lunes, 15 de julio de 2024

Análisis/Review: Cemetery Warrior (PC, 2012) Un shooter gratuito tan breve como mediocre.

Cemetery Warrior es un shooter en primera persona desarrollado por Falco Software, un estudio conocido por sus numerosos juegos de bajo presupuesto, estilo arcade y orientados a ser jugados a través del navegador, tales como Mini Hockey Stars y Street Racing Club. Se trata de la primera entrega de una franquicia que sorprendentemente cuenta ya con cinco entregas.

La dirección del juego estuvo a cargo de Ivan Maltsev, quien también ha dirigido otros títulos del mismo estudio. El juego fue lanzado en 2012 exclusivamente para PC y hasta ahora ha tenido ventas modestas, con menos de 10,000 unidades distribuidas, si bien al ser un juego proyectado para ejecutarse en la nube este dato carece casi de importancia. 



Historia:

El "guion" de Cemetery Warrior fue escrito por Sergey Ivanov, quien también ha trabajado en otros proyectos de Falco Software, aunque sin un reconocimiento significativo en la industria. 

Sin embargo, las comillas de antes se deben a que la trama del juego es prácticamente inexistente: el jugador se enfrenta a hordas de demonios en un cementerio abandonado, con la misión de purgar el lugar de criaturas malignas. ¡Y nada más! No hay más historia ni narrativa.


Jugabilidad:

Las características jugables de Cemetery Warrior se centran en el combate constante contra oleadas de
enemigos demoníacos (habiendo sólo tres tipos de ellos y un enemigo final) siguiendo los cánones de otros "arena" shooter y de títulos como Serious Sam o Painkiller, que es sin duda la principal fuente de inspiración para este juego de Falco. 

El sistema de control es rudimentario y sigue el esquema típico de los FPS, con movimientos básicos y disparos simplones. El sistema de tiros es funcional y carece completamente de innovación, ofreciendo una experiencia incluso más sencilla que shooters primigenos como Wolfenstein 3D o Doom. 

Comparada con otros FPS contemporáneos, la jugabilidad de Cemetery Warrior se siente obsoleta y poco pulida. Al menos la campaña principal es muy corta, unos 30 minutos, por lo que los jugadores no tendrán que sufrir demasiado hasta llegar al decepcionante final. 


Apartado gráfico:

Cemetery Warrior utiliza un motor gráfico propietario de Falco Software, que se ha utilizado en otros títulos del estudio, aunque sin destacar precisamente por su calidad. El juego emplea una versión básica de Shader Model 3.0 basada en Directx 9.0c, pero los gráficos son igualmente muy modestos y poco detallados.

Las técnicas de efectos usadas son mínimas limitándose a lo esencial para un shooter básico salvo quizá los shaders de reflejos en el arma que no están del todo mal. En comparación con otros juegos de la época, Cemetery Warrior se queda muy atrás en términos de calidad visual y diseño artístico, el cual también es simple y carece de identidad, con escenarios (muy escasos también) repetitivos y sin vida. 

Al menos en ordenadores actuales el juego tiene un rendimiento fluido debido a sus bajas exigencias gráficas.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Mad Mav, una banda de metal alemana con poco recorrido, y sigue un estilo hard rock y heavy metal machacón que también recuerda por momentos a Painkiller, aunque es también muy limitada y repetitiva.

En cuanto a la tecnología sonora, Cemetery Warrior utiliza un sistema básico de efectos de sonido horribles sin soporte para tecnologías avanzadas como sonido envolvente. El juego no está traducido al español, ni falta que hace.


Conclusiones:

En resumen, Cemetery Warrior es un shooter en primera persona muy breve que no logra destacar en ningún aspecto significativo. Con una narrativa débil, jugabilidad limitada, gráficos obsoletos y un apartado sonoro mediocre, el juego no ofrece una experiencia que valga la pena nadie, especialmente en comparación con otros títulos contemporáneos mucho más desarrollados y pulidos.

Debido a esto factores, Cemetery Warrior merece un suspenso bien gordo. Pero pese a todo, le daré una oportunidad a otros juegos de la saga, pare ver hasta dónde ha podido desarrollar la idea Falco Software durante cuatro entregas más. 


Calificación: *

jueves, 11 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunt 2 (PC, 2009) La versión de PC es sin duda la mejor de esta polémica secuela.


Manhunt 2 es un videojuego de acción y sigilo desarrollado por Rockstar London en colaboración con Rockstar North y Rockstar Leeds. Estos estudios son conocidos por títulos como la serie Grand Theft Auto y The Warriors. 

El director del juego fue Jeronimo Barrera, quien ha trabajado en otros proyectos de Rockstar como Bully. Manhunt 2 fue lanzado en 2007 para PlayStation 2, PlayStation Portable y Wii, y en 2009 para PC. Hasta la fecha, se estima que el juego ha vendido más de 500,000 unidades.


Historia:

El guion de Manhunt 2 fue escrito por Matthew Smith, conocido por su trabajo en la serie Grand Theft Auto. La historia sigue a Daniel Lamb, un científico que ha perdido la memoria, y a Leo Kasper, un compañero de fuga. Ambos escapan de un manicomio y deben desentrañar la conspiración detrás de la organización secreta conocida como "The Project". 

