domingo, 26 de marzo de 2017

Análisis/Review: N.O.V.A. 2 (Android, 2010) Más de lo mismo, pero un pelín mejor.

N.O.V.A. siempre será recordado por ser uno de los primeros shooters lanzados para smartphones que podía mirar cara a cara a lo conseguido en consolas (dejemos el mundo el PC aparte...), por lo que no era de extrañar que Gameloft se pusiera manos a la obra con la secuela, lanzando al año siguiente esta secuela que si bien no sorprende demasiado, sí que consigue mejorar en ciertos aspectos respecto a su predecesor.
 
Desgraciadamente, mientras recorres el mundo de este juego el tufillo a Halo sigue invadiendo tu cerebro a cada paso. Gameloft no sólo no intenta esconder lo más mínimo el hecho de que N.O.V.A. nació como un clon del juego de Bungie, sino que de hecho lo potencia en esta secuela.
 
¿Merece la pena intentar recuperar este juego y darle un tiento? Ahora lo descubriréis.
 
 
Jugabilidad e historia:
 
La historia sigue de nuevo los pasos de Kal Wardin que se ve obligado a interrumpir su placentero retiro para luchar de nuevo contra los temibles Volterites. Y eso es más o menos todo el argumento... Bueno, aparece cierto artefacto y algunos giros que no merece la pena destripar, pero todo adquiere un carácter más bien secundario.
 
En términos jugables podríamos decir que N.O.V.A. 2 es un calco de la primera parte, pero no sería del todo cierto. Aquí asistimos a la implementación de ciertas fases de conducción a bordo de vehículos que aportan cierta variedad al conjunto, así como un sistema de mejora de armas algo más elaborado. Y esas son las novedades. Punto.
 
Por lo demás nos encontramos, como ya dije antes, con un clon de Halo que si bien divierte, no ofrece nada nuevo bajo el sol salvo el hecho de poder jugar a un shooter en toda regla en la palma de tu mano.
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
N.O.V.A. 2 ofrece unos gráficos muy similares a la primera entrega y a los primeros Modern Combat, todos ellos de Gameloft. Podríamos decir que se encuentra más o menos al mismo nivel de los primeros juegos de la era de PlayStation 2, lo cual no estaba nada mal para unos smartphones de hace 7 años. Pero se echa en falta algo más de evolución en esta secuela, algo que sí que veríamos en la tercera entrega.
 
El sonido es igualmente calcado a su predecesor, y de la música del habitual colaborador de Gameloft Vincent LaBelle poco se puede decir salvo que cumple y nada más. Intenta variar un poco para no ser una copia tan descarada de los temas de Marty O'Donnell, pero no lo consigue del todo. LaBelle hace un uso intensivo de sintetizadores, percusiones electrónicas y voces corales, añadiendo temas orquestales más pausados para las secciones narrativas... Pero termina siendo un apartado correcto sin más.
 
 
Conclusiones:
 
Por supuesto, el tópico de que si te gustó la primera parte pruebes esta segunda se puede aplicar para N.O.V.A. 2... Pero si lo pasas de largo no te estarás perdiendo ninguna aventura que vaya a cambiar tu vida ni nada parecido. Es un shooter correcto, incluso de calidad en ocasiones, pero ni su historia ni su jugabilidad dejan huella precisamente.
 
Si tienes un Smartphone compatible y no tienes nada mejor a lo que hincarle el diente, lánzate a por este juego. Pero yo, sinceramente, te recomendaría que pasaras directamente a la tercera entrega y con ello te dieras por satisfecho en cuanto a esta franquicia.
 
 
 
Calificación:  5
 
 
 

sábado, 25 de marzo de 2017

Análisis/Review: The Suffering - Los Lazos que Nos Unen (PC, 2005) ¿Una secuela, o más bien una expansión?

Tras el éxito cosechado por el más que notable The Suffering en 2004, momento en el cual el género Survival Horror pasaba por un gran momento, Midway nos ofreció apenas un año más tarde una nueva entrega de la aventura protagonizada por Torque que sigue a pies juntillas los pasos dados por su predecesor. Con tan poco tiempo de desarrollo a sus espaldas, podíamos imaginar que el resultado corría el riesgo de ser bastante continuista. Y no nos equivocábamos...

