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domingo, 21 de julio de 2024

Análisis/Review: Killzone 3 (PS3, 2011) Épico y espectacular cierre a la trilogía original de Guerrilla Games.

Killzone 3 es un título de disparos en primera persona desarrollado por Guerrilla Games. Este estudio también es conocido por las demás entregas de la saga Killzone así como la popular serie Horizon Zero Dawn. Dirigido por Mathijs de Jonge, quien más tarde dirigió Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West, Killzone 3 fue lanzado en 2011 exclusivamente para PlayStation 3.

Aunque no se tienen cifras exactas de ventas, el juego ha vendido aproximadamente 2.1 millones de unidades, demostrando ser un éxito entre los fans del género.


Historia:

El guion fue escrito por John H. Gonzalez, conocido por su trabajo en Horizon Zero Dawn. La historia retoma justo después de los eventos de Killzone 2, con los soldados de la ISA intentando escapar del planeta Helghan mientras enfrentan a la despiadada facción Helghast. 

El argumento tiene más giros que una montaña rusa y es ciertamente descabellado, pero a la vez presenta un tono más serio que una reunión de negocios en un velorio. Aunque logra mantener el interés, en ocasiones cae en clichés algo manidos típicos de la ciencia ficción bélica.


Jugabilidad:

Killzone 3 mantiene la jugabilidad sólida de sus predecesores con algunas mejoras notables con respecto a la notable segunda entrega. Las características más destacadas incluyen una mayor variedad de armas futuristas, mecánicas de cobertura y combates vehiculares de todo tipo. El sistema de control es preciso y fluido, aunque la física de movimiento puede sentirse un poco pesada para algunos jugadores. El sistema de disparos es satisfactorio, con cada arma sintiéndose poderosa y única. Sin embargo, la IA enemiga a veces puede actuar de manera errática y el inestable frame-rate también puede jugar más de una mala pasada en ocasiones.

Comparado con los dos primeros juegos, Killzone 3 ofrece una experiencia más pulida y variada en términos generales. La campaña principal a mí me duró unas 8-9 horas, lo que en mi opinión es más que suficiente para un juego de este tipo ya que engancha y sacia pero sin llegar a cansar.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el mismo motor gráfico ya usado Killzone 2, propietario de Guerrilla Games y que más tarde evolucionaría en le famoso Decima Engine. Emplea Pixel Shader 3.0 y técnicas avanzadas de efectos gráficos como iluminación dinámica, oclusión ambiental y partículas volumétricas. Comparado con otros juegos de 2011, Killzone 3 es un espectáculo visual impresionante, con escenarios detallados y efectos de explosiones muy logrados. También destaca el buen uso de las físicas así como las excelentes animaciones de los enemigos, que contribuyen en gran manera a que los combates se sientan satisfactorios.

La dirección artística es robusta, con un diseño de mundo que mezcla la crudeza industrial con paisajes alienígenas, y a la vez también es mucho más variado que la dos entregas anteriores de la serie, pasando por entornos selváticos a paisajes industriales, naves espaciales e incluso vertederos. El rendimiento en PS3 es generalmente estable, aunque hay momentos de caídas de frames durante las escenas más caóticas, como he mencionado antes.

Eso sí, se echa a faltar un modo a 60 fps como el comer. ¿Quizá en un posible futuro Remaster?


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Joris de Man, quien también trabajó en los juegos anteriores de la
serie y en Horizon Zero Dawn. La música tiene un estilo épico y orquestal, con algunos toques de guitarras eléctricas y música electrónica, que encaja perfectamente con la intensidad de los combates. La tecnología sonora empleada incluye Dolby Digital, proporcionando una experiencia auditiva inmersiva.

Los efectos sonoros son de muy alta calidad, desde los disparos de armas hasta las explosiones y los gritos de los Helghast, creando una atmósfera de guerra convincente. El juego está doblado al español, con un doblaje competente y profesional que, aunque no es tan emotivo como el original en inglés, cumple su función adecuadamente.


Conclusiones:

Killzone 3 presenta una jugabilidad robusta y satisfactoria, un apartado técnico impresionante y una banda sonora épica, que lo convierten en uno de los mejores shooters exclusivos de PlayStation 3. Sin embargo, algunos clichés en la historia y en la jugabilidad (Call of Duty era una gran inspiración en esta época), ciertos fallos en la inteligencia artificial de aliados y enemigos, así como ocasionales problemas de rendimiento impiden que alcance la perfección. 

