viernes, 5 de julio de 2024

Análisis/Review: F.E.A.R. 2 - Project Origin (PC, 2009) El punto álgido de la saga creada por Monolith.


F.E.A.R. 2: Project Origin es un videojuego de terror en primera persona desarrollado por Monolith Productions, conocidos por títulos como No One Lives Forever y Condemned: Criminal Origins. 

El director del juego fue Dave Matthews, quien también trabajó en la dirección de Condemned. Fue lanzado en 2009 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque no hay cifras exactas, se estima que F.E.A.R. 2 ha vendido más de un millón de unidades desde su lanzamiento.


Historia:

El guion de F.E.A.R. 2 fue escrito por Craig Hubbard, quien también escribió la historia del primer F.E.A.R. y también participó en Condemned: Criminal Origins. 

El argumento sigue a Michael Becket, un miembro del equipo Delta Force, que se ve atrapado en los eventos paranormales desatados por Alma Wade. A medida que Becket investiga, descubre más sobre los experimentos de Armacham y su conexión con Alma. 

El guion ofrece una narrativa más pulida y estructurada que la del primer juego, con un enfoque mayor en el desarrollo de personajes y la trama, lo cual es de agradecer ya que ofrece una experiencia más cohesiva en general en términos de historia, en lo cual el primera flojeaba un poco.


Jugabilidad:

F.E.A.R. 2 mantiene las mecánicas centrales del original, incluyendo la ralentización del tiempo (bullet time) y un combate en primera persona muy intenso. El control es fluido y está bien adaptado tanto para teclado y ratón como para mandos de consola. 

El sistema de disparos es preciso, rápido y satisfactorio, con una buena variedad de armas y enemigos, destacando sobre todo el uso de explosiones y elementos de los propios enemigos y del escenario, lo cual es un avance con respecto al primero y añade un extra de caos y espectacularidad a una campaña principal que dura aproximadamente entre 8 y 10 horas, y que desgraciadamente deja con ganas de más. 

Y por supuesto, aquí puedes controlar mechas... ¿Qué más se puede pedir?


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, una versión mejorada del motor utilizado en el primer F.E.A.R. y Condemned. Emplea Pixel Shader 3.0, lo que permite efectos gráficos avanzados como iluminación dinámica y sombras suaves. que superan con mucho lo visto en la primera parte, que sólo usaba Shader Model 2.0 en PC. También destaca sobremanera el sistema de desmembramiento de los enemigos, que sigue siendo de los mejores que jamás he visto 15 años después del lanzamiento del título.

La dirección artística mantiene el tono oscuro y opresivo del original, pero con una mayor variedad de entornos y una riqueza en detalles mucho mayor, ofreciendo en ocasiones incluso un aire apocalíptico que aumenta tremendamente la espectacularidad de los escenarios, que también son más interactivos.

Comparado con otros juegos de la época, F.E.A.R. 2 destaca por su atmósfera detallada y unos efectos visuales de alta calidad que siguen sorprendiendo hoy en día. En ordenadores modernos, el juego ofrece un rendimiento sólido con configuraciones gráficas altas. ¡Ver este juego moverse a 144 fps y en alta definición sigue siendo un espectáculo digno de verse!


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, habitual de Monolith quien también trabajó en la música del primer F.E.A.R. y Condemned. La música tiene un estilo ambiental y tenso, complementando perfectamente la atmósfera del juego. 

Los efectos sonoros son realmente espectaculares, sobre todo en las escenas en las que el tiempo bala hace acto de presencia aumentado realmente la inmersión del jugador en la visceral acción que se nos presenta en pantalla.

F.E.A.R. 2 está doblado al español, con una calidad de doblaje competente tanto en español como en inglés, aunque el doblaje original en inglés sigue siendo superior en términos de actuación y sincronización.


Conclusiones:

F.E.A.R. 2: Project Origin es una secuela que mejora muchos aspectos del juego original, ofreciendo una experiencia de terror y disparos en primera persona más pulida y convincente. 

Comparado con la primera parte, F.E.A.R. 2 se siente más cohesionado y refinado, aunque mantiene la esencia que hizo memorable al primer juego. Es una continuación digna que expande argumentalmente y enriquece jugablemente el universo de F.E.A.R., constituyendo en mi opinión el punto álgido de la saga en todos los sentidos ya que la tercera parte quedó por debajo debido al cambio de desarrolladores y algunas decisiones de diseño cuestionables, pese a ser también un juego que merece la pena probar.

¡A ver si algún día se lanzan a por una cuarta entrega! Este tipo de juegos se echan de menos hoy en día.


Calificación: ****

Análisis/Review: Condemned - Criminal Origins (2006, PC) ¿Para cuándo un remake o remaster de este juegazo?

Condemned: Criminal Origins es un título de terror psicológico y acción en primera persona. Desarrollado por Monolith Productions, conocidos por otros juegos como la reputada serie F.E.A.R. y la saga Shadow of Mordor. 

El director del juego fue Frank Rooke, quien también dirigió juegos como Shogo: Mobile Armor Division. Fue lanzado en noviembre de 2005 para Xbox 360 y en abril de 2006 para PC. Hasta la fecha, ha vendido más de 500,000 unidades.



