miércoles, 31 de marzo de 2021

Análisis/Review: The Evil Within - The Assignment y The Consequence (PC, 2015) Ampliando el universo de The Evil Within.


Tras publicar el excelente The Evil Within, Bethesda nos ofreció tres expansiones muy interesantes llamadas The Assignment, The Consequence y The Executioner. 

En este caso vamos a hablar de las dos primeras no


sólo porque realmente son una única historia dividida en dos, sino porque son las únicas que conservan elementos de shooter en tercera persona, siendo The Executioner una especia de hack n' slash.

John Johanas, especialista en efectos visuales que trabajó en la primera entrega, se hizo cargo de estas dos expansiones con acierto, ganándose incluso el derecho a dirigir la segunda entrega. ¡Vamos a ver qué tal lo hizo!


Jugabilidad e historia:


The Assignmnet y The Consequence siguen los pasos dados en The Evil With, pero en esta ocasión con un mayor énfasis en el sigilo. Esto en principio no es malo, pero sinceramente yo echo de menos la mayor dosis de acción de la historia principal. Este juego de jugar al gato y al ratón, visto en otros títulos como Outlast y Amnesia, me resulta cuando menos pesado, incluso aburrido. Y estas expansiones pecan precisamente de esta mecánica, lo cual me resultó decepcionante. 

Afortunadamente, las armas de fuego hacen acto de presencia. Pero su uso es mucho más limitado. 

Lo cual, desde el punto de vista argumental al menos tiene sentido ya que al controlar a Juli Kidman el enfoque es diferente. Y en ese sentido el juego funciona a la hora de ampliar el argumento de la primera entrega y ofrece un efectivo nexo de cara a The Evil Within 2.


Apartado visual y sonoro:

Aquí no hay demasiado que añadir con respecto al análisis de la entrega principal. El motor id Tech 5
es exactamente igual, aunque en cierto tramo aparecen unos efectos de luz muy solventes que incluso sorprenden, siendo una mecánica jugable en sí misma y que constituyen uno de los momentos más memorables de estas expansiones. 

El sonido es otra vez excelente, y al cobrar importancia el sigilo habrá que estar muy atento al mismo. Para lo cual recomiendo encarecidamente el uso de auriculares. 


Conclusiones:


Si en estas expansiones te esperas el mismo nivel de terror y acción que en la historia principal, lo mismo te llevas un disgusto. Aquí el sigilo es mucho más importante, y los disparos son más bien anecdóticos. Esto puede hacer que si no te gustan estas mecánicas de gato-ratón, los seis capítulos que ofrecen te puedan resultar algo tediosos.

Pero sinceramente, creo que merecen la pena por lo que añaden desde el punto de vista argumental, y nos sirvieron como carta de presentación en la dirección de John Johanas, que al acabar estas expansiones se hizo cargo de The Evil Within 2 con mucho acierto. 


Calificación: ***

Análisis/Review: Mass Effect 3 (PC, 2012) Broche de oro a una trilogía imprescindible.


Mass Effect 3 recibió una avalancha de críticas negativas por su polémico final, así que voy a ir directamente al grano: a mí el final me gusta, y bastante. Así que por mi parte, polémica zanjada.

Casey Hudson, el director de las anteriores dos entregas, vuelve a repetir en esta tercera consiguiendo consolidar la propuesta jugable hasta límites insospechados. Cierto que algunos elementos RPG se han perdido por el camino, y que quizá la historia no brilla tanto, pero la diversión e inmersión que ofrece este título de 2012, aún hoy sorprende. 


Jugabilidad e historia:


Mass Effect 3 recoge el testigo de la segunda entrega también en el plano argumental, donde nos
encontramos una situación al límite que ofrece un comienzo de la aventura absolutamente explosivo e inolvidable. Desde ahí, tendremos los típicos hilos argumentales tan bien planteados marca de la casa, viajes por el espacio, diálogos tan profundos como desternillantes, y una retahíla de personajes que desgraciadamente no brillan tanto como los de Mass Effect 2 pero que siguen siendo lo suficientemente carismáticos como para querer conocer todas sus misiones secundarias.

En el plano puramente lúdico, el juego supone un perfeccionamiento de las mecánicas de disparo en tercera persona vistas en la segunda parte, convirtiéndose definitivamente en un shooter muy competente, capaz de plantar cara a los grandes del género. Cierto que si lo comparamos con la primera entrega, los elementos RPG están aquí incluso más diluidos, pero bajo mi punto de vista es lo que la saga necesitaba para aumentar en diversión y dinamismo. 

Mención especial merecen la expansiones, tales como Leviathan y Ciudadela, que resultan tan inolvidables o más que la historia principal, y que si no has jugado te recomiendo encarecidamente que lo hagas, o que directamente esperes a la Mass Effect Legendary Editon que está a punto de ser editada y que incluye todo el contenido. 


