lo peor resulta sin duda alguna el irregular frame rate que sin llegar a ser desastroso, sí que entorpece algunas secuencias de acción. Habría que darle un fuerte tirón de orejas a los encargados del port de PS2, Rockstar Toronto.
Por lo demás, destacar la gran banda sonora de Kärtsy Hatakka que atesora un tema principal memorable y unos efectos sonoros hiperrealistas que terminan de redondear un gran apartado sonoro soberbio. 
 
Conclusiones: 
Si todavía no lo has probado hazte con la versión de PC (la más recomendable sin duda alguna), la de PS2, Xbox, Android... No importa cuál, pero juégalo si no te quieres perder uno de los juegos clave en la historia de la acción en tercera persona. Y de paso podrás conocer a un personaje triste, solitario y torturado pero que reparte plomo como nadie. 
 
Calificación:  8

martes, 12 de abril de 2016

Análisis/Review: F.E.A.R. (PC, 2005) Terror, tecnología y muchas balas. Bienvenidos a F.E.A.R.

Yo siempre rendiré pleitesía a Monolith por ese genial Blood, uno de los primeros shooters que jugué y al que guardo más cariño de esos primeros años del género. Con este F.E.A.R. la desarrolladora volvió al primer plano videojueguil por sus numerosas virtudes. Aunque en mi opinión, este juego tiene demasiados defectos como para poder ser considerado sobresaliente. 

Jugabilidad e historia:
 Para empezar, se hace tremendamente repetitivo. Tras los primeros compases de juego, una vez te haces con los controles, las únicas sorpresas son las armas nuevas que van apareciendo poco a poco y algunos enemigos bien diseñados, entre los cuales también se echa sin embargo en falta más diversidad. 
La verdad es que podrían haber incluído más variedad de escenarios y situaciones, por no hablar de enfrentamientos con jefes finales, o más puzzles que no fueran sólo apretar botones y mover palancas. Pero aquí Monolith se quedaron algo escasos de ideas. 
De todos modos, F.E.A.R. divierte, que es lo importante. Cada combate es un placer gracias al espectacular tiempo bala, y los constantes sustos ayudan bastante a mantener la tensión durante buena parte del juego. En el aspecto de crear terror, hay que reconocer que F.E.A.R. no se adentra en los terrenos del terror psicológico ni tampoco lo pretende. Más bien se basa en los sustos inesperados e imágenes de turbadoras. Pero a la hora de dar sobresaltos es de lo mejorcito que he jugado... ¡En ocasiones di auténticos botes en la silla! 
 No tan buena es sin embargo la historia, que siempre me ha parecido una amalgama de ideas que al final no llegan a satisfacer, sobre todo por culpa de la deficiente narración que nos ofrecen, a base de inconexos flashbacks, con un protagonista absolutamente nulo y unos personajes sin carisma... Excepto Alma, por supuesto, convertida ya en un icono para los que amamos los juegos de terror. 

Apartado visual y sonoro:  

 En cuanto a gráficos, F.E.A.R. nos ofrece una de cal y otra de arena. Por una lado tenemos un tiempo bala muy bien realizado, con efectos de luz, explosiones y partículas bastante realistas. ¡Ver los pedazos de enemigos saltar por los aires a cámara lenta siempre es un enorme placer! Pero por otro lado, nos encontramos con unos escenarios algo vacíos, poco interactivos y con un motor físico muy limitado. 
Lo que tampoco me convence para nada es el modelado de las armas y los brazos del protagonista, que quedan bastante deslucidos comparados con el realismo de las texturas, las cuales presentan un excelente bump mapping. En este aspecto destaca sobre todo el escenario de la casa derruida. 
Sin embargo, hay que hacer una ovación a Monolith por la SALVAJE inteligencia artificial de la que supo dotar a los enemigos, totalmente revolucionario en su época y que todavía hoy da que hablar en los foros sobre patrones de comportamiento en videojuegos. Clones que huyen en cuanto se ven superados, que te rodean, se parapetan, ser organizan para cazarte... Una auténtica maravilla y un pequeño hito en la historia de los videojuegos.
Hoy día, merece la pena volver a jugar  F.E.A.R. sólo por su gran inteligencia artificial. ¡Cuánto podrían aprender muchos desarrolladores modernos!
Y por supuesto, no podemos de dejar de mencionar la música del habitual de Monolith Nathan Grigg. Rítmica, hipnótica y perfecta para la acción. ¡Sólo superada por la de la segunda parte de la saga! Los efectos sonoros, sobre todo el cambio de tiempo real a tiempo bala, también están muy logrados. Cada arma suena sencillamente a la perfección. 


Conclusiones:
 Por lo tanto, los que busquen un shooter con buenos sustos, brutal inteligencia artificial, gran música y acción espectacular, disfrutarán con F.E.A.R. Aunque con algo más de variedad en su desarrollo, una historia más coherente y elaborada, y un poco más de trabajo en el diseño de niveles y escenarios, hubiese sido el juego excelente que al final no es. Notable alto, eso sí. 