Historia:

El guion fue escrito por el propio Frank Rooke, quien también contribuyó en el borrador de F.E.A.R. 

La trama sigue a Ethan Thomas, un investigador del FBI que es incriminado por un asesinato y debe rastrear a un asesino en serie para limpiar su nombre. El guion ofrece una narrativa oscura y tensa que mantiene a los jugadores en suspense, aunque algunos giros son un pelín predecibles.


Jugabilidad:

Condemned se caracteriza por su combate cuerpo a cuerpo intenso y el uso de herramientas forenses
para resolver crímenes. El sistema de control es intuitivo y la implementación de teclado y ratón es muy correcta, pero puede sentirse rígido en algunos momentos del combate. 

Los disparos en primera persona son más bien secundarios y están menos pulidos, asociados a una escasez de munición que enfatiza el combate cuerpo a cuerpo. Al igual que en F.E.A.R. y otros juegos de Monolith, la inteligencia artificial de los enemigos está por encima de la media y supone un extra de diversión muy a tener en cuenta. 

La campaña principal dura aproximadamente 8-10 horas.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, también empleado en F.E.A.R. y otros títulos de Monolith. Usa Pixel Shader 2.0, ofreciendo efectos de iluminación y sombras avanzados para su época. La dirección artística crea una atmósfera oscura y opresiva que complementa bien la temática del juego, destacando sobre la acertada recreación de interiores y las escenas forenses.

Comparado con otros juegos de 2005-2006, Condemned ofrece gráficos sólidos pero no sobresalientes. Quizá el punto más cuestionable es el modelado de los personajes y sus caras, realmente tosco para estándares modernos. En cualquier caso, el rendimiento es fluido y estable y el juego no presenta grandes problemas de compatibilidad en sistemas actuales. 


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, conocido por su trabajo en la serie F.E.A.R. La música tiene un estilo ambiental que intensifica la sensación de horror y tensión. No es memorable, pero cumple sobradamente su función. 

Los efectos sonoros sí que rayan a un gran nivel, destacando las chirriantes voces de los enemigos y los sonidos ambientales que con unos buenos auriculares te pondrán la piel de gallina en más de una ocasión.

El juego está doblado al español, con una calidad aceptable pero no destacable.


Conclusiones:

Condemned: Criminal Origins es un notable ejemplo de terror psicológico en los videojuegos,
ofreciendo una experiencia única, intensa y visceral. 

Su jugabilidad enfocada en el combate cuerpo a cuerpo y el uso de herramientas forenses es innovadora, lo que unido a algunos toques de shooter en primera persona y sigilo supuso un soplo de aire fresco en su época para los juegos de terror en general, emparentándolo con otros títulos como Manhunt y The Suffering pero manteniendo una personalidad fuera de toda duda.

Su apartado gráfico está algo desfasado hoy en día, pero su efectividad es notable y la inteligencia artificial de los enemigos es sorprendente, lo que unido a su excelente apartado sonoro crean una atmósfera inquietante y despiadada que se mantiene relevante incluso hoy en día. Por estas razones, merece una nota de notable alto y espero que algún día lancen un remake, un remaster o incluso una tercera entrega que vuelva a poner esta injustamente olvidada franquicia en la palestra.


Calificación: ****

jueves, 4 de julio de 2024

Análisis/Review: F.E.A.R. - Perseus Mandate (PC, 2007) Segunda expansión (no canónica) del primer F.E.A.R.

F.E.A.R.: Perseus Mandate es una expansión independiente del videojuego de terror en primera persona F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Fue desarrollado por TimeGate Studios, conocidos también por su trabajo en las expansiones de F.E.A.R. y la serie Section 8. 

El director del juego fue Craig Hubbard, quien también dirigió el juego original F.E.A.R. y ha trabajado en títulos como No One Lives Forever. La expansión fue lanzada en 2007 para PC. 

Hasta la fecha, las ventas combinadas de F.E.A.R. y sus expansiones superan los millones de unidades, aunque no hay cifras exactas específicas para Perseus Mandate.



Historia:

El guion de Perseus Mandate fue escrito por Monolith Productions, el equipo original detrás de la serie F.E.A.R., conocido por otros guiones en juegos como Condemned: Criminal Origins. La historia sigue a un nuevo escuadrón F.E.A.R. enviado a investigar una instalación de Armacham durante los eventos del primer juego. A medida que el equipo profundiza en el complejo, descubren experimentos oscuros y se enfrentan a fuerzas paranormales. 

El guion, aunque interesante, no alcanza la profundidad del juego original y se siente como una adición secundaria a la narrativa principal. Además, los eventos de F.E.A.R. 2 ignoran tanto lo que 



Jugabilidad:

Perseus Mandate mantiene las características jugables del juego original, como la mecánica de ralentización del tiempo (bullet time) y el combate intenso en primera persona. El sistema de control es similar al estándar de los shooters de PC, con un esquema de controles intuitivo y personalizable. El sistema de disparos es preciso y satisfactorio, con un buen arsenal de armas. 

