martes, 17 de mayo de 2016

Análisis/Review: Quake 4 (PC, 2005) Raven Software lo intenta, pero se queda a medio camino.

Bueno, no todos los días se comenta una entrega de una saga tan mítica como Quake... Lástima que esta vez, el resultado estuviera claramente por debajo de las expectativas.   Los chicos de Raven Software (los creadores de Soldier of Fortune, entre otros) no hicieron un mal trabajo, pero les quedó un producto un tanto desangelado que recoge la jugabilidad de los dos primeros títulos de la franquicia sin añadir apenas nada, y con una historia genérica que no pasará a los anales del videojuego ni mucho menos.
Jugabilidad e historia:
Tras su bella fachada, Quake 4 esconde una jugabilidad que termina resultando un tanto monótona, cuyas fases se limitan a avanzar por pasillos eliminando a todo lo que se mueve, hasta encontrar el interruptor adecuado... Es algo parecido a lo que le pasó a Doom 3, pero a Quake 4 le falta la tensión, los sustos, la ambientación y la buena historia de la que hacía gala la obra de id. 
Otro pequeño fallo de este título es lo poco aprovechados que están los vehículos. Las fases en las
que los controlamos se limitan a avanzar por terrenos estrechos disparando a todo lo que se mueva, más o menos como en el resto del juego. Por lo tanto, lo que en principio parecía como un soplo de aire fresco a la saga y una forma de añadir variedad, al final se queda en algo anecdótico. Al contrario que el hecho de ir acompañado por otros soldados, que sí funciona muy bien.
En cuanto a historia, Quake 4 sigue el hilo argumental de Quake 2, ahondando en el conflicto Strogg sin añadir demasiado a lo ya visto previamente. Los personajes son bastante anodinos y la narración en general es bastante plana.
Sólo se salva una secuencia de los compases iniciales realmente brutal e impactante, que todos los que hayan jugado a este juego difícilmente podrán olvidar. ¡Gore y sadismo en estado puro! Sólo por esta escena, ya merece la pena jugar a Quake 4. Aquí se nota, y mucho, el toque Raven Software.
Apartado visual y sonoro:
Lo mejor que tiene Quake 4, y lo podemos apreciar a simple vista, son sus gráficos. El motor id Tech 4 se mueve a las mil maravillas en este título, superando los resultados de Doom 3 con una gestión de las luces en tiempo real excelente, así como un gran uso de shaders y bump mapping. Hoy día está algo obsoleto técnicamente, pero sigue siendo un juego que entra por los ojos y de qué manera.

El sonido es aún mejor si cabe, sobre todo si disponemos de una buena tarjeta de sonido ya que el juego está optimizado para las Creative X-Fi. En cualquier caso tantos las armas como el resto de efectos suenan de lujo.

Musicalmente destacan temas de corte industrial con tintes épicos compuestos por el integrante de Tweaker (grupo creador de la música de Doom 3) Clint Walsh que casan muy bien con el tipo de acción y estética del juego. Nada del otro mundo, pero bastante solvente.
Conclusiones:
Los amantes de los shooters clásicos de los 90 sabrán apreciar las virtudes de este juego, que las tiene. Yo disfruté con él. Pero todavía no me puedo quitar la sensación de que un capítulo de una saga con este nombre podría, y debería, haber dado mucho más de sí.
Pese a todo, nos deja alguna que otra secuencia para el recuerdo y las esperanzas de que la siguiente vez recibiremos un Quake a la altura. No en vano, el último Doom lanzado recientemente ha dejado el listón bastante alto en su modo campaña. Esperemos que Quake siga sus pasos.

Calificación***

lunes, 16 de mayo de 2016

Análisis/Review: Battlefield - Bad Company (PS3, 2008) El lado canalla (y humano) de la saga Battlefield.

Al ser juegos principalmente multijugador (no me gusta competir online, lo siento) he de reconocer que no jugué a las anteriores entregas de Battlefield, por lo que este Bad Company fue mi introducción en la saga.
 
Y aunque es un título mejorable en multitud de aspectos, tiene la suficiente personalidad y elementos diferenciadores como para dejar cierta huella en el jugador. Veamos de qué se trata.
 