Es por eso que más que una secuela en toda regla, yo considero que este Los Lazos que nos Unen es más bien una expansión ya que no aporta las suficientes novedades como para ser considerado otra entrega numerada esta franquicia. Es quizá por ello que la propia Midway decidió acertadamente suprimir el 2 del título. E hicieron bien bajo mi punto de vista.

Pero bueno, veamos qué fue lo que nos encontramos en este nuevo capítulo de The Suffering.


Jugabilidad e historia:

Los Lazos que Nos Unen es prácticamente un calco jugable con respecto a The Suffering. De ese modo nos volvemos a encontrar un juego de disparos en tercera o en primera persona (la cámara se puede alternar en cualquier momento) con un gran componente gore y terrorífico. En el aspecto puramente de control, destaca la gran importancia que posee el movimiento de esquiva rodando por el suelo, por lo que se recomienda la tercera persona ya que aunque no se apunta tan bien, en este juego priman la rapidez y los reflejos a la hora de enfrentarse a los numerosísimos enemigos.

También tendremos que prestar atención a  la gestión de la luz de la linterna, aunque la misma pierde algo de importancia al encontrarnos con una ambientación más abierta y luminosa. La claustrofóbica prisión del primer juego aquí es reemplazada por una ciudad ocupada por las fuerzas del mal y con cierto aire post-apocalíptico. Esto también afecta al juego a la hora de crear terror, siendo más descafeinado en este aspecto al no resultar tan macabro en líneas generales.

Por lo demás el juego presenta pocas novedades. El sistema de decisiones morales que influye en el final sigue intacto, al igual que las transformaciones de Torque en su monstruoso alter ego. Algún que otro enemigo nuevo, armas y una cierta inclinación hacia más acción aún si cabe es lo único realmente destacable.

La historia continúa exactamente donde terminó la precuela y sigue una narrativa similar a base de cartas, notas, conversaciones y ciertos elementos del escenario que ayudan a contar el calvario de Torque. The Suffering destacó por tener una narrativa algo más ágil de lo que era habitual en esos tiempos, por lo que esta expansión no anda tampoco nada mal en este aspecto.

El guion no sorprende, pero resulta bastante sólido y adulto en líneas generales, y ahonda en el tema de la familia de Torque, algo que se pasaba más bien de puntillas en el primer juego.


Apartado visual y sonoro:

Pues la verdad, tenemos un apartado técnico prácticamente idéntico al The Suffering original. En PC destacan los efectos lumínicos y la calidad de las texturas, así como la capacidad de jugarlo en 3D gracias al parche de HelixMod, lo cual se agradece en un juego de este tipo. Pero no hay mucho más que destacar en cuanto a gráficos.

La dirección artística sigue siendo muy buena, destacando por supuesto las criaturas ideadas por el desaparecido Stan Winston. Se echa en falta el ambiente malsano y el terror que infundía la prisión de Carnate, pero la ciudad ofrece decorados variados y bien diseñados.

En cuanto a sonido vuelve a destacar el gran doblaje y el excelente trabajo a la hora de crear los efectos de las criaturas, que te pondrán los pelos de punta. Pero no podemos dejar de pensar que todo está reciclado de la primera entrega mientras jugamos, al igual que la propia banda sonora que no es sino otro refrito más.


Conclusiones:

The Suffering: Los Lazos que nos Unen es una expansión correcta del gran juego de Midway de 2004. Y digo expansión ya que me niego a llamarla segunda parte, porque no ofrece las suficientes novedades como ser una entrega numerada de la saga como tal. Midway era consciente de ello, y quizá el ser tan conservadores les llevó a que esta pseudo-secuela no alcanzase ni de lejos el éxito del original.

Sin embargo, todo aquel que disfrutara de aquel gran survival horror de 2004 sin duda lo hará también aquí ya que al menos se consiguen replicar en parte las sensaciones de aquél, nos ofrecen una más que adecuada continuación de la historia del pobre Torque, sangre a raudales en la que salpicarnos abundantemente y diversión desde el primer minuto hasta el último.

¿Acaso no es eso lo más importante, a fin de cuentas?


