sábado, 11 de marzo de 2017

Análisis/Review: Killzone (PS2, 2004) Un juego devorado por su propia ambición.

Todavía recuerdo como hace más de trece años desde Sony se nos aseguraba que Killzone iba a ser el Halo-killer que todos estábamos esperando. Para ello no paraban de ponernos los dientes largos con capturas espectaculares, promesas de una inteligencia artificial fuera de lo común y una jugabilidad compleja, moderna y variada.

Y aunque Killzone está lejos de ser un desastre, no fue ni mucho menos ese gran shooter que los usuarios de PS2 estábamos esperando.

Veamos qué fue lo que falló.



Jugabilidad e historia:

Killzone nos presenta una ambientación muy potente, con un conflicto bélico a escala interplanetaria
que nos plantea unas posibilidades y ramificaciones espectaculares. Sin embargo, poco a poco vamos descubriendo que el argumento se basa en poco más que llegar a un objetivo concreto y que tanto el protagonista como sus acompañantes son personajes planos y sin gracia alguna, salvo honrosas excepciones como el rol que aparece en la captura de la derecha.

De ese modo vemos como el rico universo creado para el juego se ve en gran parte desaprovechado por culpa de unos guionistas que no estuvieron a la altura.

Sin embargo, esto podría haberse salvado con una jugabilidad lo suficientemente solvente... Que desgraciadamente se ve empañada por una inteligencia artificial enemiga tirando a mediocre y una tremenda repetición de situaciones que harán que a mitad de campaña estemos deseando terminar. Ni el uso de torretas ni otras artimañas jugables similares consiguieron paliar el tedio que desprendía el juego, el cual prometía algo muy diferente.


Apartado visual y sonoro:

Aquí es quizá donde Killzone destaca en cierta forma sobre la gran mayoría de shooters en primera persona de PS2. Sin embargo, peca de demasiado ambicioso ya que a cambio de los detallados modelados de personajes y buen trabajo en cuanto a texturas, nos encontramos con un frame rate inestable que no le hace ningún favor a la jugabilidad. Y todo ello para no llegar ni de lejos a la excelencia de los Halo de Xbox, que era lo que se pretendía.

Sin embargo el título nos dejó unos buenos detalles visuales como las animaciones del protagonista a la hora de subir escaleras y acciones parecidas que le dieron un aire bastante moderno y que marcaría en cierto modo el camino a seguir por los juegos en primera persona de la siguiente generación.

En cuanto a sonido el juego la verdad es que juego se escucha realmente bien, con unos efectos contundentes que denotan los altos valores de producción que posee. De lo mejor de todo el programa. No se puede decir sin embargo lo mismo de la música, que es más bien olvidable.


Conclusiones:

Killzone fue un título devorado por su propia ambición. Las limitaciones técnicas de PS2 impidieron mostrar todo lo que Guerrilla pretendía, y la propia inexperiencia del estudio terminó pasando factura en el plano jugable, quedando un título más bien soso y poco impactante pese a su gran premisa argumental.

Pese a todo, si te interesa la franquicia te recomiendo que lo pruebes. Al fin y al cabo hay shooters mucho peores en la máquina de Sony.


Calificación:  ***


jueves, 9 de marzo de 2017

Análisis/Review: Cryostasis - Sleep of Reason (PC, 2008) ¿De dónde obtuvo Resident Evil 7 la idea de los famosos vídeos?

Cryostasis es un juego especial. Como suele ser habitual, no todos los paladares son aptos para degustar esta rara pieza jugable realizada en Rusia. Pero a poco que te atraigan los juegos de terror y las propuestas que se aparten de lo convencional, no dudes en darle a Cryostasis una oportunidad si consigues encontrarlo de segunda mano o algo así.
 
Es una viaje gélido, frío e incluso áspero en ocasiones, pero que atesora suficientes virtudes como para resultar satisfactorio. Los creadores del dudoso aunque muy gore Vivisector, Action Forms, nos ofrecieron quizá su mejor obra en este título.
 
 
Jugabilidad e historia:
 
Cryostasis viene disfrazado de shooter en primera persona, pero realmente se trata de una aventura de terror con una ambientación única que nos introdujo varios elementos muy atractivos.
 
Para empezar, tendremos que prestar atención constante a la temperatura ambiental y de nuestro personaje, ya que de lo contrario moriremos constantemente de hipotermia. Eso nos obligará a inspeccionar con cautela los escenarios en busca de fuentes de calor que nos vayan salvando de morir congelados y así conseguir progresar por los intrincados pasillos del barco en el que transcurre la acción. Cierto que eso ya lo encontrábamos en juegos como Lost Planet, pero aquí cobra algo más de importancia y se convierte en un elemento esencial.
 
Los puzles son más bien sencillotes, pero ahí están complementado adecuadamente los sesudos enfrentamientos con los diferentes enemigos. Pero lo que se lleva la palma es la capacidad del protagonista de realizar viajes astrales que le permiten introducirse en los cadáveres que se va encontrando en los pasillos para poder así revivir sus recuerdos y cambiar su aciago destino. Habitualmente en estos viajes tendremos que resolver algunos rompecabezas o simplemente encontrar el camino adecuado.
 
Este sistema no es que sea precisamente una maravilla, pero sí que aporta cierta variedad al desarrollo y ha inspirado a juegos más recientes como Resident Evil 7, que presentan un esquema y una finalidad más o menos similar a lo visto en este Cryostasis.
 
Como último aspecto destacable, destacar quizá la constante interacción con el hielo y el agua que nos presenta el título, donde los efectos Physx juegan un papel importante a la hora de acabar con las diferentes formaciones de agua congelada que nos obstaculizarán el paso. ¡Qué pena que esta tecnología de Nvidia no se haya utilizado más!
 