Calificación:  8

lunes, 11 de abril de 2016

Análisis/Review: Dying Light (PC, 2015) En busca del juego de zombis definitivo.

Techland es una desarrolladora con bastante experiencia en shooters en primera persona a sus espaldas. No en vano, en su haber cuenta con títulos como el original Chrome, Call of Juarez o el propio Dead Island. Y sí, sé que Dying Light no es estrictamente un shooter en primera persona... Pero se puede jugar como tal si uno quiere debido a la abundancia de armas de fuego. ¡Así que vamos a ver lo que aportó al género!

Jugabilidad e historia:

Dying Light, al igual que su primo-hermano Dead Island, recuerda enormemente a la fórmula que Ubisoft desarrolló a partir de Assassin's Creed II y que más tarde aplicó también a la serie Far Cry. De hecho, Dying Light comparte con los últimos Far Cry la presencia de las torres de comunicaciones escalables, el esquema de las misiones secundarias optativas (de una calidad notable, por cierto), el sistema de looteo buscando tesoros y aniquilando enemigos, los retos... ¡Incluso el árbol de mejora de personaje recuerda irremediablemente a la obra de Ubisoft!
 
Jugablemente, por lo tanto, esta obra de Techland no es sino un Far Cry con zombis y donde se ha incorporado un sistema de parkour tipo Mirror's Edge, y que además reucuerda irremediablemente a la saga Dead Island en muchos aspectos. Es decir... La originalidad brilla casi por su ausencia.
 
Sin embargo, eso no quiere decir que el juego sea malo o aburrido. Para nada. Presenta grandes aciertos como el sistema de mejora y potenciación de armas, así como esa sensación de que cada una de tus acciones repercute positivamente a la hora de mejorar el personaje, de que hagas lo que hagas siempre estás aprovechando para ir un paso adelante. Y el manejo con teclado y ratón funciona también a las mil maravillas, sobre todo a la hora de manejar las armas de fuego (yo las utilicé muy a menudo, todo sea dicho)
 
La historia no destaca especialmente, siendo muy tributaria de George A. Romero, pero los personajes están bien construidos y el protagonista es lo suficientemente carismático como para dejar huella. Bien por Techland.
 
Para concluir con el apartado Jugabilidad, hay que dar otro tirón de orejas a Techland ya que vendieron el juego como una experiencia nocturna brutal y aterradora, y a la hora de la verdad la idea está algo desaprovechada ya que la tensión queda finalmente reducida a correteos por los tejados y calles hasta llegar al siguiente refugio. ¡Se podía haber hecho algo más con una premisa tan buena!
 
Apartado visual y sonoro:
 
En cuanto a gráficos nos encontramos con luces y sombras, nunca mejor dicho. Detalles sorprendentes como el efecto del viento en la ropa y en la vegetación, así como la realista iluminación ambiental se ven afeados por unos entornos repetitivos, unos escenarios que no son todo lo interactivos que deberían (el uso de la física es más bien limitado) y algunas animaciones cuestionables... Sobre todo las de los propios zombis. Aunque el abundante gore compensa en gran parte estas carencias, por supuesto.
 
La música de Paweł Błaszczak es sin embargo muy destacable y a mí personalmente algunas piezas me han recordado a las partituras de las películas de John Carpenter de los ochenta. Es una música que no baja en calidad en ningún momento y que sin duda tampoco desapercibida.
 
El sonido cumple bien su cometido, destacando los gemidos de las hordas de mordedores así como el más que decente doblaje al español.


Conclusiones:

Dying Light es un juego que ofrece una campaña extensa y bien planteada, una historia aceptable y cientos de cosas que hacer para entretenerte durante largas sesiones de juego. Sin embargo, peca de falta de originalidad provocando una sensación de Déjà Vu inevitable en el jugador y presenta algunas ideas desaprovechadas como un cambio día-noche que no impacta tanto como los desarrolladores pretendían.
 
Sin embargo, si te gustan los juegos de acción en primera persona con zombis y te gusta la filosofía sandbox estilo Ubisoft, Dying Light te gustará pese a sus fallos. Recomendable.
 
 
Calificación:  8

Análisis/Review: Dead Space (PC, 2008) La consagración del Survival Horror moderno.

Sin duda, el gran sleeper de 2008.  Un juego que llegó sin hacer demasiado ruido, pero que se ganó el favor de los usuarios por su calidad y que nos devolvió a todos la fe en el Survival Horror todo ello sin renunciar a nuevas mecánicas jugables. Dead Space es, sin duda, un auténtico juegazo. 
 
Jugabilidad e historia:
 Lo único que realmente se le puede echar en cara a Visceral Games es cierta falta de originalidad de la propuesta. El argumento es un claro híbrido entre dos películas: "Horizonte Final", de la cual toman la premisa y las alucinaciones de los personajes, y "La Cosa", en la cual se inspiraron en buena medida para crear a los necromorfos y la manera que tienen de infectar a los humanos.  