Jugabilidad e historia:
 
La jugabilidad de Bad Company, en mi opinión, se basa en tres pilares fundamentales siendo el primero de ellos los entornos destructibles. Es cierto que en esta entrega la destrucción de escenarios estaba bastante verde, pero ya nos servía para eliminar coberturas de enemigos y acceder a ciertos edificios sin necesidad de usar la puerta. Los efectos de destrucción e interacción con entornos no llegan ni de lejos al nivel del primer Crysis por poner el ejemplo más obvio, pero no están mal.
 
El segundo pilar sería el uso de vehículos, bastante más extendido que en otros shooters y cuya variedad y cantidad sorprende sobremanera. El manejo de los mismos es irregular, pero su inclusión y protagonismo es un detalle muy a tener en cuenta.
 
El tercer pilar serían unos escenarios de una amplitud considerable para sacar partido precisamente a estos vehículos. Cierto que la extensión de estos mapeados está algo desaprovechada, pero al menos nos libramos de la sensación de estar ante un shooter pasillero y lleno de scripts, lo que lo hace diferenciarse de Call of Duty, por poner un ejemplo. Aunque hay que decir que al final esta amplitud de escenarios se vuelve en contra del propio juego al resultar los desplazamientos por los mismos algo tediosos tras unas cuantas horas de juego.
 
En cuanto al control, decir que el mismo adolece de cierta imprecisión resultando un tanto tosco. Pero al menos tanto Preston Marlow como los numerosos vehículos se dejan manejar correctamente.
 
Y hablando de Marlow, llegaríamos a otro de los puntos fuertes del título, que es su historia. No
porque la misma sea demasiado sorprendente o elaborada, sino por el gran esfuerzo invertido en crear unos personajes carismáticos y divertidos capaces de conectar con el jugador. ¡Y DICE lo consiguió, sin duda! Cada uno de los integrantes de la Bad Company posee una personalidad bien diferenciada y habilidades concretas, resultando vitales para el desarrollo de la narración. Los secundarios también son muy adecuados, destacando cierto dictadorzuelo paródico muy bien perfilado.
 
Apartado visual y sonoro:
 
Los gráficos son, sin duda, el punto más flojo de este juego. Los años no le han sentado nada bien al debut del laureado motor Frostbite mostrándose bastante desfasado hoy en día. A mejorar el conjunto no ayuda para nada el brutal aliasing y los incómodos bajones en la tasa de fotogramas, la cual de todos modos funciona a unos 30 fps que se antojan escasos para un shooter en primera persona.
 
 
Los publicitados y laureados entornos destructibles, como se puede apreciar en la foto, no resultaron ser ni mucho menos tan espectaculares como se prometían. En su día causaron sensación, pero a día de hoy son más bien risibles y palidecen en comparación con otros títulos coetáneos e incluso más antiguos que éste.
 
Todo lo contrario ocurre con los potentes efectos sonoros, que hacen un uso excelente del 5.1 así como el genial doblaje, sin el cual este juego no sería el mismo. Tanto armas como vehículos se muestran atronadores en nuestra PS3.
 
La música, para mi gusto, está por debajo de otros juegos bélicos de la pasada década. Intenta adecuarse al tono algo más canalla de la Bad Company, pero se queda desgraciadamente a medio camino. Los temas originales, eso sí, son estupendos. ¡Cuánto se agradece algo de buen rock!
 

Conclusiones:
 
Battlefield: Bad Company es un título que atesora una campaña larga, entretenida y con suficientes elementos originales como para merecer dedicarle unas cuantas horas. Cierto que le falta algo de espectacularidad pese a los elementos destructibles y las últimas misiones se hacen un tanto pesadas por la falta de evolución jugable y los largos paseos en vehículos, pero la balanza se inclina claramente hacia el lado positivo.
 
Y si hay algo por lo que Bad Company merece ser recordado, es por esos personajes que nos mostraron el lado humano y divertido de una saga que hasta ese momento había sido guerra, guerra y más guerra.

 
Calificación***

jueves, 12 de mayo de 2016

Análisis/Review: Doom 3 - La Resurrección del Mal (PC, 2005) La definición de una buena expansión.