Apartado visual y sonoro:



En el apartado técnico, hay que reconocer que el gran salto vino en Mass Effect 2, tanto en animaciones como en modelados e iluminación. La tercera entrega sigue haciendo uso del Unreal Engine 3 y donde quizá más mejoró fue en la calidad de las texturas, al menos en la versión de PC, y en los fondos que ahora se muestran más definidos y detallados. En cualquier caso, es un juego que hoy en día se puede ejecutar con al máximo, a 60 fps o más y en alta resolución fácilmente, y que en estas condiciones aún resulta espectacular. 

Lo mismo se puede decir desde el punto de vista sonoro, donde siguen impresionando los brutales efectos de sonido de los destructores alienígenas, el gran doblaje (en inglés, eso sí) y un apartado musical de altura, como siempre fue habitual en la saga. 


Conclusiones:

Mass Effect 3 quizá resultó algo continuista con respecto a la magnífica segunda entrega, pero pulió los suficientes detalles como para resultar una experiencia aún más divertida si cabe. Quizá desde el punto de vista argumental no impacta tanto al ser los personajes secundarios menos memorables, pero los buenos diálogos y el satisfactorio final dejan un gran sabor de boca. 

Por lo tanto, la última de obra de Casey Hudson en Bioware (director también de KOTOR y partícipe en Jade Empire) puso el broche de oro a una trilogía absolutamente imprescindible, que afortunadamente va a disfrutar de una segunda vida con una Legendary Edition que está a la vuelta de la esquina.


Calificación: *****

martes, 30 de marzo de 2021

Análisis/Review: Dishonored (PC, 2012) El juego que consagró a Arkane como un estudio a tener en cuenta.


Al contrario de lo que muchos suelen creer, Arkane están lejos de ser unos novatos en la industria.
Con 22 años a sus espaldas, está claro que saben lo que hacen y sus últimos juegos son buena prueba de ello. 

Pero es cierto que tanto Arx Fatalis como Dark Messiah of Dark and Magic fueron juegos que pese a ser bastante apreciados en el mundo del PC, ahora mismo se pueden calificar de juegos de culto que en su día quedaron lejos de alcanzar un éxito masivo. 

Sin embargo, este éxito les vino por fin con este Dishonered en el año 2012, que tomando inspiración en otras obras anteriores como Thief o Bioshock consiguió ponerles en la palestra como uno de los estudios más respetados de la industria. Y no es para menos, ya que Dishonored es todo un portento desde el punto de vista jugable. 


Jugabilidad e historia:


Aunque todo sea dicho y para ser justos, en cuanto a la historia Dishonred me parece cuando menos
mediocre. Y ojo, que no hay que confundirlo con ambientación y diseño de producción. En ese aspecto, este juego va sobrado. 

Pero a la hora de ofrecernos un hilo argumental solvente, el guión se queda a medio camino. Y narrativamente, está profundamente anclado en el pasado ofreciéndonos cientos de textos que leer que rompen la acción en todo momento y que dejaremos de lado a la mínima de cambio ya que resultan bastante tediosos.

Es una pena que todo lo que recogió de Bioshock en cuanto a estilo de acción e imaginería, no lo recogiera también en cuanto a narrativa, ya que el juego se queda cojo en este aspecto. Otra muestra de que una gran premisa no siempre se transforma en un gran argumento.


Pero donde anda sobrado, menos mal, es en el terreno puramente lúdico. Cada escenario supone todo un ejercicio de maestría en cuanto a diseño, ofreciendo al jugador un gran abanico de posibilidades a la hora de resolver la misma situación, siendo igualmente divertido optar por el sigilo, optar por jugar como si fuera un juego de plataformas, así como entrar en escena al más puro estilo Rambo, donde los tintes de shooter que tiene el juego se harán más evidentes. 

No se trata de un juego de disparos en primera persona, pero si centras tus esfuerzos en esta rama de la jugabilidad, también es capaz de dar muchas alegrías en este aspecto. Puede ser que pasadas unas horas de juego la fórmula termina por cansar un poco, pero al no ser demasiado largo terminarlo no se hace pesado. 


Apartado visual y sonoro:


En cuanto al apartado visual, Dishonored usa el manido Unreal Engine 3 y en PC está basado en Directx 11, lo cual se nota en algunos efectos visuales muy bien conseguidos como los reflejos acuáticos, la niebla volumétrica, las llamativas explosiones y el uso de poderes en general. Los requisitos no son altos, por lo que cualquier gráfica de gama media lo va a mover con soltura. 

El cuanto al apartado artístico destaca la soberbia ambientación estilo renacentista con toques steam-punk, que le da un sello muy personal al conjunto pese a que se ha inspirado claramente en las obras de Ken Levine, y el estilo cartoon de los personajes. Nada que reprochar en ese sentido. 

Y en cuanto a sonido, el juego presenta una gama de sonidos muy identificables que se han mantenido a lo largo de toda la saga, y una maravillosa partitura a cargo del siempre solvente y añorado Daniel Licht, que termina que poner al apartado sonoro casi por encima del visual. 