El juego ofrece una narrativa intensa y perturbadora que explora temas de locura y control mental. Aunque no alcanza la atmósfera opresiva del primer juego, la historia de Manhunt 2 es intrigante y mantiene al jugador interesado hasta el (algo previsible) final.


Jugabilidad:

Manhunt 2 mantiene muchas de las mecánicas del primer juego, con un enfoque en el sigilo y las ejecuciones (extremadamente) violentas. Las características jugables más importantes incluyen una enorme variedad de armas y métodos para eliminar a los enemigos, así como la posibilidad de interactuar con el entorno para crear distracciones. 

El sistema de control es más refinado que en el primer juego, aunque aún puede sentirse algo rígido en algunos momentos. El juego tiene un sistema de disparos también más refinado y de hecho las secciones de disparo son más frecuentes que en la primera entrega; pero las ejecuciones y el combate cuerpo a cuerpo siguen siendo el foco principal, no nos llevemos a engaños.


Apartado gráfico:

Manhunt 2 utiliza una versión mejorada del motor gráfico RenderWare, el mismo que se usó en el primer Manhunt y otros juegos de Rockstar como Grand Theft Auto: San Andreas. La versión de PC de 2009 utiliza Pixel Shader 3.0 y técnicas de efectos gráficos como iluminación dinámica y sombras en tiempo real, que lo sitúan bastante por encima de lo visto en las consolas en el año 2007.

La dirección artística sigue siendo oscura y opresiva, aunque con menos impacto visual que el primer juego. Pero donde este Manhunt 2 sí que supera a la primera entrega es en el diseño de las ejecuciones... Absolutamente bestiales. Sobre todo en esta versión de PC, ya que el juego carece por completo de censura que sí sufría en consolas, situándolo como uno de los videojuegos más violentos de todos los tiempos, superando incluso a la ya de por sí ultraviolenta primera entrega.

Volviendo al apartado técnico hay que reseñar que comparado con otros juegos de la época, Manhunt 2 ofrece gráficos sólidos, aunque no especialmente impresionantes. Se nota que fue programado para la generación de 128 bits y pese a las mejoras de PC, sigue evidenciándolo. En cualquier caso, en ordenadores modernos el juego funciona bien, aunque puede requerir ajustes y parches para resolver algunos problemas de compatibilidad. 


Apartado sonoro:

La banda sonora de Manhunt 2 fue compuesta por Craig Conner, quien también trabajó en el primer Manhunt y en la serie Grand Theft Auto. La música sigue un estilo atmosférico y tenso, utilizando sonidos industriales y ambientales para intensificar la sensación de peligro. 

La tecnología sonora incluye sonido envolvente y los efectos sonoros rayan a un gran nivel, aunque son en gran parte heredados de la primera entrega. ¡Ese ruido relacionado con una ejecución y una bolsa de basura! Difícil de olvidar, sí señor. 

Manhunt 2 no está doblado al español; sin embargo, la actuación de voz en inglés es de buena calidad, aunque no destaca tanto como en el primer juego en mi opinión.


Conclusiones:

Manhunt 2 sigue presentando una jugabilidad sólida y una historia intrigante, pero desgraciadamente no alcanza el mismo nivel de impacto que su predecesor pese a que es incluso más violento, lo cual le llevó a tener incluso más problemas con la censura. A pesar de sus mejoras en controles y gráficos, una mayor variedad de ejecuciones, así como un acertado enfoque en la narrativa, sigue siendo demasiado parecido en sus mecánicas al juego original como para sentirse como una secuela realmente fresca. 

En cualquier caso, en mi opinión es un juego notable que se deja jugar con gusto, y que en esta versión de PC ofrece una calidad superior al no presentar ningún tipo de censura, así como unos gráficos claramente mejorados con respecto a las consolas. Eso sí, siempre que seas capaz de encontrar una copia y soluciones los problemas de compatibilidad que presenta.

¿Veremos algún día una tercera entrega? Yo todavía no he perdido la esperanza, Rockstar.


Calificación: ****

miércoles, 10 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunter (PC, 2013) Indie, cutre, sin encanto... ¡Pero divertido!


Manhunter es un shooter en primera persona que apareció en Steam y en algunas tiendas físicas y digitales allá por el año 2013. Fue desarrollado por un estudio polaco "experto" en shooters en primera persona llamado Silden, responsables de otros títulos como la trilogía Chernobyl Chernobyl Commando y Chernobyl Underground, los cuales son muy similares al título que nos ocupa. 

Como dije antes, el juego fue lanzado en 2013 exclusivamente para PC, plataforma de la que nunca ha salido.


Historia:

El juego sigue a John "Striker" Gullivan, un antiguo militar que dejó el ejército hastiado de ese tipo de vida, que ahora acepta misiones de encargo dictadas por un colega en constante comunicación con él a través de un pinganillo por el mero hecho de ganar la máxima cantidad de dinero posible. ¡Y nada más! No hay más argumento a lo largo de las diferentes misiones del juego, ni falta que hace. 


Jugabilidad:

Manhunter se ajusta a los cánones de los shooters en primera persona genéricos sin salirse ni un ápice de
lo que dicta el género. Por lo tanto tenemos cientos de tiroteos contra monigotes vestidos de rusos, árabes o lo que haga falta, con una inteligencia artificial muy limitada y que tenemos que diezmar con un arsenal de armas bastante limitado entre el que destaca quizá el rifle francotirador, bastante divertido de utilizar. 