Pero en resumen, es un juego que ofrece una experiencia de acción intensa, variada y visceral, ideal para aquellos que busquen pasar un buen rato disparando y destruyendo cosas en un mundo de ciencia ficción bien construido, y que si bien quizá no supera a la excelentemente bien planteada y más centrada campaña de la segunda entrega, sí que constituye un cierre más que digno para la trilogía original de Guerrilla Games.

¡Qué ganas de que lancen una versión remasterizada en alta definición y a 60 fps de los tres primeros juegos de esta franquicia! Y a ser posible, con compatibilidad con teclado y ratón... Me los volvería a jugar con gusto en estas condiciones.


Calificación: ****

lunes, 15 de julio de 2024

Análisis/Review: Cemetery Warrior (PC, 2012) Un shooter gratuito tan breve como mediocre.

Cemetery Warrior es un shooter en primera persona desarrollado por Falco Software, un estudio conocido por sus numerosos juegos de bajo presupuesto, estilo arcade y orientados a ser jugados a través del navegador, tales como Mini Hockey Stars y Street Racing Club. Se trata de la primera entrega de una franquicia que sorprendentemente cuenta ya con cinco entregas.

La dirección del juego estuvo a cargo de Ivan Maltsev, quien también ha dirigido otros títulos del mismo estudio. El juego fue lanzado en 2012 exclusivamente para PC y hasta ahora ha tenido ventas modestas, con menos de 10,000 unidades distribuidas, si bien al ser un juego proyectado para ejecutarse en la nube este dato carece casi de importancia. 



Historia:

El "guion" de Cemetery Warrior fue escrito por Sergey Ivanov, quien también ha trabajado en otros proyectos de Falco Software, aunque sin un reconocimiento significativo en la industria. 

Sin embargo, las comillas de antes se deben a que la trama del juego es prácticamente inexistente: el jugador se enfrenta a hordas de demonios en un cementerio abandonado, con la misión de purgar el lugar de criaturas malignas. ¡Y nada más! No hay más historia ni narrativa.


Jugabilidad:

Las características jugables de Cemetery Warrior se centran en el combate constante contra oleadas de
enemigos demoníacos (habiendo sólo tres tipos de ellos y un enemigo final) siguiendo los cánones de otros "arena" shooter y de títulos como Serious Sam o Painkiller, que es sin duda la principal fuente de inspiración para este juego de Falco. 

El sistema de control es rudimentario y sigue el esquema típico de los FPS, con movimientos básicos y disparos simplones. El sistema de tiros es funcional y carece completamente de innovación, ofreciendo una experiencia incluso más sencilla que shooters primigenos como Wolfenstein 3D o Doom. 

Comparada con otros FPS contemporáneos, la jugabilidad de Cemetery Warrior se siente obsoleta y poco pulida. Al menos la campaña principal es muy corta, unos 30 minutos, por lo que los jugadores no tendrán que sufrir demasiado hasta llegar al decepcionante final. 


Apartado gráfico:

Cemetery Warrior utiliza un motor gráfico propietario de Falco Software, que se ha utilizado en otros títulos del estudio, aunque sin destacar precisamente por su calidad. El juego emplea una versión básica de Shader Model 3.0 basada en Directx 9.0c, pero los gráficos son igualmente muy modestos y poco detallados.

Las técnicas de efectos usadas son mínimas limitándose a lo esencial para un shooter básico salvo quizá los shaders de reflejos en el arma que no están del todo mal. En comparación con otros juegos de la época, Cemetery Warrior se queda muy atrás en términos de calidad visual y diseño artístico, el cual también es simple y carece de identidad, con escenarios (muy escasos también) repetitivos y sin vida. 

Al menos en ordenadores actuales el juego tiene un rendimiento fluido debido a sus bajas exigencias gráficas.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Mad Mav, una banda de metal alemana con poco recorrido, y sigue un estilo hard rock y heavy metal machacón que también recuerda por momentos a Painkiller, aunque es también muy limitada y repetitiva.

En cuanto a la tecnología sonora, Cemetery Warrior utiliza un sistema básico de efectos de sonido horribles sin soporte para tecnologías avanzadas como sonido envolvente. El juego no está traducido al español, ni falta que hace.


Conclusiones:

En resumen, Cemetery Warrior es un shooter en primera persona muy breve que no logra destacar en ningún aspecto significativo. Con una narrativa débil, jugabilidad limitada, gráficos obsoletos y un apartado sonoro mediocre, el juego no ofrece una experiencia que valga la pena nadie, especialmente en comparación con otros títulos contemporáneos mucho más desarrollados y pulidos.

Debido a esto factores, Cemetery Warrior merece un suspenso bien gordo. Pero pese a todo, le daré una oportunidad a otros juegos de la saga, pare ver hasta dónde ha podido desarrollar la idea Falco Software durante cuatro entregas más. 