Unos ocho meses tras la publicación del notable Doom 3 apareció La Resurrección del Mal, que no es sino una expansión estilo vieja escuela. Esto quiere decir que id Software, con ayuda de Nerve  Software, no escatimaron para nada en ideas jugables ni a la hora de incluir novedades dando a luz un producto muy destacable para aquellos que disfrutaron del original.
De este modo, este título sirvió para expandir el éxito del original e incluir ciertos elementos que se quedaron en el tintero. ¿De qué estamos hablando exactamente?
Jugabilidad e historia:
Pues resulta que desde que se lanzó Doom 3 apareció otro juego llamado Half-Life 2 que incorporaba un arma gravitatoria... ¡No pasa nada, nosotros también la incluimos en la expansión! Oye... ¿Y qué me dices de ese otro shooter del que la gente tanto habla, llamado F.E.A.R. que utiliza un tiempo bala similar al que utilizaban Max Payne y Painkiller? ¡Sin problema, en la expansión también cabe!
Y parece mentira, pero pese a la falta de originalidad que desprende La Resurrección del Mal, los dos nuevos juguetitos funcionan a las mil maravillas... Cierto que el arma gravitatoria está a años luz en utilidad y calidad de la de Half-Life 2, y el tiempo bala proporcionado por El Artefacto no es ni de lejos tan espectacular como en F.E.A.R., pero ambos contribuyen a animar bastante la anquilosada jugabilidad de la que hacía gala Doom 3.

La historia nos presenta una secuela directa de la trama principal de Doom 3 situada dos años más tarde en el tiempo. No deja de ser una trama bastante anodina, pero todos sabemos que en los Doom la narración siempre ha sido un mero pretexto y al menos nos presenta un nuevo protagonista (aunque perfectamente podía haber sido el mismo marine que el juego principal) y un psicotrónico final con sorpresa incluida. 
Apartado visual y sonoro:
Esta expansión nos presentó un apartado gráfico incluso mejor que el original, con texturas algo

más definidas. El id Tech 4 volvía a dejar excelentes sensaciones y además demostraba que era capaz de gestionar físicas con solvencia gracias a la ya mencionada arma gravitatoria. No es ni mucho menos tan versátil como Source en este aspecto, pero aguantaba muy bien el tipo.

Desde el punto de vista sonoro, Doom 3 y esta expansión que nos ocupa siguen siendo uno de los trabajos más excelsos de la pasada década, tanto a nivel de efectos como musicalmente.

Conclusiones:
Si no te gustó el original, puede que La Resurrección del Mal tampoco sea de tu agrado... Pero si disfrutaste del mismo en esta expansión encontrarás la suficiente cantidad de novedades como para satisfacer al aficionado más exigente. De hecho, hay ciertas secuelas de otros títulos que no incluyen ni de lejos tantos elementos nuevos como los que La Resurrección del Mal se atrevió a incluir. 

Ojalá se hicieran más expansiones como estas a día de hoy y no tanto DLC insulso, abusivo y orientado al multijugador. ¿Tendrá el nuevo Doom que se estrena hoy mismo Viernes 13 de Mayo de 2016 una expansión tan buena como esta Resurrección del Mal? Me encantaría que así fuera, pero los derroteros a los que nos lleva la industria hoy en día me hacen albergar serias dudas. 
 

Calificación: ****


Análisis/Review: Call of Duty 3 (PS3, 2006) La consolidación e Treyarch a los mandos de la guerra.

Tras su debut en la saga con la expansión para PC del título original, la destacable United Offensive, Treyarch se hizo cargo de su primer título principal de la saga con este Call of Duty 3.  Y lo hizo de una forma muy continuista con respecto a lo que Infinity Ward nos ofreció en el excelente Call of Duty 2.

Jugabilidad e historia:
El enfoque de la acción en la campaña es muy parecido y las situaciones varían más bien poco con respecto a lo ya visto en el anterior capítulo. Todavía la saga no había caído en el espectáculo algo vacío que comenzó con Modern Warfare, pero la falta de sorpresas jugables hace que esta tercera parte se haga aburrida en algunos tramos. 
Además, la versión de PS3 adolece de un control con el pad deficiente con un sistema de apuntado que dejaba bastante que desear. ¡Merece más la pena librarse de los enemigos a base de granadas! 
La historia dividida en varios frentes muestra ya signos de agotamiento y en esta entrega quizá más que en ninguna otra se presenta como un mero pretexto para la acción. La ambientación, sin embargo, sigue siendo soberbia. 

