lunes, 17 de abril de 2023

Análisis/Review: Silent Hill 4: The Room (PC, 2004) Uno de los Silent Hill más únicos, personales e influyentes. ¡Maravilloso!


Silent Hill 4: The Room, lanzado en 2004 por Konami para PC, PlayStation 2 y Xbox, supuso la cuarta entrega de esta afamada saga de terror y en su época también fue la más cargada de polémica y opiniones divisivas. No en vano, se trata de un punto de inflexión en la franquicia al suponer un cambio importante en términos jugables.

Akira Yamaoka, hasta ahora sólo compositor y diseñador de sonido de las tres anteriores entregas, asumió aquí las labores de dirección de un juego que se desarrolló de forma paralela a Silent Hill 3.

¡Veamos qué tal salió el experimento!



Historia:


La historia de Silent Hill 4 es compleja y a menudo confusa. Pero bueno, esto no deja de ser en cierto modo marca de la casa, sobre todo en sus entregas puramente japonesas, e imagino que es en parte intencionado para aumentar el carácter surrealista del conjunto.

El juego comienza con Henry despertando en su apartamento, incapaz de salir debido a una serie de cadenas misteriosas que bloquean la puerta. Pronto descubre que su habitación se ha convertido en un portal a un mundo alternativo.

A medida que Henry explora este misterioso mundo extrañamente conectado con su ciudad natal, Silent Hill, descubre una trama retorcida que si bien no deja en el jugador una huella tan profunda como la increíble segunda entrega de la saga (con la que está extrañamente conectada en ciertos hilos argumentales), sí que ofrece buenos momentos y unos personajes secundarios memorables.



Jugabilidad:

La jugabilidad de Silent Hill 4 es una mezcla de acción y puzzles, como suele ser habitual en la franquicia. Sin embargo, nos encontramos ante un diseño de juego más lineal que los anteriores al no poder ahora vagar a tus anchas por Silent Hill, sino por una serie de niveles que guardan un orden concreto reduciendo con ello la sensación de amplitud y exploración que sí aportaban los tres juegos previos.

Pero esta linealidad nos llevó justo a uno de los aspectos más destacados, acertados y a la postre diferenciadores del juego que es precisamente el uso de la habitación de Henry como base de operaciones. Los jugadores pueden regresar a este apartamento para guardar su progreso, curar sus heridas y, lo más importante, ver cómo la habitación cambia a medida que avanza la historia ofreciendo algunos de los momentos más memorables. Además, el juego utiliza un sistema de inventario limitado que requiere que los jugadores administren cuidadosamente sus recursos en estos momentos de pausa antes de volver al mundo alternativo.

Sin embargo, el mayor énfasis en elementos como el combate cuerpo a cuerpo y la acción fueron un acierto sólo a medias por culpa de un control tosco y no del todo satisfactorio. Es cierto que una vez te acostumbras el acabar con los enemigos puede resultar hasta divertido, pero digamos que no es su punto fuerte. 

Otra causa de polémica en su día fue la omisión de elementos característicos de la saga como la radio y la linterna, pero sin embargo no se le pueden negar otros aciertos al título como el uso de las armas degradables que recogerían con acierto la siguiente entrega de la saga, Silent Hill: Origins.



Apartado gráfico:

Los gráficos de Silent Hill 4 son oscuros y opresivos, pero sorprendentemente, no tanto como en las anteriores tres entregas de la saga. El diseño de los escenarios está lleno de detalles y cargado de simbolismo, pero no se puede negar que el aspecto del juego es en términos generales más luminoso y quizá por ello también menos terrorífico.

También es un juego que usa más planos fijos que los anteriores, acercándolo visualmente a lo que podría ser un Resident Evil Code Veronica, por hacer una comparación justa.

En cualquier caso, la versión de PC sigue sorprendiendo incluso hoy día por la calidad de las texturas, la iluminación y el diseño artístico. Para ser un juego de 2004, la verdad es que hay que decir que The Room se ve genial, como ya ocurría con la también muy cuidada versión de compatibles (al menos visualmente) de Silent Hill 3.


Apartado sonoro:

La banda sonora, como no podía ser de otra forma, también es impresionante. Akira Yamaoka nos regaló algunos de los mejores temas de la saga (increíble ese Room of Angel), y como siempre nos deleita con esa mezcla suya que se mueve entre la música industrial, el trip-hop, y temas más intimistas de piano y guitarras.