En cuanto a historia no nos podemos quejar precisamente. El juego nos desgrana un argumento interesante, que se nos va desvelando poco a poco y que le otorga al conjunto un aire más de aventura gráfica que de shooter en primera persona. A complementar el hilo principal ayudan ciertas anotaciones y los propios viajes astrales. Vamos, que no queda cojo en cuanto a narrativa ni en cuanto a guion este título.
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
Aquí es donde nos encontramos el apartado más irregular de Cryostasis, ya que visualmente nos encontramos algunos elementos espectaculares como los efectos Physx del hielo al romperse y de fluidos corriendo por pasillos o cayendo por escaleras, pero a cambio tenemos unas texturas mejorables y repetitivas, así como unas caídas de frames por segundo totalmente desproporcionadas. La optimización del juego es horrible, sin más.
 
Con mi equipo que monta una 980ti, aparte de una 660 ti dedicada exclusivamente a los efectos Physx, no he conseguido conseguir una tasa de frames realmente adecuada. Y algunas secciones rayaban directamente lo injugable... Una pena. El juego no debería haberse lanzado así y le resto varios puntos a su apartado técnico en general.
 
En cuanto a sonido nos encontramos con unos efectos de armas y enemigos que cumplen, destacando de nuevo los ruidos ambientales como las ventiscas o los propios efectos del agua en sus diferentes estados.
 
La música pasa algo más desapercibida, resultando más bien sutil. Es un adecuado acompañamiento, y está bien aunque sin alardes.
 
 
Conclusiones:
 
Cryostasis es un juego con mucho claros y sombras, pero que sin duda deja un poso positivo al saber narrarnos con acierto una historia interesante a la vez que incorpora ciertas novedades jugables muy estimulantes y que no se han explotado demasiado en otros títulos posteriores.
 
A su modo, Cryostasis puso su granito de arena en el desarrollo del Survival Horror actual, que tan buenos frutos nos ha dado con otros títulos como Anmesia, el algo sobrevalorado Outlast y el propio Resident Evil 7, que coge elementos directamente de este Cryostasis.
 
Así que si te gustan los shooters  o los juegos de terror en primera persona reposados, con tintes de aventura gráfica y con una fuerte carga narrativa, le puedes dar a Cryostasis una oportunidad. Seguro que le perdonas muchos de sus defectos.
 
 
Calificación***

miércoles, 8 de marzo de 2017

Análisis/Review: Silent Hill (PSX, 1999) ¿Quién dijo miedo?


De acuerdo, todos sabemos que Silent Hill no fue ni mucho menos el primero. Antes llegaron Alone in the Dark, Resident Evil y otros títulos algo más secundarios que sembraron la semilla del terror en cuanto a videojuegos se refiere.
 
Pero Silent Hill nos introdujo en un mundo de horror sin precedentes, convirtiéndose por derecho propio en el mejor simulador de pesadilla jamás creado. Los que tuvimos la suerte de poder jugarlo en nuestra PlayStation allá por el año 1999 jamás olvidaremos la sobrecogedora experiencia que supuso.
 
Y aún a día de hoy es un juego cuyos méritos no han sido empañados por el transcurso de las casi dos décadas transcurridas desde  su lanzamiento. 
 
 
Jugabilidad e historia:
 
El director Keiichiro Toyama tuvo a bien recoger ciertas influencias literarias y sobre todo cinematográficas que le sentaron como un guante al producto. Para empezar supo plasmar ese ambiente surrealista y onírico que Adrian Lyne creó para la excelente película La Escalera de Jacob, obra que es un absoluto referente a lo largo de toda la saga, con escenas calcadas a la misma incluso en Homecoming, por poner un ejemplo.
 
Otras influencias son el libro de Dean Koontz Phantoms (y su respectiva película) de donde obtienen gran parte de la ambientación del pueblo de marras y la serie de televisión Twin Peaks. El propio Akira Yamaoka reconoce que la música que Angelo Badalamenti creó para esta obra de Daid Lynch supuso una gran influencia para su trabajo en Silent Hill.
 
Con toda esta amalgama de inspiración bien mezclada con grandes de dosis de terror al más puro estilo japonés, no podía salir sino una obra maestra. ¡Y así fue!
 
Cierto que quizá se le puede echar en cara que la mecánica de disparos en tercera persona no está del todo bien implementada, así como el pobre combate cuerpo a cuerpo. Pero tras un breve proceso de adaptación ni tan siquiera este torpe control supone un problema serio para disfrutar a tope de la gran experiencia que supone Silent Hill.
 
La confusa y deslavazada historia (luego se supo que en parte fue todo premeditado) que nos cuenta el juego no hace sino acrecentar esa sensación de desasosiego e irrealidad, así como un tremendo miedo a lo desconocido
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
Alone in the Dark se topó de bruces con las limitaciones técnicas propias de su época. Clock Tower
era más bien una experiencia tensa y nada más. Resident Evil se basaba más en el susto fácil y el agobio de enfrentarte a hordas de zombies (y puzles) con pocas garantías. Pero Silent Hill tiene otras aspiraciones a la hora de provocar miedo en el jugador. Y triunfa por goleada sobre todos los videojuegos previos en este aspecto.
 
A ello ayudan también unos gráficos que son bastante más potentes de lo que al principio uno puede suponer. La sempiterna niebla, que realmente esconde mucho menos de lo que aparenta (ahí reside una de las armas psicológicas más efectivas), se reserva un papel importantísimo en el juego. Al igual que el imponente trabajo en las texturas con el fin de recrear cierta dimensión paralela muy conocida para los aficionados a la saga.
 
Silent Hill es un título que como buen producto de terror sabe jugar sus cartas magistralmente. Keiichiro Toyama supo integrar perfectamente la genial banda sonora de Akira Yamaoka con unos efectos de sonido bestiales, que suponen más de la mitad de la experiencia. Caminar por una escuela abandonada a oscuras, atentos a cualquier sonido que pueda venir desde la oscuridad supuso un hito en la historia de los videojuegos.
  