Apartado visual y sonoro:
Los gráficos, sin ser malos, quedan por debajo de lo visto en Call of Duty 2 en PC. Dientes de sierra, baja definición, frame rate inestable... No es un portento técnico precisamente y el anticuado motor gráfico utilizado propiedad de Treyarch se quedó a caballo entre la sexta y la séptima generación de consolas. 
Aunque hay que ser justos y decir que en cuanto al audio el juego se sale como suele ser habitual en la saga, con un gran uso del 5.1 que ayuda mucho en la inmersión. 
También se puede escuchar una buena partitura de Joel Goldsmith, hijo del gran Jerry Goldsmith.

Conclusiones:
Por lo tanto, por todo lo descrito anteriormente esta es quizá la entrega principal de la saga ambientada en la segunda guerra mundial más floja, aunque no por ello es un mal juego. 
Los fanáticos más acérrimos de la saga lo sabrán apreciar en su justa medida.

Calificación***

martes, 10 de mayo de 2016

Análisis/Review: Zero Tolerance (Mega Drive, 1994) Con este nombre, el producto tenía que merecer la pena.

Hoy día casi nadie recuerda que la añorada Sega Mega Drive tuvo su pequeña remesa de shooters en primera persona, nacidos a raíz del éxito de Wolfenstein 3d y sobre todo del brutal Doom. Esos títulos fueron Bloodshot, la tardía adaptación de Nuke Dukem 3D y el juego que nos ocupa, Zero Tolerance, el cual se convirtió por méritos propios en un pequeño clásico dentro del catálogo de la consola. 

Y grande ha sido mi sorpresa cuando he comprobado que Zero Tolerance merece bastante la pena.

 

Jugabilidad e  historia:

Sobre todo, sorprende la gran cantidad de elementos jugables con los que los chicos de Technopop (vaya nombrecito para una desarrolladora...) intentaron innovar con respecto a los shooters desarrollados por id Software y demás. De ese modo, nos encontramos francotiradores apostados en tejados a los que hay que esquivar, gadgets como visión nocturna, detector vital o incluso una linterna que ilumina parte de los pasillos que recorremos, ataques cuerpo a cuerpo (¡Con patadas voladoras!) y un intento incluso de crear escenarios destructibles. ¡Un gran aplauso y realmente sorprendente para tratarse de un shooter tan primigenio y hecho con tantas limitaciones técnicas!

El control con el pad resulta sin embargo algo lento, llevando a la muerte en más de una ocasión por el simple hecho de no haber podido girarte a tiempo. Pero en cualquier caso, no se hace demasiado incómodo de manejar y los tiroteos son bastante amenos aunque muy repetitivos. 

En cuanto a historia... Pues las escasas cinemáticas nos narran algo parecido a una invasión alienígena contra la que tenemos que luchar a lo largo de tres escenarios con sus respectivos jefes finales. Y poco más. 


Apartado visual y sonoro:

Visualmente no deja de sorprender que con una máquina de 16 bits lanzada en el año 1988 se
consiguiera realizar un shooter en primera persona con todas las de la ley. Cierto que ahorraron recursos reduciendo el campo de visión a menos de la mitad de la pantalla (los menús alrededor de la misma son inmensos como se ve en la captura adjunta) y abusando de la oscuridad de los escenarios, pero el resultado es bastante aceptable, permitiéndose el lujo además de incluir pasillos cuyas paredes se destruyen con nuestros disparos, sangre que salpica y se desliza por el efecto de la gravedad, una linterna que simula un resultón (aunque totalmente falso) efecto de luz en tiempo real... Muy, pero que muy bien la verdad. 

En cuanto a sonido destaca el rugir de la escopeta y ciertas explosiones, pero por desgracia es un apartado que no está a la altura de los gráficos. A igual que la música, que nos presenta sólo tres melodías (aparte de la del menú principal) a cual más machacona e insoportable, a lo cual no ayudó demasiado el débil chip de sonido Yamaha YM2612 que integraba Mega Drive. 


