jueves, 1 de agosto de 2024

Análisis/Review: Doom 64 (Nintendo 64, 1997) Nintendo 64 recibió su propio Doom, diseñado desde cero para esta consola.

Doom 64 es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Midway Games, conocidos también por Mortal Kombat y NBA Jam. El director del juego fue Randy Estrella, quien también trabajó en Area 51. Doom 64 fue lanzado en 1997 exclusivamente para Nintendo 64. 

Hasta la fecha, ha vendido alrededor de 200,000 unidades, destacándose como un clásico de culto en el género de los FPS.


Historia:

El guion fue escrito por Randy Estrella. Además de Doom 64, Estrella ha trabajado en proyectos menos conocidos. La trama es sencilla: el marine espacial regresa para enfrentar a los demonios que han vuelto a Marte. Con el objetivo de acabar con ellos de una vez por todas, se sumerge en una nueva misión infernal.

Aunque simple, la historia es efectiva para un juego de este género. No estamos aquí por una narrativa profunda, sino por la acción desenfrenada y la atmósfera oscura.


Jugabilidad:

Doom 64 se caracteriza, al igual que las entregas para ordenador, por su jugabilidad rápida y frenética, con controles responsivos que permiten movimientos ágiles. El sistema de disparos es satisfactorio, con una variedad de armas clásicas y nuevas, como el Unmaker. Sin embargo, la constante oscuridad del juego puede resultar frustrante para algunos jugadores, así como algunos niveles con un diseño algo cuestionable y demasiado enrevesado para mi gusto, que le resta algo diversión al conjunto.

En comparación con los dos primeros Doom, Doom 64 ofrece una experiencia adecuada y satisfactoria a los mandos, aunque no tan revolucionaria como otros FPS contemporáneos que ya estaban reventando el mercado como el propio Quake de id Software. La campaña principal dura entre 10 y 12 horas, dependiendo de la habilidad del jugador y la dificultad elegida.


Apartado gráfico:

Doom 64 utiliza un motor gráfico específico para la Nintendo 64, sin una versión moderna de Pixel Shader, pero con técnicas avanzadas como iluminación dinámica y sprites pre-renderizados. En comparación con otros juegos de la época, Doom 64 destaca por su atmósfera siniestra y detallada.

La dirección artística es notable, con diseños de demonios y niveles que crean una experiencia inmersiva y aterradora. En cuanto al rendimiento, el juego se mantiene sólido en la Nintendo 64, con pocas caídas de framerate.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Aubrey Hodges, conocido por su trabajo en otros juegos de Doom
para consolas. La música ambiental y atmosférica de Doom 64 crea una sensación de terror constante, diferenciándose del heavy metal de los juegos anteriores.

En cuanto a la tecnología sonora, Doom 64 utiliza los recursos de la Nintendo 64 para ofrecer efectos de sonido nítidos y escalofriantes. Los gruñidos de los demonios y los disparos de las armas son convincentes y contribuyen a la atmósfera del juego. El juego no está doblado al español, y la versión original carece de diálogos, centrándose en efectos de sonido.


Conclusiones:

Doom 64 es una sólida adición a la saga Doom, con una atmósfera oscura y terrorífica, y una jugabilidad rápida y adictiva bien adaptada a los mandos de Nintendo 64. 

Aunque tiene algunos defectos, como la excesiva oscuridad y algunos diseños de niveles que no están a la altura de otras entregas principales de la saga, capaces de frustrar en ocasiones incluso al jugador más paciente, sigue ofreciendo una experiencia FPS clásica y disfrutable, si bien lejos de ser imprescindible.

martes, 23 de julio de 2024

Análisis/Review: Lost Planet 2 (PC, 2010) Fallida secuela de Lost Planet, arruinada por su ambición multijugador.

Lost Planet 2 es un videojuego de disparos en tercera persona desarrollado por Capcom, el mismo estudio que nos trajo joyas como Resident Evil y Street Fighter. Dirigido por Jun Takeuchi, quien también trabajó en Resident Evil 5, este juego vio la luz en 2010 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. 

A pesar de su ambiciosa naturaleza y su fuerte apuesta por el multijugador y el cooperativo (o quizá por culpa de ello), las ventas no fueron especialmente destacadas, alcanzando aproximadamente 1.5 millones de unidades vendidas, y situándose por debajo de la más exitosa primera entrega.


Historia:

El guion fue escrito por Haruo Murata, conocido por su trabajo en Resident Evil: Revelations. La
historia de Lost Planet 2 se sitúa diez años después de los eventos del primer juego, en un planeta E.D.N. III ahora tropicalizado. La trama sigue a múltiples facciones luchando por el control de la preciada energía térmica, enfrentándose no solo entre ellas y a malvadas corporaciones, sino también a enormes criaturas Akrid. 

La narrativa se esfuerza por conectar las líneas argumentales de manera coherente, pero termina siendo tan enrevesada que sinceramente, mientras juegas no terminas de comprender bien las motivaciones de ninguno de los personajes que controlas en cada momento perdiendo rápidamente casi todo el interés. 

Un pastiche de mucho cuidado, vamos. 


Jugabilidad:

El juego se destaca por su enfoque en el cooperativo, permitiendo a cuatro jugadores unirse para completar las misiones. El sistema de control es robusto, aunque algo tosco y anticuado, y el sistema de disparos ofrece una variedad considerable de armas, desde rifles de asalto hasta lanzamisiles, por no hablar de la gran cantidad de VS (Vital Suits) disponibles. 