Calificación:  7




Análisis/Review: Mass Effect 2 (PC, 2010) El valor de un buen equipo.

Con Mass Effect Andromeda en boca de todos en este momento y con cierta polémica en las redes debido a la bajada de calidad que al parecer ha supuesto en esta gran saga, yo me voy a disponer a analizar el que probablemente sea la mejor entrega de la misma hasta ahora y uno de los títulos más completos y apasionantes de la pasada generación.

Un juego que mejora a la primera parte en casi todo, muy largo pero que se disfruta de principio a fin gracias a una historia, diálogos, ambientación y jugabilidad sublimes.

Pero mejor vayamos por partes, como dijo el bueno de Jack.


Jugabilidad e historia:

Mass Effect 2 destaca en un primer momento por una cierta simplificación en algunas mecánicas que los más puristas del RPG considerarán un paso atrás. Es cierto que la capacidad de personalización de tu personaje y compañeros no es tan profunda como el primer juego. Pero a la larga es algo que se olvida y que no suponen un problema real en ningún momento.

Lo que sí echo de menos en esta segunda entrega es un mejor sistema de gestión de armas. Los menús a la hora de elegir armas y compararlas se han simplificado hasta el extremo de que es difícil elegir cuál es superior a las demás, quedando esa elección en manos de los gustos de cada en lugar de recaer ese peso en las estadísticas.

Se pierde menos tiempo en menús y se pasa antes a la acción, y esto es quizá lo que Bioware pretendía, pero a la vez esos elementos RPG del primer juego se ven muy suavizados.

Pero es un fallo perdonable a la hora de enfrentarnos a los tiroteos y cuando hacemos uso de los diferentes poderes bióticos y tecnológicos, mucho mejor resueltos que en el original y que nos proporcionarán horas de diversión. El sistema de coberturas funciona mejor, las armas son más contundentes y la superior implementación de órdenes a los compañeros aumenta las posibilidades tácticas en los enfrentamientos.

Aquí destaca tambíen la gran variedad y calidad en cuanto a misiones secundarias, que es otro paso enorme con respecto al primer juego. Algunas se basan en conversar, otras en investigar y otras en luchar, pero todas son de bastante calidad superando en ocasiones incluso a las principales. Aquí hay que nombrar las misiones secundarias disponibles en forma de contenido descargable... Un poco caras en Origin, pero que merecen todas y cada una de ellas el dinero invertido.

Algunas misiones en forma de DLC como la del Corredor Sombrío u Overlord no son sólo de lo mejor de este juego, sino de toda la saga. Obligatorias si te gusta Mass Effect.

Aunque donde el juego brilla hasta límites estratosféricos es en su historia y diálogos. Hay quien puede considerar el argumento de Mass Effect 2 como una mera transición entre la sorpresa y gran introducción que supuso el primero y el épico desenlace del tercero, pero la presentación de personajes es sublime, así como las subtramas de las misiones principales y secundarias, que permiten que en ningún momento decaiga el interés sobre lo que se nos narra.

Pocos juegos han conseguido transmitir semejante importancia en cuanto al valor de un buen equipo, de unos compañeros a los que cuidar, respetar y por qué no... Amar.

En este aspecto Mass Effect 2 es maravilloso.


Apartado visual y sonoro:

Pese a que el motor gráfico es el mismo, la evolución con respecto al primer juego es palpable. En PC quizá se nota algo menos el cambio ya que el primero se puede modificar tremendamente con texturas HD (el mod ALOT es altamente recomendable) y demás, pero lo mismo se puede hacer con esta segunda parte lo que unido a la capacidad de mejorar con Sweet-FX e incluso efectos 3D (en la página de HelixMod hay un parche excelente para Nvida 3D Vision) hace que el resultado sea espectacular y aguante muy bien el tipo hoy en día.

Artísticamente sigue naturalmente el estilo del original, pero con una variedad de escenarios y ambientes mucho mayor, dado probablemente por el mejor enfoque en cuanto a las misiones secundarias. Por fin se acaban esos planetas clónicos y esos escenarios vacíos que lastraban un poco la experiencia. Aquí cada escenarios que pisamos tiene personalidad propia y está excelentemente diseñado. Se echa algo de menos el Mako, pero para ello tenemos el DLC Cenizas que nos quitará el mono de controlar un vehículo.