Lo mejor de la jugabilidad es la sensación de tensión y los enfrentamientos tácticos, mientras que lo peor es la falta de innovación respecto al juego base. La campaña principal dura aproximadamente entre 6 y 8 horas.



Apartado Gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, también empleado en otros títulos como F.E.A.R. y Condemned. Usa Pixel Shader 2.0, lo que permite efectos gráficos avanzados como sombras dinámicas y iluminación volumétrica. 

Comparado con otros juegos de la época, Perseus Mandate no destaca visualmente, pero ofrece un rendimiento sólido en ordenadores modernos. Allá por 2007, el motor gráfico del primer F.E.A.R. ya estaba siendo superado ampliamente por juegos de nueva generación, y esta expansión así lo demuestra.

La dirección artística mantiene el tono oscuro y opresivo del original, aunque no introduce elementos visuales nuevos significativos.


Apartado Sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, quien también trabajó en F.E.A.R. y Condemned. La música tiene un estilo ambiental y tenso, complementando bien la atmósfera del juego. La tecnología sonora incluye soporte para sonido envolvente.

El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es competente, aunque no excepcional. El doblaje original en inglés es superior, con actuaciones más convincentes y mejor sincronización labial.


Conclusiones:

F.E.A.R.: Perseus Mandate es una expansión que del juego original que al igual que Extraction Point mantiene el núcleo de la jugabilidad y la atmósfera del juego original, aunque no ofrece innovaciones significativas. Merece una nota de notable bajo debido a su sólida jugabilidad y ambientación, pero se queda corto en términos de narrativa y novedades.

Comparado con el juego base, Perseus Mandate se siente justo como lo que es: una mera extensión, siendo recomendable principalmente para los fans acérrimos de F.E.A.R. que deseen explorar más del universo (no canónico) de la serie, y que quieran seguir disfrutando de uno de los mejores tiempos bala jamás diseñados para videojuego alguno. 


Calificación: ***

Análisis/Review: Eve - Gunjack (Gear VR, 2015) Una experiencia en Realidad Virtual intensa, pero corta y repetitiva.

EVE Gunjack es un videojuego de disparos en primera persona perteneciente al género de arcade espacial. Fue desarrollado por CCP Games, un estudio conocido principalmente por su popular MMORPG EVE Online. El director del juego fue Jean-Charles Gaudechon, quien también ha trabajado en títulos como Battlefield: Bad Company 2 y Need for Speed: No Limits. 

EVE Gunjack fue lanzado en 2015 para diversas plataformas de realidad virtual, incluyendo Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR. Hasta la fecha, se estima que ha vendido varias decenas de miles de unidades.


Historia:

El guion de EVE Gunjack fue escrito por el equipo narrativo de CCP Games, quienes también han trabajado en la rica y expansiva historia del universo de EVE Online. 

El argumento de EVE Gunjack es bastante simple y directo: los jugadores asumen el rol de un artillero en una plataforma minera en el espacio, defendiendo la instalación de oleadas de enemigos que intentan robar sus recursos.


Jugabilidad:

EVE Gunjack se destaca por su jugabilidad accesible y directa, diseñada para aprovechar al máximo las capacidades de la realidad virtual. Los jugadores usan los movimientos de su cabeza para apuntar y disparar a los enemigos, mientras que los controles son mínimos, enfocados en disparar y recargar. 

Aciertos jugables el uso de la realidad virtual aumenta la inmersión, haciendo que los jugadores se sientan realmente dentro de una cabina de disparo espacial. La jugabilidad es sencilla y fácil de entender, lo que permite a cualquier jugador sumergirse rápidamente en la acción.

Repetitividad, la falta de variedad en las misiones y enemigos puede hacer que el juego se sienta repetitivo tras un tiempo. El juego es relativamente corto, lo que puede decepcionar a los jugadores que buscan una experiencia más extensa.


Apartado gráfico:

EVE Gunjack fue desarrollado utilizando el Unreal Engine 4, un motor gráfico ampliamente utilizado en la industria para crear juegos con altos estándares visuales, como Fortnite y Gears of War 4. Utiliza la versión 5 de Pixel Shader, proporcionando efectos de iluminación y sombras avanzados. El juego emplea técnicas gráficas como el mapeado de sombras dinámicas y reflejos en tiempo real para crear una experiencia visualmente impresionante en realidad virtual.

Comparado con otros juegos de la época, EVE Gunjack ofrece gráficos robustos y detallados que aprovechan las capacidades de los dispositivos de VR. En PCs y teléfonos actuales, el rendimiento es fluido y estable, manteniendo una tasa de fotogramas alta para asegurar una experiencia inmersiva sin mareos.


Apartado sonoro:

La banda sonora de EVE Gunjack fue compuesta por Jón Hallur Haraldsson, también conocido por su trabajo en EVE Online. La música tiene un estilo orquestal y electrónico que complementa perfectamente la atmósfera espacial y la acción del juego. 

La tecnología sonora utilizada incluye sonido 3D posicional, fundamental a la hora de jugar en VR ya que permite a los jugadores identificar la dirección de los ataques enemigos, aumentando la inmersión y la precisión a la hora de disparar.