Por lo demás el juego no presenta más variaciones jugables ni atractivos adicionales. La cosa se basa en disparar y avanzar, nada más, en una campaña bien cortita que dura entre 3 y 4 horas.


Apartado visual:

El juego usa un motor propietario desarrollado por la propia Silden llamado Argon 5. Pese a ser un juego de 2013, el apartado visual encajaría en un juego de 2005-2006, cuando los efectos gráficos basados en Pixel Shader 3.0 estaban todavía en pañales. Algunos reflejos y efectos de iluminación dan el pego, pero por lo demás tenemos un apartado visual bastante mediocre donde sobre todo las texturas presentan un aspecto horrible. Por destacar algo, quizá las animaciones de los enemigos al morir.

En cuanto a su dirección artística, nos encontramos con unos escenarios muy genéricos que van desde industrias abandonadas, a edificios corporativos pasando por aldeas desérticas, sin destacar por lo demás absolutamente en nada. 

Al menos, el rendimiento en ordenadores modernos es aceptable, y el juego no presento demasiados bugs siendo jugable de principio a fin sin problemas. ¡Algo es algo!


Apartado sonoro:

La música de Manunter es machacona, repetitiva, y hace un intento de ser dinámica con la acción del juego, resultando en algo cutre y que se siente inacabado a todas luces. Las melodías no son malas y siguen un carácter militar que puede recordar a la saga Call of Duty, pero de aparecer tanto y al emplearse tan mal terminan cansando rápidamente.

En cuanto a efectos sonoros, las armas suenan aceptables resultando el resto de ruidos bastante pobres y escasos. En este apartado, el juego obtendría un suspenso sin duda. 


Conclusiones:

Manhunter es el tipo de shooters indies que me gustan. Pese a su cutrez generalizada y su completa falta de ambición y originalidad, las mecánicas de disparos son divertidas y consigue enganchar durante las tres o cuatro horas que dura su corta campaña. Es un juego imperfecto, que se siente inacabado, pero que sin embargo se deja jugar hasta el final y que ofrece tiroteos nada memorables pero la mar de divertidos.

Así que si sabes a lo que vienes y no le pides peras al olmo, este Manhunter te puede gustar si eres un completista ávido de jugar a cualquier FPS que se te ponga por delante. Yo, por mi parte, me he quedado con ganas de jugar a más juegos de este humilde estudio polaco llamado Silden. 


Calificación: ***

martes, 9 de julio de 2024

Análisis/Review: Project Zero (PS2, 2001) El notable comienzo de una de las sagas de Survival Horror más reputadas.

Project Zero (conocido como Fatal Frame en Estados Unidos y Zero en Japón) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo. Este estudio es también conocido por otros títulos populares como Dead or Alive y Ninja Gaiden. 

El juego fue dirigido por Makoto Shibata, quien también ha trabajado en otros juegos de la serie Fatal Frame y en Deception IV: Blood Ties. Fue lanzado en 2001 para PlayStation 2 y posteriormente para Xbox. 

Hasta la fecha, la serie Fatal Frame ha vendido más de 1 millón de unidades en todo el mundo.


Historia:

El guion de Project Zero fue escrito por Makoto Shibata, quien ha escrito otros guiones de la serie Fatal Frame. 

La historia sigue a Miku Hinasaki, una joven que busca a su hermano Mafuyu en una mansión abandonada y embrujada. Utilizando una cámara especial llamada "Cámara Obscura" que puede exorcizar espíritus malignos, Miku descubre los oscuros secretos de la mansión y los espíritus que la habitan.


Jugabilidad:

El juego se centra en la exploración, resolución de acertijos y combate contra espíritus usando la Cámara Obscura. Los controles permiten a los jugadores moverse libremente por la mansión y utilizar la cámara en una perspectiva en primera persona para enfrentar a los fantasmas, como si de una especie de shooter se tratara.

Entre los aciertos destacan la atmósfera tensa y la originalidad del uso de la cámara como arma, pero al ser un juego de 2001 los controles pueden resultar torpes para los estándares modernos y la dificultad demasiado irregular, llegando incluso a desesperar en ocasiones.


Apartado gráfico:

Project Zero utiliza el motor gráfico RenderWare, empleado también en otros juegos de la época como
Grand Theft Auto III y Tony Hawk's Pro Skater 3 y diseñado para múltiples plataformas. Los efectos gráficos incluyen iluminación dinámica y filtros para simular una apariencia de película antigua. 

Comparado con otros juegos de la época, Project Zero se destaca por su atmósfera visual y diseño de personajes, pese a que los modelados y las expresiones pueden resultar bastantes anticuados hoy en día (esas manos...) Pero todo ello se compensa con una dirección artística oscura y auténtica, muy emparentada con las películas japonesas de terror tan en boga a principios de siglo como las pertenecientes a la saga The Ring, La Maldición o las obras del gran Kiyoshi Kurosawa.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, conocida también por su trabajo en otros juegos de la serie Fatal Frame. La música tiene un estilo ambiental y oscuro, que complementa perfectamente la atmósfera de terror del juego, y que junto al uso de sonidos inquietantes y música ambiental crea una experiencia inmersiva y tensa. 

El juego utiliza tecnología de sonido 3D para proporcionar una experiencia auditiva envolvente, importante para la localización de los fantasmas que tan a menudo aparecen en los escenarios.