Sin embargo, lo que al principio podría ser su mayor virtud se convierte en una pesadilla si te enfrentas a este juego en solitario. La inteligencia artificial de los compañeros está lejos de ser brillante, y la estructura de las misiones recuerdan a mapas multijugador recauchutados para aparentar ser una campaña para un jugador. Es el mismo fallo que han cometido títulos más recientes como Anthem o Suicide Squad, y la verdad es que termina siendo un suplicio acabar la historia, que no es precisamente corta. Intentan darnos gato por liebre... Y la verdad es que no cuela.

Comparado con el primer Lost Planet, también se pierde gran parte del encanto al sustituir los enfrentamientos contra Akrid por un mayor número de peleas contra humanos, lo cual le resta gracia al conjunto, lo que unido a la terrible estructura de misiones y una historia absolutamente grotesca, termina ofreciendo una juego que a todas luces está por debajo del original.

La campaña principal tiene una duración aproximada de 10-12 horas, dependiendo de cuántas veces tus compañeros de equipo decidan correr hacia la boca de un Akrid gigante.


Apartado gráfico:

Desarrollado de nuevo con el motor gráfico MT Framework, el mismo utilizado en Resident Evil 5 y
Devil May Cry 4, Lost Planet 2 presenta gráficos solventes para su época, con efectos visuales como teselado si ejecutas el juego en Directx 11. También ofrece sombras e iluminación dinámicas, y efectos gráficos que incluyen desde explosiones exuberantes hasta detalles ambientales meticulosos, si bien las texturas dejan algo que desear como en casi todos los juegos que usan el nombrado motor de Capcom.

En comparación con otros juegos de 2010, se mantiene sin embargo competitivo en términos visuales y sin duda supera a la primera entrega. La dirección artística es robusta, presentando un mundo alienígena vibrante y diverso. En PC, sin embargo, tendremos algunos problemas de compatibilidad con el lanzador de Windows Live, y he encontrado algunos molestos bugs como cuelgues al finalizar algunas misiones y salidas al escritorio aleatorias, sobre todo en la versión de Directx 11. Por lo tanto, si no te importa perder algo de calidad gráfica, te recomiendo que uses la versión de Directx 9 si juegas en ordenador.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Marika Suzuki, conocida por su trabajo en juegos como Monster Hunter Tri. La música tiene un estilo épico y orquestal que encaja perfectamente con la acción frenética del juego. 

Los efectos sonoros son de alta calidad, desde el estruendo de las armas hasta los rugidos de las criaturas Akrid, potenciados por su compatibilidad con Dolby Digital. Destaca sobre todo lo demás el sonido de las escopetas, que es de los mejores que he escuchado en ningún videojuego. El juego está en inglés con subtítulos en español, y la calidad del doblaje es aceptable, sin más.


Conclusiones:

Aunque la campaña de Lost Planet 2 tiene algunos momentos brillantes y espectaculares, la infumable
historia, una IA mediocre y la estructura en misiones cortas que parecen un pastiche sacado del multijugador terminan arruinando el conjunto, haciendo que sea toda una decepción y más aún viniendo de un buen juego como era el Lost Planet original, que sí que ofrecía un producto para un jugador de calidad. 

Y es una pena, ya que es un juego que brilla en su apartado audiovisual y tiene auténticos puntos fuertes como una estupenda banda sonora y una genial dirección de cinemáticas, pero sus enormes fallos hacen que sólo lo pueda recomendar a curiosos que quieran jugar a todas las entregas de la saga, o a adictos a los juegos de disparos en tercera persona. 

¡A ver qué tal la tercera entrega, que es la única que me falta por probar!


Calificación: **

domingo, 21 de julio de 2024

Análisis/Review: Killzone 3 (PS3, 2011) Épico y espectacular cierre a la trilogía original de Guerrilla Games.

Killzone 3 es un título de disparos en primera persona desarrollado por Guerrilla Games. Este estudio también es conocido por las demás entregas de la saga Killzone así como la popular serie Horizon Zero Dawn. Dirigido por Mathijs de Jonge, quien más tarde dirigió Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West, Killzone 3 fue lanzado en 2011 exclusivamente para PlayStation 3.

Aunque no se tienen cifras exactas de ventas, el juego ha vendido aproximadamente 2.1 millones de unidades, demostrando ser un éxito entre los fans del género.


Historia:

El guion fue escrito por John H. Gonzalez, conocido por su trabajo en Horizon Zero Dawn. La historia retoma justo después de los eventos de Killzone 2, con los soldados de la ISA intentando escapar del planeta Helghan mientras enfrentan a la despiadada facción Helghast. 

El argumento tiene más giros que una montaña rusa y es ciertamente descabellado, pero a la vez presenta un tono más serio que una reunión de negocios en un velorio. Aunque logra mantener el interés, en ocasiones cae en clichés algo manidos típicos de la ciencia ficción bélica.


Jugabilidad:

Killzone 3 mantiene la jugabilidad sólida de sus predecesores con algunas mejoras notables con respecto a la notable segunda entrega. Las características más destacadas incluyen una mayor variedad de armas futuristas, mecánicas de cobertura y combates vehiculares de todo tipo. El sistema de control es preciso y fluido, aunque la física de movimiento puede sentirse un poco pesada para algunos jugadores. El sistema de disparos es satisfactorio, con cada arma sintiéndose poderosa y única. Sin embargo, la IA enemiga a veces puede actuar de manera errática y el inestable frame-rate también puede jugar más de una mala pasada en ocasiones.

