miércoles, 3 de julio de 2024

Análisis/Review: N.O.V.A. 3 (Android, 2012) Copia descarada (pero divertida) de Crysis y Halo, en la palma de tu mano.

N.O.V.A. 3 (Near Orbit Vanguard Alliance 3) es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por Gameloft, un estudio conocido por títulos móviles como Asphalt y Modern Combat. El director del juego es Arnaud Bonnard, quien ha trabajado en otros proyectos de Gameloft, como Modern Combat 4: Zero Hour. 

N.O.V.A. 3 fue lanzado en mayo de 2012 para Android, iOS y más tarde para Windows Phone. Aunque no hay cifras exactas de ventas, se estima que el juego ha sido descargado millones de veces desde su lanzamiento.


Historia:

El guion de N.O.V.A. 3 fue escrito por Dan Abnett, conocido por su trabajo en novelas de Warhammer
40,000 y guiones de cómics como Guardians of the Galaxy. 

La trama sigue a Kal Wardin, un soldado que regresa a la Tierra para salvar a la humanidad de una invasión alienígena. La narrativa incluye traiciones, alianzas y batallas épicas. 

Aunque el guion no es particularmente innovador, ofrece una historia entretenida y llena de acción que mantiene el interés del jugador.


Jugabilidad:

N.O.V.A. 3 presenta características jugables importantes, como una campaña extensa. El sistema de control está optimizado para pantallas táctiles, aunque puede ser complicado en dispositivos más pequeños. 

El sistema de disparos es fluido, con una variedad de armas y habilidades especiales no demasiado originales y algo genéricas que se pueden utilizar en combate de diferentes formas. Nada nuevo bajo el sol, pero eficiente.

Y por supuesto si te acercas a este juego guiado por sus gráficos y estética y esperas una experiencia jugable similar a los juegos en los que se basa, ya lo puedes ir olvidando. Se trata de un shooter genérico preparado para ser jugado en móviles con eficiencia, y nada más. 


Apartado gráfico:

N.O.V.A. 3 utiliza un motor gráfico propio de Gameloft, que ha sido utilizado en otros títulos como
Modern Combat 4. Aunque no utiliza una versión específica de Pixel Shader, emplea técnicas avanzadas de sombreado, iluminación dinámica y efectos de partículas bastante llamativos. Comparado con otros juegos de la época, N.O.V.A. 3 ofrece gráficos impresionantes para un título móvil, aunque en dispositivos modernos puede verse algo desfasado. 

Su rendimiento en teléfonos actuales sigue siendo bueno, aunque podría requerir ajustes gráficos en dispositivos de gama baja. 

La dirección artística sigue los cánones de la ciencia ficción moderna y es bastante detallada, con entornos variados que van desde ciudades en ruinas hasta paisajes alienígenas. En su época, se basó mucho en la estética de otros shooters contemporáneos como Crysis 2 (el traje de Karl es calcado al Nanotraje de la saga de Crytek) o Halo. ¡Todos sabemos que estos chicos de Gameloft nunca fueron un dechado de originalidad!


Apartado sonoro:

La banda sonora es orquestal y épica, adecuada para el tono del juego y complementa bien la acción intensa y espacial que se nos muestra en pantalla. La tecnología sonora incluye efectos de sonido envolvente que mejoran la inmersión. 

El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es competente, aunque no sobresaliente. La versión original en inglés ofrece una actuación de voz sólida, aunque sin destacar tampoco en demasía.


Conclusiones:

N.O.V.A. 3 merece una aprobado alto debido a su jugabilidad sólida y gráficos impresionantes para su tiempo, aunque se ve afectado por problemas de control, cierta repetitividad en las misiones y una falta de originalidad generalizada al copiar descaradamente a otros juegos como Crysis o Halo. Comparado con las dos entregas anteriores, N.O.V.A. 3 mejora en términos de gráficos y ofrece una campaña más robusta, pero no logra innovar significativamente en su jugabilidad o narrativa. 

Pero a pesar de sus limitaciones, sigue siendo un título entretenido y un buen representante del género FPS en plataformas móviles.



Calificación: ***

martes, 2 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunt (PC, 2004) Uno de los mejores títulos de sigilo de la época de las 128 bits.

Manhunt es un videojuego de acción y sigilo desarrollado por Rockstar North, el mismo estudio responsable de la icónica serie Grand Theft Auto. El director del juego es Leslie Benzies, conocido por su trabajo en Grand Theft Auto III, Vice City y San Andreas. 

Manhunt fue lanzado en 2003 para PlayStation 2 y posteriormente en 2004 para Xbox y PC. Aunque no se ha revelado un número exacto de ventas, se estima que ha vendido más de 1.5 millones de unidades a nivel mundial.


Historia:

El guion de Manhunt fue escrito por James Worrall, quien también ha trabajado en otros títulos de Rockstar como Red Dead Redemption y Grand Theft Auto V. 

La historia sigue a James Earl Cash, un condenado a muerte que es rescatado por una organización secreta para participar en una serie de snuff films, donde debe matar para sobrevivir mientras es grabado por cámaras ocultas. 

El guion de Manhunt es oscuro y perturbador, explorando temas de violencia y voyeurismo. Aunque controversial, la narrativa es efectiva a la hora de crear una atmósfera tensa y claustrofóbica que mantiene al jugador en constante estado de suspense.


Jugabilidad:

Manhunt destaca por su enfoque en el sigilo y el ataque estratégico a una serie de enemigos organizados en bandas. Las características jugables más importantes incluyen la posibilidad de ejecutar enemigos de diversas maneras, desde ataques rápidos hasta ejecuciones brutales, que se vuelven más gráficas según el tiempo que el jugador mantenga el botón de ataque. 