Conclusiones:

Project Zero es un título que destaca por su atmósfera de terror única y su innovador uso de la cámara como herramienta de combate, que en ocasiones casi le hace parecer un terrorífico shooter en primera persona. A pesar de algunos problemas con los controles y la dificultad, el juego logra crear una experiencia aterradora y memorable. 

Su apartado gráfico (algo anticuado, eso sí) y sonoro complementan eficazmente la narrativa y jugabilidad, haciendo que merezca una nota de notable por su capacidad para ofrecer una experiencia intensa, y que en su época resultó bastante original dentro del género de terror.



Calificación: ****

domingo, 7 de julio de 2024

Análisis/Review: Doom II - Hell on Earth (PC, 1994) El diseño de niveles llevado a su máxima expresión.

"Doom II: Hell on Earth" es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y que fue dirigido por una figura clave de la compañía por aquel entonces: Sandy Petersen, quien también contribuyó a otros títulos de id Software como "Quake" y "The Ultimate Doom". Aunque por supuesto, otros desarrolladores como el propio John Romero o Amercian McGee también jugaron un papel clave en "Doom II" en cuanto a diseño de niveles, el cual fue llevado a su máxima expresión en esta secuela.

Fue lanzado en 1994 para MS-DOS y posteriormente para prácticamente todas las plataformas habidas y por haber, como la primera parte. Desde su lanzamiento, "Doom II" ha vendido más de dos millones de copias, convirtiéndose en un clásico del género.


Historia:

El guion de "Doom II" fue escrito por el propio Sandy Petersen y otros miembros del equipo de id Software (como Tom Hall, que salió de la compañía antes de terminar el juego). El argumento de "Doom II" sigue al protagonista, conocido como Doomguy, mientras combate las hordas de demonios que han invadido la Tierra. 

La historia es sencilla y directa, centrada en la acción y la supervivencia. Aunque no es especialmente profunda, el guion cumple su propósito de crear un entorno caótico y peligroso que motiva al jugador a seguir adelante.


Jugabilidad:

"Doom II" presenta varias características jugables importantes, como el diseño de niveles no lineales,
una amplia variedad de armas y enemigos, y una jugabilidad rápida y fluida. El sistema de control es simple y efectivo, utilizando el teclado y el ratón para moverse y disparar. El sistema de disparos es dinámico y satisfactoriamente responsivo, con una gran variedad de armas icónicas como la escopeta de doble cañón, que hizo su debut en este juego.

En comparación con el primer "Doom", "Doom II" introduce nuevas armas y enemigos, así como niveles más grandes y complejos, cada uno con el sello de sus tres principales creadores (Romero, Petersen y McGee). La campaña principal dura aproximadamente 10-15 horas, dependiendo de la habilidad del jugador y de sus ganas de explorar y descubrir secretos.

Por poner una pega en cuanto a su jugabilidad, podríamos nombrar la relativa falta de innovación respecto al primer juego, aunque las mejoras y adiciones son significativas para los aficionados de la serie.


Apartado gráfico:

"Doom II" utiliza el motor gráfico id Tech 1, que también fue utilizado en el primer "Doom" y otros juegos como "Heretic", "Strife" y "Hexen". En aquel momento John Carmack, el creador de todos los motores gráficos de esta primera etapa de id Software, estaba inmerso en la creación de lo que sería el motor de "Quake" por lo que se usó exactamente la misma tecnología usada para la primera entrega, al igual que "Spear of Destiny" también usaba exactamente el mismo motor gráfico que "Wolfenstein 3D".

Aunque no utiliza Pixel Shader ni otras técnicas que ahora son habituales debido a las limitaciones tecnológicas de la época, el juego emplea argucias como mapas de bits y texturas en 2D para crear un entorno inmersivo muy llamativo que da la sensación de ser 3D sin serlo realmente. En comparación con otros juegos de la época, "Doom II" se destaca por su fluidez y diseño de niveles, aunque los gráficos pueden parecer obsoletos hoy en día.

La dirección artística de "Doom II" es oscura y gore, con un enfoque en la atmósfera infernal y demoníaca. 

En ordenadores modernos, el juego se ejecuta sin problemas ya que la versión oficial que id Software tiene ahora mismo a la venta está remasterizada  e incluso soporte para alta tasa de frames, pantallas panorámicas, alta resolución y otras mejoras, aparte de que tampoco es difícil encontrar decena de mods creados por la comunidad que mejoran y expanden aún más el juego. 


Apartado sonoro:

La banda sonora de "Doom II" fue compuesta de nuevo por Bobby Prince, quien también trabajó en la música del primer "Doom" y otros juegos de id Software como "Wolfenstein". El estilo musical es una mezcla de rock y metal recreados en formato MIDI, que encaja perfectamente con la acción frenética del juego. La tecnología sonora utilizada incluye efectos de sonido digitalizados para armas y enemigos, sencillos pero muy efectivos.


Conclusiones:

En definitiva, "Doom II: Hell on Earth" merece una calificación de sobresaliente debido a su jugabilidad adictiva, su diseño de niveles sorprendente e innovador, y su innegable legado en el género de los shooters en primera persona. Aunque no reinventa la fórmula del primer "Doom" (por lo que incluso algunos llegaron a acusarle de ser una mera expansión) sí que mejora y expande sus conceptos con nuevos enemigos, armas y niveles mucho más complejos y trabajados.