Calificación: *

miércoles, 10 de julio de 2024

Análisis/Review: Manhunter (PC, 2013) Indie, cutre, sin encanto... ¡Pero divertido!


Manhunter es un shooter en primera persona que apareció en Steam y en algunas tiendas físicas y digitales allá por el año 2013. Fue desarrollado por un estudio polaco "experto" en shooters en primera persona llamado Silden, responsables de otros títulos como la trilogía Chernobyl Chernobyl Commando y Chernobyl Underground, los cuales son muy similares al título que nos ocupa. 

Como dije antes, el juego fue lanzado en 2013 exclusivamente para PC, plataforma de la que nunca ha salido.


Historia:

El juego sigue a John "Striker" Gullivan, un antiguo militar que dejó el ejército hastiado de ese tipo de vida, que ahora acepta misiones de encargo dictadas por un colega en constante comunicación con él a través de un pinganillo por el mero hecho de ganar la máxima cantidad de dinero posible. ¡Y nada más! No hay más argumento a lo largo de las diferentes misiones del juego, ni falta que hace. 


Jugabilidad:

Manhunter se ajusta a los cánones de los shooters en primera persona genéricos sin salirse ni un ápice de
lo que dicta el género. Por lo tanto tenemos cientos de tiroteos contra monigotes vestidos de rusos, árabes o lo que haga falta, con una inteligencia artificial muy limitada y que tenemos que diezmar con un arsenal de armas bastante limitado entre el que destaca quizá el rifle francotirador, bastante divertido de utilizar. 

Por lo demás el juego no presenta más variaciones jugables ni atractivos adicionales. La cosa se basa en disparar y avanzar, nada más, en una campaña bien cortita que dura entre 3 y 4 horas.


Apartado visual:

El juego usa un motor propietario desarrollado por la propia Silden llamado Argon 5. Pese a ser un juego de 2013, el apartado visual encajaría en un juego de 2005-2006, cuando los efectos gráficos basados en Pixel Shader 3.0 estaban todavía en pañales. Algunos reflejos y efectos de iluminación dan el pego, pero por lo demás tenemos un apartado visual bastante mediocre donde sobre todo las texturas presentan un aspecto horrible. Por destacar algo, quizá las animaciones de los enemigos al morir.

En cuanto a su dirección artística, nos encontramos con unos escenarios muy genéricos que van desde industrias abandonadas, a edificios corporativos pasando por aldeas desérticas, sin destacar por lo demás absolutamente en nada. 

Al menos, el rendimiento en ordenadores modernos es aceptable, y el juego no presento demasiados bugs siendo jugable de principio a fin sin problemas. ¡Algo es algo!


Apartado sonoro:

La música de Manunter es machacona, repetitiva, y hace un intento de ser dinámica con la acción del juego, resultando en algo cutre y que se siente inacabado a todas luces. Las melodías no son malas y siguen un carácter militar que puede recordar a la saga Call of Duty, pero de aparecer tanto y al emplearse tan mal terminan cansando rápidamente.

En cuanto a efectos sonoros, las armas suenan aceptables resultando el resto de ruidos bastante pobres y escasos. En este apartado, el juego obtendría un suspenso sin duda. 


Conclusiones:

Manhunter es el tipo de shooters indies que me gustan. Pese a su cutrez generalizada y su completa falta de ambición y originalidad, las mecánicas de disparos son divertidas y consigue enganchar durante las tres o cuatro horas que dura su corta campaña. Es un juego imperfecto, que se siente inacabado, pero que sin embargo se deja jugar hasta el final y que ofrece tiroteos nada memorables pero la mar de divertidos.

Así que si sabes a lo que vienes y no le pides peras al olmo, este Manhunter te puede gustar si eres un completista ávido de jugar a cualquier FPS que se te ponga por delante. Yo, por mi parte, me he quedado con ganas de jugar a más juegos de este humilde estudio polaco llamado Silden. 


Calificación: ***

jueves, 4 de julio de 2024

Análisis/Review: Eve - Gunjack (Gear VR, 2015) Una experiencia en Realidad Virtual intensa, pero corta y repetitiva.

EVE Gunjack es un videojuego de disparos en primera persona perteneciente al género de arcade espacial. Fue desarrollado por CCP Games, un estudio conocido principalmente por su popular MMORPG EVE Online. El director del juego fue Jean-Charles Gaudechon, quien también ha trabajado en títulos como Battlefield: Bad Company 2 y Need for Speed: No Limits. 

EVE Gunjack fue lanzado en 2015 para diversas plataformas de realidad virtual, incluyendo Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR. Hasta la fecha, se estima que ha vendido varias decenas de miles de unidades.