Los efectos sonoros también rayan a un gran nivel, aunque hay que admitir que elementos como las enfermeras y sus famosos eructos son más que cuestionables.

El doblaje en inglés, como no podría ser de otra forma, también es fantástico.





Conclusiones:

Silent Hill 4: The Room es un juego de terror psicológico absorbente que sigue la tradición de la serie en términos de atmósfera opresiva y una historia compleja, pero que a la vez resulta muy diferenciador por su carácter más lineal, más orientado a la acción y que incluso prescinde de elementos característicos de la saga.

En su día el impacto fue mayúsculo para los fans, pero echando la vista atrás nos encontramos con una de las entregas con más personalidad y valentía de la saga, y que se atrevió a incluir elementos como las armas degradables y la cámara en primera persona, éste último un añadido que sin duda fue una inspiración para Kojima a la hora de crear su reputado P.T.

Sí además nos encontramos con un apartado técnico asombroso, una banda sonora memorable y algunos momentos narrativos muy impactantes, Silent Hill 4 es una excelente adición a la serie , muy recomendado para los fanáticos del género de terror.

El Team Silent de KONAMI supo despedirse por la puerta grande, sí señor.


Calificación:  9


Curiosidades:

- El genial grupo de rock progresivo polaco Riverside le dedicó una canción a este juego: 02 Panic Room, de su estupendo disco "Rapid Eye Movement"


lunes, 10 de abril de 2023

Análisis/Review: Death Stranding Director's Cut (PC, 2022) Un juego empeñado en hacer la vida imposible al jugador.

Death Stranding Director's Cut es la versión mejorada para PC y PlayStation 5 de 2022 del título original de Kojima Productions, lanzado en 2019.  A pesar de la expectación que este port de PC generó en los fans del director  que esperaban como agua de Mayo el lanzamiento del juego en compatibles, el resultado final es una una gran decepción en muchos aspectos cuando por fin nos pusimos a los mandos de esta mejorable aventura.

¿Pero qué es lo que, en mi opinión, falló de tal modo en el juego de Kojima? ¡Vamos a averiguarlo!



Jugabilidad e Historia:

Para mí, el gran problema de este juego es su jugabilidad simplista y engañosa. A pesar de la gran cantidad de opciones y cachivaches que el jugador tiene para avanzar, la estructura del juego parece estar diseñada para facilitar la navegación de una pantalla a otra  sin verdaderos desafíos que se presenten o que requieran de habilidades especiales, lo cual termina siendo decepcionante, sobre todo cuando la mecánica principal es desplazarte de un sito a otro y esto mismo no supone un auténtico reto.

 A ello se le une una física de vehículos absolutamente desastrosa, así como una navegación por los menús lenta y engorrosa. Por no hablar de la ingente cantidad de cinemáticas que entorpecen tremendamente el ritmo de juego. Y no hablo simplemente de cinemáticas que cuentan la historia, sino cinemáticas para realizar incluso algunas de las acciones más básicas del juego, y que terminan siendo estomagantes.

Además, Kojima parece empeñado en este juego en no facilitar la vida a los jugadores, creando un sistema de viaje rápido incómodo, y una gestión de inventario que bien podría aprender del sistema de baúles del primer  Resident Evil lanzado en 1996. Absolutamente incomprensible, y en mi opinión una absurda forma de hacer perder el tiempo a los usuarios que podría haberse solucionado con un enfoque más generoso y orientado a la diversión.

El combate en este juego es otra  de las características más defectuosas, ya que es extremadamente básico, con enemigos que son fáciles de abatir y sin muchas opciones para elaborar un enfoque más estratégico, o al menos satisfactorio. Hay que admitir que como shooter en tercera persona, Death Stranding es casi tan malo como juego de conducción. Y lo peor  es que hay que disparar y conducir bastante. 

Otro de los principales problemas de Death Stranding Director's Cut es su falta de coherencia narrativa y temática. A lo largo del juego, se nota una incomodidad asombrosa tanto en la representación de diferentes elementos de la trama (muy inspirada en Mass Effect, por cierto) como el personaje principal, así como en la articulación de principio y final del juego. La historia es más bien confusa y difícil de seguir, con personajes que aparecen y desaparecen sin seguir un hilo simbólico claro. 