Comparado con los dos primeros juegos, Killzone 3 ofrece una experiencia más pulida y variada en términos generales. La campaña principal a mí me duró unas 8-9 horas, lo que en mi opinión es más que suficiente para un juego de este tipo ya que engancha y sacia pero sin llegar a cansar.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el mismo motor gráfico ya usado Killzone 2, propietario de Guerrilla Games y que más tarde evolucionaría en le famoso Decima Engine. Emplea Pixel Shader 3.0 y técnicas avanzadas de efectos gráficos como iluminación dinámica, oclusión ambiental y partículas volumétricas. Comparado con otros juegos de 2011, Killzone 3 es un espectáculo visual impresionante, con escenarios detallados y efectos de explosiones muy logrados. También destaca el buen uso de las físicas así como las excelentes animaciones de los enemigos, que contribuyen en gran manera a que los combates se sientan satisfactorios.

La dirección artística es robusta, con un diseño de mundo que mezcla la crudeza industrial con paisajes alienígenas, y a la vez también es mucho más variado que la dos entregas anteriores de la serie, pasando por entornos selváticos a paisajes industriales, naves espaciales e incluso vertederos. El rendimiento en PS3 es generalmente estable, aunque hay momentos de caídas de frames durante las escenas más caóticas, como he mencionado antes.

Eso sí, se echa a faltar un modo a 60 fps como el comer. ¿Quizá en un posible futuro Remaster?


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Joris de Man, quien también trabajó en los juegos anteriores de la
serie y en Horizon Zero Dawn. La música tiene un estilo épico y orquestal, con algunos toques de guitarras eléctricas y música electrónica, que encaja perfectamente con la intensidad de los combates. La tecnología sonora empleada incluye Dolby Digital, proporcionando una experiencia auditiva inmersiva.

Los efectos sonoros son de muy alta calidad, desde los disparos de armas hasta las explosiones y los gritos de los Helghast, creando una atmósfera de guerra convincente. El juego está doblado al español, con un doblaje competente y profesional que, aunque no es tan emotivo como el original en inglés, cumple su función adecuadamente.


Conclusiones:

Killzone 3 presenta una jugabilidad robusta y satisfactoria, un apartado técnico impresionante y una banda sonora épica, que lo convierten en uno de los mejores shooters exclusivos de PlayStation 3. Sin embargo, algunos clichés en la historia y en la jugabilidad (Call of Duty era una gran inspiración en esta época), ciertos fallos en la inteligencia artificial de aliados y enemigos, así como ocasionales problemas de rendimiento impiden que alcance la perfección. 

Pero en resumen, es un juego que ofrece una experiencia de acción intensa, variada y visceral, ideal para aquellos que busquen pasar un buen rato disparando y destruyendo cosas en un mundo de ciencia ficción bien construido, y que si bien quizá no supera a la excelentemente bien planteada y más centrada campaña de la segunda entrega, sí que constituye un cierre más que digno para la trilogía original de Guerrilla Games.

¡Qué ganas de que lancen una versión remasterizada en alta definición y a 60 fps de los tres primeros juegos de esta franquicia! Y a ser posible, con compatibilidad con teclado y ratón... Me los volvería a jugar con gusto en estas condiciones.


Calificación: ****

sábado, 20 de julio de 2024

Análsis/Review: Project Zero III - The Tormented (PS2, 2005) Meritoria tercera entrega de la saga Fatal Frame, pero con algunos problemas.

Project Zero III: The Tormented (conocido como Fatal Frame III en América del Norte) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo, lanzado en 2005 exclusivamente para PlayStation 2. Tecmo, ahora llamada Koei Tecmo, son también los creadores de la famosa saga Ninja Gaiden. 

El juego fue dirigido, como no podía ser de otra manera, por Makoto Shibata, quien también estuvo al frente de las dos primeras entregas de la serie Fatal Frame. Aunque no se tienen cifras exactas de ventas, la serie en general ha tenido una recepción más bien modesta pero con una base de fans dedicada, siendo un favorito entre los amantes del horror.


Historia:

El guion fue escrito también por Makoto Shibata, quien además de ser el director creativo también ha escrito todos los guiones de la serie Fatal Frame. 

La historia sigue a Rei Kurosawa, una fotógrafa con aires de detective que se ve atormentada por visiones de su difunto novio y un extraño tatuaje que aparece en su cuerpo. A medida que avanza, se adentra más en un mundo de pesadillas lleno de fantasmas vengativos y oscuros secretos. 

El guion es muy atmosférico y lleno de detalles, y logra mantener una sensación constante de inquietud y misterio, a la vez que se adentra en la mitología del japón tradicional, como viene siendo habitual en todos los Project Zero.


Jugabilidad:

Project Zero III mantiene la esencia de sus predecesores con una jugabilidad basada en la exploración y la fotografía espectral. El sistema de control, aunque a veces puede sentirse un poco rígido, es efectivo para mantener la tensión. La cámara oscura, utilizada para exorcizar a los fantasmas, añade un toque único al género. 

Sin embargo, con esta tercera entrega me he encontrado con más problemas de los que esperaban en el ámbito jugable. Para empezar, el diseño de niveles no termina de ser del todo brillante obligando a un excesivo backtracking que puede resultar pesado hasta para el jugador más paciente. Los fantasmas además ganan en movilidad, pero ello conlleva a que desaparezcan excesivamente por las paredes haciendo los combates algo injustos y frustrantes, lo que unido a que la asignación y el uso de poderes de la cámara resulten confusos en ocasiones, hace que para mí este juego tenga los peores enfrentamientos de los tres primeros juegos.

Comparado con los primeros dos juegos, Project Zero III ofrece una experiencia más pulida y moderna  en general a los mandos, pero los problemas que he resaltado anteriormente hacen que brille como debiera, agravados por una campaña principal que dura alrededor de unas 15 horas que terminan siendo a todas luces excesivas.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico RenderWare, que también fue empleado en los anteriores títulos de la serie y en juegos como Dead or Alive 2 y numerosos títulos de Rockstar. No utiliza una versión específica de Pixel Shader debido a las limitaciones de la PS2, pero los efectos de iluminación y sombras están muy bien logrados, creando una atmósfera verdaderamente espeluznante. 