Conclusiones:

Zero Tolerance es un juego que todo nostálgico de los shooters en primera persona primigenios debería al menos probar, sobre todo por la gran cantidad de ideas innovadoras que aportó y por la curiosidad de ver moverse un título de este calibre en la 16 bits de Sega. 

¡Qué pena que esa secuela llamada Beyond Zero Tolerance nunca llegara a ver la luz! Me hubiera gustado seguir reventando alienígenas en mi Mega Drive. 


Calificación:  ***

lunes, 9 de mayo de 2016

Análisis/Review: Turok (PC, 2008) Un renacer poco vistoso, aunque divertido.

¿Quién no jugó, o al menos admiró en casa de algún amigo, el antiguo Turok de N64? Como ya indiqué en el artículo de ese juego en cuestión, nunca olvidaré esa sangre saliendo a borbotones del cuello de los enemigos...   Y aunque lo intenta, este reboot de 2008 no consigue atrapar la magia de aquel clásico, ni de lejos. Pero eso no es óbice para decir que el juego que nos ocupa sea malo. Nada más lejos de la realidad.
Jugabilidad e historia:
Lo cierto es que esta obra de Propaganda Games atesora una campaña divertida aunque ciertamente repetitiva y con una historia que destaca por unos personajes muy arquetípicos pero bien construidos.
Las cartas nos son mostradas en los primeros compases de la aventura, y aunque el juego nos sorprende en contadas ocasiones con algunas enemigos originales, jugablemente no ofrece mucho más de lo que nos encontramos al principio. Se trata de un shooter en primera persona bastante genérico.
Aunque divertir divierte, todo sea dicho. Sobre todo gracias al excelente uso del arco, muy bien implementado. ¡Crysis 3 tomó buena nota de este juego, sin duda! También destaca la buena implementación de las ejecuciones, que nos animan a usar el sigilo y el ataque cuerpo a cuerpo con mayor frecuencia que en otros juegos de este estilo.
Apartado visual y sonoro:
Por lo demás decir que los gráficos son pobres, desaprovechando casi por completo el potencial del Unreal Engine 3. ¡Parece un juego de PlayStation 2 con algunos shaders! Sólo se salvan las animaciones de los humanos y dinosaurios, sobre todo en las vistosas ejecuciones.
Aunque todo lo contrario se puede decir del sonido, con un retumbar de armas y rugir de animales bastante contundente. También destaca la música con ambientes tribales, muy apropiada.
 
Conclusiones:
Así que si aún no lo has probado y eres fan de la saga o de los shooters en primera persona en general, le puedes dar una oportunidad. No te arrepentirás.
Pero los que conocemos esta saga desde sus inicios, no podemos ignorar el amargo sabor de boca que nos deja el saber que se podía haber hecho mucho, mucho más con esta franquicia. Este reboot no es ni de lejos el desastre que supuso Turok Evolution, pero no destaca prácticamente en nada lo que le ha llevado merecidamente al ostracismo con el paso de los años.
¡Los amantes de los shooters esperamos tu regreso por la puerta grande, Turok! Al fin y al cabo, soñar es gratis.
Calificación:  ***

viernes, 6 de mayo de 2016

Análisis/Review: Prey (PC, 2006) Tras once años de desarrollo nadie daba un duro por él...









Siempre recordaré cuando pude ver por primera vez este juego corriendo en una Xbox 360, allá por el año 2006. En ese momento supe que la séptima generación de consolas había llegado definitivamente y me entraron unas ganas locas por echarle el guante a Prey. Sin embargo, por diferentes motivos no lo pude disfrutar hasta años más tarde en su versión de PC. Pero he quedado igualmente maravillado.

Jugabilidad e historia:


Yendo al grano, nos encontramos con un excelente shooter con cierto aire clásico (no olvidemos que su desarrollo comenzó en el año 1995), que tiene como principal característica el impactante uso de los escenarios como un elemento fundamental de su jugabilidad, confundiéndonos con constantes cambios de gravedad, partes móviles y demás lindezas que logran transmitir una sensación de reto constante al jugador. 

Si a ello le añadimos el original uso de portales, reciclado más tarde por Valve para crear Portal y la presencia del Spirit Walk, otro elemento muy original y que aporta gran variedad a la acción, pues nos encontramos con un FPS nada convencional, que no se hace repetitivo en ningún momento, y que engancha hasta el final.
 
