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jueves, 13 de abril de 2017

Análisis/Review: Silent Hill 2 (PC, 2002) La historia de amor más trágica jamás contada.

Hay juegos que te cambian la vida. Así de sencillo. Quizá alguien ajena a esta afición no logre entender lo mucho que te puede marcar una experiencia jugable, pero es así.
Y a mí Silent Hill 2 es uno de los juegos que más me han marcado, por muchos motivos. Lo jugué en una etapa de mi vida difícil, y mi torrente de sentimientos encontrados vieron un reflejo especial en este juego. La historia de James me dejó tocado, marcado e impactado. Y esa es una huella imposible de borrar.
Sin embargo, Silent Hill 2 esconde mucho más que una de las mejores historias jamás creadas para un videojuego. Supuso un gran refinamiento de lo que el primer Silent Hill ya había propuesto, nos mostró un ritmo impecable que nos sumerge en una montaña rusa de terror, nos ofreció un apartado técnico sencillamente sublime y la que es quizá una de las mejores bandas sonoras en lo que a videojuegos se refiere.
Pero bueno, mejor vayamos descubriendo poco a poco lo que Silent Hill 2 nos regaló.


Jugabilidad e historia:

Silent Hill 2 no se aparta demasiado de la fórmula del primer juego. De hecho, James se controla prácticamente igual que Harry y presenta más o menos la misma torpeza a la hora de moverse y apuntar de aquél. Hay quien dirá que esto es una decisión artística y jugable propia del Survival Horror, pero la verdad es que cuesta acostumbrarse. Aunque hay que decir que una vez que te haces con los controles, todo va sobre ruedas.

En cuanto al desarrollo en sí, como todos sabemos podemos despachar a los enemigos a base de disparos, armas cuerpo a cuerpo o simplemente huir de ellos. Todas las opciones son válidas, aunque quizá la más satisfactoria es la primera.

Y mientras acabamos (o no) con los enemigos, deberemos ir enfrentándonos a decenas de puzles y acertijos que en esta secuela resultan todavía mejores que en primer juego (aunque ninguno es tan mítico como el famoso puzle del piano) y que cambiarán según el nivel de dificultad elegido. Destaca quizá que pese a la dificultad, son puzles que guardan cierta lógica y que con algo de esfuerzo se pueden superar sin recurrir a guías. Aunque eso dependerá del jugador, claro está.

Pero aquí entra el juego el terror. Porque acabar con engendros y resolver puzles sería más sencillo si no estuviésemos atenazados todo el tiempo por esa sensación de terror que sólo los mejores Silent Hill consiguen crear. Ese miedo a lo desconocido, esa amenaza constante, esos detalles en los escenarios y ese diseño de sonido inigualables... Todo ello hace que Silent Hill 2 supere con creces al primero en cuanto a miedo se refiere, y prácticamente también a todos los juegos que se habían realizado hasta la fecha. De hecho, sólo el gran Silent Hill 3 es capaz de hacerle frente aún a día de hoy.

Terror psicológico en su más pura esencia, ayudado por una historia absolutamente magistral. No voy a desgranar ningún detalle de la misma por si alguien que lea estas líneas todavía no la ha podido disfrutar. Sólo decir que es una maravilla digna de la mejor novela de terror, romántica, oscura y enigmática.

¡De obligado disfrute para cualquier aficionado al terror y a los juegos en general!



Apartado visual y sonoro:


Silent Hill 2 sigue el estilo visual de la primera
entrega donde la niebla (esta vez volumétrica) es
sempiterna, los escenarios están cuidados hasta el más mínimo detalle con el único fin de inquietar, el trabajo de cámaras es desquiciante y la luz juega un papel fundamental. De hecho, Silent Hill 2 destacó por ser el juego que mejor uso de una linterna hizo en su día. Más tarde fue superado por obras como Alan Wake, pero eso ya es otra historia.

En PC sobresale, con respecto a la versión de consolas, la gran calidad de las texturas, unos efectos de luz mejorados y la posibilidad de jugarlo en alta definición, que le sienta como un guante a este título. En mi caso instalé un pequeño mod de SweetFX, que me permitió mejorar aún más los gráficos del título, dando la sensación de que estamos ante un juego bastante avanzado a su tiempo en lo que a gráficos se refiere. Sencillamente maravilloso. Para todos aquellos que estén interesados en este mod aquí dejo en enlace:


En cuanto a dirección artística, genial es el diseño de enemigos de Masahiro Ito que inciden en ciertos aspectos de la personalidad de James y de los personajes secundarios y que encajan perfectamente en la ambientación que nos proponen, así como el ya nombrado diseño de escenarios. Silent Hill 2 destaca por ser especialmente variado en este aspecto, ofreciéndonos los que quizá son los entornos más trabajados de la saga (lo cual también se traduce en ciertos elementos jugables novedosos), junto con los estupendos escenarios del infravalorado Silent Hill 4: The Room.

En cuanto a sonido... ¿Qué puedo decir que no se haya dicho ya de la obra de Akira Yamaoka? Quizá

resaltar que en esta segunda entrega de la franquicia este gran artista se desató completamente en el apartado musical, ofreciéndonos un trabajo tremendamente inspirado, intimista cuando quiere serlo con preciosas melodías de piano y guitarra, misterioso y relajado en otras ocasiones tirando de un estilo algo más trip-hop, y completamente aterrador cuando conviene con sus habituales composiciones industriales que recuerdan un poco a lo que Maurice Jarre creó para La Escalera de Jacob, una de las principales inspiraciones de la saga. En conjunto Silent Hill 2 atesora la que en mi opinión es la mejor banda sonora original jamás compuesta para un Survival Horror, y una de las mejores de todos los tiempos. Absolutamente imprescindible y merecedora de ser disfrutada una y otras vez.
 
Como imprescindible es a su vez prestar atención a los maravillosos efectos sonoros, capaces de ponerte la piel de gallina y que juegan un papel fundamental a la hora de crear ese ambiente tan terrorífico que desprende el juego. Gritos en la lejanía, pasos inesperados, llantos, chirridos, enemigos... Todo es absolutamente fabuloso en cuanto al audio, destacando también un excelente doblaje en inglés, con muchísima personalidad y con actores poco conocidos tal y como suele ser habitual en toda la saga.