Conclusiones:

EVE Gunjack es un sólido título de arcade espacial que brilla por su implementación en realidad virtual
y su accesibilidad. Sin embargo, la repetitividad y la corta duración del juego pueden limitar su atractivo a largo plazo. 

A pesar de estas limitaciones, merece una nota de aprobado alto por su calidad gráfica, inmersión sonora y jugabilidad directa que ofrece una experiencia de disparos entretenida y fácil de disfrutar en sesiones cortas.


Calificación: ***

miércoles, 3 de julio de 2024

Análisis/Review: Alan Wake 2: Night Springs (PC, 2024) El mejor juego de 2023 se expande.

Alan Wake 2: Night Springs es una expansión dividida en tres capíutlos del juego de terror psicológico y acción Alan Wake 2, desarrollado por Remedy Entertainment. Remedy es conocido por títulos aclamados como Max Payne, Quantum Break y Control. 

Los directores de Alan Wake 2 y esta expansión son Sam Lake, quien también ha dirigido juegos como Max Payne y Control, y Kyle Rowley. Night Springs se lanzó en 2024 para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.



Historia:

El guion de Alan Wake 2: Night Springs fue escrito por naturalmente por Sam Lake, y la trama sigue a
tres personajes importantes del Remedy-verso que protagonizan sendos capítulos de la serie de televisión Night Springs, cada uno con una trama diferenciada que no tiene que ver demasiado con el juego principal, aunque la complementa eficazmente.

Night Springs no expande el argumento del juego base como tal, como sí que hacían las expansiones del primer Alan Wake (La Señal y El Escritor), sino que más bien lo amplía añadiendo de paso una capa surreal muy efectiva. Son más bien tres pequeñas experiencias dentro de este universo que sin duda vale la pena probar.

En mi opinión, estos tres capítulos de Night Springs son lo más cerca que Sam Lake jamás ha estado del cine de su admirado David Lynch.


Jugabilidad:

Alan Wake 2: Night Springs mantiene las características jugables del juego base, combinando elementos de acción en tercera persona con un fuerte enfoque en la narrativa, aderezado con algunos puzles y toques survival horror. Digamos que el primer capítulo es más un shooter en tercera persona convencional, el segundo es más parecido a lo que era el juego base pero con el atractivo de una protagonista muy especial, y el tercero es el más original y sorprendente. 

¡Brillante!



Apartado gráfico:

El juego utiliza por supuesto el motor gráfico Northlight, desarrollado por Remedy Entertainment, que también se usó en Control y Quantum Break, así como en el juego original.

Lo que más diferencia quizá a esta expansión es el esfuerzo en su dirección artística para crear tres ambientes diferenciados en cada unos de los capítulos de la expansión, donde también cabe espacio para una experimentación muy estimulante.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Alan Wake 2: Night Springs fue compuesta de nuevo por Petri Alanko, quien también compuso la música para Control, Quantum Break y toda la saga Alan Wake.

El diseño sonoro utiliza tecnología avanzada de sonido 3D y audio espacial, lo que contribuye significativamente a la inmersión y el ambiente del juego, adaptándose brillantemente a cada uno de los tres capítulos.


Conclusiones:

Alan Wake 2: Night Springs es una expansión digna de su predecesor que consigue mantener la alta calidad en narrativa, jugabilidad y apartado técnico que caracteriza a toda la obra de Remedy Entertainment.

Cada uno de los tres capítulos de la serie en los que se divide esta expansión ofrece una experiencia diferente y complementaria, que si bien no es fundamental desde el punto de vista argumental sí que deja espacio para una experimentación muy estimulante que como bien sabemos es cuando más brilla el estudio finés.

Por lo tanto, si te gusta el juego base no tienes absolutamente ninguna excusa para perderte Night Springs, que en tres horas consigue ofrecer una calidad que ya quisieran muchos juegos que duran diez veces más. 


Calificación: ****


Análisis/Review: N.O.V.A. 3 (Android, 2012) Copia descarada (pero divertida) de Crysis y Halo, en la palma de tu mano.

N.O.V.A. 3 (Near Orbit Vanguard Alliance 3) es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por Gameloft, un estudio conocido por títulos móviles como Asphalt y Modern Combat. El director del juego es Arnaud Bonnard, quien ha trabajado en otros proyectos de Gameloft, como Modern Combat 4: Zero Hour. 

N.O.V.A. 3 fue lanzado en mayo de 2012 para Android, iOS y más tarde para Windows Phone. Aunque no hay cifras exactas de ventas, se estima que el juego ha sido descargado millones de veces desde su lanzamiento.


Historia:

El guion de N.O.V.A. 3 fue escrito por Dan Abnett, conocido por su trabajo en novelas de Warhammer
40,000 y guiones de cómics como Guardians of the Galaxy. 

La trama sigue a Kal Wardin, un soldado que regresa a la Tierra para salvar a la humanidad de una invasión alienígena. La narrativa incluye traiciones, alianzas y batallas épicas. 

Aunque el guion no es particularmente innovador, ofrece una historia entretenida y llena de acción que mantiene el interés del jugador.