El sistema de control es intuitivo, aunque puede sentirse un poco rígido en comparación con otros juegos de la época. El sistema de disparos no hace acto de presencia con frecuencia, pero el mismo sirvió como inspiración para los tiros de GTA: San Andreas; en cambio, el combate cuerpo a cuerpo y las ejecuciones son el foco principal, y sin duda el punto álgido del título. 

Como mayor defecto, quizá mencionar dificultad en ciertos puntos del juego que puede hacer desistir a los jugadores menos pacientes. 


Apartado gráfico:

Manhunt utiliza una versión modificada del motor gráfico RenderWare, también usado en juegos como Grand Theft Auto: San Andreas y Burnout 3: Takedown. Utiliza Pixel Shader 2.0 y técnicas de efectos gráficos como iluminación en tiempo real y sombras dinámicas. En comparación con otros juegos de su época, Manhunt ofrece gráficos sólidos, aunque no particularmente innovadores. 

La dirección artística es sombría y opresiva, con un enfoque en ambientes urbanos decadentes que refuerzan el tono oscuro del juego.

En ordenadores modernos, el juego sigue funcionando bien, aunque puede requerir parches no oficiales para resolver problemas de compatibilidad. 


Apartado sonoro:

La banda sonora de Manhunt fue compuesta por Craig Conner, conocido por su trabajo en la serie Grand Theft Auto. La música es atmosférica y tensa, utilizando sonidos industriales y ambientales que complementan la sensación de peligro constante. La tecnología sonora incluye sonido envolvente, lo que mejora la inmersión y permite al jugador escuchar los pasos y voces de los enemigos. 

Manhunt no está doblado al español; sin embargo, la actuación de voz en inglés es de alta calidad, con un desempeño particularmente destacado de Brian Cox como "The Director", quien añade una capa de constante amenaza y perversidad al juego.


Conclusiones:

Manhunt es un juego que merece una nota de sobresaliente por su audaz enfoque en el sigilo y la violencia extrema, que ofrece una experiencia de juego única y perturbadora. A pesar de algunas mecánicas repetitivas y controles algo rígidos, el juego destaca por su atmósfera tensa, su narrativa oscura y una capacidad de adicción fuera de toda duda. 

En comparación con otros juegos de sigilo, Manhunt se diferencia por su enfoque gráfico en las ejecuciones y su ambiente opresivo. Su capacidad para mantener al jugador al borde de su asiento, su malsana dirección artística, su humor negro y la crueldad inherente que rezuma cada fotograma, hacen de Manhunt un título memorable, digno de reconocimiento y en mi opinión uno de los mejores títulos lanzados por Rockstar en la generación de los 128 bits. 


Calificación: *****

Análisis/Review: Singularity (PC, 2010) Un notable Doble A de los de antaño. ¡Os echamos de menos, Raven!

Singularity es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Raven Software, mítica compañía dedicada a los first person shooters conocida por otros títulos como Hexen, Heretic, Soldier of Fortune, y Quake 4, y que ahora se encuentra dedicada a la saga Call of Duty en el seno de Activision. El juego fue dirigido por Brian Raffel, quien también ha trabajado en otros juegos de la serie Heretic y Hexen. 

Singularity fue lanzado en junio de 2010 y está disponible en múltiples plataformas, incluyendo PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque no hay cifras oficiales exactas de ventas, el juego ha alcanzado un estatus de culto con una base de fans dedicada.


Historia:

El guion de Singularity fue escrito por Marc Guggenheim, un guionista conocido por su trabajo en series de televisión como Arrow y Legends of Tomorrow, así como en el videojuego Call of Duty 3. 

La trama gira en torno al capitán Nathaniel Renko, un soldado estadounidense que descubre una instalación soviética abandonada en la isla de Katorga-12, donde se desarrollaban experimentos con una misteriosa sustancia llamada E99. Renko debe navegar entre dos líneas temporales (1955 y 2010) para desentrañar los secretos de la isla y prevenir una catástrofe global.

No nos encontramos ante un dechado de maestría narrativa como puede ser un Bioshock, pero sin duda el juego presenta una premisa ingeniosa y la trama mantiene el interés hasta el final.


Jugabilidad:

Singularity presenta una mezcla de elementos tradicionales de FPS con mecánicas únicas basadas en el control del tiempo. Los jugadores pueden utilizar el Dispositivo de Manipulación Temporal (TMD) para envejecer o rejuvenecer objetos y enemigos, detener balas, y resolver puzles ambientales. El sistema de control es fluido y responde bien, con controles estándar de FPS optimizados para PC. 

La originalidad de las mecánicas de tiempo están muy bien llevadas, mucho mejor que otros juegos que a primera vista pueden ser similares como Timeshift o Quantum Break, pero sin embargo, algunos errores como duración relativamente corta y una IA enemiga alto errática le impiden llegar al sobresaliente.

En cuanto a los disparos en sí, están muy bien resueltos y son tremendamente divertidos, sobre todo cuando tanto la manipulación del tiempo como el abundante gore hacen acto de presencia. 


Apartado gráfico:

El juego utiliza el Unreal Engine 3, el  motor gráfico estrella de su época también empleado en títulos como BioShock Infinite y Mass Effect. Utiliza Pixel Shader 3.0 para efectos gráficos avanzados, incluyendo sombras dinámicas, iluminación en tiempo real y texturas detalladas. 

Comparado con otros juegos de su época, Singularity ofrece gráficos sólidos y un diseño artístico distintivo que combina elementos retrofuturistas con un entorno soviético decadente y deteriorado. En ordenadores modernos el juego funciona como un tiro y puede adaptarse sin problema a las resoluciones y tasas de refresco actuales.