Conclusiones:


Silent Hill 2 es una de esas obras en la que una serie de factores que conjugaron a la perfección para crear una de las mejores experiencias del género del terror jamás creadas, incluyendo cine, literatura y videojuegos. La compleja historia desprende una sensibilidad y un amor por el detalle muy fuera de lo común, y termina por otorgar una coherencia aplastante a todo el universo de Silent Hill, mucho más allá de lo que consiguió el primer juego.
 
No es un título perfecto, por esos problemas que todos conocemos en el control, pero una vez que nos adaptamos a los mandos termina siendo un asunto muy nimio ante la enorme calidad que rezuma en todos los demás apartados. Si te adentras en Silent Hill 2 nunca olvidarás la historia de James ni a los personajes que le acompañan, a la vez que disfrutarás de una de las experiencias más terroríficas que jamás ha ideado mente humana alguna, resolverás puzles demenciales y te enfrentarás a enemigos y jefes finales para el recuerdo. Y que además con los ajustes pertinentes presenta en PC su mejor cara.
 
Obra maestra, sin paliativos.
 
 
Calificación:  10  
 

miércoles, 5 de abril de 2017

Análisis/Review: Call of Duty - Modern Warfare 2 (PC, 2009) Tiro al plato y mucha pirotecnia.

Tras el bombazo que supuso el primer Modern Warfare y el éxito de World at War, Infinity Ward volvió a dar en el clavo desde el punto de vista comercial con este Modern Warfare 2 que recupera parte de las virtudes del primero pero que en mi opinión no consigue alcanzar la gran calidad de su campaña ni aportar realmente nada nuevo o sorprendente.

Aquí nos encontramos con explosiones a raudales, un ritmo rápido, un estilo muy cinematográfico pero poca profundidad jugable, enemigos muy previsibles y una falta de libertad total que en ocasiones nos proporcionará la sensación de ir sobre raíles durante toda la (corta) campaña.
 
La sensación que queda al final es que has asistido a un espectáculo ciertamente vacío, como en las peores películas de Michael Bay (y que conste que es un director que me gusta bastante), en el que te marean con pirotecnia propia de una gran superproducción para dar la sensación de que no has visto nada igual, pero en la que finalmente los personajes, la historia y el trasfondo se resienten sin remedio.

Pero bueno, vayamos desgranando poco a poco lo que nos ofreció este Modern Warfare 2.


Jugabilidad e historia:

Como ya he indicado antes, Infinity Ward multiplicó los efectos especiales en esta secuela elevando la megalómana orientación de la acción hasta límites insospechados, pero perdiendo parte de la frescura por el camino. De ese modo tenemos secciones más cerradas que en la primera entrega, enemigos exactamente igual de imbéciles que se esconden detrás de coberturas y poco más, así como un intento de otorgar variedad al desarrollo con el uso de armas dirigidas y demás experimentos que funcionan de un modo un tanto irregular.

Al final nos encontramos un juego que en todo momento da la sensación de estar demasiado encorsetado, donde todo pasa porque tiene que pasar así independientemente de las acciones del jugador, en el que tus compañeros están de mera comparsa y donde la estrategia se resumen en intentar evitar los disparos de los enemigos y esperar que saquen la cabecita para regalarles el disparo en la cabeza de turno. Eso sí, todo bajo un envoltorio de frenetismo y espectacularidad tremendos... Pero que desgraciadamente esconde poco detrás, como ya he remarcado en la introducción.

En cuanto a historia, volvemos a encontrarnos la deslavazada narrativa típica de la saga que mientras que en las primeras entregas tenía más o menos sentido, en casos como este Modern Warfare 2 sólo aumenta la confusión y hace que no nos enganchemos en ningún momento a lo que se nos cuenta. Las relaciones con el primer juego son palpables en cuanto a personajes y enemigos, y eso es lo más atractivo.

Por lo demás, el hilo argumental es bastante olvidable... Y de hecho se olvida en un santiamén.


Apartado visual y sonoro:

Modern Warfare 2 es un juego que evoluciona el motor de Call of Duty 2 pero que al menos en PC
no ofrece una evolución demasiado palpable con respecto a aquél. Destacan algunos efectos de luz mejorados así como los efectos especiales en los que arden y se derrumban elementos del escenario... Aunque todo ello con nula interactividad. Los escenarios responden muy poco a las acciones del jugador, quedando en este aspecto el juego muy por debajo de lo visto en otros títulos coetáneos como Crysis o el propio Battlefield Bad Company.

El atronador sonido sí que destaca por encima de la media, ofreciéndonos un producción sonora de lujo. Lo mejor del título, como suele ser habitual en la saga Duty.

En cuanto a la banda sonora, nos encontramos al compositor Lorne Balfe que hace notar su papel de colaborador habitual de Hans Zimmer con una música contundente, rítmica y con ínfulas de blockbuster que sin ser de una calidad excelsa, al menos acompaña bien a la constante acción de la campaña. Lejos quedan los tiempos de las maravillosas partituras de las primeras entregas de la saga obra de grandes como Michael Giaccino o Graeme Revell, pero Balfe más o menos mantiene el tipo.
 

Conclusiones:

Modern Warfare 2 ofrece mucha pirotecnia, acción sin pausa y tiros a mansalva. Pero todo ello dentro de una jugabilidad muy rígida, que abusa descaradamente de scripts y que hace gala de una inteligencia artificial mediocre, restando todo ello gran parte de la diversión al juego. Es curioso ver cómo una campaña tan corta se termina haciendo pesada a partir de la mitad de la misma... Ese mérito hay que reconocérselo a Infinity Ward, sin duda.
 
Pero bueno, para echar unas cinco y seis horitas de desconexión, olvidándote de la historia y disparando enemigos que parecen patos de feria mientras todo explota a tu alrededor, la campaña de Modern Warfare 2 no está mal del todo. Aunque sea por la famosa fase "Nada de Ruso", que es sin duda lo mejor de todo el juego.

Para jugar y olvidar, sin más.


Calificación:  6





sábado, 25 de marzo de 2017

Análisis/Review: The Suffering - Los Lazos que Nos Unen (PC, 2005) ¿Una secuela, o más bien una expansión?

Tras el éxito cosechado por el más que notable The Suffering en 2004, momento en el cual el género Survival Horror pasaba por un gran momento, Midway nos ofreció apenas un año más tarde una nueva entrega de la aventura protagonizada por Torque que sigue a pies juntillas los pasos dados por su predecesor. Con tan poco tiempo de desarrollo a sus espaldas, podíamos imaginar que el resultado corría el riesgo de ser bastante continuista. Y no nos equivocábamos...