Conclusiones:



Dishonored no es un juego para todo el mundo, y no se trata de un shooter. Es más bien un juego de sigilo con un gran árbol de poderes sobrenaturales  y con un diseño de escenarios endiablado, pero que ofrecer tal cantidad de herramientas al jugador que al final es difícil aburrirse incluso si eres de los de gatillo fácil.  ¡Además sorprende por la buena cantidad de gore que atesora!

Destaca además una gran ambientación y un diseño de sonido magistral, que además gracias a sus poco elevados requisitos no será difícil de disfrutar hoy en día en casi cualquier PC de gama media en todo su esplendor.

Así que si eres capaz de perdonar su mediocre historia y pasas directamente del tostón de los cientos de textos que te encuentras por los escenarios, seguramente disfrutarás como un enano con este buen juego. 


Calificación:  ****

Análisis/Review: Wanted: Weapons of Fate (PC, 2009) ¿Puede un juego ser mediocre y divertido a la vez? ¡Por supuesto!

Wanted: Weapons of Fate fue otro de esos muchos shooters nacidos a rebufo de Gears of War y el Unreal Engine 3 que vimos a comienzos de la generación de Xbox 360 y PS3.

Sin embargo, no hay que dejarse engañar por las apariencias, ya que bajo su aspecto de juego de disparos clónico la adaptación de la acertada película de Timur Bekmambetov al mundo de los videojuegos se trata de un título extremadamente divertido, que recoge el estilo macarra de los cómics en los que se basa la franquicia e introduce algunas mecánicas jugables realmente únicas y que no se han vuelto a repetir en el mundo de los disparos en tercera persona. 


Jugabilidad e historia:

Wanted nos pone en la piel de Wesley Gibson en una continuación directa de sus aventuras en el film, transportándonos de nuevo a este mundo de asesinos tan bien hilado del cual otras películas posteriores como John Wick han bebido sin dudarlo. El hilo argumental es sencillo, pero nos presenta algunos personajes memorables como Arana, a la que pone voz nuestra Paz Vega. 

En cuanto a jugabilidad, se trata de un shooter en tercera persona con coberturas, algo más encorsetado y "sobre raíles" que Gears of War, pero que sin embargo presenta la famosa habilidad de curvar la trayectoria de las balas que hizo célebre a la franquicia, trasladada al terreno jugable de forma más que efectiva. 



Resulta un auténtico placer localizar a un enemigo, y dispararle en toda la jeta rodeando la columna o muro tras el que se esconde. Además, los primeros planos de estas ejecuciones maestras en cámara lenta, que recuerda a otros shooters como Sniper Elite o Max Payne, añaden un extra de inmersión y espectacularidad a todo el conjunto. Estas repeticiones se repiten también en el caso de realizar ejecuciones cuerpo a cuerpo, las cuales resultan igualmente satisfactorias.

Desgraciadamente, no hay mucho más que rascar en este sentido salvo algunas espectaculares escenas cinemáticas bastante sencillas, pero al menos mientras dura el juego, no hay cabida al aburrimiento. 



Apartado visual y sonoro:

En cuanto a su apartado técnico, hay que resaltar que Wanted utilizó el Diesel Engine, que también
mueve otros juegos de Grin, y se agradece este hecho ya que tiene ciertos elementos diferenciadores respecto el trillado Unreal Engine 3. 

Quizá el uso de shaders no es tan avanzado como los mejores ejemplos del motor de Epic, pero los modelados de los personajes, sobre todo el protagonista, son suficientemente buenos, y las animaciones aún dan el pego hoy en día, destacando sobre todo las ejecuciones y el fluido cambio entre coberturas. 


El resto de efectos están bien logrados, y hay algunas físicas sorprendentes en cuanto a destrucción de escenarios. Así que visualmente, sobre todo a altas resoluciones, todavía resulta un juego resultón hoy en día. 

Refiriéndonos al apartado sonoro, destacar la estupenda música que usa algunas melodías compuestas por Danny Elfman, y unos efectos de sonido solventes sobre todo en la escenas en cámara lenta y primeros planos, logrando un acabado audiovisual cinematográfico y fiel al estilo de la película.









Conclusiones:

Wanted no fue, ni mucho menos, unos de esos juegos que hicieron historia. De hecho, está bastante (injustamente) olvidado hoy en día. 

Sin embargo, aquellos que disfrutasteis con la película o los cómics, vais a encontrar un juego fiel al espíritu de las obras en las que se basa. Macarra, espectacular, con buenos villanos y un ritmo constante. Si a ello le añadimos algunas mecánicas excelentes como la capacidad de enviar balas curvadas para alcanzar a enemigos escondidos tras coberturas, tenemos un shooter que mientras dura, que es bastante poco, ofrece toneladas de diversión.

Así que si lo encuentras de oferta en alguna estantería, te recomiendo que le eches un ojo a poco que te gusten los juegos de disparos. 