Comparado con otros juegos de su época, Project Zero III destaca por su capacidad para generar terror a través de su diseño visual. La dirección artística es magnífica, con escenarios detallados y fantasmales que se sienten auténticamente aterradores. El rendimiento en PS2 es sólido, aunque puede haber algunas ralentizaciones en escenas particularmente intensas.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, quien también trabajó en los títulos anteriores de la
serie. La música tiene un estilo ambiental y melancólico, complementando perfectamente la atmósfera opresiva del juego, a lo que ayudan la adición de algunos sonidos chirriantes y discordantes que aumentan aún más la sensación de angustia en el jugador.

La tecnología sonora empleada en PlayStation 2 fue el clásico Dolby Pro Logic II, proporcionando una experiencia auditiva inmersiva y que ofrece buenos resultados en un equipo 5.1. Los efectos sonoros son de buena calidad, desde los susurros fantasmas hasta los crujidos de las tablones viejos, pero a estas alturas están lejos de ser los mejores que se hayan escuchado en un juego de terror. El juego no está doblado al español, pero el doblaje en japonés es competente, con actuaciones que logran transmitir el terror y la desesperación de los personajes.


Conclusiones:

Project Zero III - The Tormented presenta una ambientación opresiva, una gran historia y un apartado técnico que sorprende por su solvencia, si bien en el ámbito sonoro no me ha convencido del todo. Sin embargo, es en la jugabilidad donde termina haciendo aguas debido a un diseño de niveles mejorable que obliga a volver sobre tus pasos en demasiadas ocasiones y que resulta demasiado confuso sobre todo en el tramo final del juego.

Además, los combates contra los fantasmas son frustrantes en muchas ocasiones debido a los problemas de diseño que presentan, lo que hace que las 15 horas que dura el juego terminen siendo excesivas, teniendo que hacer uso de la fuerza de voluntad para acabar la historia, lo cual siempre es una mala señal.

Y es una pena, ya que el juego tiene ideas excelentes como esas pequeñas secciones entre episodios, buenos puzzles, tres personajes jugables y un apartado técnico bastante pulido, pero sus problemas hacen que para mi gusto, sea la entrega más floja de la trilogía original lanzada en las 128 bits. 

¡Ahora, a por la cuarta y quinta entregas!


Calificación: ***

jueves, 18 de julio de 2024

Análisis/Review: Killzone 2 (PS3, 2009) Esta vez Guerrilla Games sí que pudieron crear el shooter que tenían en mente.

Killzone 2 es un juego de disparos en primera persona desarrollado por Guerrilla Games, conocidos por su destreza en crear mundos desolados y conflictivos. Guerrilla también ha desarrollado otros juegos como la saga Horizon así como todas las demás entregas de Killzone. 

El juego fue dirigido por Mathijs de Jonge, principal fuerza creativa del estudio y que también dirigió Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West. Killzone 2 fue lanzado en 2009 exclusivamente para PlayStation 3 y ha vendido alrededor de 2 millones de unidades. 


Historia:

El guion de Killzone 2 fue escrito por Ray Muzyka, quien también trabajó en títulos como Mass Effect. La historia sigue al Sargento Tomas "Sev" Sevchenko y su escuadrón de la ISA en una misión para capturar al líder Helghast, el despiadado Scolar Visari. 

Aunque el argumento no ganará un premio Pulitzer, cumple con la premisa de un buen juego de acción: ofrecer suficientes explosiones, traiciones y momentos heroicos para mantenernos pegados al mando.


Jugabilidad:

Killzone 2 brilla con su jugabilidad sólida y visceral. Su sistema de control es robusto y responde bien, aunque la sensación de peso de las armas puede resultar un poco "pesada" para algunos. El sistema de disparos es satisfactorio, con una puntería precisa y armas que realmente se sienten potentes a los mandos. Sin embargo, algunos pueden encontrar la IA enemiga algo predecible y los controles ligeramente torpes en comparación con otros FPS. 

En comparación con el primer Killzone, la jugabilidad es mucho más refinada y fluida, eliminando muchos de los problemas jugables y técnicos del original pese a que la tasa de frames por segundo en PS3 no es muy estable que digamos. La campaña principal dura alrededor de 10 horas, lo cual es bastante decente para un juego de su género.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico propietario de Guerrilla previo al Decima Engine, que debutaría en Killzone: Shadow Fall y que también se usó en Horizon Zero Dawn. Sin embargo, el motor de Killzone 2  presenta técnicas gráficas avanzadas como iluminación dinámica, sombras en tiempo real y efectos de partículas muy solventes. Guerrilla incorporó una técnica en su motor gráfico denominada "deferred shading", que también usaban bestias gráficas contemporáneas como Uncharted 2, Alan Wake y Crysis 2, que hizo que en comparación con otros shooters de esta época, Killzone 2 destacara por un detalle gráfico fuera de lo común en PlayStation 3.

La dirección artística, con su estética opresiva y paleta de colores fríos, logra crear una atmósfera militar sombría que encaja perfectamente con el tono del juego. En términos de rendimiento, el juego corría moderadamente bien en la PS3, aunque con los problemas de framerate que he mencionado antes, más evidentes en las situaciones más caóticas y con más elementos en pantalla.


Apartado sonoro:


La banda sonora fue compuesta por Joris de Man, compositor habitual de Guerrilla Games quien también trabajó en la música de Horizon Zero Dawn. La música de Killzone 2 es épica y con tintes militaristas, así como toques orquestales que elevan la intensidad de la acción. 