El resultado final es una de las experiencias de terror más efectivas jamás creadas. Muy pocas películas y aún menos libros han conseguido acercarse a Silent Hill a la hora de provocar miedo. Adentrarse en esas calles neblinosas, esa escuela llena de llantos imposibles, ese hospital donde el personal es de todo menos amable... Sigue siendo una experiencia digna de ser vivida al menos una vez en tu vida.
 
Silent Hill no es un juego que se recree ni mucho menos en el gore. No es lo que pretende, y tampoco le hace excesiva falta. A la hora de abatir enemigos salpicarán algo de materia roja (o de otros colores que se pueden seleccionar en el menú de opciones) pero no hay que esperar el contenido de vísceras y desmembramientos presente en otros Survival Horror, sobre todo los más modernos.
 
Lo más desagradable del título, no obstante, nos viene en forma pasiva sobre todo con los decorados de esa dimensión de pesadilla que visitaremos a menudo, con multitud de detalles escabrosos como cuerpos abandonados en camillas tapados con sábanas ensangrentadas o clavados en la pared en actitud vigilante o directamente mutilados, como se puede observar en la imagen acompañante.
 
En ese aspecto nos encontraremos ciertas secciones donde la sangre y las vísceras se utilizan como un elemento decorativo más a la hora de crear terror, siendo la hemoglobina bastante efectiva en este caso. Pero lo dicho, Silent Hill no se recrea ni mucho menos en el splatter.
 
Y mención especial en cuanto a sangre merece la (ojo SPOILER) muerte de cierta enfermera que sin duda es el momento que más saciará vuestra sed.
 
 
Conclusiones:
 
Silent Hill no ofrece el mejor apartado técnico, su sistema de disparos en tercera persona es mejorable, no es demasiado largo pese a su rejugabilidad y su historia es algo confusa aunque tiene detalles absolutamente magistrales. Pero a la hora de crear terror todavía hay muy pocos que le puedan plantar cara.
 
Presenta una gran cantidad de momentos y puzles (como el archiconocido rompecabezas del piano) que forman ya parte de la cultura popular en los videojuegos y se lo ha ganado a pulso. Sencillamente las personas adecuadas se encontraron en el momento idóneo y gracias al apoyo de Konami supieron crear el Survival Horror definitivo.
 
Hazte un favor y juégalo si todavía no lo has hecho.
 
 
 Calificación: *****

martes, 7 de marzo de 2017

Análisis/Review: S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl (PC, 2007) Una de esas joyas exclusivas de PC.

La saga S.T.A.L.K.E.R. se ha ganado un lugar en el corazoncito de todo jugón de PC que se precie. Y lo ha hecho por méritos propios, aunando elementos RPG y mundo abierto con unas mecánicas de shooter no del todo desacertadas así como una ambientación única y muy personal.

Entiendo que sea un jeugo que cause cierta polarización entre los usuarios, y que hoy en día muchas de sus mecánicas puedan resultar arcaicas e incluso frustrantes, pero eso no le resta valía a un juego que al menos no te dejará indiferente.

Veamos qué fue lo que hizo a S.T.A.L.K.E.R. tan especial.

Jugabilidad e historia:

S.T.A.L.K.E.R. fue uno de los primeros shooters en primera persona en mostrarnos un mundo
completamente abierto. Otros juegos como Far Cry o Chrome ya habían flirteado con este sistema de juego, pero ninguno había conseguido ofrecernos la libertad de movimiento y un mapeado tan extenso como este juego realizado en Rusia.

De hecho, es un título más comparable a la saga The Elder's Scrolls (Oblivion se había lanzado unos meses antes) que a cualquier otro shooter en primera persona lanzado hasta la fecha. Eso se traduce un un mapeado inmenso por el cual nos podemos mover libremente en busca de misiones secunadarias que complemente al insuficiente hilo principal que se nos plantea.

Como puntos negativos quizá destacar la dificultad para usar el viaje rápido, que termina por hacer los desplazamientos por los alrededores de Chernobyl un tránsito algo cansino, así como unos tiroteos que sin ser del todo desdeñables, no están a la altura de lo visto en otros juegos anteriores como F.E.A.R. o el propio Far Cry. Aunque para ser realistas, quizá este juego tampoco lo pretende.

También nos encontraremos elementos que nos recordarán a la saga diablo al ofrecer los enemigos un constante botín que tendremos que administrar con inteligencia.

En cuanto a historia las grandes posibilidades que ofrece la original ambientación del título se ven truncadas con una historia algo confusa y falta de fuerza, donde la ausencia de un protagonista y secunadarios de peso terminan dañando al conjunto. Pese a todo, hay momentos impagables como la visita a cierta central nuclear y un final cuando menos sorprendente.

Y un detalle que los más cinéfilos apreciarán son las constantes alusiones a la obra maestra de Andréi Tarkovski también llamada Stalker, estrenada en 1979. De esta maravillosa película toma no sólo el nombre, sino ideas como el lanzamiento de tornillos para detectar anomalías, el propio concepto de La Zona y también la figura de los Stalkers como los pocos atrevidos que son capaces de adentrarse en ella.

Lo bueno de todo esto es que GSC Game World consiguieron aunar estos conceptos de la película de Tarkovski con el desastre de Chernobyl de 1986, creando una mezcla más que estimulante y que hará las delicias tanto de los amantes de la historia como del cine. ¡Bravo!

Apartado visual y sonoro:

Aquí es donde el juego muestra una de sus mejores caras al evidenciar un desarrollo exclusivamente
pensado para PC. Gráficamente es un jeugo muy potente para su época, presentando unos modelados de personajaes destacables así como unos efectos climáticos sorprendentes. También destaca la excelente iluminación muy bien gestioanada para tratarse de un mundo abierto. Qué pena que no se le sacara más partido a este X-Ray Engine, ya que podía haber dado mucho más de sí.