También destacan el buen uso de las físicas, incluso con un buen sistema de desmembramientos de enemigos, que demostraban la madurez que el Unreal Engine 3 estaba alcanzando en aquella época.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Singularity fue compuesta por Garry Schyman, conocido por su trabajo en la serie BioShock y Dante's Inferno. La música del juego tiene un estilo orquestal y atmosférico que complementa la tensión y el misterio del entorno. 

En términos de tecnología sonora, el juego utiliza efectos de sonido envolvente y soporte para audio multicanal, con unos efectos muy bien logrados e incluso sorprendentes en las secciones en las que se manipula el tiempo.


Conclusiones:

Singularity es un FPS que destacó por su combinación de mecánicas innovadoras de manipulación de tiempo, toques de terror y una historia intrigante, aunque si bien tampoco demasiado rompedora. Sus gráficos y diseño artístico siguen siendo atractivos, funcionan muy bien en PC's modernos, y la banda sonora de Garry Schyman añade una capa adicional de inmersión excelente al conjunto. 

Aunque tiene algunas deficiencias en términos de duración e IA enemiga, los aciertos en jugabilidad y narrativa lo hacen un título digno de jugar y que sin duda puede ser catalogado dentro de esas joyas de culto que el género de los shooters en primera persona nos regala de vez en cuando.

Además, Singularity es un magnífico ejemplo de ese tipo de juegos Doble A de notable o notable alto que tanto se veían hace unos 14-15 años y que ahora se echan tanto de menos. ¡Esperemos que Raven Software vuelvan a hacer un juego por sí mismos algún día! Se les echa en falta.


Calificación: ****

lunes, 1 de julio de 2024

Análisis/Review: Just Cause (PC, 2006) Rico Rodríguez siembra el caos siguiendo los pasos de Rockstar.

Just Cause es un videojuego  intergeneracional de acción y aventura en mundo abierto desarrollado por Avalanche Studios. Este estudio es conocido también por títulos como Mad Max y la serie de juegos de acción y supervivencia TheHunter. 

El director del juego fue Christofer Sundberg, quien también ha dirigido otros juegos de la franquicia Just Cause y Mad Max. 

Just Cause fue lanzado en septiembre de 2006 para varias plataformas, incluyendo PC, PlayStation 2, Xbox y Xbox 360 (siendo esta versión la superior gráficamente, incluso con respecto al PC). Hasta la fecha, ha vendido más de 1 millón de unidades en todo el mundo.



Historia:

El guion de Just Cause fue escrito por Adrian Askarieh, conocido también por su trabajo en la adaptación cinematográfica de Hitman. 

La historia se centra en Rico Rodríguez, un agente de la CIA enviado a derrocar al dictador Salvador Mendoza en la isla ficticia de San Esperito, utilizando métodos no convencionales y una gran variedad de habilidades de combate y conducción.


Jugabilidad:

Just Cause destaca por su amplio mundo abierto y su enfoque en la libertad del jugador para explorar y causar caos. Las características jugables más importantes incluyen el uso de un gancho de agarre para moverse rápidamente por el entorno, la posibilidad de pilotar una amplia gama de vehículos, y la capacidad de crear explosiones y destrucción a gran escala. 

El sistema de control es intuitivo aunque a veces puede resultar impreciso, especialmente en los segmentos de combate y pilotaje. Entre sus aciertos se encuentran la sensación de libertad y las espectaculares acrobacias, mientras que los errores incluyen una IA enemiga deficiente y misiones repetitivas.

En cuanto a los disparos en sí, usa un sistema de apuntado semiautomático que recuerda a los juegos de Rockstar. Divertido, pero no del todo satisfactorio.


Apartado gráfico:

Just Cause utiliza el motor gráfico Avalanche Engine, desarrollado por Avalanche Studios y también utilizado en juegos posteriores de la serie Just Cause y en Mad Max. La versión de Pixel Shader utilizada es la 2.0, que permite efectos gráficos avanzados para la época como sombras dinámicas y reflejos realistas. 

Comparado con otros juegos de su tiempo, Just Cause ofrecía un mundo más grande y detallado, así como mayor cantidad de elementos destruibles. Sin embargo, palidecía ante los grandes del género como Grand Theft Auto: San Andreas o Vice City.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Just Cause fue compuesta por Misha Segal, quien ha trabajado en otros proyectos tanto de videojuegos como cinematográficos, incluyendo la música de The Phantom of the Opera (1989). La música del juego tiene un estilo latino y caribeño, lo cual encaja perfectamente con la ambientación tropical del juego. 

En términos de tecnología sonora, Just Cause utiliza efectos de sonido bien producidos y diálogos en inglés bastante bien interpretados y divertidos, aunque la repetición de ciertos efectos puede volverse monótona con el tiempo.


Conclusiones:

En resumen, Just Cause es un juego que se destacó por su impresionante mundo abierto allá por 2006 y la libertad que ofrecía al jugador para explorar y causar el caos. Sin embargo, se ve lastrado por una inteligencia artificial deficiente, unas mecánicas de disparos en tercera persona simplemente aceptables, misiones un tanto repetitivas y porque la versión de PC estaba desgraciadamente basada en la de las consolas de 128 bits, mientras que la versión de Xbox 360 ofrecía efectos, animaciones y sombreados más pulidos.

Por eso, yo recomendaría jugar al Just Cause de Xbox 360 si tienes la oportunidad. De lo contrario, esta versión de PC también es bastante aceptable si eres capaz de perdonar sus carencias, y al menos te dejará jugar a una buena tasa de frames y altas resoluciones sin problemas, a costa de perder los detalles extra del port de la consola de Microsoft. 