La calidad sonora es muy alta, con efectos de sonido que realmente te sumergen en el campo de batalla. El juego está doblado al español y la calidad del doblaje es bastante buena, aunque la versión original en inglés destaca por sus actuaciones más matizadas y emocionantes.


Conclusiones:

Killzone 2 es un shooter en primera persona muy sólido, con gráficos impresionantes para su época (sobre todo para tratarse de una PlayStation 3), y que presenta una jugabilidad contundente y adictiva, así como una atmósfera opresiva que contribuye a mantenerte enganchado hasta al final, dejando la sensación de ser un paso de gigante con respecto a la más bien fallida primera entrega. 

Aunque tiene algunos pequeños defectos como una IA enemiga mejorable, un frame-rate inestable y controles que pueden sentirse algo pesados, la campaña es un auténtico disfrute que hará las delicias de cualquier amante de los juegos de disparos. 

¡Ahora, a por la tercera entrega!


Calificación: ****

miércoles, 17 de julio de 2024

Análisis/Review: Lost Planet - Extreme Condition (PC, 2007) Anticuado y simplón, pero con encanto.

Lost Planet: Extreme Condition es un videojuego de acción y disparos en tercera persona desarrollado por Capcom, estudio japonés de sobra conocido por crear otras franquicias de renombre como Resident Evil, Street Fighter y Devil May Cry. El director de Lost Planet fue Kenji Oguro, quien también ha trabajado en otros títulos de Capcom como Onimusha 3: Demon Siege y Dead Rising. 

El juego fue lanzado originalmente en 2006 para Xbox 360, y posteriormente para PC en 2007. Hasta la fecha, Lost Planet ha vendido alrededor de 2.8 millones de unidades.


Historia:

El guion de Lost Planet fue escrito por Makoto Ikehara, conocido por su trabajo en la serie Mega Man Battle Network. La trama se centra en Wayne Holden, un soldado que lucha contra criaturas alienígenas conocidas como Akrid en el planeta helado E.D.N. III. La historia se desarrolla a medida que Wayne descubre la verdad sobre la muerte de su padre y el verdadero propósito de la misión en el planeta.

Aunque el guion no es especialmente innovador, ofrece una narrativa lo suficientemente intrigante para mantener el interés del jugador, con giros y revelaciones que añaden profundidad a la experiencia, y puede que satisfaga a los comidos de la ciencia ficción ambientada en planetas exóticos.


Jugabilidad:

Lost Planet destaca por sus intensas batallas contra enormes Akrid y enfrentamientos con otros humanos. El sistema de control es robusto, con movimientos fluidos (que incluyen un inteligente uso del gancho) y la posibilidad de pilotar mechas llamados Vital Suits. El sistema de disparos es preciso y satisfactorio, con una variedad de armas que incluyen desde rifles de asalto hasta lanzacohetes. Eso sí, el sistema de disparos recuerda enormemente a la época de las 128 bits, ya que carece de finezas tales como el sistema de coberturas o recarga activa introducidos por Gears of War, y que en mi opinión marcó el inicio de los shooters en tercera persona de nueva generación.

Lo mejor de la jugabilidad es la escala de las batallas y el uso estratégico de los Vital Suits. Sin embargo, una cámara que puede ser problemática en espacios cerrados, una dificultad algo irregular así como el anticuado sistema de disparos puede ser que resulten problemas de peso para algunos jugadores. 


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico MT Framework, que también se usó en otros títulos de Capcom como Resident Evil 5 y Devil May Cry 4, y que fue el motor estrella de la compañía en la época de Xbox 360 y PS3. Pero eso no evita que Lost Planet sea bastante resultón al emplear incluso Directx 10 en PC, y técnicas avanzadas de efectos gráficos como sombreado dinámico y mapeo de texturas en alta resolución. Comparado con otros juegos de su época, Lost Planet ofrece gráficos solventes, especialmente en los entornos nevados y las representación de las criaturas alienígenas, algunas de las cuales tienen tamaños realmente impresionantes.

La dirección artística destaca por su estética de ciencia ficción, la buena representación de la nieve (sus físicas son bastante resultonas) y los detallados diseños de los Akrid y los Vital Suits. 

En ordenadores modernos el juego funciona de forma excepcional, aunque requiere solucionar algunos problemas de compatibilidad con la cuenta de Windows Live, lo que también puede resultar un incordio para los que no se quieran complicar la vida con estos retos del PC.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Lost Planet fue compuesta por Jamie Christopherson, quien también ha trabajado en juegos como Metal Gear Rising: Revengeance. La música tiene un estilo épico y orquestal que complementa perfectamente las intensas batallas y los momentos de exploración.

La tecnología sonora utilizada incluye sonido envolvente 5.1, lo que mejora la inmersión del jugador y potencia unos efectos sonoros bastante apañados donde destaca el sonido de las armas, el constante viento y los chirridos de los Akrid. El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es buena, aunque no alcanza el nivel de detalle y actuación de la versión original en inglés, que es excepcional.


Conclusiones:

Lost Planet: Extreme Condition es un juego que merece una buena nota por su combinación de acción intensa, gráficos impresionantes, una banda sonora épica y la intención de crear una narrativa solvente. El uso de los Vital Suits, el tamaño de los Akrid y la buena representación de los entornos es capaz de dejar huella en el jugador, lo cual no está nada mal.

Aunque tiene algunos problemas con la cámara, la dificultad y un sistema de disparos y animaciones algo anticuado, la experiencia general es positiva. La versión para PC mantiene la calidad del original y ofrece mejoras gráficas y de rendimiento, tales como la compatibilidad con Directx 10 que allá por 2007 era una rareza.

¡Le daré una oportunidad a la segunda y tercera entrega de esta olvidada saga, sin duda!