Así mismo destaca la inteligencia artificial de enemigos y aliados, sorprendentemente profunda para tratarse de un jeugo tan antigua. Ya quisieran muchos títulos de hoy en día acercarse a lo exhibido en S.T.A.L.K.E.R. En mi opinión, aquí es donde se evidencia claramente un desarrollo exclusivo para PC. Ya hemos visto otros ejemplos como los ya Crysis o el ya nombrado F.E.A.R., que aún hoy día sorprenden por su comportamiento artificial al igual que el título que nos ocupa y que juegos de 2017 para PS4 y Xbox One no consiguen igualar por algún motivo.  

En cuanto a sonido tenemos unas melodías muy melancólicas donde la guitarra es la predominante muy en consonantcia con la ambientación del juego, que potencian aún más esa sensación de juego europeo que tan bien le sienta a la franquicia.

El doblaje al castellano resulta simplemente correcto. Mi recomendación personal es jugarlo en ruso con subtítulos, ya que ayuda mucho a la inmersión.

Conclusiones:

S.T.A.L.K.E.R. es un juego que hoy en día resulta algo duro de jugar por algunas mecánicas un tanto oxidadas, por su dificultad y por una estética y ambientación muy personales.

Sin embargo, no se puede negar la gran influencia que ha ejercido a lo largo de la última década al ser el primer shooter en primera persona de mundo abierto y con una marcada tendencia RPG. Juegos como Far Cry 2 recogieron el testigo de este juego y fueron sembrando la semilla de muchos otros títulos de mundo abierto que se han ido lanzando desde entonces y que tan en boga están hoy en día.

Además presenta una historia que pese a su torpe narrativa ofrece algunas situaciones sorprendentes y unos entornos muy estimulantes, lo cual probablemente te anime a aguantar hasta la resolución del hilo principal.

Por lo tanto S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl me resulta un juego recomendable y cuya influencia habría que reivindicar.


Calificación:  ****


lunes, 6 de marzo de 2017

Análisis/Review: Dead Trigger (Android, 2012) Un gatillo no tan muerto.

Madfinger Games fue una de las compañías más interesantes de aquellos años a principios de esta década cuando los juegos para smartphones eclosionaron con fuerza con propuestas que incluso rivalizaban con la calidad ofrecida en consola. O al menos lo pretendían.

Y esta compañía desarrolladora afincada en la República Checa nos sorprendió con propuestas de mucha calidad como las dos entregas de Samurai, el excelente Shadowgun y este Dead Trigger que nos ocupa, también sorprendente en muchos aspectos.

Veamos qué fue lo que convirtió a la obra de Madfinger en todo un éxito...

Jugabilidad e historia:

Dead Trigger nos plantea un shooter en primera persona con unos controles táctiles bien configurados y que no suponen un gran engorro a la hora de enfrentarnos a las hordas de zombis que nos esperan. Se puede utilizar un pad de control, pero a la larga responde algo peor que con los dedos sobre la pantalla, como también ocurría en Shadowgun.

El juego de adscribe, desgraciadamente, al modelo free-to-play, pero resulta de los títulos más justos en este sentido de entre todos los que he podido probar. Se pueden comprar créditos para avanzar con más rapidez a través de las diferentes misiones, pero el juego no te empuja a ello despiadadamente como sí que hacen otros títulos mucho peor planteados en este sentido como Modern Combat 5.

A la larga resulta adictivo y satisfactorio, y no hay demasiados problemas para llegar al final del juego sin pagar un céntimo. Bien por Madfinger.

La historia casi brilla por su ausencia... Más bien es un mero pretexto para introducirnos en los diferentes niveles, que por desgracia se hacen un tanto repetitivos una vez que has pasado un par de veces por ellos. Pero bueno, cosas del free-to-play como ya sabemos.

Apartado visual y sonoro:

Aquí es donde Dead Trigger se lleva sin duda la palma, al ofrecernos un apartado visual apabullante donde disfrutaremos de reflejos en tiempo real, unas texturas bien detalladas, escenarios bien diseñados y unos zombis con una animaciones creíbles y que además nos regalan un buen nivel de gore con las armas adecuadas.

El apartado sonoro tampoco sé queda atrás salvo en los musical, donde nos encontramos una banda sonora que aunque no es mala, no está a la altura del gran apartado audiovisual del juego.



Conclusiones:

Dead Trigger consigue divertirnos y engancharnos a partes iguales. Presenta unos tiroteos frenéticos tensos y divertidos y un buen sistema de progresión. Además Madfinger tuvo buen ojo a la hora de implementar los micropagos posibilitando avanzar por el título sin pagar y no sufrir demasiado por el camino, algo que no se puede decir de todos los free-to-play ni mucho menos. 

Si a ello le añadimos un apartado técnico brutal tenemos uno de los mejores shooters jamás lanzados en Android, con permiso de su segunda parte.

Calificación: ***

sábado, 18 de febrero de 2017

Análisis/Review: Medal of Honor (PSX, 1999) El placer de matar nazis.

Con permiso del inolvidable Wolfenstein 3D, Medal of Honor supuso el nacimiento de los shooters en primera persona realistas ambientados en la Segunda Guerra Mundial.
Y lo hizo en PlayStation y apadrinado ni más ni menos por Steven Spielberg, que no sólo ejerció las labores de productor sino que también ayudó a crear el juego con la experiencia acumulada tras sus numerosas películas de ambientación similar (Salvar al Soldado Ryan, sin ir más lejos) De hecho, él ideó el argumento principal del juego, pese a que el guion fue escrito por Peter Hirschmann.


Veamos qué fue lo que salió de este experimento.




Jugabilidad e historia:

Hoy en día, lo primero que llama la atención desde el punto de vista jugable en Medal of Honor es el encorsetamiento que nos supuso las limitaciones técnicas de PlayStation. Allá por el año 1999 quizá no éramos tan conscientes de este asunto, pero actualmente nos sorprende el hecho de que todas las misiones transcurran de noche o en interiores, debido a la dificultad que presentaba la blanca de Sony para crear amplios escenarios o fondos creíbles.