¡Y bueno, Just Cause me dejó ganas de jugar a las tres entregas posteriores! Algo es algo.


Calificación: ***

domingo, 30 de junio de 2024

Análisis/Review: Metro Exodus - Enhanced Editon (PC, 2021) Para mi gusto, el punto álgido de la saga Metro hasta ahora.

"Metro Exodus Enhanced Edition" es un videojuego de disparos en primera persona con elementos de supervivencia y horror, desarrollado por el estudio ucraniano 4A Games. Este estudio es conocido por otros títulos de la serie Metro, como "Metro 2033" y "Metro: Last Light". 

El director del juego es Andrew Prokhorov, quien también dirigió los juegos anteriores de la franquicia. "Metro Exodus" se lanzó originalmente en 2019 para PC, PlayStation 4 y Xbox One, y la Enhanced Edition, que es la versión mejorada gráficamente que nos ocupa, salió en 2021 para PC, PS5 y Xbox Series. 

Hasta la fecha, la serie Metro ha vendido más de 6 millones de unidades en total.


Historia:

El guion de "Metro Exodus" fue escrito por Dmitry Glukhovsky, el autor de las novelas en las que se basa la serie Metro. Glukhovsky también escribió los guiones de "Metro 2033" y "Metro: Last Light". 

La historia sigue a Artyom, un sobreviviente de un Moscú post-apocalíptico, en su búsqueda de un nuevo hogar para su mujer y otros habitantes del Metro. La narrativa se expande más allá de los túneles subterráneos de Moscú, explorando diversas regiones de una Rusia devastada por la guerra nuclear, donde Artyom y su equipo se enfrentan a nuevos desafíos y descubren la verdad sobre el mundo exterior.


Jugabilidad:

"Metro Exodus" destaca, al igual que los dos anteriores juegos de la serie, por su combinación de
elementos de FPS, sigilo y supervivencia. Los jugadores deben gestionar recursos más bien escasos, como munición y filtros para la máscara de gas, mientras exploran una serie de grandes niveles abiertos alternados con otros más lineales. Este carácter semi-abierto le asemeja a otros juegos del estilo de Crysis, que sin llegar a ser mundos abiertos completos al estilo Far Cry, sí que dejan mucha libertad de movimiento y acción al jugador. 

El sistema de control es intuitivo y responde bien con teclado y ratón, ofreciendo una experiencia de exploración y combate tensa y estratégica.

Como únicos defectos yo mencionaría algunos bugs y glitches menores que pueden afectar la inmersión, y la IA enemiga que puede ser inconsistente en ocasiones.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico 4A Engine, desarrollado internamente por 4A Games. Este motor también se utilizó en los títulos anteriores de la serie Metro. La Enhanced Edition hace un uso aún más intensivo de la tecnología Ray Tracing, lo que unido a una iluminación global impresionante, y otras técnicas como el DLSS de Nvidia y oclusión ambiental avanzada le permite ofrecer gráficos impresionantes y realistas sin perder demasiado rendimiento.

En comparación con otros juegos de la época, "Metro Exodus Enhanced Edition" se destaca por su nivel de detalle y realismo gráfico. Su rendimiento en ordenadores modernos es generalmente bueno, aunque requiere hardware de gama alta para aprovechar al máximo sus capacidades gráficas, sobre todo en lo que a Ray Tracing se refiere.

La dirección artística también es notable, con un diseño de entornos post-apocalípticos que mezcla belleza y desolación de manera efectiva.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Alexey Omelchuk, quien también trabajó en la música de los juegos anteriores de la serie Metro. La música en "Metro Exodus" tiene un estilo atmosférico que complementa perfectamente la ambientación del juego, con temas tensos y melancólicos que realzan la experiencia inmersiva.

En cuanto a su tecnología sonora, ofrece soporte para sonido envolvente 7.1 y hace uso de tecnologías de audio 3D para una experiencia más inmersiva. Destaca como suele ser habitual en la franquicia el sonido de las bestias, de las armas y los efectos sonoros climáticos.

El juego está doblado al español y la calidad del doblaje es bastante buena, aunque algunos matices de la actuación original pueden perderse en la traducción. El doblaje original en ruso es particularmente efectivo, añadiendo autenticidad a la experiencia.


Conclusiones:

En resumen, Metro Exodus es un shooter en primera persona intenso y emocionante con una historia excepcional capaz de tocar la fibra sensible, una jugabilidad dinámica y variada, y una impresionante calidad visual y sonora. 

En mi opinión es una gran continuación de la franquicia de Metro que ofrece el mejor combate en primera persona de la serie al mismo tiempo que nos regala un refrescante cambio de ritmo con su mundo abierto y mecánicas de juego renovadas.


Calificación: ****

sábado, 29 de junio de 2024

Análisis/Review: Hydrophobia - Prophecy (PC, 2011) Uncharted pasado por agua.


"Hydrophobia Prophecy" es un videojuego de acción, disparos en tercera persona y aventura con elementos de supervivencia. Fue desarrollado por Dark Energy Digital, un estudio conocido principalmente por este título, ya que no tiene otros juegos destacados en su portafolio. 

El director del juego es Pete Jones, quien no ha dirigido otros juegos notables. El juego fue lanzado en 2011 y está disponible en varias plataformas, incluidas PC y PlayStation 3. Hasta ahora, "Hydrophobia Prophecy" ha vendido una cantidad modesta de unidades, sin alcanzar grandes cifras de ventas.


Historia:

El guion de "Hydrophobia Prophecy" fue escrito por Rob Hewson, quien también ha trabajado en otros títulos menores y ha colaborado en algunos proyectos de desarrollo de juegos independientes. 