Esta desorganización de la trama hace que el modo en que se presentan los elementos de la narrativa carezca de impacto emocional, por no hablar que una gran parte de la interacción del juego con otros seres vivos se hace a través de hologramas, lo cual crea una extraña falta de conexión con personajes reales que hace resentirse a todo el conjunto, y que va en contra el mensaje principal que el título nos quiere transmitir.



Apartado visual y sonoro:

Gráficamente, Death Stranding Director's Cut se ve bien, incluso mucho mejor que la versión original
lanzada en 2019, pero tampoco destaca  ser un portento gráfico, y hay que decir que palidece en cuanto al uso del Decima Engine si lo comparamos con Horizon Zero Dawn.  Me ha gustado especialmente la recreación del agua, así como las animaciones de Sam, pero los escenarios terminan por resultar repetitivos y faltos de carisma cuando llevas ya bastantes horas dando garbeos por ellos.

El diseño sonoro sí que destaca por encima del resto, sobre todo en los (aburridos) encuentros con los enemigos sobrenaturales, así como el sonido ambiente y de Sam al desplazarse. La banda sonora cumple sin más, pero en cuanto a canciones originales el juego sí que muestra una gran personalidad al haber escogido bandas con empaque tales como Chvurches y Bring me the Horizon, que realzan adecuadamente momentos concretos de la aventura.



Conclusiones:

En resumen, Death Stranding Director's Cut es un juego que promete mucho pero que termina fallando miserablemente. La falta de coherencia narrativa, el diseño simplista y poco exigente de la jugabilidad, así como los mal diseñados menús, viajes rápidos y gestión del inventario, lo hacen poco atractivo para los jugadores que esperan una experiencia  gratificante y que no estén dispuestos a perder horas y horas por culpa de un diseño de juego deficiente.

En definitiva, es difícil recomendar Death Stranding a la mayoría de los jugadores, excepto a aquellos que sean seguidores incondicionales de Hideo Kojima, que dispongan de mucho tiempo o paciencia, o que simplemente estén dispuestos a pasar por alto sus numerosos puntos débiles por el simple hecho de ser parte de la obra de uno de los directores más influyentes de la historia de los videojuegos.


Calificación: 4


Curiosidades:

- He jugado a este juego en Steam Deck, y el rendimiento es bastante bueno.

- El jugar en portátil y a ratitos, hace la experiencia algo más soportable.

Análisis/Review: Medal of Honor Pacific Assault (PC, 2004) Una gran entrega dentro de esta olvidada saga.

Medal of Honor Pacific Assault es un juego de disparos en primera persona desarrollado por Electronic Arts y lanzado para PC en 2004. Está ambientado en diversas áreas del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y sigue la historia del sargento Tom Conlin y su pelotón en su lucha contra los japoneses. 

El título se puede considerar una secuela del popular Medal of Honor: Allied Assault, que fue la primera entrega de la saga lanzada para PC dos años antes tras comenzar su andadura en PlayStation con Medal of Honor y Medal of Honor Underground, y está emparentado con la entrega de consolas de 2003 Medal of Honor Rising Sun.

Pero... ¿Mereció realmente la pena esta segunda incursión en el terreno de los compatibles?


Jugabilidad e historia:

El juego comienza con una secuencia impresionante que presenta la batalla de Pearl Harbor. El jugador
toma el control de Conlin para comenzar la lucha contra los japoneses en el caos que sigue al ataque sorpresa. La secuencia es una excelente introducción al juego y establece el tono para el resto de la campaña.

Dicha campaña de un solo jugador se divide en siete misiones diferentes, cada una de las cuales presenta objetivos variados y te obliga a cambiar de armas y tácticas. A diferencia de otros juegos de disparos en primera persona de la época, como Call of Duty, Medal of Honor Pacific Assault no te da un arsenal completo de armas desde el principio. En su lugar, el jugador debe ir encontrando armamento a lo largo de cada misión. Esto hace que la exploración sea importante y le da al jugador una sensación de autenticidad. Además, el juego presenta el sistema de “carga de arma”, que requiere que el jugador recargue manualmente después de cada clip, lo que agrega un nivel extra de realismo.

El juego también presenta elementos de RPG al permitir al jugador mejorar sus habilidades a medida que progresa. Hay tres áreas principales de habilidades: la eficacia de combate, la resistencia y la velocidad. El jugador puede asignar puntos a estas áreas para mejorarlas y hacer que Conlin sea más efectivo en el campo de batalla. Este sistema de progresión de habilidades ayuda a mantener las cosas frescas a medida que el jugador avanza en la campaña, la cual desgraciadamente se hace un pelín difícil en algunos tramos, flirteando con la frustración. 