 
 
En lo que respecta a la historia, el toque original viene dado por el origen indio del protagonista, bien aprovechado gracias a mecánicas como el ya nombrado Spirit Walk o los viajes a cierta dimensión ancestral. La invasión extraterrestre no deja de ser un pretexto, pero resulta impactante por su extrema crueldad. Y aquí entra en juego la excelente narrativa de Prey, que no nos obliga a detenernos demasiado con absurdos documentos.
 
 
La campaña es suficientemente larga, y sobre todo destaca por su gran variedad de mecánicas y situaciones.




Apartado visual y sonoro:


El apartado gráfico, que utiliza el motor ID Tech 4 (el motor de Doom 3 y Quake 4, concretamente) cumple sobradamente para lograr una ambientación sucia, brutal y futurista, con muchos detalles de calidad y una buena dirección artística. Sorprende también el buen uso de la física. Visualmente sólo falla un poco en exteriores, pero todos sabemos que el ID Tech 4 fue desarrollado con Doom 3 en mente, el cual transcurre al igual que Prey en interiores.
 
Otro elemento a destacar es la poderosa banda sonora Jeremy Soule, uno de los compositores dedicados a videojuegos más afamados y prolíficos. ¡Magnífico el tema principal! Los efectos sonoros tampoco le van a la zaga, con una maravillosa recreación de todas las armas y sonidos alienígenas.
 
 
 
 
 
 
 
Conclusiones:


Así que pocas pegas se le pueden poner a este juego... Quizá su largo desarrollo y los constantes problemas en su producción impidieron ese toque de genialidad que distingue a las obras maestras, pero sin duda nos encontramos ante un shooter más que recomendable, obligado para los fans del género y que sorprenderá a más de uno con sus muchas y buenas ideas.
 
 
Once años en barbecho, y al final nos encontramos con un producto sobresaliente. ¿Quién lo iba a decir? ¡Bien por Human Head!
 

Calificación:  ****

martes, 3 de mayo de 2016

Análisis/Review: Call of Duty 2 (PC, 2005) El estilo Infinity Ward maduró con este juego.

Tras dejarnos a todos boquiabiertos con el brutal Call of Duty, Infinity Ward se puso inmediatamente manos a la obra con una secuela que contaba con mayor presupuesto a la paz que con unas mayores expectativas por parte de los usuarios. Y en pleno auge de los juegos bélicos basados en el mayor conflicto de la historia, Call of Duty 2 supo brillar con luz propia. 
 
Jugabilidad e historia:
Sobre todo esta secuela supuso un gran avance en jugable con respecto al original. Infinity Ward se sacudió definitivamente el leve tufillo a Medal of Honor que desprendía la primera entrega y nos ofreció un juego bélico de acción frenética, con scripts brillantes, dificultad bien ajustada y narración centrada en varios frentes. Es decir, el estilo de la desarrolladora en su máximo esplendor y que tantos éxitos le depararía en el futuro.
Como cambio más notable destacar que se prescindió de los packs médicos y en su lugar se instauró un sistema de regeneración automática de energía en las coberturas, que si bien no resulta tan realista sí que supuso una mejora jugable evidente.
En cuanto a historia, la misma sigue siendo bastante secundaria y no es sino una excusa para presentarnos de nuevo los tres frentes en los que se divide la acción. La ambientación es magnífica, pero el hilo argumental se olvida nada más terminar la por otro lado demasiado corta campaña.
Apartado visual y sonoro: 
Esta segunda entrega de la saga serviría también para presentar el motor gráfico IW 2.0, que es una evolución del id Tech 3 y que sigue siendo el motor de la saga hasta el día de hoy (aunque muy evolucionado, lógicamente) De este modo, aquí podemos disfrutar de un espectáculo audiovisual muy por encima de la primera entrega y con gráficos de séptima generación que incluyen Bloom, efectos de humo y partículas bastante realistas, normal mapping, etc.
La brillante partitura de Graeme Revell y los potentes efectos sonoros redondean un apartado técnico de auténtico lujo.
Conclusiones: 
Lástima que la campaña sea tan breve y que las novedades jugables sean escasas, porque por lo demás es un juego que se disfruta de principio a fin y que supone uno de los mejores shooters bélicos ambientados en la segunda guerra mundial jamás desarrollados.
¿Volverá alguna vez Infinity Ward a la segunda guerra mundial? Tras ver la presentación de Call of Duty: Infinity Warfare con sus batallitas espaciales, jet packs y demás... Pues lo dudo mucho.
Calificación: ****
Curiosidades sobre Call of Duty 2:
  • Hoy día la marca Call of Duty está íntimamente ligada a Activision, pero este juego en concreto fue distribuido en Japón por Konami.
  • El Capián Price, que ya aparecía en el primer Call of Duty, volvió a la saga más tarde en la trilogía Modern Warfare. No se detalla ningún parentesco concreto, pero los rasgos físicos son muy parecidos.
  • El destacable música Graeme Revell, compositor de bandas sonoras de películas como The Crow (¿Os suena de algún Nick?) o la trilogía Riddick, sólo ha participado en este videojuego (y en la versión Big Red One) en su vida. ¿Acaso no le gustó la experiencia?