Calificación: ***

lunes, 15 de julio de 2024

Análisis/Review: Project Zero II - Crimson Butterfly (PS2, 2003) La saga Project Zero se consolidó con esta gran secuela.

Project Zero II: Crimson Butterfly (conocido como Fatal Frame II: Crimson Butterfly*en Estados Unidos y Zero: Akai Chō en Japón) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo. Este estudio también es famoso por otros títulos como Dead or Alive y Ninja Gaiden. El juego fue dirigido por Makoto Shibata, quien ha dirigido todos los demás juegos de la serie Fatal Frame. 

Fue lanzado en 2003 para PlayStation 2, para Xbox en 2004, y más tarde también para Wii, en el año 2012 en una versión mejorada y adaptada los controles de las consola de Nintendo. La serie Fatal Frame ha vendido más de un millón de unidades en todo el mundo, pero no hay datos específicos sobre las ventas de cada una de las entregas de la saga.


Historia:

El guion de Project Zero II fue escrito por el propio Makoto Shibata, quien también escribió los borradores de otros juegos de la serie Fatal Frame, erigiéndose de este modo como el máximo autor y artífice de la franquicia. 

La historia sigue a las gemelas Mio y Mayu Amakura, quienes se encuentran atrapadas en un pueblo fantasma mientras buscan la manera de escapar. Descubren que el pueblo está maldito y que los espíritus de los antiguos habitantes intentan recrear un ritual fallido utilizando a las propias gemelas.

Es una narrativa muy bien hilvanada y que sin duda encaja con el terror japonés que hemos acostumbrado a ver en el cine, pero que en este caso ofrece el atractivo extra de desarrollarse en el pasado, lo cual le da un aire vintage al conjunto que le va como anillo al dedo al estilo jugable del juego.


Jugabilidad:

Project Zero II mantiene la mecánica central del uso de la Cámara Obscura para combatir espíritus, pero
mejora aspectos del control y la interfaz. Los jugadores han de explorar el pueblo, resolver acertijos y enfrentarse a fantasmas como si de un shooter en primera persona se tratase. Todo ello de una forma bastante lineal pero que gracias al buen diseño de niveles no se siente así y no aburre en casi ningún momento.

Sin embargo, la repetitividad y dificultad de algunos combates pueden disuadir a los jugadores menos pacientes, así como ciertas secciones que pueden parecer también un poco lentas. Pero en términos globales, se trata de un survival horror maduro y ejemplar, que en mi opinión supera a la primera parte en casi todo en cuanto a la sensación que ofrece a los mandos.


Apartado gráfico:

Project Zero II sigue usando, al igual que la primera parte, una versión mejorada del motor gráfico RenderWare, también empleado en juegos de Rockstar como Grand Theft Auto: Vice City y Manhunt.

Las técnicas de efectos gráficos incluyen iluminación dinámica, sombras detalladas y una estupenda recreación de la niebla para crear una atmósfera espeluznante. En comparación con otros juegos de la época, Project Zero II destaca por su detallada ambientación y diseño de personajes, muy superior al de la primera entrega, aunque algunos efectos pueden parecer menos pulidos en comparación con juegos de terror más modernos.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, quien también compuso la música para otros juegos de la serie Fatal Frame. La música tiene un estilo ambiental y melancólico, que encaja perfectamente con la atmósfera del juego. 

El uso de sonidos inquietantes por doquier así como un audio posicional muy bien implementado (le juego era compatible con Dolby ProLogic II en PlayStation 2), ayuda a crear una experiencia inmersiva y muy tensa. 


Conclusiones:

Project Zero II: Crimson Butterfly es una destacada secuela que mejora muchos aspectos del primer juego, ofreciendo una narrativa más profunda y una atmósfera aún más aterradora. La versión de PlayStation 2 fue la primera en aparecer en el merado, y hay que admitir que sigue aguantando muy bien el tipo incluso hoy en día. 

En resumen: la jugabilidad refinada, un apartado gráfico muy mejorado e impresionante para tratarse de una PlayStation 2, así como la excelente banda sonora hacen que este título merezca ser recordado como un clásico del género. 


Calificación: ****

Análisis/Review: Cemetery Warrior (PC, 2012) Un shooter gratuito tan breve como mediocre.

Cemetery Warrior es un shooter en primera persona desarrollado por Falco Software, un estudio conocido por sus numerosos juegos de bajo presupuesto, estilo arcade y orientados a ser jugados a través del navegador, tales como Mini Hockey Stars y Street Racing Club. Se trata de la primera entrega de una franquicia que sorprendentemente cuenta ya con cinco entregas.

La dirección del juego estuvo a cargo de Ivan Maltsev, quien también ha dirigido otros títulos del mismo estudio. El juego fue lanzado en 2012 exclusivamente para PC y hasta ahora ha tenido ventas modestas, con menos de 10,000 unidades distribuidas, si bien al ser un juego proyectado para ejecutarse en la nube este dato carece casi de importancia. 



Historia:

El "guion" de Cemetery Warrior fue escrito por Sergey Ivanov, quien también ha trabajado en otros proyectos de Falco Software, aunque sin un reconocimiento significativo en la industria. 

Sin embargo, las comillas de antes se deben a que la trama del juego es prácticamente inexistente: el jugador se enfrenta a hordas de demonios en un cementerio abandonado, con la misión de purgar el lugar de criaturas malignas. ¡Y nada más! No hay más historia ni narrativa.


Jugabilidad:

Las características jugables de Cemetery Warrior se centran en el combate constante contra oleadas de
enemigos demoníacos (habiendo sólo tres tipos de ellos y un enemigo final) siguiendo los cánones de otros "arena" shooter y de títulos como Serious Sam o Painkiller, que es sin duda la principal fuente de inspiración para este juego de Falco. 