Historia:

El guion de EVE Gunjack fue escrito por el equipo narrativo de CCP Games, quienes también han trabajado en la rica y expansiva historia del universo de EVE Online. 

El argumento de EVE Gunjack es bastante simple y directo: los jugadores asumen el rol de un artillero en una plataforma minera en el espacio, defendiendo la instalación de oleadas de enemigos que intentan robar sus recursos.


Jugabilidad:

EVE Gunjack se destaca por su jugabilidad accesible y directa, diseñada para aprovechar al máximo las capacidades de la realidad virtual. Los jugadores usan los movimientos de su cabeza para apuntar y disparar a los enemigos, mientras que los controles son mínimos, enfocados en disparar y recargar. 

Aciertos jugables el uso de la realidad virtual aumenta la inmersión, haciendo que los jugadores se sientan realmente dentro de una cabina de disparo espacial. La jugabilidad es sencilla y fácil de entender, lo que permite a cualquier jugador sumergirse rápidamente en la acción.

Repetitividad, la falta de variedad en las misiones y enemigos puede hacer que el juego se sienta repetitivo tras un tiempo. El juego es relativamente corto, lo que puede decepcionar a los jugadores que buscan una experiencia más extensa.


Apartado gráfico:

EVE Gunjack fue desarrollado utilizando el Unreal Engine 4, un motor gráfico ampliamente utilizado en la industria para crear juegos con altos estándares visuales, como Fortnite y Gears of War 4. Utiliza la versión 5 de Pixel Shader, proporcionando efectos de iluminación y sombras avanzados. El juego emplea técnicas gráficas como el mapeado de sombras dinámicas y reflejos en tiempo real para crear una experiencia visualmente impresionante en realidad virtual.

Comparado con otros juegos de la época, EVE Gunjack ofrece gráficos robustos y detallados que aprovechan las capacidades de los dispositivos de VR. En PCs y teléfonos actuales, el rendimiento es fluido y estable, manteniendo una tasa de fotogramas alta para asegurar una experiencia inmersiva sin mareos.


Apartado sonoro:

La banda sonora de EVE Gunjack fue compuesta por Jón Hallur Haraldsson, también conocido por su trabajo en EVE Online. La música tiene un estilo orquestal y electrónico que complementa perfectamente la atmósfera espacial y la acción del juego. 

La tecnología sonora utilizada incluye sonido 3D posicional, fundamental a la hora de jugar en VR ya que permite a los jugadores identificar la dirección de los ataques enemigos, aumentando la inmersión y la precisión a la hora de disparar.


Conclusiones:

EVE Gunjack es un sólido título de arcade espacial que brilla por su implementación en realidad virtual
y su accesibilidad. Sin embargo, la repetitividad y la corta duración del juego pueden limitar su atractivo a largo plazo. 

A pesar de estas limitaciones, merece una nota de aprobado alto por su calidad gráfica, inmersión sonora y jugabilidad directa que ofrece una experiencia de disparos entretenida y fácil de disfrutar en sesiones cortas.


Calificación: ***

miércoles, 3 de julio de 2024

Análisis/Review: N.O.V.A. 3 (Android, 2012) Copia descarada (pero divertida) de Crysis y Halo, en la palma de tu mano.

N.O.V.A. 3 (Near Orbit Vanguard Alliance 3) es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) desarrollado por Gameloft, un estudio conocido por títulos móviles como Asphalt y Modern Combat. El director del juego es Arnaud Bonnard, quien ha trabajado en otros proyectos de Gameloft, como Modern Combat 4: Zero Hour. 

N.O.V.A. 3 fue lanzado en mayo de 2012 para Android, iOS y más tarde para Windows Phone. Aunque no hay cifras exactas de ventas, se estima que el juego ha sido descargado millones de veces desde su lanzamiento.


Historia:

El guion de N.O.V.A. 3 fue escrito por Dan Abnett, conocido por su trabajo en novelas de Warhammer
40,000 y guiones de cómics como Guardians of the Galaxy. 

La trama sigue a Kal Wardin, un soldado que regresa a la Tierra para salvar a la humanidad de una invasión alienígena. La narrativa incluye traiciones, alianzas y batallas épicas. 

Aunque el guion no es particularmente innovador, ofrece una historia entretenida y llena de acción que mantiene el interés del jugador.


Jugabilidad:

N.O.V.A. 3 presenta características jugables importantes, como una campaña extensa. El sistema de control está optimizado para pantallas táctiles, aunque puede ser complicado en dispositivos más pequeños. 