Calificación: ***

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Análisis/Review: Dead Effect (PC, 2014) Quizá este juego sea válido para smartphones... Pero no para PC.



Adaptación directa de un juego de móviles, Dead Effect llegó a nuestros ordenadores con la intención de repetir el éxito que cosechó en los smartphones. 


Sin embargo, en un mundo tan curtido como el del PC este juego se queda a medio camino en todo. El esquema jugable encorsetado por la dichosa monetización le pasa mucha factura al juego, resultando confuso y totalmente inadecuado para un juego de ordenador. El hecho de que para comprar y mejorar armas haya que echarle horas absurdas al juego es horrible, absurdo y empeora la experiencia global. 




Jugabilidad e historia:


Que por otro lado tampoco es que sea demasiado brillante. Los tiroteos no están mal, pero la falta de variedad en los escenarios, lo justito del apartado técnico y lo repetitivos que resultan todos los niveles termina pasando demasiada factura al conjunto. Como punto positivo, quizá remarcar que el juego es corto. De haber durante más de tres o cuatro horas, probablemente lo habría abandonado antes de terminarlo. 


Aún así, el gran problema viene de una mala adaptación de un sistema de mejora del personaje mal adaptado del mundo de los móviles, que termina siendo muy poco satisfactorio de lo lento y reiterativo que resulta. Si ya de por sí el ramplón diseño del juego no invita demasiado a rejugarlo, hacerlo por obligación ya es una tortura. Y si se quiere mejorar las armas como Dios manda es algo mandatorio... Y tremendamente aburrido.

Así como aburrida y previsible es la historia, muy floja y sin ningún punto de auténtico interés. Además el juego hace gala de una narrativa torpe y anticuada que te obliga a leer documentos mal redactados y con muy poca chicha. 

Terrible. 


Apartado visual y sonoro:

Los gráficos de Dead Effect no son del todo malos a primera vista, pero tras una media hora jugando y un par de niveles superados, caemos en la cuenta de que estamos visitando los mismos pasillos y las mismas habitaciones una y otra vez. Es el típico shooter pasillero de móvil, y esta adaptación no lo puede disimular en ningún momento pese al control con teclado y ratón. 

En cuanto a sonido tenemos una banda sonora que no es del todo execrable, y unos efectos justitos, que terminan siendo tan repetitivos como los propios niveles. 


Conclusiones:


Así que si después de haber probado la mayoría de los shooters con ambientación terrorífica de Steam todavía tienes ganas de más, le puedes echar el guante a este Dead Effect. Pero no te esperes nada del otro mundo... Nada que ver con Dead Space o Mass Effect. Es un título mediocre, repetititivo y con un sistema de progresión injusto e incómodo directamente heredado del mundo de los smartphones. 


Calificación:  **

martes, 26 de diciembre de 2017

Análisis/Review: Deus-Ex: Invisible War (PC, 2003) Una buena secuela, pero por debajo del original.

Tras la triunfal primera entrega, la saga Deus-EX regresó con una segunda parte para ordenadores... Y también para Xbox, lo cual terminó pasando factura al juego al tener que adaptarse a la jugabilidad impuesta por el pad y por el limitado apartado técnico que impidió alcanzar cotas más altas al juego.

Sin embargo es un título que conserva los suficientes elementos interesantes del primer juego así como un ritmo algo mejor llevado y orientado más a la diversión pura, lo cual tampoco está nada mal. 

¡Veamos qué ofrece el juego! 



Jugabilidad e historia:

Por la propia naturaleza del mundo de las consolas, el juego no termina de ser todo lo
profundo y complejo que debiera. Es divertido, más profundo que la mayoría de los shooters en primera persona y con una historia solvente, pero se siente como una especie de downgrade con respecto a la primera parte. ¡Sacrificios impuestos por las consolas, señores!

Sin embargo al poco tiempo de juego ya nos encontramos hackeando sistemas, usando sigilo, enfrentamiento directo o intentando usar la diplomacia. Puro Deus-Ex, vamos. La esencia de la saga se mantiene con acierto.

Y el buen ritmo que presenta el juego le convierte a mi juicio en la entrega más divertida de toda la saga, incluyendo los últimos títulos protagonizados por Adam Jensen. 

La historia enlaza adecuadamente con lo visto en la primera parte y es lo suficientemente interesante como para enganchar. No es brillante, pero sí notable. 


Apartado visual y sonoro:

Técnicamente nos encontramos con un apartado gráfico bastante bueno, con un buen uso de la iluminación y el Shader Model 2.0, donde también destaca la interacción con numerosos objetos del escenarios, que más tarde juegos como Crysis llevarían al extremo. Pese a todo queda bastante por debajo del estándar de ordenadores que poco después marcaron juegos como Half-Life 2, Doom 3 o Painkiller, ante los cuales este Invisible War palidece en exceso. 