El sistema de control es rudimentario y sigue el esquema típico de los FPS, con movimientos básicos y disparos simplones. El sistema de tiros es funcional y carece completamente de innovación, ofreciendo una experiencia incluso más sencilla que shooters primigenos como Wolfenstein 3D o Doom. 

Comparada con otros FPS contemporáneos, la jugabilidad de Cemetery Warrior se siente obsoleta y poco pulida. Al menos la campaña principal es muy corta, unos 30 minutos, por lo que los jugadores no tendrán que sufrir demasiado hasta llegar al decepcionante final. 


Apartado gráfico:

Cemetery Warrior utiliza un motor gráfico propietario de Falco Software, que se ha utilizado en otros títulos del estudio, aunque sin destacar precisamente por su calidad. El juego emplea una versión básica de Shader Model 3.0 basada en Directx 9.0c, pero los gráficos son igualmente muy modestos y poco detallados.

Las técnicas de efectos usadas son mínimas limitándose a lo esencial para un shooter básico salvo quizá los shaders de reflejos en el arma que no están del todo mal. En comparación con otros juegos de la época, Cemetery Warrior se queda muy atrás en términos de calidad visual y diseño artístico, el cual también es simple y carece de identidad, con escenarios (muy escasos también) repetitivos y sin vida. 

Al menos en ordenadores actuales el juego tiene un rendimiento fluido debido a sus bajas exigencias gráficas.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Mad Mav, una banda de metal alemana con poco recorrido, y sigue un estilo hard rock y heavy metal machacón que también recuerda por momentos a Painkiller, aunque es también muy limitada y repetitiva.

En cuanto a la tecnología sonora, Cemetery Warrior utiliza un sistema básico de efectos de sonido horribles sin soporte para tecnologías avanzadas como sonido envolvente. El juego no está traducido al español, ni falta que hace.


Conclusiones:

En resumen, Cemetery Warrior es un shooter en primera persona muy breve que no logra destacar en ningún aspecto significativo. Con una narrativa débil, jugabilidad limitada, gráficos obsoletos y un apartado sonoro mediocre, el juego no ofrece una experiencia que valga la pena nadie, especialmente en comparación con otros títulos contemporáneos mucho más desarrollados y pulidos.

Debido a esto factores, Cemetery Warrior merece un suspenso bien gordo. Pero pese a todo, le daré una oportunidad a otros juegos de la saga, pare ver hasta dónde ha podido desarrollar la idea Falco Software durante cuatro entregas más. 


Calificación: *

jueves, 11 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunt 2 (PC, 2009) La versión de PC es sin duda la mejor de esta polémica secuela.


Manhunt 2 es un videojuego de acción y sigilo desarrollado por Rockstar London en colaboración con Rockstar North y Rockstar Leeds. Estos estudios son conocidos por títulos como la serie Grand Theft Auto y The Warriors. 

El director del juego fue Jeronimo Barrera, quien ha trabajado en otros proyectos de Rockstar como Bully. Manhunt 2 fue lanzado en 2007 para PlayStation 2, PlayStation Portable y Wii, y en 2009 para PC. Hasta la fecha, se estima que el juego ha vendido más de 500,000 unidades.


Historia:

El guion de Manhunt 2 fue escrito por Matthew Smith, conocido por su trabajo en la serie Grand Theft Auto. La historia sigue a Daniel Lamb, un científico que ha perdido la memoria, y a Leo Kasper, un compañero de fuga. Ambos escapan de un manicomio y deben desentrañar la conspiración detrás de la organización secreta conocida como "The Project". 

El juego ofrece una narrativa intensa y perturbadora que explora temas de locura y control mental. Aunque no alcanza la atmósfera opresiva del primer juego, la historia de Manhunt 2 es intrigante y mantiene al jugador interesado hasta el (algo previsible) final.


Jugabilidad:

Manhunt 2 mantiene muchas de las mecánicas del primer juego, con un enfoque en el sigilo y las ejecuciones (extremadamente) violentas. Las características jugables más importantes incluyen una enorme variedad de armas y métodos para eliminar a los enemigos, así como la posibilidad de interactuar con el entorno para crear distracciones. 

El sistema de control es más refinado que en el primer juego, aunque aún puede sentirse algo rígido en algunos momentos. El juego tiene un sistema de disparos también más refinado y de hecho las secciones de disparo son más frecuentes que en la primera entrega; pero las ejecuciones y el combate cuerpo a cuerpo siguen siendo el foco principal, no nos llevemos a engaños.


Apartado gráfico:

Manhunt 2 utiliza una versión mejorada del motor gráfico RenderWare, el mismo que se usó en el primer Manhunt y otros juegos de Rockstar como Grand Theft Auto: San Andreas. La versión de PC de 2009 utiliza Pixel Shader 3.0 y técnicas de efectos gráficos como iluminación dinámica y sombras en tiempo real, que lo sitúan bastante por encima de lo visto en las consolas en el año 2007.

La dirección artística sigue siendo oscura y opresiva, aunque con menos impacto visual que el primer juego. Pero donde este Manhunt 2 sí que supera a la primera entrega es en el diseño de las ejecuciones... Absolutamente bestiales. Sobre todo en esta versión de PC, ya que el juego carece por completo de censura que sí sufría en consolas, situándolo como uno de los videojuegos más violentos de todos los tiempos, superando incluso a la ya de por sí ultraviolenta primera entrega.

Volviendo al apartado técnico hay que reseñar que comparado con otros juegos de la época, Manhunt 2 ofrece gráficos sólidos, aunque no especialmente impresionantes. Se nota que fue programado para la generación de 128 bits y pese a las mejoras de PC, sigue evidenciándolo. En cualquier caso, en ordenadores modernos el juego funciona bien, aunque puede requerir ajustes y parches para resolver algunos problemas de compatibilidad. 