Otra gran adición a la serie fue la capacidad de Conlin de dar órdenes a sus compañeros de armas, lo cual añade una capa táctica al juego que funciona estupendamente, y lo acerca a otras propuestas más realistas como Brothers in Arms, dejando un pelín de lado la cara más arcade de otras entregas de la saga como Frontline y Allied Assault.


Apartado Visual y Sonoro:

La presentación del juego también es impresionante y presenta excelentes valores de producción. Los gráficos son estupendos, incluso para los estándares de hoy en día, y la atención al detalle en los modelos de personajes y escenarios es digna de atención. 

El juego hizo un excelente uso del motor gráfico LithTech Jupiter, licenciado por Monolith, así como una genial recreación de la luz natural haciendo uso de Shader Model 2.0, que acercó a este juego de 2004 a lo que más tarde veríamos con el motor Unreal Engine 3 y el famoso Shader Model 3.1, estándar de la generación de Xbox 360 y PlayStation 3.

Los efectos de sonido también son sobresalientes, con armas que suenan realistas, brutal sonido de las explosiones, y un sonido ambiental la guerra creando una atmósfera tensa y emocionante, todo ello muy bien acompañado de la excelente banda sonora de Christopher Lennertz, que hace que no echemos de menos al anterior compositor de la saga Michael Giacchino.


Conclusiones:

En general, Medal of Honor Pacific Assault es un excelente shooter bélico en primera persona y una gran adición a la serie. La jugabilidad es sólida, la trama es atractiva y la presentación es de primera. A mi juicio, el título sigue siendo un clásico de los juegos de disparos en primera persona y un gran hito en la serie Medal of Honor, que además supo evolucionar con respecto a anteriores entregas al añadir elementos tácticos y RPG.

Así que si buscas un juego de disparos que ofrezca acción,  autenticidad histórica, profundidad jugable y que además corra en cualquier PC, Medal of Honor Pacific Assault es una buena elección.


Calificación: 8

domingo, 9 de abril de 2023

Análisis/Review: Betrayer (PC, 2014) - De los creadores de F.E.A.R., fallido pero original.

En cuanto supe que antiguos desarrolladores de mi amado F.E.A.R., ex-miembros de Monolith, estaban desarrollando un nuevo jugo, mi alborozo fue tremendo. 

Sin embargo, más tarde comprobé que el juego era lanzado en early access en Steam, formato que a mí no siempre me ha gustado, y finalmente no fue hasta bastantes años más tarde cuando me lancé a probar las mieles de este desarrollo independiente. 

¿Y qué nos encontramos, a grandes rasgos, en este Betrayer?



Jugabilidad e Historia:

Betrayer es básicamente un shooter en primera persona con muchos elementos de sigilo aderezados con algo de exploración en un mundo dividido en niveles que hay que ir terminando en orden, todo ello con una ambientación que intenta resultar terrorífica. Cada uno de estos niveles es un pequeño mundo abierto donde hay que resolver una serie de objetivos para acceder al siguiente nivel.

En cualquier caso, no os esperéis escenarios ni demasiado amplios ni muy diferentes los unos de otros, ya que desgraciadamente el juego no termina de despegar ni en cuando a diseño jugable ni en cuanto a acción a lo largo de su desarrollo, lo cual hace que a mitad del mismo ya estés poco a poco deseando que acabe, o bien que haya algún tipo de cambio... El cual desgraciadamente nunca termina de llegar. 

Los disparos se basan sobre todo en tiro con arco, y el uso de algunas armas de fuego de la época colonial, por lo que en ningún caso podéis esperar nada parecido a F.E.A.R. ¡Así que adictos a la saga de Monolith, quedáis advertidos!

La historia es algo confusa, pero recoge la ambientación de los nativos norteamericanos que sufrieron bajo el yugo de los invasores europeos, así como parte de las supersticiones de ambos bandos, para ofrecernos lo que es más original de este juego junto con su estética, de la cual vamos a hablar a continuación. 


Apartado visual y sonoro:

Aquí entramos en el apartado que sin duda fue el principal reclamo del juego cuando se presentó, ya que nos encontramos con unos gráficos en blanco y negro (aunque existe la opción de usar el color) que usa el rojo como reclamo para ir encontrando diferentes objetivos, o simplemente para resaltar ciertos elementos en pantalla, tal y como hizo Spielberg en la excelente La Lista de Schindler. 