lunes, 2 de mayo de 2016

Análisis/Review: Tomb Raider Anniversary (PC, 2007) Entre salto y salto algún disparo... Y mucho aburrimiento.

La verdad es que mi relación con la saga Tomb Raider siempre ha sido un tanto distante. Jugué para PC en su día a unos cuantos niveles del primero y lo dejé. Lo mismo me pasó con el segundo. Y más tarde probé la demo del tercero para PlayStation. Y ahí se quedó mi experiencia con Lara Croft... Hasta que por fin he decido darle una oportunidad seria a la saga con este remake de la primera parte.
 
Y bueno, la verdad es que no he quedado precisamente deslumbrado.
 

Jugabilidad e historia:

El juego comienza bastante bien, con unos saltos adictivos y bien resueltos que te animan a continuar. La inspección de los escenarios para encontrar el mejor camino es fundamental, así como calcular bien tus acciones. ¡Los puzles son puramente plataformeros! Y es una fórmula que funciona pese a que el ensayo y error entra mucho en juego.
 
Lo malo es que una vez superada la primera de las cuatro partes en las que está dividido el juego y te metes en faena con la segunda, te das cuenta que apenas varía con respecto a lo ya visto, decayendo la diversión por momentos. Cuando ya llegamos a la tercera parte, exhaustos de tanto salto repetitivo, el juego exige una férrea fuerza de voluntad para continuar... Y aunque la cuarta sección remonta algo el vuelo el tener un poco más de ritmo e historia, la sensación que deja el juego es haber repetido una y otra vez las mismas mecánicas durante muchas horas. Y a mí, personalmente, me ha hastiado bastante.

En cuanto a la acción, que es por lo que este juego está en este blog, Lara Croft se defiende con unos tiroteos ágiles y divertidos, pero faltos de profundidad más allá de las diferentes armas que vamos encontarndo. En los escasos jefes finales la cosa se anima un poco gracias a sus variados patrones de ataque, pero como shooter en tercera persona el juego se queda muy cojo. Y bueno, ya sé que esta no es la finalidad principal del título, pero es sin duda un punto flaco del mismo.

Y llegamos a la historia... Que es casi inexistente y completamente falta de interés. Y para colmo, ciertas secuencias argumentales son sencillamente ridículas. Muy, muy flojo en este aspecto.

Apartado visual y sonoro:

Visualmente Tom Raider Anniversary es un título bastante sólido en PC, que aunque peca de unas
texturas de una resolución paupérrima, cumple notablemente su cometido. Destacan los shaders que aumentan los reflejos del agua en el cuerpo de Lara, así como las fluidas animaciones de la protagonista.
 
La música es, sencillamente, excelente. Ambienta perfectamente las diferentes localizaciones y nos presenta un tema principal precioso. Para mi gusto, lo mejor del juego.
 
Los efectos sonoros cumplen su cometido, aunque en ciertas secciones se echa en falta algo más de sonido ambiente que nos meta un poco más en situación. Pero bueno, los que hay son de una calidad notable.

Conclusiones:

Tomb Raider Anniversary es un título que seguramente encante a los fans de la saga. Pero a mí me ha resultado cansino y repetitivo en exceso a partir de su segunda mitad, y presenta unos tiroteos más bien mediocres a los que se le podía haber sacado mucho más jugo.
 