Todo ello, en una excelente versión remasterizada y actualizada que es la que ahora mismo hay disponible en las tiendas. 

Así que si conoces el primer "Doom" y nunca te has atrevido con su segunda parte, aquí tienes un puñado de horas que te dejarán exhausto, satisfecho, agotado... Pero extrañamente, también con ganas de más. Puro "Doom", vamos.


Conclusiones: *****

sábado, 6 de julio de 2024

Análisis/Review: Uncharted 4 (PC, 2022) La saga de Nathan Drake alcanza su madurez de la mano de Neil Druckman.

"Uncharted 4: A Thief's End" es un videojuego de acción y aventuras desarrollado por Naughty Dog, sobradamente conocidos por otros títulos aclamados como "The Last of Us" y la trilogía original de "Uncharted". 

El juego fue dirigido por Neil Druckmann y Bruce Straley, quienes también dirigieron "The Last of Us". Fue lanzado originalmente en 2016 para PlayStation 4 y posteriormente para PC en octubre de 2022.

Hasta ahora, "Uncharted 4" ha vendido más de 16 millones de unidades, consolidándose como uno de los juegos más exitosos de la serie.


Historia:

El guion de "Uncharted 4" fue escrito por el propio Neil Druckmann, y la trama sigue a Nathan Drake,
quien ha dejado atrás su vida de cazador de tesoros. Sin embargo, la llegada de su hermano Sam, a quien creía muerto, lo arrastra de nuevo a una aventura para encontrar el tesoro perdido del pirata Henry Avery. El guion presenta una alta carga emocional, explorando temas de familia, redención y la obsesión por la aventura.

La narrativa de "Uncharted 4" es rica y profundamente humana, con diálogos bien escritos y personajes complejos. La relación entre Nathan y Sam es particularmente destacable, aportando una dimensión emocional significativa a la historia, y que la relación entre Nathan y Sully no consiguió alcanzar en los tres juegos anteriores.


Jugabilidad:

"Uncharted 4" ofrece una jugabilidad marca de la casa que combina exploración, combate y resolución de acertijos. El sistema de control es intuitivo y fluido, permitiendo un movimiento ágil tanto en combate como en plataformas. El sistema de disparos es sólido, con una mecánica de cobertura bien implementada y una variedad de armas que mantienen el combate interesante. El extra de poder apuntar con ratón en la versión de compatibles también es un extra para los que gusten de usar este tipo de control.

Uno de los pocos defectos de la jugabilidad es que algunos puzles pueden parecer demasiado sencillos y las secciones de combate pueden volverse repetitivas a largo plazo. Sin embargo, la inclusión de nuevas mecánicas como el uso de un gancho para escalar y balancearse, así como un diseño de niveles algo más abierto que permiten mejores mecánicas de sigilo, añade frescura a la experiencia en términos generales. 

La campaña principal dura aproximadamente 15 a 20 horas, ofreciendo una experiencia completa, larga y que te dejará más que satisfecho a poco que te guste la propuesta.


Apartado gráfico:

"Uncharted 4" utiliza una versión avanzada del motor gráfico propietario de Naughty Dog, que también se usaría años más tarde en "The Last of Us Part II". Emplea la versión 5.0 de Pixel Shader, y utiliza técnicas avanzadas de efectos gráficos como la iluminación global, la oclusión ambiental y capturas de gestos faciales. Comparado con otros juegos de su época, "Uncharted 4" es visualmente impresionante, con entornos detallados y realistas.

La dirección artística del juego es excepcional, con paisajes exóticos y escenarios detallados que capturan la esencia de una aventura de alto calibre.

En ordenadores modernos, el rendimiento de "Uncharted 4" es excelente, permitiendo jugar con configuraciones gráficas altas sin problemas, y presenta suficientes opciones de configuración como para funcionar también en equipos más modestos, gracias también al uso del DLSS. Eso sí, si tienes un ordenador lo suficientemente potente, vas a disfrutar de lo lindo ya que la mejora con respecto a las versiones de consola es muy evidente.


Apartado sonoro:

La banda sonora de "Uncharted 4" fue compuesta por Henry Jackman, conocido por su trabajo en películas como "Captain America: The Winter Soldier" y "X-Men: First Class". La música tiene un estilo orquestal épico que complementa perfectamente la naturaleza aventurera del juego. La tecnología sonora incluye un audio posicional y una mezcla envolvente que mejora la inmersión.

El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es muy alta, con actuaciones que transmiten adecuadamente las emociones de los personajes. El doblaje en su versión original en inglés es igualmente sobresaliente, con actuaciones destacadas de Nolan North (Nathan Drake) y Troy Baker (Sam Drake).


Conclusiones:

"Uncharted 4: A Thief's End" es un juego que merece una nota de sobresaliente debido a su profunda narrativa, refinadas mecánicas jugables y un apartado visual y sonoro de primer nivel. Se diferencia de las tres entregas anteriores al ofrecer una historia más madura y emocional, explorando en profundidad la vida personal de Nathan Drake y sus relaciones, así como un diseño de niveles y de la acción algo más abierto, que dejan mayor espacio a la exploración y a la creatividad del jugador, todo ello sin sacrificar la espectacularidad tan característica de la saga.