El motor gráfico es el Unreal Engine 3, y sorprende por una original recreación de la vegetación, en movimiento continuo, que realza el ambiente sobrenatural y malsano que el juego pretende recrear.

En cuanto al audio, destaca el irreal y sórdido sonido ambiental que sin duda se inspira en el diseño sonoro que Akira Yamaoka creó para las diferentes entregas de Silent Hill, así como la buena recreación los ruidos de los disparos, y una banda sonora casi inexistente, que pasa desapercibida.


Conclusiones:

Betrayer, desgraciadamente, fue un proyecto fallido a todas luces.  A mitad de su desarrollo se hace algo tedioso, los disparos no terminan de ser adictivos, y en ocasiones los objetivos resultan confusos y repetitivos, sobre todo en la segunda mitad del juego. 

Sin embargo, tiene una ambientación, un diseño visual y una historia fuera de lo común, que lo alejan de los trillados cánones de los shooters en primera persona, y sin duda sólo por esto ya merece un aplauso, ya que no todos los días nos encontramos con un equipo tan dispuesto a innovar como pretendieron los chicos de Blackpowder Games con este Betrayer. 

Así que al menos, si tienes curiosidad y lo encuentras por ahí, dale un tiento a este juego. No creo que te arrepientes de jugarlo, aunque tendrás que tirar de fuerza de voluntad para terminarlo. 


Calificación: 5


Curiosidades:

- Desgraciadamente, Blackpowder Games no han vuelto a desarrollar ningún otro juego después de que este Betrayer pasase bastante desapercibido.

- Entre las influencias, los creadores citaron a Dark Souls, Far Cry, Silent Hill y The Elder's Scrolls.

viernes, 24 de marzo de 2023

Análisis/Review: Horizon: Zero Dawn (PC, 2020) Una ambientación apasionante, para un mundo abierto mejorable.

 


Tras su paso por PlayStation 4, Horizon: Zero Dawn desembarcó en PC con una conversión que si bien al principio dio unos cuantos quebraderos de cabeza a Guerrilla Games, finalmente consiguió estar a la altura con sucesivos parches y diferentes actualizaciones. 

Posiblemente, la traumática adaptación de este juego al PC fue el detonante de la contratación de Nixxes para que se encargaran de futuros ports de Sony para ordenadores. Lo cual, sin duda, fue una decisión bastante acertada en mi opinión. 

¡Pero vamos a lo que nos concierne! ¿Merece realmente la pena este Horizon: Zero Dawn?



Jugabilidad e Historia:

A estas alturas, incluso con una secuela editada recientemente, poco más podemos añadir sobre Horizon. Ya sabéis que se trata de
un juego de acción de mundo abierto donde la caza de animales robóticos y la recolección de piezas, así como la creación de armas, tienen un papel fundamental. 

En cuanto al control, sí que he de decir que yo lo jugué con teclado y ratón y la experiencia me encantó en cuanto a manejo. Es por eso por lo que finalmente he decidido incluirlo en el blog, ya que con la suficiente personalización he conseguido jugar a este juego casi como si un shooter en tercera persona se tratara, siendo bastante satisfactorio como tal en líneas generales. El apuntado con el ratón a la hora de cazar bestias y enemigos humanos (los cuales tienen una inteligencia artificial muy pobre) se agradece, y mucho. 

Pasando a hablar del juego en sí, en mi opinión la historia principal tiene algunas misiones bastantes buenas, de esas que pasados unos meses aún perduran en la memoria, pero ese buen hacer se ve diluido con una serie de misiones secundarias más bien flojas y anodinas, entre las que sólo se salvan quizá los calderos, inspiradas en los Zelda clásicos, y algunos subtramas que tienen la caza como telón de fondo. 

La historia es interesante, con una trama apocalíptica que si bien no es especialmente original al menos mantiene el interés hasta el final, pero narrativamente el juego comete torpezas tales como añadir decenas de documentos y audios que terminan por cansar (yo recomiendo pasar de todo esto, directamente), y dar una sensación de urgencia que luego no se refleja adecuadamente en el ritmo de juego. 



Apartado Visual y Sonoro:



Gráficamente, como no podía ser de otro modo, Horizon: Zero Dawn es un juego tremendamente satisfactorio. Quizá se echan en falta algunos efectos extra para PC como Ray Tracing, pero la compatibilidad con DLSS se agradece, y mucho, y el resultado final como todo al máximo es sencillamente espectacular, y muy por encima de lo visto en consolas. 