Es por eso que más que una secuela en toda regla, yo considero que este Los Lazos que nos Unen es más bien una expansión ya que no aporta las suficientes novedades como para ser considerado otra entrega numerada esta franquicia. Es quizá por ello que la propia Midway decidió acertadamente suprimir el 2 del título. E hicieron bien bajo mi punto de vista.

Pero bueno, veamos qué fue lo que nos encontramos en este nuevo capítulo de The Suffering.


Jugabilidad e historia:

Los Lazos que Nos Unen es prácticamente un calco jugable con respecto a The Suffering. De ese modo nos volvemos a encontrar un juego de disparos en tercera o en primera persona (la cámara se puede alternar en cualquier momento) con un gran componente gore y terrorífico. En el aspecto puramente de control, destaca la gran importancia que posee el movimiento de esquiva rodando por el suelo, por lo que se recomienda la tercera persona ya que aunque no se apunta tan bien, en este juego priman la rapidez y los reflejos a la hora de enfrentarse a los numerosísimos enemigos.

También tendremos que prestar atención a  la gestión de la luz de la linterna, aunque la misma pierde algo de importancia al encontrarnos con una ambientación más abierta y luminosa. La claustrofóbica prisión del primer juego aquí es reemplazada por una ciudad ocupada por las fuerzas del mal y con cierto aire post-apocalíptico. Esto también afecta al juego a la hora de crear terror, siendo más descafeinado en este aspecto al no resultar tan macabro en líneas generales.

Por lo demás el juego presenta pocas novedades. El sistema de decisiones morales que influye en el final sigue intacto, al igual que las transformaciones de Torque en su monstruoso alter ego. Algún que otro enemigo nuevo, armas y una cierta inclinación hacia más acción aún si cabe es lo único realmente destacable.

La historia continúa exactamente donde terminó la precuela y sigue una narrativa similar a base de cartas, notas, conversaciones y ciertos elementos del escenario que ayudan a contar el calvario de Torque. The Suffering destacó por tener una narrativa algo más ágil de lo que era habitual en esos tiempos, por lo que esta expansión no anda tampoco nada mal en este aspecto.

El guion no sorprende, pero resulta bastante sólido y adulto en líneas generales, y ahonda en el tema de la familia de Torque, algo que se pasaba más bien de puntillas en el primer juego.


Apartado visual y sonoro:

Pues la verdad, tenemos un apartado técnico prácticamente idéntico al The Suffering original. En PC destacan los efectos lumínicos y la calidad de las texturas, así como la capacidad de jugarlo en 3D gracias al parche de HelixMod, lo cual se agradece en un juego de este tipo. Pero no hay mucho más que destacar en cuanto a gráficos.

La dirección artística sigue siendo muy buena, destacando por supuesto las criaturas ideadas por el desaparecido Stan Winston. Se echa en falta el ambiente malsano y el terror que infundía la prisión de Carnate, pero la ciudad ofrece decorados variados y bien diseñados.

En cuanto a sonido vuelve a destacar el gran doblaje y el excelente trabajo a la hora de crear los efectos de las criaturas, que te pondrán los pelos de punta. Pero no podemos dejar de pensar que todo está reciclado de la primera entrega mientras jugamos, al igual que la propia banda sonora que no es sino otro refrito más.


Conclusiones:

The Suffering: Los Lazos que nos Unen es una expansión correcta del gran juego de Midway de 2004. Y digo expansión ya que me niego a llamarla segunda parte, porque no ofrece las suficientes novedades como ser una entrega numerada de la saga como tal. Midway era consciente de ello, y quizá el ser tan conservadores les llevó a que esta pseudo-secuela no alcanzase ni de lejos el éxito del original.

Sin embargo, todo aquel que disfrutara de aquel gran survival horror de 2004 sin duda lo hará también aquí ya que al menos se consiguen replicar en parte las sensaciones de aquél, nos ofrecen una más que adecuada continuación de la historia del pobre Torque, sangre a raudales en la que salpicarnos abundantemente y diversión desde el primer minuto hasta el último.

¿Acaso no es eso lo más importante, a fin de cuentas?


Calificación:  7




lunes, 13 de marzo de 2017

Análisis/Review: Call of Duty - World at War (PC, 2008) Acertado cruce entre lo clásico y lo actual.

Call of Duty: World at War es, hasta ahora, el último juego de la franquicia ambientado en la Segunda Guerra Mundial y como tal nos recuerda irremediablemente a las tres primeras entregas de la serie.
Sin embargo, el equipo de Treyarch supo recoger esta ambientación clásica de la saga y añadirle los elementos que hicieron triunfar a Modern Warfare, editado un año antes, con lo que consiguieron refrescar la fórmula y ofrecernos una campaña estimulante, divertida y espectacular.
No llegó al gran nivel de Call of Duty 2, pero se quedó cerca.


Jugabilidad e historia:

Este World at War no escatima en pirotecnia. Para nada. De hecho en ese sentido supera ampliamente a los otros tres juegos principales de la franquicia ambientados en el gran conflicto. Las explosiones, situaciones espectaculares y secciones que abusan de scripts son constantes.
Este tipo de acción heredada de Modern Warfare se suma a la experiencia acumulada por Treyarch con la expansión del Call of Duty original y con el exclusivo de consolas Call of Duty 3. Con ello tenemos una estimulante mezcla de dos estilos diferenciados pero complementaros de esta franquicia, lo que se traduce en una campaña frenética , muy divertida pero que no se olvida de ofrecernos buenos tiroteos masivos... Aunque demasiado corta.
Argumentalmente el juego vuelve a mostrarnos el esquema clásico de la saga con historias abiertas en varios frentes que simplemente cumplen. No hay mucho que comentar al respecto.


Apartado visual y sonoro:

En este apartado nos encontramos un juego bastante continuista con respecto a Modern Warfare, ya que es técnicamente idéntico si bien utiliza una paleta de colores algo más colorista a la vez que añade unos efectos de desmembramientos mucho más vistosos y espectaculares, donde los despedazamientos serán constantes para regocijo de los que gustamos de la casquería fina. ¡Bien por Treyarch!
En cuanto a efecto sonoros el juego vuelve a ser una auténtica maravilla, así como también nos regala un doblaje a al altura.
Musicalmente también es una delicia, ofreciendo algunas de las mejores partituras de toda la saga compuestas por el televisivo Sean Murray, que se encontró especialmente para la ocasión.