En cuanto a sonido volvemos a tener un doblaje en inglés excelente así como unos efectos igualmente buenos, que reflejan de forma muy fidedigna la epopeya espacial que se nos narra.

La música también gana en epicidad con respecto al Mass Effect original, dejando algunos temas más intimistas de lado para ahondar en un estilo más agresivo y rítmico, en consonancia con la mayor cantidad de acción. El estilo sigue siendo una estimulante mezcla entre temas más electrónicos y orquestales, que pueden recordar desde Radiohead hasta el mejor Vangelis.


Conclusiones:

Mass Effect 2 es un juego que pierde ciertos elementos RPG con respecto a su predecesor, así como esa sensación de perderte en diferentes planetas que proporcionaba la exploración con el Mako, pero que a cambio nos ofrece una acción mucho más refinada así como una narrativa insuperable, a través de la cual se nos cuenta un viaje épico en pos de reunir un equipo de personajes geniales con el que viviremos grandes momentos.

Si a ello le sumamos una dirección artística mejorada, misiones secundarias y expansiones memorables, así como un apartado técnico en PC muy robusto en parte gracias al trabajo de la comunidad, tenemos un juego que roza el estatus de obra maestra.

Sin sorprender tanto como el primero y pese al mejorable sistema de escaneado de planetas, Mass Effect 2 consigue ser el mejor de la saga hasta el momento. Cetro que sin duda Andromeda no le va a arrebatar.


Calificación:  10


miércoles, 22 de marzo de 2017

Análisis/Review: The Evil Within (PC, 2014) Shinji Mikami nos devuelve la fe en el terror.

The Evil Within vino en un momento muy necesario para los amantes del terror.

En una época absolutamente dominada por los juegos de horror en primera persona tras el éxito de Amnesia, Shinji Mikami recupera una perspectiva en tercera persona mediante la cual no se nos ofrece un Survival Horror clásico, pero sí parte de las buenas sensaciones que este tipo de juegos nos producían y que parecían definitivamente perdidas.

Con la franquicia Dead Space tomándose un descanso, Silent Hill en el limbo y Resident Evil ofreciéndonos una sexta entrega muy alejada del terror, The Evil Within nos golpeó con fuerza al tratarse de un juego con una estética muy potente, una jugabilidad variada, cientos de sorpresas... Y realmente terrorífico.

Veamos qué fue lo que el gran Shinji Mikami creó para la ocasión.


Jugabilidad e historia:

Lo primero que se nos viene a la mente cuando nos adentramos en The Evil Within es Resident Evil 4. No en vano, Mikami recoge gran parte de la experiencia adquirida en la gran cuarta parte de la franquicia de Capcom para ofrecernos una jugabilidad que en principio resulta similar, pero que más tarde ofrece unas posibilidades y ramificaciones muy interesantes.

El juego es a grandes rasgos un shooter en tercera persona, pero destaca a su vez enormemente el uso de los escenarios con cientos de trampas que usar o esquivar, elementos que podemos utilizar y diferentes caminos que elegir a la hora de enfrentarnos a los enemigos. De ese modo podemos optar por el sigilo, la acción más directo o un enfoque más estratégico gracias a las trampas y mecanismos que podemos usar a nuestro favor.

A ello se le une un sistema de progresión del personaje y las armas que si bien no es estrictamente necesario, sí que aporta un toque de interés extra al conjunto. Este toque RPG a mí personalmente me ha encantado, al igual que el poder crear munición y mejoras en tiempo real, algo heredado de The Last of Us.

Todo ello mezclado con gran cantidad de detalles y elementos que en más de una ocasión te pondrán la piel de gallina. El juego no se queda escaso en cuanto a terror, ni mucho menos. En ocasiones puede dar la sensación de que se apoya demasiado en el gore para crear repulsa en el jugador, pero sin duda tanto el argumento como la ambientación consiguen que en todo momento tengas esa inquietud y miedo a lo desconocido que proporciona el buen terror psicológico.