Jugabilidad:

N.O.V.A. 3 presenta características jugables importantes, como una campaña extensa. El sistema de control está optimizado para pantallas táctiles, aunque puede ser complicado en dispositivos más pequeños. 

El sistema de disparos es fluido, con una variedad de armas y habilidades especiales no demasiado originales y algo genéricas que se pueden utilizar en combate de diferentes formas. Nada nuevo bajo el sol, pero eficiente.

Y por supuesto si te acercas a este juego guiado por sus gráficos y estética y esperas una experiencia jugable similar a los juegos en los que se basa, ya lo puedes ir olvidando. Se trata de un shooter genérico preparado para ser jugado en móviles con eficiencia, y nada más. 


Apartado gráfico:

N.O.V.A. 3 utiliza un motor gráfico propio de Gameloft, que ha sido utilizado en otros títulos como
Modern Combat 4. Aunque no utiliza una versión específica de Pixel Shader, emplea técnicas avanzadas de sombreado, iluminación dinámica y efectos de partículas bastante llamativos. Comparado con otros juegos de la época, N.O.V.A. 3 ofrece gráficos impresionantes para un título móvil, aunque en dispositivos modernos puede verse algo desfasado. 

Su rendimiento en teléfonos actuales sigue siendo bueno, aunque podría requerir ajustes gráficos en dispositivos de gama baja. 

La dirección artística sigue los cánones de la ciencia ficción moderna y es bastante detallada, con entornos variados que van desde ciudades en ruinas hasta paisajes alienígenas. En su época, se basó mucho en la estética de otros shooters contemporáneos como Crysis 2 (el traje de Karl es calcado al Nanotraje de la saga de Crytek) o Halo. ¡Todos sabemos que estos chicos de Gameloft nunca fueron un dechado de originalidad!


Apartado sonoro:

La banda sonora es orquestal y épica, adecuada para el tono del juego y complementa bien la acción intensa y espacial que se nos muestra en pantalla. La tecnología sonora incluye efectos de sonido envolvente que mejoran la inmersión. 

El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es competente, aunque no sobresaliente. La versión original en inglés ofrece una actuación de voz sólida, aunque sin destacar tampoco en demasía.


Conclusiones:

N.O.V.A. 3 merece una aprobado alto debido a su jugabilidad sólida y gráficos impresionantes para su tiempo, aunque se ve afectado por problemas de control, cierta repetitividad en las misiones y una falta de originalidad generalizada al copiar descaradamente a otros juegos como Crysis o Halo. Comparado con las dos entregas anteriores, N.O.V.A. 3 mejora en términos de gráficos y ofrece una campaña más robusta, pero no logra innovar significativamente en su jugabilidad o narrativa. 

Pero a pesar de sus limitaciones, sigue siendo un título entretenido y un buen representante del género FPS en plataformas móviles.



Calificación: ***

martes, 2 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunt (PC, 2004) Uno de los mejores títulos de sigilo de la época de las 128 bits.

Manhunt es un videojuego de acción y sigilo desarrollado por Rockstar North, el mismo estudio responsable de la icónica serie Grand Theft Auto. El director del juego es Leslie Benzies, conocido por su trabajo en Grand Theft Auto III, Vice City y San Andreas. 

Manhunt fue lanzado en 2003 para PlayStation 2 y posteriormente en 2004 para Xbox y PC. Aunque no se ha revelado un número exacto de ventas, se estima que ha vendido más de 1.5 millones de unidades a nivel mundial.


Historia:

El guion de Manhunt fue escrito por James Worrall, quien también ha trabajado en otros títulos de Rockstar como Red Dead Redemption y Grand Theft Auto V. 

La historia sigue a James Earl Cash, un condenado a muerte que es rescatado por una organización secreta para participar en una serie de snuff films, donde debe matar para sobrevivir mientras es grabado por cámaras ocultas. 

El guion de Manhunt es oscuro y perturbador, explorando temas de violencia y voyeurismo. Aunque controversial, la narrativa es efectiva a la hora de crear una atmósfera tensa y claustrofóbica que mantiene al jugador en constante estado de suspense.


Jugabilidad:

Manhunt destaca por su enfoque en el sigilo y el ataque estratégico a una serie de enemigos organizados en bandas. Las características jugables más importantes incluyen la posibilidad de ejecutar enemigos de diversas maneras, desde ataques rápidos hasta ejecuciones brutales, que se vuelven más gráficas según el tiempo que el jugador mantenga el botón de ataque. 

El sistema de control es intuitivo, aunque puede sentirse un poco rígido en comparación con otros juegos de la época. El sistema de disparos no hace acto de presencia con frecuencia, pero el mismo sirvió como inspiración para los tiros de GTA: San Andreas; en cambio, el combate cuerpo a cuerpo y las ejecuciones son el foco principal, y sin duda el punto álgido del título. 

Como mayor defecto, quizá mencionar dificultad en ciertos puntos del juego que puede hacer desistir a los jugadores menos pacientes. 