La música sigue siendo sobresaliente e incluso retoma algunas melodías de la increíble banda sonora del primer juego de la saga, y los efectos sonoros son simplemente correctos, al igual que el poco inspirado pero funcional doblaje. 


Conclusiones:

Por lo tanto, si te gustó el Deus-Ex original, disfrutarás con esta secuela. Pero ten en cuenta que no es un juego tan complejo ni con tantas posibilidades, aunque sí algo más divertido y con mejor ritmo. 

¡Recomendado para fans del cyberpunk añejo!


Calificación: ****

jueves, 30 de noviembre de 2017

Análisis/Review: Metro 2033 Redux (PC, 2014) Quien mucho abarca, poco aprieta.

Hace ya unos cuantos años cayó en mis manos una novela que leí con avidez, llamada Metro 2033. Disfruté sobremanera la historia de Artyom y esa original visión post-apocalíptica de Glukhovsky del metro de Moscú. La secuela me gustó algo menos, pero expandía el universo del autor hacia derroteros igualmente interesantes.

Es por eso que cuando se anunció un videojuego basado en el libro di botes de alegría, porque
el universo que nos proponía ofrecía unas posibilidades tremendas. Y aunque el juego resultante presenta algunas ideas brillantes y una buena ejecución, le falta un toque de maestría para situarse entre los grandes en mi opinión.

El juego intentan muchas cosas y algunas de ellas las hace muy bien, pero el resultado es una cierta indefinición que termina por descolocar un poco al jugador.

Pero mejor vayamos por partes...


Jugabilidad e historia:

Metro 2033 nos presenta un shooter en primera persona que si bien responde bien a los mandos, no resulta todo lo divertido que debiera a la hora de encarar los tiroteos. Los enfrentamientos contra bestias son algo toscos y la inteligencia artificial algo deficiente empaña las luchas contra humanos. Luego nos ofrece ciertas partes de sigilo que si bien no están mal, tampoco destacan demasiado.

Todo ello aderezado con una pizca de investigación que hará que exploremos los escenarios más de la cuenta. Y esto no está mal, ya que añade algo de duración a una aventura demasiado breve.

Pero finalmente el resultado es aceptable sobre todo por la excelente ambientación y los toques de terror que aumentan bastante la diversión en términos generales.

En cuanto a historia, el juego sigue la línea argumental del libro, aunque comprensiblemente mutilada y adaptada a este formato. Sobre todo actúa muy bien como vehículo para crear una ambientación soberbia, pero le falta la profundidad de la novela a la hora de retratar esta sociedad subterránea y sus numerosos dramas y problemas.

Aún así, el argumento está por encima de la media en lo que a shooters en primera persona se refiere.


Apartado visual y sonoro:

No hay que olvidar en ningún momento de que estamos hablando de un juego lanzado hace más de siete años, y en ciertos aspectos se nota. Sobre todo con algunas animaciones mejorables y ciertos modelados. Sin embargo, gracias a esta versión Redux podemos decir que el juego presenta un apartado gráfico bastante digno para la actual generación, aunque obviamente por detrás de los referentes en cuanto a potencia gráfica se refiere.

Lo que sí destaca, por supuesto, es la dirección artística del título directamente obtenida de las novelas y con unos excelentes resultados pese a las limitaciones. Destacan sobre todo los exteriores, que quizá son lo que más huella dejan en la retina del jugador por su aridez y recovecos plagados de peligros, así como localizaciones bastante espectaculares como la biblioteca, donde viviremos algunos de los momentos más intensos de la aventura. 


En cuanto a sonido nos encontramos un trabajo muy completo en cuanto a recreación de ambientes, destacando el sonido ambiental en los campamentos y de nuevo en exteriores, donde el acompañamiento de la mascarilla se convierte en uno de los elementos más distintivos del juego. El sonido de las armas y los monstruos es mejorable, sin embargo, poniendo en evidencia que este juego no es una superproducción. 

El doblaje es correcto, y la banda sonora con tintes melancólicos muy adecuada.  En la línea de la saga S.T.A.L.K.E.R., como es lógico vista la procedencia y orígenes del equipo de desarrollo. 


Conclusiones:

Metro 2033 es un juego que toca muchos palos, sin hacer nada realmente mal pero tampoco realmente bien salvo la excelente ambientación y el potente apartado gráfico. Tiene sigilo, tiroteos, algo de exploración y toques de terror, pero ninguno de estos ingredientes te dejará una huella real más allá de la buena experiencia que supone visitar este mundo subterráneo y sus terribles alrededores. 

Pese a todo se trata de una digna adaptación de un libro excelente y que sin duda has de probar si te gustó la novela u otros shooters en primera persona como S.T.A.L.K.E.R., con el cual comparte más de un elemento como el tono general, ese toque ruso tan especial y la bella banda sonora. 

¡Ahora a probar Metro Last Light y a esperar el deseado Metro Exodus!