No me atrevería a decir que es el mejor Uncharted ya que la segunda entrega es también excelente. Pero al ser juegos con un ritmo y tono diferente imagino que dependerá de gustos hacia dónde se decante la balance. Además, la versión de PC está muy cuidada tanto desde el punto de vista gráfico como de control con teclado y ratón. ¿Qué más se puede pedir?


Calificación: ****


viernes, 5 de julio de 2024

Análisis/Review: F.E.A.R. 2 - Project Origin (PC, 2009) El punto álgido de la saga creada por Monolith.


F.E.A.R. 2: Project Origin es un videojuego de terror en primera persona desarrollado por Monolith Productions, conocidos por títulos como No One Lives Forever y Condemned: Criminal Origins. 

El director del juego fue Dave Matthews, quien también trabajó en la dirección de Condemned. Fue lanzado en 2009 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque no hay cifras exactas, se estima que F.E.A.R. 2 ha vendido más de un millón de unidades desde su lanzamiento.


Historia:

El guion de F.E.A.R. 2 fue escrito por Craig Hubbard, quien también escribió la historia del primer F.E.A.R. y también participó en Condemned: Criminal Origins. 

El argumento sigue a Michael Becket, un miembro del equipo Delta Force, que se ve atrapado en los eventos paranormales desatados por Alma Wade. A medida que Becket investiga, descubre más sobre los experimentos de Armacham y su conexión con Alma. 

El guion ofrece una narrativa más pulida y estructurada que la del primer juego, con un enfoque mayor en el desarrollo de personajes y la trama, lo cual es de agradecer ya que ofrece una experiencia más cohesiva en general en términos de historia, en lo cual el primera flojeaba un poco.


Jugabilidad:

F.E.A.R. 2 mantiene las mecánicas centrales del original, incluyendo la ralentización del tiempo (bullet time) y un combate en primera persona muy intenso. El control es fluido y está bien adaptado tanto para teclado y ratón como para mandos de consola. 

El sistema de disparos es preciso, rápido y satisfactorio, con una buena variedad de armas y enemigos, destacando sobre todo el uso de explosiones y elementos de los propios enemigos y del escenario, lo cual es un avance con respecto al primero y añade un extra de caos y espectacularidad a una campaña principal que dura aproximadamente entre 8 y 10 horas, y que desgraciadamente deja con ganas de más. 

Y por supuesto, aquí puedes controlar mechas... ¿Qué más se puede pedir?


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, una versión mejorada del motor utilizado en el primer F.E.A.R. y Condemned. Emplea Pixel Shader 3.0, lo que permite efectos gráficos avanzados como iluminación dinámica y sombras suaves. que superan con mucho lo visto en la primera parte, que sólo usaba Shader Model 2.0 en PC. También destaca sobremanera el sistema de desmembramiento de los enemigos, que sigue siendo de los mejores que jamás he visto 15 años después del lanzamiento del título.

La dirección artística mantiene el tono oscuro y opresivo del original, pero con una mayor variedad de entornos y una riqueza en detalles mucho mayor, ofreciendo en ocasiones incluso un aire apocalíptico que aumenta tremendamente la espectacularidad de los escenarios, que también son más interactivos.

Comparado con otros juegos de la época, F.E.A.R. 2 destaca por su atmósfera detallada y unos efectos visuales de alta calidad que siguen sorprendiendo hoy en día. En ordenadores modernos, el juego ofrece un rendimiento sólido con configuraciones gráficas altas. ¡Ver este juego moverse a 144 fps y en alta definición sigue siendo un espectáculo digno de verse!


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, habitual de Monolith quien también trabajó en la música del primer F.E.A.R. y Condemned. La música tiene un estilo ambiental y tenso, complementando perfectamente la atmósfera del juego. 

Los efectos sonoros son realmente espectaculares, sobre todo en las escenas en las que el tiempo bala hace acto de presencia aumentado realmente la inmersión del jugador en la visceral acción que se nos presenta en pantalla.

F.E.A.R. 2 está doblado al español, con una calidad de doblaje competente tanto en español como en inglés, aunque el doblaje original en inglés sigue siendo superior en términos de actuación y sincronización.


Conclusiones:

F.E.A.R. 2: Project Origin es una secuela que mejora muchos aspectos del juego original, ofreciendo una experiencia de terror y disparos en primera persona más pulida y convincente. 

Comparado con la primera parte, F.E.A.R. 2 se siente más cohesionado y refinado, aunque mantiene la esencia que hizo memorable al primer juego. Es una continuación digna que expande argumentalmente y enriquece jugablemente el universo de F.E.A.R., constituyendo en mi opinión el punto álgido de la saga en todos los sentidos ya que la tercera parte quedó por debajo debido al cambio de desarrolladores y algunas decisiones de diseño cuestionables, pese a ser también un juego que merece la pena probar.

¡A ver si algún día se lanzan a por una cuarta entrega! Este tipo de juegos se echan de menos hoy en día.


Calificación: ****

Análisis/Review: Condemned - Criminal Origins (2006, PC) ¿Para cuándo un remake o remaster de este juegazo?

Condemned: Criminal Origins es un título de terror psicológico y acción en primera persona. Desarrollado por Monolith Productions, conocidos por otros juegos como la reputada serie F.E.A.R. y la saga Shadow of Mordor. 

El director del juego fue Frank Rooke, quien también dirigió juegos como Shogo: Mobile Armor Division. Fue lanzado en noviembre de 2005 para Xbox 360 y en abril de 2006 para PC. Hasta la fecha, ha vendido más de 500,000 unidades.