Apartado gráfico:

Manhunt utiliza una versión modificada del motor gráfico RenderWare, también usado en juegos como Grand Theft Auto: San Andreas y Burnout 3: Takedown. Utiliza Pixel Shader 2.0 y técnicas de efectos gráficos como iluminación en tiempo real y sombras dinámicas. En comparación con otros juegos de su época, Manhunt ofrece gráficos sólidos, aunque no particularmente innovadores. 

La dirección artística es sombría y opresiva, con un enfoque en ambientes urbanos decadentes que refuerzan el tono oscuro del juego.

En ordenadores modernos, el juego sigue funcionando bien, aunque puede requerir parches no oficiales para resolver problemas de compatibilidad. 


Apartado sonoro:

La banda sonora de Manhunt fue compuesta por Craig Conner, conocido por su trabajo en la serie Grand Theft Auto. La música es atmosférica y tensa, utilizando sonidos industriales y ambientales que complementan la sensación de peligro constante. La tecnología sonora incluye sonido envolvente, lo que mejora la inmersión y permite al jugador escuchar los pasos y voces de los enemigos. 

Manhunt no está doblado al español; sin embargo, la actuación de voz en inglés es de alta calidad, con un desempeño particularmente destacado de Brian Cox como "The Director", quien añade una capa de constante amenaza y perversidad al juego.


Conclusiones:

Manhunt es un juego que merece una nota de sobresaliente por su audaz enfoque en el sigilo y la violencia extrema, que ofrece una experiencia de juego única y perturbadora. A pesar de algunas mecánicas repetitivas y controles algo rígidos, el juego destaca por su atmósfera tensa, su narrativa oscura y una capacidad de adicción fuera de toda duda. 

En comparación con otros juegos de sigilo, Manhunt se diferencia por su enfoque gráfico en las ejecuciones y su ambiente opresivo. Su capacidad para mantener al jugador al borde de su asiento, su malsana dirección artística, su humor negro y la crueldad inherente que rezuma cada fotograma, hacen de Manhunt un título memorable, digno de reconocimiento y en mi opinión uno de los mejores títulos lanzados por Rockstar en la generación de los 128 bits. 


Calificación: *****

Análisis/Review: Singularity (PC, 2010) Un notable Doble A de los de antaño. ¡Os echamos de menos, Raven!

Singularity es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Raven Software, mítica compañía dedicada a los first person shooters conocida por otros títulos como Hexen, Heretic, Soldier of Fortune, y Quake 4, y que ahora se encuentra dedicada a la saga Call of Duty en el seno de Activision. El juego fue dirigido por Brian Raffel, quien también ha trabajado en otros juegos de la serie Heretic y Hexen. 

Singularity fue lanzado en junio de 2010 y está disponible en múltiples plataformas, incluyendo PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque no hay cifras oficiales exactas de ventas, el juego ha alcanzado un estatus de culto con una base de fans dedicada.


Historia:

El guion de Singularity fue escrito por Marc Guggenheim, un guionista conocido por su trabajo en series de televisión como Arrow y Legends of Tomorrow, así como en el videojuego Call of Duty 3. 

La trama gira en torno al capitán Nathaniel Renko, un soldado estadounidense que descubre una instalación soviética abandonada en la isla de Katorga-12, donde se desarrollaban experimentos con una misteriosa sustancia llamada E99. Renko debe navegar entre dos líneas temporales (1955 y 2010) para desentrañar los secretos de la isla y prevenir una catástrofe global.

No nos encontramos ante un dechado de maestría narrativa como puede ser un Bioshock, pero sin duda el juego presenta una premisa ingeniosa y la trama mantiene el interés hasta el final.


Jugabilidad:

Singularity presenta una mezcla de elementos tradicionales de FPS con mecánicas únicas basadas en el control del tiempo. Los jugadores pueden utilizar el Dispositivo de Manipulación Temporal (TMD) para envejecer o rejuvenecer objetos y enemigos, detener balas, y resolver puzles ambientales. El sistema de control es fluido y responde bien, con controles estándar de FPS optimizados para PC. 

La originalidad de las mecánicas de tiempo están muy bien llevadas, mucho mejor que otros juegos que a primera vista pueden ser similares como Timeshift o Quantum Break, pero sin embargo, algunos errores como duración relativamente corta y una IA enemiga alto errática le impiden llegar al sobresaliente.

En cuanto a los disparos en sí, están muy bien resueltos y son tremendamente divertidos, sobre todo cuando tanto la manipulación del tiempo como el abundante gore hacen acto de presencia. 


Apartado gráfico:

El juego utiliza el Unreal Engine 3, el  motor gráfico estrella de su época también empleado en títulos como BioShock Infinite y Mass Effect. Utiliza Pixel Shader 3.0 para efectos gráficos avanzados, incluyendo sombras dinámicas, iluminación en tiempo real y texturas detalladas. 

Comparado con otros juegos de su época, Singularity ofrece gráficos sólidos y un diseño artístico distintivo que combina elementos retrofuturistas con un entorno soviético decadente y deteriorado. En ordenadores modernos el juego funciona como un tiro y puede adaptarse sin problema a las resoluciones y tasas de refresco actuales.