Calificación:  ***

lunes, 6 de noviembre de 2017

Análisis/Review: F.E.A.R. Extraction Point (PC, 2006) Una expansión más que correcta.

F.E.A.R. supuso el espaldarazo definitivo para Monolith, una compañía que venía haciendo las cosas muy bien desde sus inicios pero que no conseguía despegar del todo. Un juego espectacular donde los haya, con algunas mecánicas novedosas en cuanto a la forma de encarar la acción y unas dosis de terror sorprendentemente efectivas.
 
Unos meses más tarde le llegó el turno a su primera expansión, que si bien no sorprende tanto como el original al menos sí que consigue mantener el tipo y ofrecernos más de lo mismo, aunque desgraciadamente no mejor.
 
TimeGate Studios, los responsables en parte del fiasco de Alien: Colonial Marines, consiguieron hacer un trabajo aceptable pese a todo.
 
 
Jugabilidad e historia:
 
La historia retoma el final del primer juego para ponernos de nuevo en la piel de Point Man. Y para hacer honor a la saga, es ciertamente confusa y difícil de seguir. Vamos, que no es sino una mera excusa para otra buena ración de sustos y tiroteos.
 
Y la jugabilidad sigue a pies juntillas lo visto en el juego original, salvo la adición de tres nuevas armas y una torreta, que es bastante divertida de utilizar. Quizá los tiroteos son incluso más intensos y peliagudos, pero nada realmente diferenciador. Eso sí, la diversión está garantizada si le perdonas lo repetitivo que puede llegar a ser.
 
Lo que sí que se pierde es esa tensión constante en el jugador ya que obviamente TimeGate no tienen la capacidad de Monolith a la hora de afrontar el terror, por lo que el juego queda algo cojo en este aspecto.
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
Los gráficos son exactamente iguales que en F.E.A.R., por lo que no hay nada que añadir en este aspecto. Quizá destacar algunas localizaciones novedosas y la siempre sorprendente calidad de las texturas que consigue el más que competente motor de Monolith, pero poco más.
 
Eso sí, siempre es un placer ver reventar los cuerpos de los enemigos y las espectaculares explosiones en tiempo bala. En ese aspecto es un juego que ha envejecido bastante bien.
 
El sonido es tan apabullante como siempre, y la música de Nathan Grigg soberbia, como en toda la saga. ¡Qué gran adición la de este hombre! La franquicia no hubiese sido lo mismo sin sus partituras potentes y evocadoras. Los tiroteos ganan mucho con sus composiciones.
 
Y aunque sin llegar al excelso nivel de F.E.A.R. 2, en estas expansiones Grigg también hizo un muy buen trabajo.
 
 
Conclusiones:
 
Si te gustó el primer F.E.A.R. y quieres más de lo mismo, Extraction Point calmará tu sed. No ofrece casi nada nuevo, y la historia es olvidable y ni tan siquiera canon para la saga, pero sin duda merece la pena para los fans.
 
Aunque eso sí, personalmente me gusta más Perseus Mandate.
 
 
Calificación: ***

lunes, 9 de octubre de 2017

Análisis/Review: Max Payne (PC, 2001) Bienvenidos al estilo Remedy.

Tras publicar hace tiempo en análisis de la versión de PS2, ahora le llega el turno a la de compatibles, que fue realmente el pistoletazo de salida no sólo para la saga, sino para un estilo de crear videojuegos muy característico, que no es otro que el de los suecos Remedy.

A raíz del éxito de Matrix, los creadores de Death Rally se plantearon crear un videojuego que aunase el efecto bala visto en esta cinta con un estilo noir directamente heredado de los cómics y novelas gráficas de décadas anteriores. De ese modo no sólo podemos ver influencias de las Wachowski, sino también de otros grandes como Alan Moore o Frank Miller.

El resultado fue uno de los juegos de acción más sólidos y adultos jamás vistos. ¡Bienvenidos al universo de Max Payne!


Jugabilidad e historia:

Max Payne se basa en el tiempo bala a la hora de encarar los numerosos tiroteos que ofrece. De ese modo pasaremos casi más tiempo en el aire mientras disparamos que en el suelo, destacando en PC la enorme ayuda que aporta el uso del ratón. Se nota que este juego fue ideado para los rápidos giros que permite este periférico, y volver a usar un pad para controlar a Max tras haber probado teclado y ratón supone algo menos que un calvario.

También tendremos algunas seccione de pseudo-plataformas... Pero todos sabemos que es lo peor del juego con diferencia. Max Payne destaca por los tiroteos, y en este aspecto hay que admitir que Remedy dio lo mejor que tenía con el fin de crear uno de los mejores shooters en tercera persona jamás vistos. Y lo consiguieron.