Quizá sobran algún que otro tiroteo gratuito y en ocasiones el terror se ve interrumpido por una tendencia algo excesiva a la pirotecnia (aunque ni mucho menos al nivel de los últimos Resident Evil), pero la sensación general que obtenemos es una experiencia jugable rica, variada y que no aburre a lo largo de la longeva campaña principal.

La historia es también otro pilar fundamental en el juego. Enrevesada, compleja, con muchos matices y con una clara orientación hacia el terror psicológico que se desmarca un tanto de la simpleza que nos ofrecen muchos argumentos de videojuegos modernos. Puede ser que una vez terminado el juego tengas que leer un poco para entender ciertos engranajes del guión, peor ahí radica parte de su grandeza. Muy bien en este aspecto.


Apartado visual y sonoro:

Mucho se ha criticado el motor id Tech 5 a lo largo de los últimos años. Pero he de decir que en PC este juego se ve de lujo. Destacan los maravillosos efectos de iluminación, el buen trabajo en cuanto a texturas y las animaciones tanto de los personajes principales como de los enemigos, los cuales presentan un gran diseño (sobre todo los más grandes)

La dirección artística es muy buena en líneas generales, añadiendo un toque victoriano y clásico a la ambientación bastante curioso y resultando realmente enfermiza cuando pretende serlo. Se notan elementos heredados tanto de Resident Evil 4 como de la saga Silent Hill, así como nos encontramos con cierto enemigo directamente inspirado en otro jefazo de Silent Hill 2, pero son carencias perdonables si tenemos en cuenta muchos otros aciertos en cuanto a diseño.

Otro aspecto destacable en lo visual es la tremenda variedad de localizaciones que visitaremos. Ni mucho menos tendremos sensación de repetición de escenarios, ya que

La música de Masafumi Takada es realmente estremecedora, mezclando elementos industriales y electrónicos con melodías oscuras donde los instrumentos de cuerda son alcanzan cierto protagonismo, obteniendo una mezcla bastante potente. También destaca la maravillosa utilización de Clair de Lune de Claude Debussy, más que acertada. Muy buen apartado, a fin de cuentas.

El sonido también presenta un valor de producción muy elevado, con un gran trabajo en cuanto a criaturas, sonido de armas y ambientación, cambiante en cada uno de los muy variados escenarios que iremos visitando. Notable alto.


Conclusiones:

The Evil Within se ha convertido por mérito propio en uno de los mejores juegos de terror de los últimos años... Y sin duda el mejor título de terror en tercera persona de la presente generación. ¡Sobre todo porque no tiene competencia alguna!

Es un juego difícil, que te ataca sin piedad y que los más frágiles de corazón seguramente no consigan terminar. Pero si tienes la suficiente templanza para aguantar las constantes embestidas e terror y las desagradables sorpresas que esconde, The Evil Within termina siendo una experiencia más que satisfactoria pese a sus defectos.

Quizá le falta ese toque de originalidad y de brillantez como para resultar sobresaliente, pero la obra de Mikami es un trabajo de orfebrería muy bien hilado, con un argumento que no olvidarás, una acción satisfactoria y muchas sorpresas.

¡Cuánto me alegro de que haya rumores en este momento de una segunda parte! Con un par de ajustes, se puede conseguir un juego incluso superior, lo cual sería una gran noticia para los amantes del terror.


Calificación:  8

viernes, 17 de marzo de 2017

Análisis: Modern Combat 3 - Fallen Nation (Android, 2011) ¡Gameloft nos volvió a regalar un buen shooter!

Tras dos entregas bastante destacables, Gameloft renovó su motor gráfico para ofrecernos la que es una de las mejores entregas de su famosa franquicia en la que se dedica a copiar descaradamente lo ofrecido por Call of Duty. 

Y no sólo nos ofrecieron una campaña bastante completa, sino también unas opciones multijugador potentes que ayudaron a alargar la vida del título y vislumbrar incluso un futuro posible para los eSports en nuestros Smartphones. 

Esto es Modern Combat 3 - Fallen Nation. 


Jugabilidad e historia:

Tal y como ya hacían las entregas anteriores de la franquicia, Fallen Nation repite a pies juntillas las virtudes de las campañas de los Call of Duty de consolas y PC, sobre todo lo visto en las entregas de Modern Warfare. 