Conclusiones:

World at War no es el shooter que te cambiará la vida.  De hecho, no innova prácticamente en nada. Sin embargo atesora una campaña tan divertida como corta que sí proporciona multitud de momentos épicos y tiroteos lo suficientemente solventes como para dejar un buen recuerdo en el jugador.
No es de las entregas más recordadas de la franquicia, pero sí de las mejores que yo he jugado hasta la fecha.


Calificación: 7


Nota: este análisis es exclusivamente de la campaña para un jugador.

domingo, 12 de marzo de 2017

Análisis/Review: Silent Hill 3 (PC, 2003) Apaga las luces, sube el volumen... Y disfruta del juego más terrorífico jamás creado.

Siempre quiero volver.

Hay algo que me atrae irremediablemente hacia Silent Hill... Al igual que los protagonistas de las diferentes entregas de la saga siento una especie de magnetismo hacia este maldito pueblo que hace que me vuelva a sumergir en sus calles una y otra vez.

Quizá porque como aficionado a los videojuegos de terror, en Silent Hill es donde confluyen gran parte de los elementos que han hecho grande al género. Y precisamente en la tetralogía original del tristemente desaparecido Team Silent es donde mejor y con más profundidad se plasman una serie de virtudes que pocas veces se han vuelto a mostrar desde entonces.

Esta tercera entrega forma parte, sin duda, del olimpo de los videojuegos de terror. Injustamente denostado en ocasiones e infravalorado por la alargada sobra de la magistral segunda entrega de la franquicia, Silent Hill 3 es un juego absolutamente genial, al que no puedo profesar más admiración.

Vamos a desgranar poco a poco sus numerosas virtudes y sus pocos defectos.


Jugabilidad e historia:

Uno de los aspectos más criticables de Silent Hill 3 es su poca evolución jugable con respecto a las
dos entregas anteriores, ya que se controla prácticamente igual (por desgracia) y la forma de enfrentarte a las diferentes situaciones es la misma. Quizá Heather se mueve con algo más de agilidad con respecto a James y Harry, pero el sistema de combate no varía ni un ápice. La variedad de armas es algo mayor, y esto le otorga cierta sensación de evolución, pero no nos engañemos... Silent Hill 3 sigue a pies juntillas los pasos dados por sus antecesores.

De ese modo nos encontramos un juego de disparos en tercera persona con un fuerte peso en la lucha cuerpo a cuerpo. Aunque para ser sinceros, si se juega en modo difícil esquivar a los enemigos supone un elemento tan importante o más que el aniquilarlos si queremos sobrevivir. Aquí entra algo más en juego la verticalidad de los escenarios, que toma peso por primera vez en la saga y que en ocasiones tendremos que tener en cuenta para no precipitarnos al vacío.

Los puzles, por supuesto, son completamente genuinos y originales de esta tercera entrega. Y aunque pueden recordar en estilo a los dos anteriores, son igualmente sorprendentes. En modo fácil y normal los puzles son muy satisfactorios, pero si realmente quieres devanarte los sesos, te recomiendo el modo difícil. ¡Sólo para las mentes más avezadas y pacientes! Yo, por supuesto, acabé tirando de guía...

Y luego está el terror... Sí el terror. ¿Por qué lo incluyo en el apartado jugable? Pues porque en Silent Hill 3 el terror un elemento lúdico más. Te acompaña en todo momento, en ocasiones está a tu servicio y en otros momentos supondrá un brutal obstáculo a tu avance. Hay situaciones, habitaciones, conversaciones... Que están ahí única y exclusivamente para hacerte sentir que tu sangre se hiela en las venas. Y este maldito juego lo consigue. ¡Vaya si lo consigue!

Puede ser que Silent Hill 3 no sea tan rompedor como el original, ni tenga una historia tan maravillosa ni sea tan profundo como Silent Hill 2... Pero  a la hora de provocar terror, se encuentra en la cúspide más absoluta. En ocasiones es incluso demasiado. Si lo juegas en las condiciones adecuadas (solo, con el volumen al máximo, con las luces apagadas) te aseguro que será una experiencia que no olvidarás. Si es que eres capaz de aguantarlo, claro está.

Para este análisis he disfrutado del juego por quinta vez... Y os aseguro que en numerosas situaciones he vuelto a sentir auténtico miedo. De ese que te atenaza, que te provoca un escalofrío que sube por tu espalda, y hace que te aferres a los controles como si tu vida dependiese de ello. Eso es Silent Hill 3. Y lo consigue desde el principio hasta el final.

En cuanto a historia decir que queda claramente por debajo de la segunda parte, pero sin embargo supone una secuela perfecta para la primera y la supera en cuanto a narrativa. El argumento del primer Silent Hill se ve continuado estupendamente aquí y volvemos a conocer personajes para el recuerdo, destacando una protagonista a la cual vemos evolucionar y cambiar a lo largo de la aventura, y que presenta un carisma arrebatador. El personaje de Heather es, sin duda, de lo mejor de toda la franquicia.

¡Los fans la queremos de vuelta!


Apartado visual y sonoro:

He de decir que en PC el juego se ve de auténtico lujo, sobre todo gracias a que el juego soporta nativamente texturas a 4k (se puede seleccionar desde el propio menú), campo de visión ampliado, sombras más detalladas y efectos de iluminación muy mejorados, lo cual le da al conjunto un aspecto espléndido. Cierto que hay que hacer un par de ajustes para conseguir ver el juego en resoluciones panorámicas y algunos detalles más, pero los tutoriales son muy fáciles de encontrar y de seguir. La captura de la izquierda es una muestra fiel de lo que se puede conseguir en compatibles con este juego.

Este gran apartado técnico en PC se ve acompañado de una dirección artística de infarto, que hace que el título mantenga estupendamente el tipo a día de hoy. No digo que no se le noten los años, pero eso no importa gracias a maravilloso trabajo artístico que esconde detrás. Técnicamente, sin duda, me parece el título más meritorio de toda la franquicia, al igual que el diseño de enemigos y escenarios donde el gran Masahiro Ito supo dar lo mejor de sí.

Y lo mismo se puede decir de los efectos sonoros. Un Yamaoka en estado de gracia nos volvió a regalar otra banda sonora magistral y unos efectos sonoros innovadores y realmente terroríficos. Hay enemigos a los que no te quieres encontrar simplemente por no oírlos. Y eso pocos juegos lo pueden conseguir.