En cuanto a historia, el bueno de Sam Lake ideó un guión muy serie negra con cierto sabor añejo pero aportando líneas de diálogo muy bien elaboradas que sin duda quedan en la mente del jugador tanto o más que los propios disparos. Gran parte de la historia se nos narra directamente en viñetas de cómic, creando una conjunción audiovisual muy estimulante. Comix Zone ya había experimentado con esto en el pasado, de forma incluso más creativa, pero la apuesta de Remedy resultó ser mucho más centrada y madura, demostrando que dos medios en principio tan distintos pueden casar perfectamente.

Y en términos de guión, la palma se la lleva el propio Max Payne, uno de los personaje más torturados y carismáticos de la historia de lo videojuegos. No voy a contar mucho más sobre él... Si no lo conoces, ¿a qué estás esperando?


Apartado visual y sonoro:

Visualmente Max Payne destaca por usar una paleta de tonos bastante oscuros, que casan muy bien con la siniestra historia que se nos narra y con la propia estética del protagonista. Remedy cuidó el apartado artístico de forma muy llamativa, consiguiendo unas imágenes muy potentes pese a las limitaciones del hardware de la época.

De todos modos, el juego destaca por el uso de shaders (no en vano Shader Model 1 ya se encontraba en funcionamiento) y por la ya mítica cara de Sam Lake digitalizada para convertirse en el rostro de Max Payne. Esto ya forma parte de la historia de los videojuegos, y no hay convención o feria a la que acuda Sam Lake en la que no le pidan una y otra vez que ponga la dichosa carita. ¡Menos mal que el tipo se lo toma con humor!

Por lo demás destacan los excelentes efectos bala directamente heredados de Matrix, así como una representación de las explosiones bastante buena. Lástima que las animaciones del protagonista sean algo toscas, así como el modelado de los personajes, porque por lo demás es un juego que aún hoy mantiene bien el tipo.

Desde el punto de vista sonoro el juego nos presenta una partitura magistral, destacando los intimistas temas a piano, que seguramente muchos tengáis en mente al leer estas líneas. Hay juegos con bandas sonoras tremendamente representativas, y Max Payne es uno de ellos.

También destaca el gran trabajo sonoro en las secuencias de acción... Pero en cuanto al doblaje, pues poco hay que añadir. La interpretación en español es directamente lamentable, sobre todo la del infame Tomás Rubio, cuya horrible encarnación de Max Payne constituye uno de los mayores atentados patrios contra la industria del videojuego.

Por lo tanto, yo recomiendo encarecidamente jugar a este juego en inglés con su doblaje original, para de ese modo lo arruinar parte de la gran ambientación con el horrible doblaje al español.
 
 
Conclusiones:
 
Max Payne nos presentó el estilo tan particular de Remedy, quienes aportaron un toque de madurez y profundidad casi inaudito hasta ese momento mezclando muy acertadamente dos medios tan dispares pero a la vez tan cercanos como son las novelas gráficas y los videojuegos.
 
Pero no contentos con ello, desarrollaron una jugabilidad a prueba de bombas que aún hoy en día sigue siendo igual de divertida. Puede que los gráficos resultan algo anticuados, pero una vez nos metemos en faena el juego es tan divertido que directamente deja de importar. Y eso es una gran virtud.
 
Por lo tanto, si todavía no conoces a Max Payne esta primera entrega para PC es el sitio ideal para empezar. Muy recomendado, sobre todo la versión original en inglés.
 
 
Calificación:  *****

lunes, 3 de julio de 2017

Análisis/Review: Bioshock Infinite (PC, 2013) Retroceso histórico y jugable.

Tras más de dos meses sin publicar un análisis, vuelvo a la carga con un título que en su día causó un revuelo enorme y que pertenece a una saga que en mi opinión tras la brutal primera entrega no consiguió volver a estar a la misma altura. La segunda parte es un título muy notable, pero fue demasiado continuista y le faltó empaque en cuanto a historia. 

Y Ken Levine volvío al ruedo en esta tercera entrega que se vio lastrada por multitud de problemas durante su desarrollo que obviamente hicieron mella en el resultado final. De hecho, si buceamos un poco por  Youtube comprobaremos que hay muchos elementos que el juego iba a incluir que finalmente no hicieron acto de presencia. 

¿Una limitación impuesta por unos consolas que ya no daban más de sí? Pues muy probablemente. 


Jugabilidad e historia:

Jugablemente nos encontramos un título que sin duda respira la esencia del primer Bioshock, pero
que a la vez introduce una serie de cambios que dejan bastantes dudas. Y digo cambios en lugar de novedades muy intencionadamente, ya que nuevo no nos encontramos casi nada en esta entrega. Es más, en mi opinión se produjo un extraño y preocupante retroceso jugable ya que los elementos RPG se vieron reducidos drásticamente, al igual que elementos como el pirateo que en este caso se ven recortados a un mero plásmido (perdón, vigor) más. 