El Decima Engine usado en el juego destaca sobre todo por una genial recreación de la vegetación y la hierba, así como un bestiario muy bien diseñado, y hasta sobrecogedor cuando atendemos a los especímenes más voluminosos.  Como puntos negativos quizá recalcar que las animaciones faciales podrían ser mucho mejores, y el comportamiento de los personajes durante los diálogos es torpe y da una sensación de cutrez que contrasta con el por lo demás opulento apartado técnico del título.

En cuanto al apartado sonoro decir que la banda sonora de Joris de Man y compañía es excelente, los efectos sonoros de una altura sobresaliente (sobre todo, como no podría ser de otra manera, los de las bestias) y el doblaje al español simplemente correcto, siendo para mi gusto la versión original en inglés bastante superior. 



Conclusiones:


Horizon: Zero Dawn es un juego notable, que en ocasiones raya el sobresaliente pero que en mi opinión se queda por debajo de la 
excelencia por culpa de un sistema de misiones secundarias que termina por aburrir, una inteligencia artificial cuestionable, unas animaciones faciales y corporales pobres en los diálogos, y una narrativa torpe a base de documentos y archivos de audio que empañan una historia que podría haber tenido más ritmo y ser más interesante. 

En cualquier caso, si te gustan los shooters en tercera persona he de decir que esta versión de PC se puede disfrutar especialmente en este sentido gracias al teclado y ratón, resultado en un juego que cuando entra en acción, es disfrutable pese a lo constante sensación de que podría haber dado más de sí. 

¿QuizáForbidden West es mejor? ¡Espero que algún día lancen un port para PC, y así lo comprobaré!


Calificación: 8


Curiosidades:

- En su época, fue la mayor obra audiovisual jamás realizada en los Países Bajos. 

- Los campamentos de enemigos humanos que hay que asediar, fueron incluidos relativamente tarde en el desarrollo del juego... Y se nota. 

- El mapa iba a ser unas 50 veces mayor. ¡Menos mal que lo dejaron así! 

viernes, 23 de abril de 2021

Análisis/Review: ÜberSoldier (PC, 2006) La definición de shooter de culto.


ÜberSoldier es un shooter en primera persona desarrollado en Rusia por el equipo Burut Creative Team que reúne todos los requisitos para ser considerado una obra de culto. 

Mediocre en muchos aspectos, brillante en otros, y capaz de satisfacer a todos aquellos jugadores ávidos e probar experiencias olvidadas, raras y en cierto modo irrepetibles. 

¡Veamos brevemente qué es lo que ofrece!


Jugabilidad e Historia:

ÜberSoldier es, a grandes rasgos, una mezcla entre Wolfenstein y Call of Duty.

De la saga de id Software recoge gran parte de la ambientación, imaginería visual y algunos toques
sobrenaturales que tan bien le suelen sentar a las aventuras de B.J. Blazkowicz. Y de los Call of Duty pretende recoger ciertos momentos espectaculares, donde la pirotecnia hace acto de presenta y secuencias de acción en las que vas acompañado de un pelotón aliado metiéndote de lleno en medio de un conflicto armado. 

En cualquier caso, en ningún momento puede hacer sombra a ninguno de estos pesos pesados, sobre todo por motivos de presupuesto. Pero la verdad es que sin embargo funciona en lo que un shooter tiene que funcionar, que son los tiroteos. Divertidos, dinámicos, con poderes sencillos pero bien implementados y un toque arcade que te motiva a conseguir bajas cuerpo a cuerpo y disparos a la cabeza, que hacen que la acción no decaiga en diversión mientras dura la historia, que presenta una duración adecuada.

En cuanto a la narrativa... Mejor olvidar lo que este juego tiene que ofrecer, que son unos personajes llenos de estereotipos, un hilo argumental fino y quebradizo, y unos diálogos absolutamente ridículos acompañados de uno de los peores doblajes al inglés que he escuchado en mucho tiempo. 

Tan malo, que sinceramente... ¡Te tienes que reír!


Apartado Visual y Sonoro:

En cuanto a gráficos, hay que decir que ÜberSoldier presenta elementos muy resultones para tratarse de un juego de 2006. Los modelados de los personajes son más bien flojos, pero sin embargo los escenarios son detallados, presentan unos reflejos muy espectaculares, y unos efectos de explosiones que sorprenden por su buena factura, al igual que las trabajadas físicas que en ocasiones nos sorprenderán al ver a los nazis salir volando en todas direcciones junto con algunos elementos del escenario. 