Pero la palma se la lleva el sonido ambiente, que nos estremecerá una y otra vez con ruidos inesperados que resultan casi crueles de cara al jugador, y que a la larga resultan tan importantes como los propios gráficos, afectando indirectamente con ello a la jugabilidad.

Una maravilla, vamos.


Conclusiones:

Silent Hill 3 es un juego corto (aunque a la larga se agradece porque anima aún mas a la rejugabilidad), que innova poco con respecto a sus predecesores y que adolece de un control lento y más bien torpe.

Pero a los pocos minutos de juego te olvidarás de todo eso para sumergirte en un mundo de terror que casi no te permite ni un segundo de respiro, donde nada es lo que parece y en el que conocerás personajes geniales, experimentarás una historia profunda y que es una secuela perfecta del Silent Hill original, y donde vivirás situaciones oníricas, surrealistas y genuinamente acongojantes.

Todo ello rematado por un apartado técnico de fábula, que en PC muestra su mejor cara con los ajustes debidos.

Silent Hill 3 es, en definitiva, un auténtico regalo para los fans del terror, que se mantiene fresco como el primer día salvo en los detalles antes comentados, y que nos hace añorar aquellos tiempos en los que Konami mimaba esta franquicia hasta el punto de llevarla hasta lo más alto en lo que a videojuegos de terror se refiere.

Lugar donde Silent Hill 3 siempre ostentará un lugar privilegiado.


Calificación:  9

sábado, 11 de marzo de 2017

Análisis/Review: Killzone (PS2, 2004) Un juego devorado por su propia ambición.

Todavía recuerdo como hace más de trece años desde Sony se nos aseguraba que Killzone iba a ser el Halo-killer que todos estábamos esperando. Para ello no paraban de ponernos los dientes largos con capturas espectaculares, promesas de una inteligencia artificial fuera de lo común y una jugabilidad compleja, moderna y variada.

Y aunque Killzone está lejos de ser un desastre, no fue ni mucho menos ese gran shooter que los usuarios de PS2 estábamos esperando.

Veamos qué fue lo que falló.



Jugabilidad e historia:

Killzone nos presenta una ambientación muy potente, con un conflicto bélico a escala interplanetaria
que nos plantea unas posibilidades y ramificaciones espectaculares. Sin embargo, poco a poco vamos descubriendo que el argumento se basa en poco más que llegar a un objetivo concreto y que tanto el protagonista como sus acompañantes son personajes planos y sin gracia alguna, salvo honrosas excepciones como el rol que aparece en la captura de la derecha.

De ese modo vemos como el rico universo creado para el juego se ve en gran parte desaprovechado por culpa de unos guionistas que no estuvieron a la altura.

Sin embargo, esto podría haberse salvado con una jugabilidad lo suficientemente solvente... Que desgraciadamente se ve empañada por una inteligencia artificial enemiga tirando a mediocre y una tremenda repetición de situaciones que harán que a mitad de campaña estemos deseando terminar. Ni el uso de torretas ni otras artimañas jugables similares consiguieron paliar el tedio que desprendía el juego, el cual prometía algo muy diferente.


Apartado visual y sonoro:

Aquí es quizá donde Killzone destaca en cierta forma sobre la gran mayoría de shooters en primera persona de PS2. Sin embargo, peca de demasiado ambicioso ya que a cambio de los detallados modelados de personajes y buen trabajo en cuanto a texturas, nos encontramos con un frame rate inestable que no le hace ningún favor a la jugabilidad. Y todo ello para no llegar ni de lejos a la excelencia de los Halo de Xbox, que era lo que se pretendía.

Sin embargo el título nos dejó unos buenos detalles visuales como las animaciones del protagonista a la hora de subir escaleras y acciones parecidas que le dieron un aire bastante moderno y que marcaría en cierto modo el camino a seguir por los juegos en primera persona de la siguiente generación.

En cuanto a sonido el juego la verdad es que juego se escucha realmente bien, con unos efectos contundentes que denotan los altos valores de producción que posee. De lo mejor de todo el programa. No se puede decir sin embargo lo mismo de la música, que es más bien olvidable.


Conclusiones:

Killzone fue un título devorado por su propia ambición. Las limitaciones técnicas de PS2 impidieron mostrar todo lo que Guerrilla pretendía, y la propia inexperiencia del estudio terminó pasando factura en el plano jugablo, quedando un título bastante soso y poco impactante pese a su gran premisa argumental.

Pese a todo, si te interesa la franquicia te recomiendo que lo pruebes. Al fin y al cabo hay shooters mucho peores en la máquina de Sony.


Calificación:  8


jueves, 9 de marzo de 2017

Análisis/Review: Cryostasis - Sleep of Reason (PC, 2008) ¿De dónde obtuvo Resident Evil 7 la idea de los famosos vídeos?

Cryostasis es un juego especial. Como suele ser habitual, no todos los paladares son aptos para degustar esta rara pieza jugable realizada en Rusia. Pero a poco que te atraigan los juegos de terror y las propuestas que se aparten de lo convencional, no dudes en darle a Cryostasis una oportunidad si consigues encontrarlo de segunda mano o algo así.
 
Es una viaje gélido, frío e incluso áspero en ocasiones, pero que atesora suficientes virtudes como para resultar satisfactorio. Los creadores del dudoso aunque muy gore Vivisector, Action Forms, nos ofrecieron quizá su mejor obra en este título.
 
 
Jugabilidad e historia:
 
Cryostasis viene disfrazado de shooter en primera persona, pero realmente se trata de una aventura de terror con una ambientación única que nos introdujo varios elementos muy atractivos.
 
Para empezar, tendremos que prestar atención constante a la temperatura ambiental y de nuestro personaje, ya que de lo contrario moriremos constantemente de hipotermia. Eso nos obligará a inspeccionar con cautela los escenarios en busca de fuentes de calor que nos vayan salvando de morir congelados y así conseguir progresar por los intrincados pasillos del barco en el que transcurre la acción. Cierto que eso ya lo encontrábamos en juegos como Lost Planet, pero aquí cobra algo más de importancia y se convierte en un elemento esencial.
 
Los puzles son más bien sencillotes, pero ahí están complementado adecuadamente los sesudos enfrentamientos con los diferentes enemigos. Pero lo que se lleva la palma es la capacidad del protagonista de realizar viajes astrales que le permiten introducirse en los cadáveres que se va encontrando en los pasillos para poder así revivir sus recuerdos y cambiar su aciago destino. Habitualmente en estos viajes tendremos que resolver algunos rompecabezas o simplemente encontrar el camino adecuado.
 