A esta limitación en cuanto a ambientación también se le une el limitado número de personajes que pueden aparecer en pantalla, lo cual puede chocar al tratarse de un juego bélico donde se presupone que las explosiones y los tiroteos masivos son la norma. En Medal of Honor no encontramos nada de eso. ¿Entonces cómo solventó el equipo de desarrollo esta barrera técnica tan evidente?

Pues creando un shooter en primera persona donde la infiltración y los enfrentamientos a pequeña
escala con la norma. Aquí brillan por su ausencia todos esos tiroteos masivos que se le presuponen a un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial y que más tarde se convertirían en la norma, sino que habitualmente nos tendremos que ir adentrando en intrincados y laberínticos escenarios donde encontrar los objetivos que en cada misión nos son encomendados, consultando para ello el mapa constantemente y memorizando recovecos por los que ya has pasado. Aunque no nos llevemos a engaño... El juego es bastante lineal.

Y el resultado es sin embargo bastante satisfactorio pese a la incapacidad de PSX de mostrar la Segunda Guerra Mundial tal y como se merecía. Los tiroteos resultan divertidos, las torretas son contundentes y las fases de infiltración son incluso ingeniosas. A la larga el juego termina por hacerse un tanto repetitivo y por ende pesado, a lo que se une una campaña que no es precisamente breve. Pero no es nada que no se arregle con un poco de paciencia. Y merece la pena ya que algunas de las últimas misiones son las mejores.

En cuanto a guion desgraciadamente tenemos que decir que el juego se queda bastante cojo, al ofrecernos un batiburrillo de misiones heroicas al más puro estilo yanqui junto con una subtrama de guerrilleros franceses que no termina de funcionar en ningún momento. Buen intento, Spielberg... Pero se nota por qué no escribes los guiones de tus películas.

Apartado visual y sonoro:

Ya he hablado en demasía del apartado visual del juego, así que ofreceré sólo algunas pinceladas más de los gráficos como el mentar las muy logradas animaciones, con un sistema de colisiones vistoso para la época que hacía reaccionar a los enemigos de forma diferente según en la parte del cuerpo que les alcanzaras, y detalles muy interesantes como que le puedas arrancar el casco a los soldados de la cabeza de un disparo. Las explosiones también tienen buena pinta.

No se puede decir lo mismo de las texturas y modelados, pero no olvidemos que se trata de una PSX.

En cuanto a apartado sonoro sí que podemos asegurar que Medal of Honor es absolutamente soberbio. No sólo la genial banda sonora de Michael Giaccino está por encima de la media, con temas muy bien compuestos que más tarde rondarán por tu cabeza, sino por los estupendos efectos sonoros que recrean muy bien el sonido de las armas, los alaridos de los alemanes al ser atacados y las contundentes explosiones. Sobresaliente.

Conclusiones:

La Segunda Guerra Mundial eclosionó por fin en el mundo de los videojuegos gracias a este Medal of Honor en 1999. Hoy día su jugabilidad está bastante superada sobre todo porque ésta se tuvo que ajustar a las obvias limitaciones técnicas de PSX, pero aún así resultad un shooter satisfactorio que ofrecerá unas cuantas horas de diversión, peses a su falta de sorpresas más allá de las dos o tres primeras horas de juego.

Gráficamente cumple, sonoramente es soberbio y la duración es adecuada, pese a que finalmente termina por hacerse demasiado largo. En cualquier caso, si te gustan los juegos de disparos ambientados en conflictos bélicos antiguos, no puedes dejar de probar este Medal of Honor, ya que sentó las bases de muchos aspectos que hoy día son fundamentales en este tipo de juegos.

Recomendado.



Calificación: ****

lunes, 30 de enero de 2017

Análisis/Review: Mirror's Edge (PC, 2009) Un juego que marcó un antes y un después, pese a sus fallos.

Tras su no demasiado exitoso paso por consolas, al menos desde el punto de vista comercial, Mirror's Edge llegó a compatibles en una adaptación excelente cuyo mayor reclamo fue el uso de Physx y el la gran potencia de los compatibles para ofrecernos la mejor cara de la obra de DICE.
 
Aunque por supuesto, la jugabilidad se mantuvo intacta e incluso mejoró con el uso del teclado y el ratón. ¡Veamos por qué este título está tan bien considerado!
 
 

Jugabilidad e historia:

Mirror's Edge es uno de esos juegos que nos ofrece una mecánica bastante clara y pulida pero que la explota hasta la saciedad. Me explico... Si en algo destaca este programa de DICE es en un uso del parkour soberbio, inédito hasta entonces, y que desde el momento en el que Mirror's Edge fue lanzado ha influido en multitud de otros títulos en primera persona.
 
Far Cry 3, Outlast, Dishonored... La lista de juegos que ha recogido elementos de Mirror's Edge es inmensa, lo que da una idea de la calidad de sus mecánicas. Moverse por el escenario resulta un auténtico placer, y una vez que dominamos los controles será sencillísimo realizar todo tipo de acrobacias y piruetas por las azoteas. Sobre todo cuando encadenamos movimientos y nos movemos con rapidez, consiguiendo el famoso flow, la experiencia es más que satisfactoria.  Nunca antes el uso de plataformas en primera persona había resultado tan gratificante.
 
El problema viene una vez que superamos las dos o tres primeras misiones, ya que a partir de ese momento el juego peca de avanzar demasiado poco en sus mecánicas. Vista una fase, vistas todas. Cierto que en algunos momentos aparecen algunos tiroteos que intentan dar algo de variedad al conjunto, pero los mismos están tan pobremente resueltos que directamente se los podrían haber ahorrado. Lo mismo pasa con la lucha cuerpo a cuerpo, confusa y excesivamente engorrosa, pese a animaciones bien conseguidas como el desarme de los rivales.
 
Por lo menos el juego dura tan poco (unas cinco o seis horas) que no llega a hacerse demasiado pesado, pero a todas luces hubiera hecho falta algo más de creatividad en el desarrollo para estar ante un producto no sólo notable, sino realmente sobresaliente.
 