 En cuanto a jugabilidad, Dead Space tampoco tiene demasiados elementos genuinos. Pero los que tienen, son geniales. ¿Qué más da que se tomaran elementos de muchos otros títulos, cuando el resultado final es un juego de una calidad tan elevada y que al final consigue tener una personalidad propia? Bioshock, Resident Evil 4, Half-Life 2, F.E.A.R... Muchos son los títulos que nos vienen a la cabeza cuando jugamos a Dead Space. Pero no echamos de menos a ninguno de ellos mientras lo hacemos. Y eso es buena señal. 
Como grandes hallazgos jugables destacan las zonas de gravedad cero, sorprendentes y que otorgan un extra de variedad al conjunto al ser secciones en las que la resolución de puzles entra en juego. Así mismo, el sistema de desmembramiento de enemigos también resulta bastante novedoso y le otorgó un toque estratégico a los abundantes tiroteos que los hizo muy divertidos. 
A todo ello hay que sumarle una duración algo superior a la media de los survival horrors, unas 13 - 14 horas la primera vuelta y un control sublime (algo algo lento, todo sea dicho) si utilizamos el mando de Xbox. El combo teclado-ratón, desgraciadamente, no estaba demasiado bien implementado en el port. 
 
Apartado visual y sonoro:
 Técnicamente, el juego es un dechado de virtudes. Visualmente es impecable, con un apartado gráfico de ensueño donde destacan unos efectos de luces y sombras muy logrados. Sólo un pequeño detalle como esos menús interactivos y los indicadores de salud y energía en tiempo real le otorgaron al juego un aire futurista inigualable. La dirección artística quita el hipo, con un diseño de escenarios y enemigos magnífico. A destacar también las armaduras del retro-futuristas del protagonista.
El apartado sonoro tampoco se queda atrás, con mil y un detalles como voces que susurran el nombre del protagonista, aterradores mensajes que resuenan en los pasillos, siniestras nanas entonadas en habitaciones llenas de cuerpos destrozados... Y una música de primera, digna de la mejor película de terror. 
   Otro apartado brillante en cuanto a esta versión de PC, es la optimización. El juego funciona a las mil maravillas con todo al máximo y sin bugs incluso en equipos modestos . Un ejemplo que deberían seguir otras muchas compañías a la hora de lanzar sus títulos para compatibles. 
 
Conclusiones: 
 Así que en definitiva, Dead Space es un juego que no posee muchos elementos originales pero que brilla en todos y cada uno de sus apartados, erigiéndose como uno de los mejores Survival Horror de la pasada generación y uno de los mejores juegos de terror de la historia.   Obligado para fans del horror más visceral y salvaje. 
 
Calificación:  9

domingo, 10 de abril de 2016

Análisis/Review: Modern Combat - Sandstorm (Android, 2009) Un clon de Modern Warfare, cortesía de Gameloft.

Si hay algo que hay que reconocerle a Gameloft es que sabe capturar el espíritu de los juegos que clona.  Ya que esta primera entrega de Modern Combat ofrece unas sensaciones parecidas a Call of Duty 4 Modern Warfare. Salvando las distancias técnicas, presupuestarias y de calidad, por supuesto. 

Jugabilidad e historia:
Aquí nos encontramos un shooter en primera persona, al igual que el coetáneo N.O.V.A. con unos controles táctiles que si bien no hacen al título injugable ni mucho menos, sí que están lejos de ser óptimos para este tipo de juegos. Los quick time events ayudan en ciertos momentos complicados (un recurso un tanto fácil por parte de Gameloft) y los vídeos en los que se desarrollan los momentos álgidos de la campaña se nos ofrecen en primera persona al más puro estilo Infinity Ward, lo que ayuda a la inmersión. 
La corta campaña ofrece una variedad más bien limitada, aunque es intensa y la historia... Pues la verdad es tan intrascendente que no deja huella alguna en el jugador. 

Apartado visual y sonoro:
En 2009 ver estos gráficos en un móvil era un sueño hecho realidad. La ambientación está directamente sacada de Modern Warfare, pero es loable el buen trabajo por parte de Gameloft a nivel gráfico, llegando a ser hasta ciertamente espectacular en algunos momentos de gran pirotecnia. Se le notan los años y los dientes de sierra son brutales, pero yo que soy de la vieja escuela no puedo sino seguir sorprendiéndome al ver lo que un simple teléfono de bolsillo es capaz de mostrar. 
La música cumple, y los efectos sonoros te meten de lleno en la acción con unos buenos auriculares. 


Conclusiones:
Esta primera entrega de Modern Combat es difícil de encontrar hoy en día, pero si te interesa la acción en primera persona para dispositivos móviles, échale el guante. Dura un suspiro y está poco pulida en comparación con títulos más modernos, pero es muy interesante para comprobar la evolución que llevarían los shooters en primera persona para smartphones en años sucesivos. 


Calificación:  6