En lugar de profundizar en el género rol, por lo tanto, nos encontramos un juego que hace mucho hincapié en los tiroteos. Pero desgraciadamente, Irrational Games no tienen la capacidad de crear tiroteos tan maravillosos como id Software o Epic Games. Por lo tanto los mismos terminan cansando. Los vigores son interesantes, pero bastante irregulares, por lo que al final terminas usando uno o dos de entre todos los que te ofrecen. Y la forma de mejorarlos, al igual que las armas, termina resultando bastante aburrida al prescindir completamente de árbol e habilidades o algo similar. Simplemente te acercas a las máquinas y vas comprando lo que te interesa.

Una decisión bastante desacertada. Al igual que desacertada resulta la pobre inteligencia artificial de los enemigos, que simplemente buscarán coberturas como si de un Call of Duty más se tratara y que resta bastantes enteros a los combates. También de la interacción con Elisabeth se esperaba mucho más allá del simple acompañamiento que nos aporta, y lo mismo se puede decir del limitado y a todas luces capado uso de los raíles, que prometían unas dosis de locura y diversión muy por encima de lo que finalmente terminaron por ofrecer.

Sin embargo, en cuanto a historia y narrativa Bioshock Infinite no sólo iguala a la primera entrega, sino que incluso la supera. La forma tan ágil de contarnos la historia a base de grabaciones y conversaciones que no rompen el ritmo jugable no sorprende tanto como sí lo hizo en 2007, pero el hilo argumental es sencillamente magistral, otorgando un empaque y un sentido a todo el conjunto de juegos de la franquicia imposible de imaginar antes de jugar a esta entrega.

En ese aspecto Ken Levine sacó el gran escritor que lleva dentro para ofrecernos una historia digna de la mejor producción de Hollywood. Sólo por este motivo ya merece la pena jugar a este juego, sobre todo si has disfrutado de los dos anteriores. 


Apartado visual y sonoro:

Visualmente pocas pegas se pueden poner a este juego. Columbia presenta un diseño de escenarios
absolutamente arrebatador, capaz de hacer que te quedes mirando pequeños detalles, edificios, personajes o lo que sea durante muchos minutos. No es un juego que destaque en cuanto a fuerza bruta, y no se puede comparar con otros pesos pesados en cuanto a gráficos como Crysis o Battlefield, pero en cuanto a arte es de lo mejor que se puede ver dentro del género de los shooters en primera persona.

Lo que sí se echa en falta, al igual que otros muchos juegos que corren en Unreal Engine 3, es una mayor falta de interactividad con los escenarios. Digamos que uno se mueve por unos entornos increíbles, pero que al final dan la sensación de ser muy de cartón piedra. Me hubiese gustado que Columbia no sólo fuese un escenario bonito, sino una fuente de posibilidades a la hora de interactuar con el juego. Pero bueno, al ser un título que también apareció al final de la vida útil de PS3 y Xbox 360 tampoco se le podía pedir mucho más. 

En cuanto al apartado sonoro poco que añadir, salvo que es una auténtica pasada. Tanto la selección musical, como la ambientación sonora de Columbia como el doblaje son de primerísima calidad, haciendo notar el estatus triple A que ostenta esta saga. A destacar el impresionante chirrido del Songbird, capaz de ponerte los pelos de punta.

También  se agradece el que se mantengan ciertos sonidos de las dos entregas anteriores, sobre todo en menús y al interactuar con ciertos elementos, ya que todo ello ayuda a dar más identidad a la saga.


Conclusiones:

Bioshock Infinite deja una sensación dulce, pero con demasiados tintes amargos que quizá se podrían haber evitado. No sé si Ken Levine se vio sobrepasado por su propia ambición al intentar crear un juego por encima de las posibilidades de las consolas a las que iba principalmente destinado, pero el caso es que se dio de bruces contra la realidad teniendo que recortar mucho material que incluso ya se había mostrado en los años previos al lanzamiento del juego.

Pero lo que sí que podría haber hecho es conservar la profundidad de las dos primeras entregas, sobre todo en lo que a elementos RPG se refiere. Pero desgraciadamente se olvida en gran parte de ello para caer bajo la influencia de shooters más genéricos y exitosos, dejando la experiencia jugable más pobre de toda la saga.

Sin embargo, la historia y la ambientación son otro cantar. El hilo argumental es impresionante, enrevesado y de una profundidad encomiable. El juego guardia múltiples sorpresas, algunos enemigos con un diseño genial y nos enfrenta a una recta final antológica. Cualquier aficionado a la saga o a las buenas historias disfrutará como un niño.

Por lo tanto, este Bioshock Infinite es un juego disfrutable y hasta cierto punto divertido, que presenta una de las mejores historias jamás vistas en un videojuego pero una preocupante simplificación en sus mecánicas, ya sea por motivos técnicos o por decisiones comerciales. Y es una pena, ya que durante toda la partida no podemos dejar de pensar que el juego podría haber dado mucho más de sí, porque potencial tenía de sobra.

¿Veremos alguna vez un Bioshock a la altura de la gran primera entrega? Lo dudo mucho, pero intentaremos conservar la esperanza.



Calificación:  ****