Apartado sonoro:

La banda sonora de Manhunt 2 fue compuesta por Craig Conner, quien también trabajó en el primer Manhunt y en la serie Grand Theft Auto. La música sigue un estilo atmosférico y tenso, utilizando sonidos industriales y ambientales para intensificar la sensación de peligro. 

La tecnología sonora incluye sonido envolvente y los efectos sonoros rayan a un gran nivel, aunque son en gran parte heredados de la primera entrega. ¡Ese ruido relacionado con una ejecución y una bolsa de basura! Difícil de olvidar, sí señor. 

Manhunt 2 no está doblado al español; sin embargo, la actuación de voz en inglés es de buena calidad, aunque no destaca tanto como en el primer juego en mi opinión.


Conclusiones:

Manhunt 2 sigue presentando una jugabilidad sólida y una historia intrigante, pero desgraciadamente no alcanza el mismo nivel de impacto que su predecesor pese a que es incluso más violento, lo cual le llevó a tener incluso más problemas con la censura. A pesar de sus mejoras en controles y gráficos, una mayor variedad de ejecuciones, así como un acertado enfoque en la narrativa, sigue siendo demasiado parecido en sus mecánicas al juego original como para sentirse como una secuela realmente fresca. 

En cualquier caso, en mi opinión es un juego notable que se deja jugar con gusto, y que en esta versión de PC ofrece una calidad superior al no presentar ningún tipo de censura, así como unos gráficos claramente mejorados con respecto a las consolas. Eso sí, siempre que seas capaz de encontrar una copia y soluciones los problemas de compatibilidad que presenta.

¿Veremos algún día una tercera entrega? Yo todavía no he perdido la esperanza, Rockstar.


Calificación: ****

miércoles, 10 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunter (PC, 2013) Indie, cutre, sin encanto... ¡Pero divertido!


Manhunter es un shooter en primera persona que apareció en Steam y en algunas tiendas físicas y digitales allá por el año 2013. Fue desarrollado por un estudio polaco "experto" en shooters en primera persona llamado Silden, responsables de otros títulos como la trilogía Chernobyl Chernobyl Commando y Chernobyl Underground, los cuales son muy similares al título que nos ocupa. 

Como dije antes, el juego fue lanzado en 2013 exclusivamente para PC, plataforma de la que nunca ha salido.


Historia:

El juego sigue a John "Striker" Gullivan, un antiguo militar que dejó el ejército hastiado de ese tipo de vida, que ahora acepta misiones de encargo dictadas por un colega en constante comunicación con él a través de un pinganillo por el mero hecho de ganar la máxima cantidad de dinero posible. ¡Y nada más! No hay más argumento a lo largo de las diferentes misiones del juego, ni falta que hace. 


Jugabilidad:

Manhunter se ajusta a los cánones de los shooters en primera persona genéricos sin salirse ni un ápice de
lo que dicta el género. Por lo tanto tenemos cientos de tiroteos contra monigotes vestidos de rusos, árabes o lo que haga falta, con una inteligencia artificial muy limitada y que tenemos que diezmar con un arsenal de armas bastante limitado entre el que destaca quizá el rifle francotirador, bastante divertido de utilizar. 

Por lo demás el juego no presenta más variaciones jugables ni atractivos adicionales. La cosa se basa en disparar y avanzar, nada más, en una campaña bien cortita que dura entre 3 y 4 horas.


Apartado visual:

El juego usa un motor propietario desarrollado por la propia Silden llamado Argon 5. Pese a ser un juego de 2013, el apartado visual encajaría en un juego de 2005-2006, cuando los efectos gráficos basados en Pixel Shader 3.0 estaban todavía en pañales. Algunos reflejos y efectos de iluminación dan el pego, pero por lo demás tenemos un apartado visual bastante mediocre donde sobre todo las texturas presentan un aspecto horrible. Por destacar algo, quizá las animaciones de los enemigos al morir.

En cuanto a su dirección artística, nos encontramos con unos escenarios muy genéricos que van desde industrias abandonadas, a edificios corporativos pasando por aldeas desérticas, sin destacar por lo demás absolutamente en nada. 

Al menos, el rendimiento en ordenadores modernos es aceptable, y el juego no presento demasiados bugs siendo jugable de principio a fin sin problemas. ¡Algo es algo!


Apartado sonoro:

La música de Manunter es machacona, repetitiva, y hace un intento de ser dinámica con la acción del juego, resultando en algo cutre y que se siente inacabado a todas luces. Las melodías no son malas y siguen un carácter militar que puede recordar a la saga Call of Duty, pero de aparecer tanto y al emplearse tan mal terminan cansando rápidamente.

En cuanto a efectos sonoros, las armas suenan aceptables resultando el resto de ruidos bastante pobres y escasos. En este apartado, el juego obtendría un suspenso sin duda. 


Conclusiones:

Manhunter es el tipo de shooters indies que me gustan. Pese a su cutrez generalizada y su completa falta de ambición y originalidad, las mecánicas de disparos son divertidas y consigue enganchar durante las tres o cuatro horas que dura su corta campaña. Es un juego imperfecto, que se siente inacabado, pero que sin embargo se deja jugar hasta el final y que ofrece tiroteos nada memorables pero la mar de divertidos.

Así que si sabes a lo que vienes y no le pides peras al olmo, este Manhunter te puede gustar si eres un completista ávido de jugar a cualquier FPS que se te ponga por delante. Yo, por mi parte, me he quedado con ganas de jugar a más juegos de este humilde estudio polaco llamado Silden. 


Calificación: ***