Este sistema no es que sea precisamente una maravilla, pero sí que aporta cierta variedad al desarrollo y ha inspirado a juegos más recientes como Resident Evil 7, que presentan un esquema y una finalidad más o menos similar a lo visto en este Cryostasis.
 
Como último aspecto destacable, destacar quizá la constante interacción con el hielo y el agua que nos presenta el título, donde los efectos Physx juegan un papel importante a la hora de acabar con las diferentes formaciones de agua congelada que nos obstaculizarán el paso. ¡Qué pena que esta tecnología de Nvidia no se haya utilizado más!
 
En cuanto a historia no nos podemos quejar precisamente. El juego nos desgrana un argumento interesante, que se nos va desvelando poco a poco y que le otorga al conjunto un aire más de aventura gráfica que de shooter en primera persona. A complementar el hilo principal ayudan ciertas anotaciones y los propios viajes astrales. Vamos, que no queda cojo en cuanto a narrativa ni en cuanto a guion este título.
 
 
Apartado visual y sonoro:
 
Aquí es donde nos encontramos el apartado más irregular de Cryostasis, ya que visualmente nos encontramos algunos elementos espectaculares como los efectos Physx del hielo al romperse y de fluidos corriendo por pasillos o cayendo por escaleras, pero a cambio tenemos unas texturas mejorables y repetitivas, así como unas caídas de frames por segundo totalmente desproporcionadas. La optimización del juego es horrible, sin más.
 
Con mi equipo que monta una 980ti, aparte de una 660 ti dedicada exclusivamente a los efectos Physx, no he conseguido conseguir una tasa de frames realmente adecuada. Y algunas secciones rayaban directamente lo injugable... Una pena. El juego no debería haberse lanzado así y le resto varios puntos a su apartado técnico en general.
 
En cuanto a sonido nos encontramos con unos efectos de armas y enemigos que cumplen, destacando de nuevo los ruidos ambientales como las ventiscas o los propios efectos del agua en sus diferentes estados.
 
La música pasa algo más desapercibida, resultando más bien sutil. Es un adecuado acompañamiento, y está bien aunque sin alardes.
 
 
Conclusiones:
 
Cryostasis es un juego con mucho claros y sombras, pero que sin duda deja un poso positivo al saber narrarnos con acierto una historia interesante a la vez que incorpora ciertas novedades jugables muy estimulantes y que no se han explotado demasiado en otros títulos posteriores.
 
A su modo, Cryostasis puso su granito de arena en el desarrollo del Survival Horror actual, que tan buenos frutos nos ha dado con otros títulos como Anmesia, el algo sobrevalorado Outlast y el propio Resident Evil 7, que coge elementos directamente de este Cryostasis.
 
Así que si te gustan los shooters  o los juegos de terror en primera persona reposados, con tintes de aventura gráfica y con una fuerte carga narrativa, le puedes dar a Cryostasis una oportunidad. Seguro que le perdonas muchos de sus defectos.
 
 
Calificación6

martes, 7 de marzo de 2017

Análisis/Review: S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl (PC, 2007) Una de esas joyas exclusivas de PC.

La saga S.T.A.L.K.E.R. se ha ganado un lugar en el corazoncito de todo jugón de PC que se precie. Y lo ha hecho por méritos propios, aunando elementos RPG y mundo abierto con unas mecánicas de shooter no del todo desacertadas así como una ambientación única y muy personal.

Entiendo que sea un jeugo que cause cierta polarización entre los usuarios, y que hoy en día muchas de sus mecánicas puedan resultar arcaicas e incluso frustrantes, pero eso no le resta valía a un juego que al menos no te dejará indiferente.

Veamos qué fue lo que hizo a S.T.A.L.K.E.R. tan especial.

Jugabilidad e historia:

S.T.A.L.K.E.R. fue uno de los primeros shooters en primera persona en mostrarnos un mundo
completamente abierto. Otros juegos como Far Cry o Chrome ya habían flirteado con este sistema de juego, pero ninguno había conseguido ofrecernos la libertad de movimiento y un mapeado tan extenso como este juego realizado en Rusia.

De hecho, es un título más comparable a la saga The Elder's Scrolls (Oblivion se había lanzado unos meses antes) que a cualquier otro shooter en primera persona lanzado hasta la fecha. Eso se traduce un un mapeado inmenso por el cual nos podemos mover libremente en busca de misiones secunadarias que complemente al insuficiente hilo principal que se nos plantea.

Como puntos negativos quizá destacar la dificultad para usar el viaje rápido, que termina por hacer los desplazamientos por los alrededores de Chernobyl un tránsito algo cansino, así como unos tiroteos que sin ser del todo desdeñables, no están a la altura de lo visto en otros juegos anteriores como F.E.A.R. o el propio Far Cry. Aunque para ser realistas, quizá este juego tampoco lo pretende.

También nos encontraremos elementos que nos recordarán a la saga diablo al ofrecer los enemigos un constante botín que tendremos que administrar con inteligencia.

En cuanto a historia las grandes posibilidades que ofrece la original ambientación del título se ven truncadas con una historia algo confusa y falta de fuerza, donde la ausencia de un protagonista y secunadarios de peso terminan dañando al conjunto. Pese a todo, hay momentos impagables como la visita a cierta central nuclear y un final cuando menos sorprendente.

Y un detalle que los más cinéfilos apreciarán son las constantes alusiones a la obra maestra de Andréi Tarkovski también llamada Stalker, estrenada en 1979. De esta maravillosa película toma no sólo el nombre, sino ideas como el lanzamiento de tornillos para detectar anomalías, el propio concepto de La Zona y también la figura de los Stalkers como los pocos atrevidos que son capaces de adentrarse en ella.

Lo bueno de todo esto es que GSC Game World consiguieron aunar estos conceptos de la película de Tarkovski con el desastre de Chernobyl de 1986, creando una mezcla más que estimulante y que hará las delicias tanto de los amantes de la historia como del cine. ¡Bravo!

Apartado visual y sonoro:

Aquí es donde el juego muestra una de sus mejores caras al evidenciar un desarrollo exclusivamente
pensado para PC. Gráficamente es un jeugo muy potente para su época, presentando unos modelados de personajaes destacables así como unos efectos climáticos sorprendentes. También destaca la excelente iluminación muy bien gestioanada para tratarse de un mundo abierto. Qué pena que no se le sacara más partido a este X-Ray Engine, ya que podía haber dado mucho más de sí.