No me arrepiento de haberlo jugado y en cierto modo hasta lo he disfrutado a ratos, pero creo que tardaré un tiempo en volver al universo Tomb Raider. O quizá me decante directamente por el reinicio de 2013. Ya veremos.

 
Calificación:  ***

Análisis/Review: Far Cry 2 (PC, 2008) Un diamante (muy) en bruto.

No nos engañemos... Far Cry 2 tenía todo de su parte para triunfar.   Una ambientación africana magnífica, un motor gráfico espectacular capaz de ofrecer paisajes de ensueño, físicas realistas con una gran representación del fuego y el agua, un diseño de armas, coches y enemigos muy cuidado, un planteamiento que te mete en una salvaje sociedad donde un diamante vale más que la vida de un hombre y tiroteos bastante divertidos.  ¿Entonces qué demonios pasó para que el proyecto se torciera? Pues un par de nefastas decisiones jugables incomprensibles y que terminan arruinando la experiencia. 
Jugabilidad e historia:
Para empezar, nos encontramos con un mapeado desproporcionadamente grande que se encuentra en gran parte vacío. Esto no sería un gran problema, si para desplazarnos no perdiéramos HORAS que se van directamente a la basura. Los puntos de desplazamiento rápido en forma de autobuses se encuentran muy alejados unos de otros y llegar hasta ellos resulta realmente tedioso. Y esto mismo se aplica a las tiendas, antenas... Y todo lo demás.
Desplazarse y moverse por este juego resulta directamente un tostón, y la sensación de estar perdiendo el tiempo es irremediable e imperdonable, ya que el tiempo de los jugones es algo sagrado que no se puede desperdiciar de esta forma.
Otro fallo de diseño garrafal y que han señalado otros usuarios son los malditos campamentos cuyos enemigos se regeneran una y otra vez, haciendo los desplazamientos por el mapeado más aburridos si cabe. Una y otra vez lucharemos contra los mismos enemigos en los mismos puntos, haciendo que más de una vez nos sintamos tentados de estampar el ratón contra la pared de pura frustración. Si a eso le añadimos un sistema de compra de armas confuso y farragoso, y una historia bastante deslabazada que no termina de enganchar... Pues nos encontramos un juego al que realmente hay que echarle fuerza de voluntad para terminar.
Y es una pena, ya que el potencial jugable que tenía era tremendo. De hecho, en mi opinión el gran triunfo de Far Cry 3 fue coger las ideas de esta segunda parte, pulirla y eliminar los puntos negros que tenía.
En cuanto a historia Far Cry 2 nos presenta el típico argumento de mercenarios inmersos en la cruel vida africana que no está mal, pero que tampoco ayuda a paliar la falta de incentivos para seguir jugando dada por el obtuso y mal planteado sistema de mundo abierto. Otra oportunidad malgastada.
Apartado visual y sonoro:
Aquí entramos en el punto fuerte del juego, ya que jugado al máximo y con los efectos Directx 10 activados, continúa siendo un título de gran belleza. Además, la dirección artística en África central le da un extra de interés ya que no suele prodigarse demasiado en los videojuegos.
Mención extra merecen las excelentes físicas que nos ofrecen unas de las mejores representaciones del fuego nunca vistas que incluso se ven afectadas por el viento muy bien gestionado por el motor Dunia, el cual también se observa en la vegetación. No así destaca la inteligencia artificial de los enemigos, bastante ramplona.
En cuanto a sonido, la banda sonora de Marc Canham se sitúa por encima de la media con multitud de toques étnicos que ya pueden apreciar en el potente tema principal. Durante el juego quizá peca algo de ser demasiado melancólica, pero no se puede negar su innegable calidad al igual que los notables efectos sonoros.  
Conclusiones:
Es por todo esto que Far Cry 2 es un diamante en bruto... Un juego muy potente audiovisualmente lastrado por una jugabilidad plagada de errores de planteamiento. En cualquier caso, le puedes dar una oportunidad si eres fan de la saga o de los juegos en primera persona. De lo contrario, te recomiendo que pases directamente a la tercera entrega.
Calificación: ***