De este modo no sólo encontramos tiroteos a pie con explosiones por doquier, sino también muchas fases de disparo desde torretas, a bordo de vehículos incluso quick time events donde tenemos que resolver algunas situaciones. 

Es cierto que el control sigue siendo mejorable, pero los que ya hayan jugado algún que otro juego de disparos en primera o tercera persona en un móvil, se encontrarán como pez en el agua. El control no es todo lo bueno que debiera, pero se el puede perdonar con algo de paciencia. 

En cuanto a historia nos encontramos la típica amenaza nuclear a cargo de unos terroristas despiadados. Mediocre, y una mera excusa... Pero funcional. 


Apartado visual y sonoro:

Aquí el juego supuso un enorme salto con respecto a sus entregas anteriores, al igual que N.O.V.A. 3. De hecho, según mi parecer estos dos juegos comparten el mismo motor. De ese modo vemos un incremento bestial en cuanto a shaders, animaciones y efectos de partículas, que dan a este juego de móviles un aspecto realmente espectacular. No está al nivel de las consolas, y ni mucho menos llega a al calidad de un PC, pero ver moverse este juego en la palma de tu mano es impresionante. 

En cuanto a sonido el juego también muestra un nivel muy adecuado, y la música... Pues como suele ser habitual en los juegos de Gameloft, se trata de uno de los aspectos menos cuidados.

Pero en general el juego presenta un aspecto audiovisual muy muy solvente. 


Conclusiones:

Modern Combat 3 pule la experiencia ofrecida en los dos títulos anteriores y la expande gracias un apartado técnico soberbio, que ofrece una experiencia audiovisual a la altura de algunos títulos de consola. 

Lástima que la experiencia se vea lastrada por un control táctil algo impreciso, nula originalidad y una duración más que escasa, porque por lo demás este Modern Combat 3 supuso otra confirmación de que en Android se pueden hacer shooters de calidad. 


Calificación:  6

martes, 14 de marzo de 2017

Análisis/Review: Dying Light - The Following (PC, 2016) Soy un maldito recadero, ¿y tú?

Quizá la historia principal de Dying Light me cogió en un momento más amable en el que yo estaba más dispuesto a pasar por el aro de lo que Techland propone en este juego de mundo abierto. O quizá es que sencillamente esta expansión no está a la altura... Porque The Following me ha resultado una experiencia mucho más plana, aburrida y realmente he sentido la tentación de abandonarla en numerosas ocasiones. 

Afortunadamente, el hilo principal es tan corto que se puede completar en pocas horas. Porque de lo contrario, no hubiese llegado a ver el final de puro tedio. 

Intentemos aclarar si es un problema mío o más bien del juego...


Jugabilidad e historia:

Digamos que el argumento de esta expansión es tan escueto que casi resulta ridículo. No es sino una mera excusa para ofrecernos un área diferente a la Harran original, donde nos encontraremos unos personajes más bien prescindibles (salvo quizá Attila) que no contribuyen para nada a despertar auténtico interés en lo que se nos quiere contar. 

Pero esta carencia de un guión de peso se podría haber solucionado con una jugabilidad a la altura. Pero desgraciadamente, el parkour de la historia principal en esta expansión se ve sustituido por desplazamientos a bordo de un buggy que terminan siendo realmente pesados. El coche se puede mejorar al igual que las habilidades del personaje, pero los eternos desplazamientos de un lugar a otro del mapa son un coñazo, al igual que las constantes reparaciones que tendremos que realizar al vehículo. 

Me ha recordado en este aspecto, desgraciadamente, a otro juego de mundo abierto fallido como fue Far Cry 2. 

Y las misiones... Pues aparte de las principales, en las que encontramos algún que otro momento decente, nos encontramos con multitud de tareas secundarias que no son sino acciones de puro recadero. Un auténtico tostón y realmente absurdo desde el punto de vista argumental. Cierto que hay algunas retos que puedes realizar tanto a bordo del vehículo como a pie, pero al final la sensación de aburrimiento y repetición es tal que la motivación para hacerlos es casi nula. 