Así mismo destaca la inteligencia artificial de enemigos y aliados, sorprendentemente profunda para tratarse de un jeugo tan antigua. Ya quisieran muchos títulos de hoy en día acercarse a lo exhibido en S.T.A.L.K.E.R. En mi opinión, aquí es donde se evidencia claramente un desarrollo exclusivo para PC. Ya hemos visto otros ejemplos como los ya Crysis o el ya nombrado F.E.A.R., que aún hoy día sorprenden por su comportamiento artificial al igual que el título que nos ocupa y que juegos de 2017 para PS4 y Xbox One no consiguen igualar por algún motivo.  

En cuanto a sonido tenemos unas melodías muy melancólicas donde la guitarra es la predominante muy en consonantcia con la ambientación del juego, que potencian aún más esa sensación de juego europeo que tan bien le sienta a la franquicia.

El doblaje al castellano resulta simplemente correcto. Mi recomendación personal es jugarlo en ruso con subtítulos, ya que ayuda mucho a la inmersión.

Conclusiones:

S.T.A.L.K.E.R. es un juego que hoy en día resulta algo duro de jugar por algunas mecánicas un tanto oxidadas, por su dificultad y por una estética y ambientación muy personales.

Sin embargo, no se puede negar la gran influencia que ha ejercido a lo largo de la última década al ser el primer shooter en primera persona de mundo abierto y con una marcada tendencia RPG. Juegos como Far Cry 2 recogieron el testigo de este juego y fueron sembrando la semilla de muchos otros títulos de mundo abierto que se han ido lanzando desde entonces y que tan en boga están hoy en día.

Además presenta una historia que pese a su torpe narrativa ofrece algunas situaciones sorprendentes y unos entornos muy estimulantes, lo cual probablemente te anime a aguantar hasta la resolución del hilo principal.

Por lo tanto S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl me resulta un juego recomendable y cuya influencia habría que reivindicar.


Calificación:  8


lunes, 30 de enero de 2017

Análisis/Review: Mirror's Edge (PC, 2009) Un juego que marcó un antes y un después, pese a sus fallos.

Tras su no demasiado exitoso paso por consolas, al menos desde el punto de vista comercial, Mirror's Edge llegó a compatibles en una adaptación excelente cuyo mayor reclamo fue el uso de Physx y el la gran potencia de los compatibles para ofrecernos la mejor cara de la obra de DICE.
 
Aunque por supuesto, la jugabilidad se mantuvo intacta e incluso mejoró con el uso del teclado y el ratón. ¡Veamos por qué este título está tan bien considerado!
 
 

Jugabilidad e historia:

Mirror's Edge es uno de esos juegos que nos ofrece una mecánica bastante clara y pulida pero que la explota hasta la saciedad. Me explico... Si en algo destaca este programa de DICE es en un uso del parkour soberbio, inédito hasta entonces, y que desde el momento en el que Mirror's Edge fue lanzado ha influido en multitud de otros títulos en primera persona.
 
Far Cry 3, Outlast, Dishonored... La lista de juegos que ha recogido elementos de Mirror's Edge es inmensa, lo que da una idea de la calidad de sus mecánicas. Moverse por el escenario resulta un auténtico placer, y una vez que dominamos los controles será sencillísimo realizar todo tipo de acrobacias y piruetas por las azoteas. Sobre todo cuando encadenamos movimientos y nos movemos con rapidez, consiguiendo el famoso flow, la experiencia es más que satisfactoria.  Nunca antes el uso de plataformas en primera persona había resultado tan gratificante.
 
El problema viene una vez que superamos las dos o tres primeras misiones, ya que a partir de ese momento el juego peca de avanzar demasiado poco en sus mecánicas. Vista una fase, vistas todas. Cierto que en algunos momentos aparecen algunos tiroteos que intentan dar algo de variedad al conjunto, pero los mismos están tan pobremente resueltos que directamente se los podrían haber ahorrado. Lo mismo pasa con la lucha cuerpo a cuerpo, confusa y excesivamente engorrosa, pese a animaciones bien conseguidas como el desarme de los rivales.
 
Por lo menos el juego dura tan poco (unas cinco o seis horas) que no llega a hacerse demasiado pesado, pero a todas luces hubiera hecho falta algo más de creatividad en el desarrollo para estar ante un producto no sólo notable, sino realmente sobresaliente.
 
Esa escasa duración tampoco deja que la historia con potencial que el juego posee se desarrolle del todo, obteniendo un personaje principal bastante carismático que se mueve en una red de conspiraciones y megacorporaciones que resulta bastante tópica y decepcionante. Argumentalmente Mirror's Edge merecía algo más.
 
Apartado visual y sonoro:
 
Aquí llegamos a otro de los apartados más brillantes de Mirror's Edge, que es su dirección artística. Pocas veces un juego futurista había resultado tan creíble, gracias al uso de una paleta de colores atractiva y que influye sobremanera en la jugabilidad. Sólo con echar un vistazo al escenario nos hacemos una composición mental de por dónde tenemos que avanzar que funciona a las mil maravillas. Lástima que la variedad, de nuevo, brille por su ausencia, porque por lo demás tenemos una ambientación sencillamente soberbia.
 
Desde el punto de vista técnico en PC destaca el uso de Physx, que es espectacular. Sobre todo
impresiona el efecto de las balas en los tejidos y plásticos a nuestro alrededor, como se observa en las capturas adjuntas y que aún a día de hoy resulta muy vistoso, así como las numerosas explosiones y rotura de cristales que con la tecnología de Nvidia destacan sobre otros juegos coetáneos. ¡Qué pena que Physx no se halla utilizado demasiado a lo largo de los últimos años! Porque los resultados en juegos como Mirror's Edge son brutales.
 
Es un que ha envejecido muy bien a nivel visual, en definitiva.
 
Los efectos sonoros tampoco le van a la zaga, destacando sobre todo el sonido de la propia Faith las corretear por las azoteas con buenos detalles como la respiración o las pisadas en diferentes materiales, y también las explosiones, disparos y demás. No es de extrañar viniendo de los creadores de una franquicia sonoramente tan potente como es Battlefield.
 