Historia:

El guion fue escrito por el propio Frank Rooke, quien también contribuyó en el borrador de F.E.A.R. 

La trama sigue a Ethan Thomas, un investigador del FBI que es incriminado por un asesinato y debe rastrear a un asesino en serie para limpiar su nombre. El guion ofrece una narrativa oscura y tensa que mantiene a los jugadores en suspense, aunque algunos giros son un pelín predecibles.


Jugabilidad:

Condemned se caracteriza por su combate cuerpo a cuerpo intenso y el uso de herramientas forenses
para resolver crímenes. El sistema de control es intuitivo y la implementación de teclado y ratón es muy correcta, pero puede sentirse rígido en algunos momentos del combate. 

Los disparos en primera persona son más bien secundarios y están menos pulidos, asociados a una escasez de munición que enfatiza el combate cuerpo a cuerpo. Al igual que en F.E.A.R. y otros juegos de Monolith, la inteligencia artificial de los enemigos está por encima de la media y supone un extra de diversión muy a tener en cuenta. 

La campaña principal dura aproximadamente 8-10 horas.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, también empleado en F.E.A.R. y otros títulos de Monolith. Usa Pixel Shader 2.0, ofreciendo efectos de iluminación y sombras avanzados para su época. La dirección artística crea una atmósfera oscura y opresiva que complementa bien la temática del juego, destacando sobre la acertada recreación de interiores y las escenas forenses.

Comparado con otros juegos de 2005-2006, Condemned ofrece gráficos sólidos pero no sobresalientes. Quizá el punto más cuestionable es el modelado de los personajes y sus caras, realmente tosco para estándares modernos. En cualquier caso, el rendimiento es fluido y estable y el juego no presenta grandes problemas de compatibilidad en sistemas actuales. 


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, conocido por su trabajo en la serie F.E.A.R. La música tiene un estilo ambiental que intensifica la sensación de horror y tensión. No es memorable, pero cumple sobradamente su función. 

Los efectos sonoros sí que rayan a un gran nivel, destacando las chirriantes voces de los enemigos y los sonidos ambientales que con unos buenos auriculares te pondrán la piel de gallina en más de una ocasión.

El juego está doblado al español, con una calidad aceptable pero no destacable.


Conclusiones:

Condemned: Criminal Origins es un notable ejemplo de terror psicológico en los videojuegos,
ofreciendo una experiencia única, intensa y visceral. 

Su jugabilidad enfocada en el combate cuerpo a cuerpo y el uso de herramientas forenses es innovadora, lo que unido a algunos toques de shooter en primera persona y sigilo supuso un soplo de aire fresco en su época para los juegos de terror en general, emparentándolo con otros títulos como Manhunt y The Suffering pero manteniendo una personalidad fuera de toda duda.

Su apartado gráfico está algo desfasado hoy en día, pero su efectividad es notable y la inteligencia artificial de los enemigos es sorprendente, lo que unido a su excelente apartado sonoro crean una atmósfera inquietante y despiadada que se mantiene relevante incluso hoy en día. Por estas razones, merece una nota de notable alto y espero que algún día lancen un remake, un remaster o incluso una tercera entrega que vuelva a poner esta injustamente olvidada franquicia en la palestra.


Calificación: ****

jueves, 4 de julio de 2024

Análisis/Review: F.E.A.R. - Perseus Mandate (PC, 2007) Segunda expansión (no canónica) del primer F.E.A.R.

F.E.A.R.: Perseus Mandate es una expansión independiente del videojuego de terror en primera persona F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Fue desarrollado por TimeGate Studios, conocidos también por su trabajo en las expansiones de F.E.A.R. y la serie Section 8. 

El director del juego fue Craig Hubbard, quien también dirigió el juego original F.E.A.R. y ha trabajado en títulos como No One Lives Forever. La expansión fue lanzada en 2007 para PC. 

Hasta la fecha, las ventas combinadas de F.E.A.R. y sus expansiones superan los millones de unidades, aunque no hay cifras exactas específicas para Perseus Mandate.



Historia:

El guion de Perseus Mandate fue escrito por Monolith Productions, el equipo original detrás de la serie F.E.A.R., conocido por otros guiones en juegos como Condemned: Criminal Origins. La historia sigue a un nuevo escuadrón F.E.A.R. enviado a investigar una instalación de Armacham durante los eventos del primer juego. A medida que el equipo profundiza en el complejo, descubren experimentos oscuros y se enfrentan a fuerzas paranormales. 

El guion, aunque interesante, no alcanza la profundidad del juego original y se siente como una adición secundaria a la narrativa principal. Además, los eventos de F.E.A.R. 2 ignoran tanto lo que 



Jugabilidad:

Perseus Mandate mantiene las características jugables del juego original, como la mecánica de ralentización del tiempo (bullet time) y el combate intenso en primera persona. El sistema de control es similar al estándar de los shooters de PC, con un esquema de controles intuitivo y personalizable. El sistema de disparos es preciso y satisfactorio, con un buen arsenal de armas. 

Lo mejor de la jugabilidad es la sensación de tensión y los enfrentamientos tácticos, mientras que lo peor es la falta de innovación respecto al juego base. La campaña principal dura aproximadamente entre 6 y 8 horas.