La historia sigue a Kate Wilson, una ingeniera que se encuentra atrapada en una ciudad flotante que está siendo atacada por un grupo terrorista conocido como los Malthusians. Kate debe enfrentar sus miedos y utilizar sus habilidades de manipulación acuática para sobrevivir y detener la amenaza.


Jugabilidad:

El juego se caracteriza por su enfoque en la manipulación del agua, como he indicado antes, un elemento central en la resolución de puzles y el combate. Utiliza un sistema de control en tercera persona que permite a los jugadores interactuar con el entorno de manera más o menos intuitiva. 

Entre los aciertos del juego se encuentran la innovadora física del agua y la atmósfera tensa y opresiva. Sin embargo, presenta errores como problemas de IA enemiga y una repetición en el diseño de niveles que puede volverse monótona.


Apartado gráfico:

"Hydrophobia Prophecy" fue desarrollado utilizando el motor HydroEngine, específicamente diseñado para simular la física del agua. Este motor no se ha utilizado en otros juegos, ya que fue una creación exclusiva de Dark Energy Digital. 

El juego emplea la versión 3.0 de Pixel Shader y utiliza técnicas avanzadas de efectos gráficos como sombreado dinámico y reflejos realistas. Comparado con otros juegos de su época, "Hydrophobia Prophecy" tiene gráficos decentes, aunque no excepcionales. En PCs actuales, el juego funciona de manera fluida debido a su antigüedad y los avances en el hardware.

En cuanto a su dirección artística, ahí es donde el juego delata más su procedencia humilde e indie ya que en cuanto a diseño de escenarios se queda algo por debajo de la media, ofreciendo ambientes industriales e metálicos que si bien casan con el argumento, no se pegan precisamente a la retina. 


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Richard Jacques, conocido por sus trabajos en juegos como "Sonic R" y "Mass Effect". La música de "Hydrophobia Prophecy" tiene un estilo ambiental y orquestal que encaja bien con la atmósfera del juego, aumentando la tensión y la inmersión. 

El juego utiliza tecnologías sonoras estándar para su época, como sonido envolvente y efectos dinámicos, aunque no destaca tampoco especialmente en este apartado salvo quizá en los efectos sonoros del agua, que sigue siendo el elementos protagonista también en el ámbito sonoro.


Conclusiones:

"Hydrophobia Prophecy" es un juego innovador en algunos aspectos, especialmente en la manipulación
de la física del agua, pero también tiene sus fallos en términos de IA, en su diseño repetitivo y en su pobre dirección artística. 

Es un juego que se mira en los títulos más importantes de la época, como Uncharted, sin llegar en ningún momento al nivel de un Triple A.

Pero aunque no es un título imprescindible, merece al menos ser jugado por sus elementos innovadores así como por su esfuerzo en ofrecer algo diferente, a pesar de sus carencias en otros aspectos. Así que si lo encuentras por ahí y te llama la atención, no dudes al menos en probarlo.


Calificación: ***

Análisis/Review: Chaser (PC, 2003) Un FPS ramplón, pero con elementos interesantes.

Chaser es un videojuego de acción de disparos en primera persona desarrollado por el estudio eslovaco Cauldron y publicado para PC por JoWooD Productions en 2003. 

El juego se basa en el motor gráfico CloakNT 3D y nos pone en la piel de John Chaser, un hombre que despierta en una nave espacial sin recordar nada de su pasado y que se ve envuelto en una previsible trama de conspiración y corrupción. 

¡Veamos sus principales aspectos!


Historia:

La historia de Chaser está escrita por Michael Hoge, uno de los fundadores de Piranha Bytes, el estudio
responsable de la saga Gothic y Risen. Hoge también escribió el guion de Gothic II, otro juego publicado por JoWooD Productions. 

La trama de Chaser nos lleva desde la estación espacial MARSCorp hasta la Tierra, pasando por Marte y la Luna, en una aventura plagada de giros y sorpresas, o que al menos lo pretende.

El juego cuenta con más de 20 horas de duración (demasiadas para mi gusto) y más de 100 personajes con los que interactuar. La narrativa se apoya en secuencias cinemáticas y diálogos con voces en inglés y subtítulos en español, y delata el origen tan  de serie B de este juego en cada momento. 


Jugabilidad:

Chaser es un juego de acción en primera persona que sigue el estilo clásico del género, con una jugabilidad lineal estructurada en niveles en los que tendrás que solucionar diferentes objetivos. El juego ofrece más de 20 armas diferentes, desde pistolas y escopetas hasta rifles de francotirador y lanzacohetes, aunque las sensaciones y la diversión que ofrecen cada una de ellas son dispares.

El sistema de combate es sencillo pero efectivo, con una buena variedad de enemigos en cuanto a diseño, no así en cuanto a comportamiento e inteligencia artificial, donde el juego deja de nuevo entrever que no pertenece a la élite. También incluye algunos elementos de sigilo, exploración y puzles muy sencillos, que pretenden añadir diversidad al desarrollo, pero que no todos funcionan igual de bien que los disparos.

El juego contaba en su lanzamiento con un modo multijugador online para hasta 32 jugadores, con varios modos de juego como deathmatch, team deathmatch o capture the flag, pero que naturalmente, hoy en día es inaccesible.


Apartado visual:

El apartado visual de Chaser fue uno de sus puntos fuertes en su época, gracias al motor gráfico CloakNT 3D, que permite crear escenarios detallados y realistas, con efectos de luz, sombras y partículas. El juego utiliza el mismo motor que otros títulos como Gene Troopers o The History Channel: Civil War. El juego también hace uso de técnicas visuales como bump mapping o pixel shader 1.4, que mejoran el aspecto de las texturas y los reflejos. 