Apartado visual y sonoro:

En el apartado visual encontramos la misma base que el juego principal, salvo un diseño de escenarios más abierto y agreste. Pese a todo, la ciudad me resultaba mucho más estimulante y divertida que esta campiña en la que transcurre The Following. Quizá es cuestión de gustos, pero en mi opinión se pierde parte del encanto visual que transmitía Harran. 

La música es básicamente la misma, salvo algunas melodías y conserva ese estilo ochentero tan original. Los efectos sonoros también están bastante bien, añadiendo los habituales sonidos de conducción a bordo del buggy donde destacan los atropellamientos a los diferentes zombies, que es quizá lo mejor de esta expansión no sólo en cuando a sonido, sino en general. 


Conclusiones:

The Following es una expansión que intenta ser rompedora con respecto al juego original al hacer hincapié en la conducción y en unos escenarios mucho más abiertos. Pero a cambio tenemos unas misiones secundarias muy poco inspiradas así como un argumento principal pobre, con personajes planos y muy falto de gancho. 

Así que si eres fan del juego original y te quedaste con ganas de más, este The Following te puede dar lo que buscas. A mí me ha dejado bastante frío y no me ha aportada nada realmente destacable con respecto a la historia principal. 

Sobre todo porque en muchas ocasiones tienes la sensación de estar perdiendo el tiempo. Y como ya dije en el análisis de Far Cry 2, el tiempo de los jugones es demasiado valioso como para tirarlo a la basura. 


Calificación:  7


lunes, 13 de marzo de 2017

Análisis/Review: Call of Duty - World at War (PC, 2008) Acertado cruce entre lo clásico y lo actual.

Call of Duty: World at War es, hasta ahora, el último juego de la franquicia ambientado en la Segunda Guerra Mundial y como tal nos recuerda irremediablemente a las tres primeras entregas de la serie.
Sin embargo, el equipo de Treyarch supo recoger esta ambientación clásica de la saga y añadirle los elementos que hicieron triunfar a Modern Warfare, editado un año antes, con lo que consiguieron refrescar la fórmula y ofrecernos una campaña estimulante, divertida y espectacular.
No llegó al gran nivel de Call of Duty 2, pero se quedó cerca.


Jugabilidad e historia:

Este World at War no escatima en pirotecnia. Para nada. De hecho en ese sentido supera ampliamente a los otros tres juegos principales de la franquicia ambientados en el gran conflicto. Las explosiones, situaciones espectaculares y secciones que abusan de scripts son constantes.
Este tipo de acción heredada de Modern Warfare se suma a la experiencia acumulada por Treyarch con la expansión del Call of Duty original y con el exclusivo de consolas Call of Duty 3. Con ello tenemos una estimulante mezcla de dos estilos diferenciados pero complementaros de esta franquicia, lo que se traduce en una campaña frenética , muy divertida pero que no se olvida de ofrecernos buenos tiroteos masivos... Aunque demasiado corta.
Argumentalmente el juego vuelve a mostrarnos el esquema clásico de la saga con historias abiertas en varios frentes que simplemente cumplen. No hay mucho que comentar al respecto.


Apartado visual y sonoro:

En este apartado nos encontramos un juego bastante continuista con respecto a Modern Warfare, ya que es técnicamente idéntico si bien utiliza una paleta de colores algo más colorista a la vez que añade unos efectos de desmembramientos mucho más vistosos y espectaculares, donde los despedazamientos serán constantes para regocijo de los que gustamos de la casquería fina. ¡Bien por Treyarch!
En cuanto a efecto sonoros el juego vuelve a ser una auténtica maravilla, así como también nos regala un doblaje a al altura.
Musicalmente también es una delicia, ofreciendo algunas de las mejores partituras de toda la saga compuestas por el televisivo Sean Murray, que se encontró especialmente para la ocasión.


Conclusiones:

World at War no es el shooter que te cambiará la vida.  De hecho, no innova prácticamente en nada. Sin embargo atesora una campaña tan divertida como corta que sí proporciona multitud de momentos épicos y tiroteos lo suficientemente solventes como para dejar un buen recuerdo en el jugador.
No es de las entregas más recordadas de la franquicia, pero sí de las mejores que yo he jugado hasta la fecha.


Calificación: 7


Nota: este análisis es exclusivamente de la campaña para un jugador.