Esa escasa duración tampoco deja que la historia con potencial que el juego posee se desarrolle del todo, obteniendo un personaje principal bastante carismático que se mueve en una red de conspiraciones y megacorporaciones que resulta bastante tópica y decepcionante. Argumentalmente Mirror's Edge merecía algo más.
 
Apartado visual y sonoro:
 
Aquí llegamos a otro de los apartados más brillantes de Mirror's Edge, que es su dirección artística. Pocas veces un juego futurista había resultado tan creíble, gracias al uso de una paleta de colores atractiva y que influye sobremanera en la jugabilidad. Sólo con echar un vistazo al escenario nos hacemos una composición mental de por dónde tenemos que avanzar que funciona a las mil maravillas. Lástima que la variedad, de nuevo, brille por su ausencia, porque por lo demás tenemos una ambientación sencillamente soberbia.
 
Desde el punto de vista técnico en PC destaca el uso de Physx, que es espectacular. Sobre todo
impresiona el efecto de las balas en los tejidos y plásticos a nuestro alrededor, como se observa en las capturas adjuntas y que aún a día de hoy resulta muy vistoso, así como las numerosas explosiones y rotura de cristales que con la tecnología de Nvidia destacan sobre otros juegos coetáneos. ¡Qué pena que Physx no se halla utilizado demasiado a lo largo de los últimos años! Porque los resultados en juegos como Mirror's Edge son brutales.
 
Es un que ha envejecido muy bien a nivel visual, en definitiva.
 
Los efectos sonoros tampoco le van a la zaga, destacando sobre todo el sonido de la propia Faith las corretear por las azoteas con buenos detalles como la respiración o las pisadas en diferentes materiales, y también las explosiones, disparos y demás. No es de extrañar viniendo de los creadores de una franquicia sonoramente tan potente como es Battlefield.
 
La música, como era de esperar, es de corte electrónico y ambienta eficazmente cada uno de los escenarios y situaciones sin destacar especialmente. Quizá su elemento más interesante es su dinamismo, ya que gracias a las melodías sabremos cuando tenemos que correr, luchar o simplemente observar, ayudando bastante al fluir del juego.
 
Conclusiones:
 
Mirror's Edge dista de ser perfecto.  Le falta variedad en su desarrollo, una historia más trabajada y una duración mayor para ser considerado excelente. También aspectos como los tiroteos y el combate dejan bastante que desear.
 
Sin embargo, sus novedades en el terreno de las plataformas en primera persona han hecho que sea un juego realmente influyente a lo largo de los años, los cuales han tratado muy bien al título desde el punto de vista audiovisual, ya que se sigue viendo y oyendo muy bien después de tantos años tras su lanzamiento.
 
Por lo tanto, si todavía no lo has probado y te interesa lo más mínimo el parkour, las plataformas o la ambientación futurista, no dejes de hincarle el diente a este Mirror's Edge. Es un juego difícil de olvidar, pese a sus defectos.
 

 
Calificación****
 

jueves, 5 de enero de 2017

Análisis/Review: Crysis Warhead (PC, 2008) Algo más que una simple expansión.

La campaña de Crysis no fue ni mucho menos tan corta como muchos se empeñaban en recalcar. Si pasabas de todos e ibas a tiro fijo era posible acabarla bastante rápido, pero con ello te perdías gran parte de la esencia del juego. Crysis era un título que te pedía calma, paciencia, planificación y sobre todo disfrutar con la gran inteligencia artificial y el genial diseño de la acción que poseía.

Pero para los que se quedaron con ganas de más, un año más tarde Crytek nos regaló este gran Crysis Warhead que sorprendió a más de uno y que a día de hoy forma parte de la saga con derecho propio, tanto que casi es considerado un juego más dentro de la franquicia en lugar de una simple expansión.

Veamos por qué este título está tan bien considerado.


 


 
Jugabilidad e historia:

Crysis Warhead nos mete en la piel de Psycho, aquel personaje secundario tan carismático el primer Crysis. De esa forma, tenemos a un protagonista mucho más socarrón y agresivo. Pese a todo, Nomad sigue siendo el personaje principal más carismático de toda la franquicia pese a no tener ni cara gracias a esa nobleza casi ingenua de la hace gala, a la vez de un sentido del deber y del sacrificio muy en boga con la filosofía militar que se perdió en posteriores entregas del a saga.

Pese a todo, se agradece este giro con Psycho ya que le otorgó otro punto de vista al a historia, pese a que se controla exactamente igual que Nomad salvo alguna que otra arma nueva introducida en este Warhead. La historia complementa muy eficazmente a la del primer capítulo, rellenando algunos huecos en el argumento y añadiendo ciertos detalles interesantes. De obligado disfrute para los fans del primer Crysis.

La narrativa sigue siendo igual de buena y ágil, ya que toda la trama se vuelve a desarrollar casi al completo en tiempo real salvo en algunas cinemáticas muy breves. Vuelven a aparecer los mensajes de radio y las conversaciones que te informarán de los detalles del argumento sin romper el ritmo de la acción en ningún momento. ¡Herencia de Half-Life y un acierto a lo largo de todos los Crysis!

En cuanto a jugabilidad, nos encontramos un ritmo algo mayor que en el primer juego. Sin embargo, este ritmo será lo frenético que el jugador quiera... Lo que intento decir es que Crytek nos ofreció muchas más posibilidades para la acción directa gracias a la mayor abundancia de armas, vehículos y capacidad para la violencia de Psycho. Pero si prefieres la opción del sigilo y no hacerte notar, también lo puedes hacer. Es una de las señas de identidad de Crysis, y aquí se respeta como no podía ser de otra forma.

La duración de la campaña no es excesiva, pero en mi caso y jugando con calma acabando con todos los enemigos y realizando todas las misiones secundarias, me llevó unas seis horas terminarla la última vez que la jugué (fue mi tercera partida, para ser más concreto)

Apartado visual y sonoro:

Crysis Warhead recoge todo lo bueno del primer Crysis, añadiendo una mejor optimización que
agradecieron muchísimo lo que lo probaron allá por 2008. Y aún a día de hoy, Crysis Warhead corre algo más fino que el original, pese a que gráficamente es algo superior en la recreación del fuego y en algunas texturas. 