Apartado Gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, también empleado en otros títulos como F.E.A.R. y Condemned. Usa Pixel Shader 2.0, lo que permite efectos gráficos avanzados como sombras dinámicas y iluminación volumétrica. 

Comparado con otros juegos de la época, Perseus Mandate no destaca visualmente, pero ofrece un rendimiento sólido en ordenadores modernos. Allá por 2007, el motor gráfico del primer F.E.A.R. ya estaba siendo superado ampliamente por juegos de nueva generación, y esta expansión así lo demuestra.

La dirección artística mantiene el tono oscuro y opresivo del original, aunque no introduce elementos visuales nuevos significativos.


Apartado Sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, quien también trabajó en F.E.A.R. y Condemned. La música tiene un estilo ambiental y tenso, complementando bien la atmósfera del juego. La tecnología sonora incluye soporte para sonido envolvente.

El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es competente, aunque no excepcional. El doblaje original en inglés es superior, con actuaciones más convincentes y mejor sincronización labial.


Conclusiones:

F.E.A.R.: Perseus Mandate es una expansión que del juego original que al igual que Extraction Point mantiene el núcleo de la jugabilidad y la atmósfera del juego original, aunque no ofrece innovaciones significativas. Merece una nota de notable bajo debido a su sólida jugabilidad y ambientación, pero se queda corto en términos de narrativa y novedades.

Comparado con el juego base, Perseus Mandate se siente justo como lo que es: una mera extensión, siendo recomendable principalmente para los fans acérrimos de F.E.A.R. que deseen explorar más del universo (no canónico) de la serie, y que quieran seguir disfrutando de uno de los mejores tiempos bala jamás diseñados para videojuego alguno. 


Calificación: ***

Análisis/Review: Eve - Gunjack (Gear VR, 2015) Una experiencia en Realidad Virtual intensa, pero corta y repetitiva.

EVE Gunjack es un videojuego de disparos en primera persona perteneciente al género de arcade espacial. Fue desarrollado por CCP Games, un estudio conocido principalmente por su popular MMORPG EVE Online. El director del juego fue Jean-Charles Gaudechon, quien también ha trabajado en títulos como Battlefield: Bad Company 2 y Need for Speed: No Limits. 

EVE Gunjack fue lanzado en 2015 para diversas plataformas de realidad virtual, incluyendo Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR. Hasta la fecha, se estima que ha vendido varias decenas de miles de unidades.


Historia:

El guion de EVE Gunjack fue escrito por el equipo narrativo de CCP Games, quienes también han trabajado en la rica y expansiva historia del universo de EVE Online. 

El argumento de EVE Gunjack es bastante simple y directo: los jugadores asumen el rol de un artillero en una plataforma minera en el espacio, defendiendo la instalación de oleadas de enemigos que intentan robar sus recursos.


Jugabilidad:

EVE Gunjack se destaca por su jugabilidad accesible y directa, diseñada para aprovechar al máximo las capacidades de la realidad virtual. Los jugadores usan los movimientos de su cabeza para apuntar y disparar a los enemigos, mientras que los controles son mínimos, enfocados en disparar y recargar. 

Aciertos jugables el uso de la realidad virtual aumenta la inmersión, haciendo que los jugadores se sientan realmente dentro de una cabina de disparo espacial. La jugabilidad es sencilla y fácil de entender, lo que permite a cualquier jugador sumergirse rápidamente en la acción.

Repetitividad, la falta de variedad en las misiones y enemigos puede hacer que el juego se sienta repetitivo tras un tiempo. El juego es relativamente corto, lo que puede decepcionar a los jugadores que buscan una experiencia más extensa.


Apartado gráfico:

EVE Gunjack fue desarrollado utilizando el Unreal Engine 4, un motor gráfico ampliamente utilizado en la industria para crear juegos con altos estándares visuales, como Fortnite y Gears of War 4. Utiliza la versión 5 de Pixel Shader, proporcionando efectos de iluminación y sombras avanzados. El juego emplea técnicas gráficas como el mapeado de sombras dinámicas y reflejos en tiempo real para crear una experiencia visualmente impresionante en realidad virtual.

Comparado con otros juegos de la época, EVE Gunjack ofrece gráficos robustos y detallados que aprovechan las capacidades de los dispositivos de VR. En PCs y teléfonos actuales, el rendimiento es fluido y estable, manteniendo una tasa de fotogramas alta para asegurar una experiencia inmersiva sin mareos.


Apartado sonoro:

La banda sonora de EVE Gunjack fue compuesta por Jón Hallur Haraldsson, también conocido por su trabajo en EVE Online. La música tiene un estilo orquestal y electrónico que complementa perfectamente la atmósfera espacial y la acción del juego. 

La tecnología sonora utilizada incluye sonido 3D posicional, fundamental a la hora de jugar en VR ya que permite a los jugadores identificar la dirección de los ataques enemigos, aumentando la inmersión y la precisión a la hora de disparar.


Conclusiones:

EVE Gunjack es un sólido título de arcade espacial que brilla por su implementación en realidad virtual
y su accesibilidad. Sin embargo, la repetitividad y la corta duración del juego pueden limitar su atractivo a largo plazo. 

A pesar de estas limitaciones, merece una nota de aprobado alto por su calidad gráfica, inmersión sonora y jugabilidad directa que ofrece una experiencia de disparos entretenida y fácil de disfrutar en sesiones cortas.


Calificación: ***