También destacan el buen uso de las físicas, incluso con un buen sistema de desmembramientos de enemigos, que demostraban la madurez que el Unreal Engine 3 estaba alcanzando en aquella época.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Singularity fue compuesta por Garry Schyman, conocido por su trabajo en la serie BioShock y Dante's Inferno. La música del juego tiene un estilo orquestal y atmosférico que complementa la tensión y el misterio del entorno. 

En términos de tecnología sonora, el juego utiliza efectos de sonido envolvente y soporte para audio multicanal, con unos efectos muy bien logrados e incluso sorprendentes en las secciones en las que se manipula el tiempo.


Conclusiones:

Singularity es un FPS que destacó por su combinación de mecánicas innovadoras de manipulación de tiempo, toques de terror y una historia intrigante, aunque si bien tampoco demasiado rompedora. Sus gráficos y diseño artístico siguen siendo atractivos, funcionan muy bien en PC's modernos, y la banda sonora de Garry Schyman añade una capa adicional de inmersión excelente al conjunto. 

Aunque tiene algunas deficiencias en términos de duración e IA enemiga, los aciertos en jugabilidad y narrativa lo hacen un título digno de jugar y que sin duda puede ser catalogado dentro de esas joyas de culto que el género de los shooters en primera persona nos regala de vez en cuando.

Además, Singularity es un magnífico ejemplo de ese tipo de juegos Doble A de notable o notable alto que tanto se veían hace unos 14-15 años y que ahora se echan tanto de menos. ¡Esperemos que Raven Software vuelvan a hacer un juego por sí mismos algún día! Se les echa en falta.


Calificación: ****

lunes, 1 de julio de 2024

Análisis/Review: Just Cause (PC, 2006) Rico Rodríguez siembra el caos siguiendo los pasos de Rockstar.

Just Cause es un videojuego  intergeneracional de acción y aventura en mundo abierto desarrollado por Avalanche Studios. Este estudio es conocido también por títulos como Mad Max y la serie de juegos de acción y supervivencia TheHunter. 

El director del juego fue Christofer Sundberg, quien también ha dirigido otros juegos de la franquicia Just Cause y Mad Max. 

Just Cause fue lanzado en septiembre de 2006 para varias plataformas, incluyendo PC, PlayStation 2, Xbox y Xbox 360 (siendo esta versión la superior gráficamente, incluso con respecto al PC). Hasta la fecha, ha vendido más de 1 millón de unidades en todo el mundo.



Historia:

El guion de Just Cause fue escrito por Adrian Askarieh, conocido también por su trabajo en la adaptación cinematográfica de Hitman. 

La historia se centra en Rico Rodríguez, un agente de la CIA enviado a derrocar al dictador Salvador Mendoza en la isla ficticia de San Esperito, utilizando métodos no convencionales y una gran variedad de habilidades de combate y conducción.


Jugabilidad:

Just Cause destaca por su amplio mundo abierto y su enfoque en la libertad del jugador para explorar y causar caos. Las características jugables más importantes incluyen el uso de un gancho de agarre para moverse rápidamente por el entorno, la posibilidad de pilotar una amplia gama de vehículos, y la capacidad de crear explosiones y destrucción a gran escala. 

El sistema de control es intuitivo aunque a veces puede resultar impreciso, especialmente en los segmentos de combate y pilotaje. Entre sus aciertos se encuentran la sensación de libertad y las espectaculares acrobacias, mientras que los errores incluyen una IA enemiga deficiente y misiones repetitivas.

En cuanto a los disparos en sí, usa un sistema de apuntado semiautomático que recuerda a los juegos de Rockstar. Divertido, pero no del todo satisfactorio.


Apartado gráfico:

Just Cause utiliza el motor gráfico Avalanche Engine, desarrollado por Avalanche Studios y también utilizado en juegos posteriores de la serie Just Cause y en Mad Max. La versión de Pixel Shader utilizada es la 2.0, que permite efectos gráficos avanzados para la época como sombras dinámicas y reflejos realistas. 

Comparado con otros juegos de su tiempo, Just Cause ofrecía un mundo más grande y detallado, así como mayor cantidad de elementos destruibles. Sin embargo, palidecía ante los grandes del género como Grand Theft Auto: San Andreas o Vice City.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Just Cause fue compuesta por Misha Segal, quien ha trabajado en otros proyectos tanto de videojuegos como cinematográficos, incluyendo la música de The Phantom of the Opera (1989). La música del juego tiene un estilo latino y caribeño, lo cual encaja perfectamente con la ambientación tropical del juego. 

En términos de tecnología sonora, Just Cause utiliza efectos de sonido bien producidos y diálogos en inglés bastante bien interpretados y divertidos, aunque la repetición de ciertos efectos puede volverse monótona con el tiempo.


Conclusiones:

En resumen, Just Cause es un juego que se destacó por su impresionante mundo abierto allá por 2006 y la libertad que ofrecía al jugador para explorar y causar el caos. Sin embargo, se ve lastrado por una inteligencia artificial deficiente, unas mecánicas de disparos en tercera persona simplemente aceptables, misiones un tanto repetitivas y porque la versión de PC estaba desgraciadamente basada en la de las consolas de 128 bits, mientras que la versión de Xbox 360 ofrecía efectos, animaciones y sombreados más pulidos.