El jugar a este juego con todos los detalles al máximo nos da una idea de lo muy avanzado que estaba a su tiempo en términos visuales, ya que no desmerece en absoluto con respecto a muchos títulos actuales. De hecho, en ciertos detalles como la recreación de la selva Crysis está todavía invicto en mi opinión, y las físicas siguen siendo absolutamente espectaculares. 

Recorrer la preciosa isla ideada por Crytek destrozando todo lo que se te ponga por delante (o no, según tu estilo de juego) sigue resultando un auténtico placer. 

En cuanto a sonido esta expansión vuelve a presentarnos el mismo doblaje profesional que el original, chirriando un poco en el acento de los coreanos pero rayando a buen nivel en el resto. Los efectos sonoros son apabullantes, como siempre... El sonido que hacen las balas al impactar en el cuerpo de los enemigos, pese a parece un detalle sin importancia le otorga un feeling a los tiroteos que pocos juegos han conseguido igualar.

La música dinámica vuelve a ser también muy adecuada y no se aparta de la senda del título de 2007.

Conclusiones:

Echando la vista atrás y viendo el roñoso panorama actual en el que nos tenemos que tragar contenidos descargables paupérrimos o con unos precios del todo abusivos, volver a jugar a una expansión de este calibre es muy de agradecer. 

Recoge todo lo bueno del juego original y le otorga otro punta de vista más enfocado a la acción y la pirotecnia, pero primando ante todo la libertad de acción tan característica de la saga. Si a ello le añadimos un apartado técnico todavía más refinado y una duración para nada desdeñable, nos encontramos con una parada obligada para cualquier aficionado a la saga Crysis o a los shooters en primera persona en general. 

Yo sigo prefiriendo el Crysis original con respecto a este Warhead por ser más largo, sorprendente, variado y por la presencia del memorable Nomad, pero esta expansión siempre guardará en mi opinión un lugar en el Olimpo de los juegos de disparos a la que siempre volveré con regularidad para poder disfrutar una y otra vez de las innumerables virtudes que posee.
 


Calificación: ****

domingo, 18 de diciembre de 2016

Análisis/Review: Doom (PC, 2016) ¡Dejad paso al asesino de la muerte!

Después de cancelaciones y numerosas idas y venidas, así como un desarrollo un tanto tortuoso con cambio de motor gráfico incluido (de id Tech 5 pasaron a id Tech 6), casi nadie hubiese apostado por este nuevo Doom. Son ya muchos años en esto y muchas decepciones a nuestras espaldas. 

Pero, ingenuos de nosotros por dudar de los grandes, id Software nos ha despertado del letargo acumulado a base de shooters blanditos y genéricos con toda una bofetada en plena cara, un gancho en la boca del estómago en forma de videojuego de disparos en primera persona frenético, largo y salvajemente divertido.

Bienvenidos al Doom más auténtico en 20 años, señoras y señores. 

Jugabilidad e historia:

Doom tiene la virtud de tomar todos los elementos jugables de la entrega original de los años 90 pero potenciados hasta el extremo. De ese modo tendremos que tirar de reflejos, pericia con el teclado y el ratón y sobre todo de mantenerse en movimiento en todo momento para salir airoso de los salvajes combates que nos propone el juego. Aquí, tal y como te advierten en numerosas ocasiones, la vagancia es directamente mortal y no te puedes despistar ni un segundo. 

Otro de los grandes aciertos de la excelente campaña del juego es el sistema de progresión de personaje, que nos hará superar diferentes pruebas y recorrer los escenarios de cabo a rabo para encontrar los preciados ítems que aumentarán nuestros poderes enormemente. El juego tiene una dificultad bien ajustada, pero si te propones mejorar armas y al tío de Doom al completo, te recomiendo que te enfrentes a niveles de dificultad elevados para sentir un reto a tu altura. A no ser que seas un manco con el teclado y ratón... Cosa que dudo si estás leyendo esto. 

Al final nos encontramos un juego mucho más fiel a la saga de lo que fue el propio Doom 3, que se centraba más en elementos de terror perdiendo frenetismo por el camino. Y el resultado es objetivamente superior, afortunadamente. Además si te propones mejorar el personaje al máximo el jeugo te puede llevar bastantes horas... Yo le he echado unas 30, y me he quedado con ganas de más.

Otro elemento sorprendente ha resultado la historia, que sin tener un hilo argumental demasiado complejo ni presentar giros inesperados, sí que destaca por ofrecernos una mitología intrínseca (o lore, según la terminología moderna) bastante curiosa, una especie de misticismo violento que le otorga un sentido épico a toda la carnicería que se nos presenta en pantalla que le sienta al juego como un guante. 

Gracias a este trabajo narrativo obtenemos la sensación de estar manejando a una suerte de justiciero infernal que es sin duda una de las claves de la campaña. 

Apartado visual y sonoro: 

Muy destacable resulta la maravillosa optimización del juego, que hará que funcione tanto en equipos de última generación como en otros mucho más humildes. Yo lo he jugado principalmente con una GTX 980 ti, obteniendo resultados sencillamente espectaculares a 2k, moviéndome siempre entre los 80 y los 120 fps. 

Pero lo sorprendente es que el juego resulta igualmente disfrutable en mi portátil con una Nvidia 840m, una tarjeta de gama baja que pese a todo ha movido el título a unos 40-60 fps a 720p. Una auténtica pasada.

Por lo demás el juego no muestra un apartado visual tan apabullante como otros títulos de 2016, pero a cambio oflece una fluidez a prueba de bombas así como un diseño de niveles tan protagonista como los propios enemigos o las geniales armas que usa el protagonista. Todo está preparado en cada uno de los escenarios para que puedas masacrar engendros infernales sin ton ni son, a la vez que dichos niveles ofrecen la suficiente cantidad de secretos y recovecos como para que nos pique el gusanillo de la investigación. Simplemente soberbio.