Es uno de los juegos más antiguos de PC que he jugado donde los sombreadores hacen un evidente acto de presencia, por lo que los que estéis interesados en este tipo de técnicas gráficas hallaréis de interés daros una vuelta por sus escenarios, así como algunos efectos gráficos llamativos como la rotura de cristales.

El diseño artístico del juego es más bien ramplón, intentando recrear diferentes ambientes como naves espaciales, bases militares, ciudades o paisajes marcianos con desigual éxito. 


Apartado sonoro:

El apartado sonoro de Chaser es correcto, no destaca especialmente. La banda sonora del juego está compuesta por varios artistas como Michal Novinski, Martin Schioeler o Tomas Dvorak, que han trabajado en otros juegos como Mafia II, Vietcong o Machinarium. La música acompaña funcionalmente a la acción, con temas que van desde el rock al techno, pasando por el ambient o el metal. 

Los efectos sonoros son realistas y cumplen su función, aunque no son muy variados. El doblaje al inglés es aceptable, con algunas voces más logradas que otras, y los subtítulos al español no están mal. 


Conclusiones:

Chaser es un juego de acción en primera persona que ofrece una experiencia entretenida y desafiante para los amantes del género. Su gran apuesta por la narrativa deja algunos momentos interesantes, y su jugabilidad es clásica pero divertida. 

Sin embargo, el juego también tiene algunos puntos negativos como una dificultad desequilibrada, inteligencia artificial mejorable, algunos bugs y fallos técnicos y una falta de originalidad e innovación generalizada. El juego no aporta nada nuevo al género y se limita a seguir la estela de otros lanzamientos más exitosos como Half-Life o Deus Ex, en los cuales se mira descaradamente sin llegar en ningún momento a hacerles sombra.

En definitiva, Chaser es un juego de disparos que puede gustar a los fans de la acción en primera persona que busquen un reto, una campaña larga con mucho peso en la narrativa, pero que no esperen una obra maestra ni nada revolucionario, y que además sepan apreciar el sabor añejo de estos productos de Serie B.


Calificación: ***


Análisis/Review: Crysis 2 Remastered (PC, 2021) Gran remasterización para una secuela más que notable.


Crysis 2 Remastered es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Crytek y remasterizado por Saber Interactive. Crytek, conocidos por ser los creadores de franquicias como Far Cry, Crysis y Ryse, así como los títulos multijugador Warface y Hunt: Showdown, han establecido su reputación por crear juegos que destacan por sus gráficos avanzados y jugabilidad intensa. 

El director de Crysis 2 fue Cevat Yerli, cofundador de Crytek, quien también dirigió los otros juegos de la serie Crysis  así como el infravalorado Ryse: Son of Rome. El juego original fue lanzado en marzo de 2011 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Hasta la fecha, se estima que Crysis 2 ha vendido alrededor de 3 millones de copias en todas sus plataformas.

Historia:

El guion de Crysis 2 fue escrito por Richard Morgan, un conocido autor de ciencia ficción, quien
también escribió el guion de otro estupendo shooter en primera persona llamado Syndicate, así como novelas de ciencia ficción como Altered Carbon. Como tal, presenta una historia mucho más intensa y elaborada en comparación con el primer Crysis, aunque a veces los personajes no se terminen de desarrollar como debieran.

La trama del juego sigue al silente protagonista, Alcatraz, un marine que hereda el nanotraje de Prophet, un soldado mejorado tecnológicamente que ya conocimos en la primera entrega, con el fin de luchar contra una invasión alienígena en Nueva York. La historia explora temas de supervivencia, transhumanismo y la lucha contra una amenaza extraterrestre.


Jugabilidad:

Crysis 2 destaca por su jugabilidad dinámica y la versatilidad del nanotraje, que ofrece habilidades como invisibilidad, super fuerza y un blindaje mejorado. El sistema de control es intuitivo y permite una transición fluida entre las diferentes habilidades del traje. Los principales aciertos jugables incluyen un diseño de niveles abierto que permite múltiples enfoques para completar objetivos, y una inteligencia artificial desafiante. 

Sin embargo, algunos errores incluyen ocasionales problemas de equilibrio en la dificultad y glitches menores en el comportamiento de los enemigos. En comparación con el primer Crysis, Crysis 2 presenta un entorno más urbano y lineal, pero compensa con un mayor pulido y accesibilidad. La necesidad de salir en consolas hizo que los niveles se sintiesen más encorsetados y menos abiertos, aunque lo que se pierde en libertad, también se ganan en intensidad.

En cualquier caso, en términos globales queda un pelín por debajo del primer Crysis en cuanto a gameplay. Al menos en mi opinión.


Apartado gráfico:

El juego original utilizaba el motor CryEngine 3, que también fue utilizado en títulos como Ryse: Son of Rome y SNOW. Esta versión del motor incorporó Pixel Shader 5.0 y fue uno de los primeros juegos en explotar realmente las capacidades de Directx 11, ofreciendo gráficos avanzados con técnicas como un uso espectacular de la teselación que hace que los escenarios sean muy detallados, así como efectos como parallax occlusion mapping y screen space reflections. 