Por eso, yo recomendaría jugar al Just Cause de Xbox 360 si tienes la oportunidad. De lo contrario, esta versión de PC también es bastante aceptable si eres capaz de perdonar sus carencias, y al menos te dejará jugar a una buena tasa de frames y altas resoluciones sin problemas, a costa de perder los detalles extra del port de la consola de Microsoft. 

¡Y bueno, Just Cause me dejó ganas de jugar a las tres entregas posteriores! Algo es algo.


Calificación: ***

domingo, 30 de junio de 2024

Análisis/Review: Metro Exodus - Enhanced Editon (PC, 2021) Para mi gusto, el punto álgido de la saga Metro hasta ahora.

"Metro Exodus Enhanced Edition" es un videojuego de disparos en primera persona con elementos de supervivencia y horror, desarrollado por el estudio ucraniano 4A Games. Este estudio es conocido por otros títulos de la serie Metro, como "Metro 2033" y "Metro: Last Light". 

El director del juego es Andrew Prokhorov, quien también dirigió los juegos anteriores de la franquicia. "Metro Exodus" se lanzó originalmente en 2019 para PC, PlayStation 4 y Xbox One, y la Enhanced Edition, que es la versión mejorada gráficamente que nos ocupa, salió en 2021 para PC, PS5 y Xbox Series. 

Hasta la fecha, la serie Metro ha vendido más de 6 millones de unidades en total.


Historia:

El guion de "Metro Exodus" fue escrito por Dmitry Glukhovsky, el autor de las novelas en las que se basa la serie Metro. Glukhovsky también escribió los guiones de "Metro 2033" y "Metro: Last Light". 

La historia sigue a Artyom, un sobreviviente de un Moscú post-apocalíptico, en su búsqueda de un nuevo hogar para su mujer y otros habitantes del Metro. La narrativa se expande más allá de los túneles subterráneos de Moscú, explorando diversas regiones de una Rusia devastada por la guerra nuclear, donde Artyom y su equipo se enfrentan a nuevos desafíos y descubren la verdad sobre el mundo exterior.


Jugabilidad:

"Metro Exodus" destaca, al igual que los dos anteriores juegos de la serie, por su combinación de
elementos de FPS, sigilo y supervivencia. Los jugadores deben gestionar recursos más bien escasos, como munición y filtros para la máscara de gas, mientras exploran una serie de grandes niveles abiertos alternados con otros más lineales. Este carácter semi-abierto le asemeja a otros juegos del estilo de Crysis, que sin llegar a ser mundos abiertos completos al estilo Far Cry, sí que dejan mucha libertad de movimiento y acción al jugador. 

El sistema de control es intuitivo y responde bien con teclado y ratón, ofreciendo una experiencia de exploración y combate tensa y estratégica.

Como únicos defectos yo mencionaría algunos bugs y glitches menores que pueden afectar la inmersión, y la IA enemiga que puede ser inconsistente en ocasiones.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico 4A Engine, desarrollado internamente por 4A Games. Este motor también se utilizó en los títulos anteriores de la serie Metro. La Enhanced Edition hace un uso aún más intensivo de la tecnología Ray Tracing, lo que unido a una iluminación global impresionante, y otras técnicas como el DLSS de Nvidia y oclusión ambiental avanzada le permite ofrecer gráficos impresionantes y realistas sin perder demasiado rendimiento.

En comparación con otros juegos de la época, "Metro Exodus Enhanced Edition" se destaca por su nivel de detalle y realismo gráfico. Su rendimiento en ordenadores modernos es generalmente bueno, aunque requiere hardware de gama alta para aprovechar al máximo sus capacidades gráficas, sobre todo en lo que a Ray Tracing se refiere.

La dirección artística también es notable, con un diseño de entornos post-apocalípticos que mezcla belleza y desolación de manera efectiva.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Alexey Omelchuk, quien también trabajó en la música de los juegos anteriores de la serie Metro. La música en "Metro Exodus" tiene un estilo atmosférico que complementa perfectamente la ambientación del juego, con temas tensos y melancólicos que realzan la experiencia inmersiva.

En cuanto a su tecnología sonora, ofrece soporte para sonido envolvente 7.1 y hace uso de tecnologías de audio 3D para una experiencia más inmersiva. Destaca como suele ser habitual en la franquicia el sonido de las bestias, de las armas y los efectos sonoros climáticos.

El juego está doblado al español y la calidad del doblaje es bastante buena, aunque algunos matices de la actuación original pueden perderse en la traducción. El doblaje original en ruso es particularmente efectivo, añadiendo autenticidad a la experiencia.


Conclusiones:

En resumen, Metro Exodus es un shooter en primera persona intenso y emocionante con una historia excepcional capaz de tocar la fibra sensible, una jugabilidad dinámica y variada, y una impresionante calidad visual y sonora. 

En mi opinión es una gran continuación de la franquicia de Metro que ofrece el mejor combate en primera persona de la serie al mismo tiempo que nos regala un refrescante cambio de ritmo con su mundo abierto y mecánicas de juego renovadas.


Calificación: ****