Pero por si los sólidos gráficos, los nauseabundos efectos gore y el excelente diseños de niveles no fueran suficiente, llegamos a un apartado sonoro donde sí que no encontramos parangón alguno en casi ningún otro videojuego. Las armas retumbarán en nuestros oídos incluso cuando nuestro PC esté apagado, y los demonios nunca habían sonado tan contundentes. También tenemos un doblaje al Castellano muy profesional y de calidad, lo cual es de agradecer.

Sin embargo, la palma se la lleva Mick Gordon y su magistral banda sonora, con tintes thrash metal y rock industrial que hará las delicias de los amantes de bandas como Fear Factory, Nine Inch Nails o incluso grupos aún más potentes como Strapping Young Lad. Esta tremenda música unida a la brutal carnicería que se nos mustra en pantalla crean una sinergia perfecta, que hará que en cuanto nos sumerjamos en Doom nos olvidemos de todo lo demás, quedando sólo tu arma, el escenarios y los miles de monstruos a los que masacrar.

¡No me extraña que Gordon necesitara una guitarra de ocho cuerdas para crear los brutales riffs que acompañan a la acción! Recomiendo la escucha de la banda sonora por separado... No tiene desperdicio.

Conclusiones:

Doom ha sido sin duda una de las sorpresas de este 2016, y en mi opinión es el mejor shooter en
primera persona basado en mecánicas clásicas de las últimas décadas, junto con otras obras cumbres como Painkiller o Bulletstorm.

Pero ninguno de esos juegos presentan el frenetismo, el genial diseño de niveles y los altísimos valores de producción que posee este Doom, que ha devuelto a id Software al nivel que siempre han merecido: la cúspide de los desarrolladores de juegos de disparos en primera persona. Ellos prácticamente crearon el género, y son ellos mismos los que 25 años más tarde lo han dignificado, ensalzado y elevado a la máxima potencia sin perder ni un ápice de la esencia que les hizo grandes con Wolfenstein 3D y el sobre todo con el primer Doom.

Así que si todavía no lo has probado, no lo dudes... Ármate con un buen teclado y ratón, haz de tripas corazón, eleva el nivel de dificultad a niveles demenciales y prepárate para uno de los juegos más divertidos que jamás hayas probado.

¡Qué ganas tengo de ver lo próximo de id!


Calificación:  *****



viernes, 9 de diciembre de 2016

Análisis/Review: Rainbow Six 3 - Raven Shield (PC, 2003) Caza al terrorista... Si tienes la paciencia suficiente.

Cuando decidí lanzarme por fin a explorar la longeva saga Rainbow Six, me decidí por la tercera entrega. Hace unos años le di un tiento a la primera parte, y aunque me pareció interesante me resultó demasiado árida y primigenia como para dedicarle la cantidad de horas necesarias como para acabarme el modo historia. 

Por ese motivo seleccioné esta tercera parte en la que todavía no se sacrificaba nada de la jugabilidad clásica de la saga pero que supuso un salto gráfico y tecnológico notable. 

Y he de decir que no me equivoqué en absoluto, pese a los matices que voy a comentar más adelante. 




Jugabilidad e historia:

El editor de misiones de este juego en PC es infernal. No se puede decir más claro. Después de pelearme con el planificador durante horas al final decidí pasar de él y lanzarme a por cada una de las misiones con los parámetros ya preestablecidos. Y aunque quizá con ello me perdí parte de la esencia del juego, al menos sí que obtuve bastante satisfacción en cada uno de los mapas y conseguí terminar el modo historia sin obligarme demasiado y lo que es más importante, pasándomelo bien. 

Y aunque pasé del editor, sí que pude comprobar el buen plantemiento de la acción que no te deja demasiado margen de error y con ese sistema tan particular de gestión de cada una de las habitaciones en las que se dividen los escenarios, así como la importacia de planificar correctamente la apertura de puertas y la situación de cada uno de los miembros de tu equipo.

Al final el sistema ensayo-error hace acto de presencia, pero cada una de las misiones deja una sensación de satisfacción difícil de explicar y que supongo que es lo que ha mantenido a tanta gente enganchada a la saga durante todos estos años. 

En cuanto a historia... Poco que añadir. Las misiones te indican brevemente el por qué de cada una de las situaciones con la típica jerga militar y de operaciones encubiertas y no es sino un mero pretexto. El guión simplemente cumple con lo más básico,  y tampoco hace falta más.

Apartado visual y sonoro:

Visualmente, el juego hace poco uso de un PC de 2003, ofreciendo la sensación de que estamos ante una adaptación directa de PS2. Desgraciadamente la potencia de nuestros compatibles se ve claramente desaprovechada, ofreciéndonos unos modelados mejorables y unas texturas completamente planas. Una lástima. 

No ocurre así con el sonido, muy bien implementado y que termina por ser un elemento fundamental en la jugabilidad y al que hay que prestar una gran atención para salir airoso de las diferentes situaciones a las que se enfrentarán los Rainbow Six. 

La música es agradable, bombástica y algo simplona, apareciendo muy poco durante las misiones limitándose más a los menús y algunas escenas cinemáticas. 



Conclusiones:

Si eres capaz de obtener la paciencia necesaria y dispones de las horas suficientes para adentrarte en el editor de misiones de este juego, creo que es sin duda la forma más recomendable de jugar a este título, y así le podrás exprimir todo su jugo, que es mucho. 

Pero si eres como yo y te gusta la acción algo más directa, también se puede disfrutar de este Rainbow Six 3 sin demasiados quebraderos de cabeza, parándote algo más en ciertas secciones complicadas, recurriendo al ensayo-error y recordando las posiciones de los terroristas.

Y pese a sus limitaciones técnicas y cierta falta de pulido en los menús, termina siendo una experiencia bastante gratificante de la que no creo que te arrepientas. 


Calificación: ***