Crysis 2 Remastered mejora los gráficos originales con texturas de alta resolución y mejores efectos de iluminación, tales como un Ray Tracing realmente estupendo. En comparación con otros juegos de su época Crysis 2 fue un referente en términos gráficos, y en PCs actuales el rendimiento del juego es excelente con soporte para altas resoluciones y tasas de refresco elevadas, y sigue siendo un espectáculo visual digno de admiración sobre todo si tienes una tarjeta gráfica capaz de aprovechar todo lo que ofrece (RTX de Nvidia, vamos)

Como detalle, también decir que el uso de las físicas es menos acentuado que en la primera parte seguramente debido al hecho de haber sido programado para unas consolas que ya estaban algo obsoletas, lo cual le resta algo de espectacularidad e interactividad al conjunto si lo comparamos con la primera parte de 2007. En su época fue una gran decepción para mí, aunque con el tiempo he aprendido a perdonarlo y valorar todo lo demás que este juego puede ofrecer.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Crysis 2 fue compuesta por Hans Zimmer y Lorne Balfe. Zimmer es uno de los
compositores más reputados de la historia del conocido por su trabajo en películas como Inception, Dune y El Rey Leon, y que también ha trabajado en la banda sonora de otros juegos como Call of Duty: Modern Warfare 2. 

La música de Crysis 2 combina orquestaciones épicas con sonidos electrónicos, complementando perfectamente la atmósfera del juego. En términos de tecnología sonora, el juego utiliza técnicas avanzadas de audio espacial y efectos de sonido, con un sonido de armas, enemigos y nanotraje impresionantes.


Conclusiones:

Crysis 2 Remastered es un juego que destaca en muchos aspectos, desde su narrativa envolvente y jugabilidad variada hasta sus espectaculares gráficos y su banda sonora evocadora. En términos jugables quedaba algo por debajo de la primera entrega debido a una mayor linealidad, un uso de las físicas algo menos acentuado, y una menor sensación de libertad en general, pero lo compensa en parte con un mejor combate, la sensación de estar viviendo una aventura épica en una Nueva York asediada y una historia con mucho más trasfondo.

La remasterización ha sabido mejorar los puntos fuertes del juego original, adaptándolo a los estándares actuales sin perder nada de su esencia, a la vez que le da un buen lavado de cara con texturas de mayor calidad y un gran uso del Ray Tracing que le hace mirar cara a cara a cualquier juego actual.

Por lo tanto, es un título obligatorio par cualquier amante de los shooters en primera persona, y para los juegos de ciencia ficción en general. Y más aún en esta estupenda versión remasterizda.


Calificación: ****

viernes, 28 de junio de 2024

Análisis/Review: Shadowgun (Android, 2011) Clásico menor dentro del catálogo de Android.

Shadowgun es un videojuego del género shooter en tercera persona desarrollado por Madfinger Games. Este estudio es conocido por otros títulos como Dead Trigger y Unkilled. El director del juego fue Marek Rabas, quien también dirigió otros juegos del mismo estudio. 

Shadowgun se lanzó en 2011 y está disponible en plataformas Android, iOS, y posteriormente en BlackBerry y Microsoft Windows.


Historia:

El guion de Shadowgun fue escrito por Andrea Tabacchi, quien ha trabajado en otros proyectos menores dentro de la industria de los videojuegos. 

La trama de Shadowgun sigue al cazarrecompensas John Slade, quien es contratado para capturar al Dr. Edgar Simon, un científico que ha creado un ejército de mutantes. A lo largo de su misión, Slade debe enfrentar a numerosos enemigos y descubrir oscuros secretos sobre los experimentos del Dr. Simon.


Jugabilidad:

Shadowgun destaca por su jugabilidad dinámica y sus controles intuitivos. El juego utiliza un sistema de cobertura que permite a los jugadores protegerse detrás de objetos mientras disparan a los enemigos. 

Los controles en pantalla táctil están bien diseñados, con un joystick virtual para el movimiento y botones para disparar y usar habilidades especiales. Sinceramente, es casi como jugar a un Gears of War en la palma de tu mano. 

Es lo que Madfinger games tenían en mente a la hora de diseñar el juego, con toda seguridad, y doy fe de que lo consiguieron. 

Desgraciadamente, algunos problemas de IA en los enemigos y la repetitividad en algunas misiones le restan algunos enteros a un juego que por lo demás es muy meritorio a nivel jugable. 


Apartado gráfico:

Shadowgun fue desarrollado utilizando el motor gráfico Unity, conocido por su versatilidad y potencia en juegos móviles y de consola. Otros juegos para móvil que han utilizado Unity incluyen Monument Valley y Pokémon Go.

El juego utiliza incluso Pixel Shader 3.0, que permite efectos gráficos avanzados como sombras dinámicas y superficies reflectantes, lo cual le da un aspecto muy parecido a lo que se podía disfrutar en consolas como Xbox 360 y PS3. Además, emplea técnicas avanzadas como normal mapping y HDR para mejorar la calidad visual.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Shadowgun fue compuesta por Pavel Bures, quien también ha trabajado en la música de otros juegos de Madfinger Games. La tecnología sonora utilizada en el juego incluye audio 3D y efectos de sonido bastante logrados que mejoran la inmersión del jugador en el mundo del juego.

Por supuesto, siempre mejor con unos auriculares conectados a tu móvil. 


Conclusiones:

Shadowgun es un sólido shooter en tercera persona que destacó por sus gráficos avanzados y su jugabilidad intuitiva, especialmente en dispositivos móviles. 

Aunque presenta algunos problemas menores con la IA, la repetitividad de las misiones y su falta de personalidad en general, su sistema de cobertura y la variedad de enemigos ofrecen una experiencia entretenida y a la altura de un juego de consolas. 

Debido a sus innovaciones en el ámbito gráfico y sonoro para la época de su lanzamiento, merece una nota de 7, destacándose como un título importante en el catálogo de juegos móviles, y en mi opinión ostentando incluso el título de clásico menor del género.


Calificación: ***

Análisis/Review: Alan Wake 2 (PC, 2023) Un antes y un después en los juegos de terror en tercera persona.