Aunque eso sí, la banda sonora es de lo peor que he escuchado en tiempo, sobre todo porque es tremendamente repetitiva, a lo cual no ayudan unos efectos sonoros irregulares que delatan el bajo presupuesto de todo el proyecto. 


Conclusiones:


ÜberSoldier no es un shooter en primera persona que te vaya a cambiar la vida. Ni lo pretende. Es una diversión barata, derivativa, en ocasiones chapucera... Pero que divierte durante toda la campaña, tiene unos tiroteos dinámicos y adictivos, y un apartado visual sorprendentemente bueno. 

Así que si puedes hacerte con él, no lo dudes. Te lo vas a pasar pipa si te gustan los juegos retrofuturistas ambientados en la segunda guerra mundial al estilo Wolfenstein, la espectacularidad de Call of Duty, o simplemente pegar tiros sin calentarte demasiado la cabeza. 

¡Quiero más juegos así!


Calificación: 6


Curiosidades:

- La segunda parte de este juego, sí que se encuentra disponible en Steam. Sin embargo, esta primera entrega es muy difícil de encontrar hoy en día.

- Tras el lanzamiento de la secuela, hubo un movimiento de reivindicación de este juego en Youtube, que lo alzaron al estatus de juego de culto que otorga en la actualidad. 


domingo, 18 de abril de 2021

Análisis/Review: Metroid Prime (Wii, 2009) Vamos a admitirlo... Este juego es mejor en Game Cube.

Quizá es por jugar a la versión de Wii, o simplemente porque sus mecánicas ya se antojan algo antiguas, el caso es que este juego me dejó más bien insatisfecho. O quizá, simplemente mis expectativas eran demasiado altas. 

Tras no aparecer en Nintendo 64, l
a saga Metroid dio el salto a Game Cube con un rotundo éxito. Más tarde, en 2009, apareció esta versión de Nintendo Wii que yo he podido probar. ¿Qué es lo que me pasa con este juego?




Jugabilidad e historia:

En cuanto a historia, la verdad es que hay poco que decir, ya que la misma es prácticamente inexistente.
Es un planteamiento puramente situacional que nos presenta el escenario y una excusa para movernos por el mismo. No esperéis personajes secundarios, ni ningún tipo de hilo medianamente interesante. 

Quizá ese es uno de mis problemas con este juego, todo sea dicho.

En cuanto a jugabilidad, he de decir que esta versión de Wii me ha desagradado por el control. Siendo fan de los juegos de disparos en primera y tercera persona, el auto apuntado que presenta este juego me ha dejado muy frío, resultando en unos enfrentamientos fáciles y poco satisfactorios. La cosa se trata más bien de ir abriéndose camino a lo largo del escenario ganando poderes y convirtiéndose en bicho bola, que de disparar.

Y eso no estaría mal si estuviese acompañado de una acción a la altura, que en este caso resulta más bien decepcionante.


Apartado visual y sonoro:


Este juego presenta todavía un diseño de escenarios embriagador, que incluso en ocasiones puede recordar a la película Avatar, y unos efectos lumínicos bien conseguidos. Pese a las limitaciones técnicas de Wii, en cuanto a gráficos hay poco que reprochar y se hizo una buena adaptación en ese sentido. 

En cuanto al audio, la música de Kenji Yamamoto es sencillamente fantástica. Retoma melodías del pasado y las rehace a las mil maravillas, dando un toque místico y futurista a la ambientación que ayuda a mejorar la experiencia global. Los efectos sonoros también brillan a un gran nivel. 


Conclusiones:

Metroid Prime es un juego que seguramente sea mejor en su versión de Game Cube. Yo cometí el error de jugar a la versión de Wii y el control me ha resultado engorroso y poco satisfactorio. Un shooter con un apuntado automático tan escandaloso me resulta aburrido, y las mecánicas de plataformas y resolución de puzles seguramente también sean más satisfactorias con un mando convencional.

En cualquier caso, es un juego con un diseño de producción tan hermoso, una música tan genial y con una protagonista tan emblemática, que seguramente lo disfrutes.

Eso sí, te recomiendo encarecidamente la versión de Game Cube. 


Calificación: 7