La música, como era de esperar, es de corte electrónico y ambienta eficazmente cada uno de los escenarios y situaciones sin destacar especialmente. Quizá su elemento más interesante es su dinamismo, ya que gracias a las melodías sabremos cuando tenemos que correr, luchar o simplemente observar, ayudando bastante al fluir del juego.
 
Conclusiones:
 
Mirror's Edge dista de ser perfecto.  Le falta variedad en su desarrollo, una historia más trabajada y una duración mayor para ser considerado excelente. También aspectos como los tiroteos y el combate dejan bastante que desear.
 
Sin embargo, sus novedades en el terreno de las plataformas en primera persona han hecho que sea un juego realmente influyente a lo largo de los años, los cuales han tratado muy bien al título desde el punto de vista audiovisual, ya que se sigue viendo y oyendo muy bien después de tantos años tras su lanzamiento.
 
Por lo tanto, si todavía no lo has probado y te interesa lo más mínimo el parkour, las plataformas o la ambientación futurista, no dejes de hincarle el diente a este Mirror's Edge. Es un juego difícil de olvidar, pese a sus defectos.
 
 
Calificación:   8
 

jueves, 5 de enero de 2017

Análisis/Review: Crysis Warhead (PC, 2008) Algo más que una simple expansión.

La campaña de Crysis no fue ni mucho menos tan corta como muchos se empeñaban en recalcar. Si pasabas de todos e ibas a tiro fijo era posible acabarla bastante rápido, pero con ello te perdías gran parte de la esencia del juego. Crysis era un título que te pedía calma, paciencia, planificación y sobre todo disfrutar con la gran inteligencia artificial y el genial diseño de la acción que poseía.

Pero para los que se quedaron con ganas de más, un año más tarde Crytek nos regaló este gran Crysis Warhead que sorprendió a más de uno y que a día de hoy forma parte de la saga con derecho propio, tanto que casi es considerado un juego más dentro de la franquicia en lugar de una simple expansión.

Veamos por qué este título está tan bien considerado.


 


 
Jugabilidad e historia:

Crysis Warhead nos mete en la piel de Psycho, aquel personaje secundario tan carismático el primer Crysis. De esa forma, tenemos a un protagonista mucho más socarrón y agresivo. Pese a todo, Nomad sigue siendo el personaje principal más carismático de toda la franquicia pese a no tener ni cara gracias a esa nobleza casi ingenua de la hace gala, a la vez de un sentido del deber y del sacrificio muy en boga con la filosofía militar que se perdió en posteriores entregas del a saga.

Pese a todo, se agradece este giro con Psycho ya que le otorgó otro punto de vista al a historia, pese a que se controla exactamente igual que Nomad salvo alguna que otra arma nueva introducida en este Warhead. La historia complementa muy eficazmente a la del primer capítulo, rellenando algunos huecos en el argumento y añadiendo ciertos detalles interesantes. De obligado disfrute para los fans del primer Crysis.

La narrativa sigue siendo igual de buena y ágil, ya que toda la trama se vuelve a desarrollar casi al completo en tiempo real salvo en algunas cinemáticas muy breves. Vuelven a aparecer los mensajes de radio y las conversaciones que te informarán de los detalles del argumento sin romper el ritmo de la acción en ningún momento. ¡Herencia de Half-Life y un acierto a lo largo de todos los Crysis!

En cuanto a jugabilidad, nos encontramos un ritmo algo mayor que en el primer juego. Sin embargo, este ritmo será lo frenético que el jugador quiera... Lo que intento decir es que Crytek nos ofreció muchas más posibilidades para la acción directa gracias a la mayor abundancia de armas, vehículos y capacidad para la violencia de Psycho. Pero si prefieres la opción del sigilo y no hacerte notar, también lo puedes hacer. Es una de las señas de identidad de Crysis, y aquí se respeta como no podía ser de otra forma.

La duración de la campaña no es excesiva, pero en mi caso y jugando con calma acabando con todos los enemigos y realizando todas las misiones secundarias, me llevó unas seis horas terminarla la última vez que la jugué (fue mi tercera partida, para ser más concreto)

Apartado visual y sonoro:

Crysis Warhead recoge todo lo bueno del primer Crysis, añadiendo una mejor optimización que
agradecieron muchísimo lo que lo probaron allá por 2008. Y aún a día de hoy, Crysis Warhead corre algo más fino que el original, pese a que gráficamente es algo superior en la recreación del fuego y en algunas texturas. 

El jugar a este juego con todos los detalles al máximo nos da una idea de lo muy avanzado que estaba a su tiempo en términos visuales, ya que no desmerece en absoluto con respecto a muchos títulos actuales. De hecho, en ciertos detalles como la recreación de la selva Crysis está todavía invicto en mi opinión, y las físicas siguen siendo absolutamente espectaculares. 

Recorrer la preciosa isla ideada por Crytek destrozando todo lo que se te ponga por delante (o no, según tu estilo de juego) sigue resultando un auténtico placer. 

En cuanto a sonido esta expansión vuelve a presentarnos el mismo doblaje profesional que el original, chirriando un poco en el acento de los coreanos pero rayando a buen nivel en el resto. Los efectos sonoros son apabullantes, como siempre... El sonido que hacen las balas al impactar en el cuerpo de los enemigos, pese a parece un detalle sin importancia le otorga un feeling a los tiroteos que pocos juegos han conseguido igualar.

La música dinámica vuelve a ser también muy adecuada y no se aparta de la senda del título de 2007.

Conclusiones:

Echando la vista atrás y viendo el roñoso panorama actual en el que nos tenemos que tragar contenidos descargables paupérrimos o con unos precios del todo abusivos, volver a jugar a una expansión de este calibre es muy de agradecer. 

Recoge todo lo bueno del juego original y le otorga otro punta de vista más enfocado a la acción y la pirotecnia, pero primando ante todo la libertad de acción tan característica de la saga. Si a ello le añadimos un apartado técnico todavía más refinado y una duración para nada desdeñable, nos encontramos con una parada obligada para cualquier aficionado a la saga Crysis o a los shooters en primera persona en general. 

Yo sigo prefiriendo el Crysis original con respecto a este Warhead por ser más largo, sorprendente, variado y por la presencia del memorable Nomad, pero esta expansión siempre guardará en mi opinión un lugar en el Olimpo de los juegos de disparos a la que siempre volveré con regularidad para poder disfrutar una y otra vez de las innumerables virtudes que posee.
 

Calificación:  9