Alan Wake 2 es un videojuego de acción y aventura con elementos de survival horror desarrollado por Remedy Entertainment. Este estudio es conocido por otros títulos notables como Max Payne, Quantum Break, Control y por supuesto el primer Alan Wake, así como su expansión Alan Wake: American Nightmare.

El director  creativo de Alan Wake 2 fue Kyle Rowley junto con Sam Lake, quien también ha dirigido y escrito todos los demás juegos de Remedy hasta el momento y en mi opinión es la auténtica fuerza creativa en el estudio. 

El título fue lanzado el 27 de Octubre de 2023 y está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, y PC. Hasta ahora se estima que ha vendido unos 2 millones de copias. 


Historia:

El guion de Alan Wake 2 fue escrito por Sam Lake, naturalmente, que aparte de crear una narrativa brillante basada sobre todo en excelentes cinemáticas e imágenes intercaladas en el propio juego (todo ello sin abusar de los manidos documentos) consiguió crear con este juego lo que se ha dado en llamar el Remedy-verso, que no es sino todo un multiverso de historias intercaladas que han logrado unificar Max Payne, Control, Alan Wake e incluso Quantum Break (aunque este de una de forma mucho más sutil) para crear un todo cohesivo y muy estimulante.

Volviendo a la trama del juego que nos ocupa, la misma sigue a Alan Wake, el famoso escritor de novelas de terror que lucha por escapar de la pesadilla sobrenatural en la que se encuentra atrapado mientras intenta descubrir la verdad detrás de la oscuridad que amenaza con consumirlo a él y al mundo que le rodea, ayudado por personajes inolvidables como la co-protagonista Saga Anderson y el genial Alex Casey.


Jugabilidad:


Alan Wake 2 mantiene el enfoque en la jugabilidad basada en la luz y la oscuridad de la primera entrega, con un gran énfasis en los disparos en tercera persona, para lo cual Remedy son auténticos maestros. 

Los jugadores deben usar linternas y otras fuentes de luz para debilitar a los enemigos antes de poder eliminarlos con armas de fuego. El sistema de control es intuitivo y con teclado y ratón se controla de maravilla en la versión de PC. 

Entre los aciertos del juego se encuentran su atmósfera opresiva, terrorífica y el estupendo diseño de niveles, que fomentan la exploración y la resolución de acertijos, algo que lo diferencia sobremanera de la primera entrega que era un shooter más tradicional y lineal, y añade esa capa de Survival Horror que tan bien le sienta al título. Sin embargo, el juego no es perfecto al presentar algunos picos de dificultad algo frustrantes y ciertos segmentos que pueden resultar repetitivos, sobre todo en las secciones de Alan Wake que en mi opinión quedan algo por debajo de las de Saga, que mantienen un nivel excelente.

En cualquier caso esto un defecto menor en mi opinión y que sobre todo va en gustos. ¡De hecho, mi nivel favorito del juego es uno de los que protagoniza Alan!


Apartado gráfico:

Alan Wake 2 utiliza el Northlight Engine, un motor gráfico desarrollado por la propia Remedy Entertainment, que también se utilizó con mucho acierto en Quantum Break y Control. 

El juego emplea Pixel Shader 5.1 y técnicas avanzadas de gráficos y físicas, incluyendo iluminación global dinámica, ray tracing, y efectos de partículas muy complejos para crear una atmósfera inmersiva y detallada, así como técnicas novedosas como los Mesh Shaders que hacen que por ejemplo la recreación de la vegetación sea quizá la mejor nunca vista en un videojuego. 

Las animaciones y las expresiones faciales de los personajes también rayan a un gran nivel, demostrando el nivel de Triple A que tiene el título, y redondeando uno de los apartados visuales más alucinantes que se pueden disfrutar hoy día, al menos en PC. 


Apartado sonoro:

La banda sonora original de Alan Wake 2 fue compuesta por Petri Alanko, quien también compuso la música para el primer Alan Wake y Control, y posee un estilo bastante oscuro y ambiental, encajando perfectamente sin destacar en demasía. También tiene un papel muy destacado la banda Poets of the Fall, rebautizada en los juegos de Remedy como Old Gods of Asgard, quienes sin duda también terminan regalándonos la mejor colaboración con el estudio finlandés hasta la fecha. 

En cuanto al diseño sonoro, el juego utiliza tecnologías de sonido 3D avanzadas para proporcionar una experiencia auditiva envolvente, incluyendo un audio posicional que con auriculares resulta sobrecogedor (nunca olvidaré el ruido que hacen las hachas al volar cerca de tu cabeza, por ejemplo) y efectos de sonido muy bien realizados que contribuyen a la tensión y el suspense del juego, destacando especialmente el sonido de las armas y de los propios enemigos, capaz de ponerte la piel de gallina.

El juego está doblado al español también mucho acierto, aunque la versión original queda naturalmente un pelín por encima. 


Conclusiones:

Alan Wake 2 es todo un hito en mi opinión debido a su combinación magistral de narrativa envolvente, gráficos impresionantes y un diseño sonoro alucinante. La dirección de Sam Lake y su escritura profunda y matizada proporcionan una experiencia audiovisual narrativa rica e inolvidable, que atrapa al jugador desde el principio hasta el final, logrando superar con creces a lo que ofrecía la ya de por sí estupenda primera entrega al añadir elementos de Survival Horror, investigación y puzles que enriquecen sobremanera la excelente base de shooter en tercdra persona. 

En mi opinión, Alan Wake 2 ha establecido un nuevo estándar para los juegos de acción y aventura con elementos de terror, o para las aventuras de acción en tercera persona en general, suponiendo una de las mejores secuelas jamás realizadas y que todo el mundo debería probar a poco que te atraigan los disparos en tercera persona, el survival horror o las historias de misterio de calidad.


Calificación: *****