El sistema de disparos es fluido, con una variedad de armas y habilidades especiales no demasiado originales y algo genéricas que se pueden utilizar en combate de diferentes formas. Nada nuevo bajo el sol, pero eficiente.

Y por supuesto si te acercas a este juego guiado por sus gráficos y estética y esperas una experiencia jugable similar a los juegos en los que se basa, ya lo puedes ir olvidando. Se trata de un shooter genérico preparado para ser jugado en móviles con eficiencia, y nada más. 


Apartado gráfico:

N.O.V.A. 3 utiliza un motor gráfico propio de Gameloft, que ha sido utilizado en otros títulos como
Modern Combat 4. Aunque no utiliza una versión específica de Pixel Shader, emplea técnicas avanzadas de sombreado, iluminación dinámica y efectos de partículas bastante llamativos. Comparado con otros juegos de la época, N.O.V.A. 3 ofrece gráficos impresionantes para un título móvil, aunque en dispositivos modernos puede verse algo desfasado. 

Su rendimiento en teléfonos actuales sigue siendo bueno, aunque podría requerir ajustes gráficos en dispositivos de gama baja. 

La dirección artística sigue los cánones de la ciencia ficción moderna y es bastante detallada, con entornos variados que van desde ciudades en ruinas hasta paisajes alienígenas. En su época, se basó mucho en la estética de otros shooters contemporáneos como Crysis 2 (el traje de Karl es calcado al Nanotraje de la saga de Crytek) o Halo. ¡Todos sabemos que estos chicos de Gameloft nunca fueron un dechado de originalidad!


Apartado sonoro:

La banda sonora es orquestal y épica, adecuada para el tono del juego y complementa bien la acción intensa y espacial que se nos muestra en pantalla. La tecnología sonora incluye efectos de sonido envolvente que mejoran la inmersión. 

El juego está doblado al español, y la calidad del doblaje es competente, aunque no sobresaliente. La versión original en inglés ofrece una actuación de voz sólida, aunque sin destacar tampoco en demasía.


Conclusiones:

N.O.V.A. 3 merece una aprobado alto debido a su jugabilidad sólida y gráficos impresionantes para su tiempo, aunque se ve afectado por problemas de control, cierta repetitividad en las misiones y una falta de originalidad generalizada al copiar descaradamente a otros juegos como Crysis o Halo. Comparado con las dos entregas anteriores, N.O.V.A. 3 mejora en términos de gráficos y ofrece una campaña más robusta, pero no logra innovar significativamente en su jugabilidad o narrativa. 

Pero a pesar de sus limitaciones, sigue siendo un título entretenido y un buen representante del género FPS en plataformas móviles.



Calificación: ***

martes, 2 de julio de 2024

Análisis/Review: Singularity (PC, 2010) Un notable Doble A de los de antaño. ¡Os echamos de menos, Raven!

Singularity es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Raven Software, mítica compañía dedicada a los first person shooters conocida por otros títulos como Hexen, Heretic, Soldier of Fortune, y Quake 4, y que ahora se encuentra dedicada a la saga Call of Duty en el seno de Activision. El juego fue dirigido por Brian Raffel, quien también ha trabajado en otros juegos de la serie Heretic y Hexen. 

Singularity fue lanzado en junio de 2010 y está disponible en múltiples plataformas, incluyendo PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque no hay cifras oficiales exactas de ventas, el juego ha alcanzado un estatus de culto con una base de fans dedicada.


Historia:

El guion de Singularity fue escrito por Marc Guggenheim, un guionista conocido por su trabajo en series de televisión como Arrow y Legends of Tomorrow, así como en el videojuego Call of Duty 3. 

La trama gira en torno al capitán Nathaniel Renko, un soldado estadounidense que descubre una instalación soviética abandonada en la isla de Katorga-12, donde se desarrollaban experimentos con una misteriosa sustancia llamada E99. Renko debe navegar entre dos líneas temporales (1955 y 2010) para desentrañar los secretos de la isla y prevenir una catástrofe global.

No nos encontramos ante un dechado de maestría narrativa como puede ser un Bioshock, pero sin duda el juego presenta una premisa ingeniosa y la trama mantiene el interés hasta el final.


Jugabilidad:

Singularity presenta una mezcla de elementos tradicionales de FPS con mecánicas únicas basadas en el control del tiempo. Los jugadores pueden utilizar el Dispositivo de Manipulación Temporal (TMD) para envejecer o rejuvenecer objetos y enemigos, detener balas, y resolver puzles ambientales. El sistema de control es fluido y responde bien, con controles estándar de FPS optimizados para PC. 

La originalidad de las mecánicas de tiempo están muy bien llevadas, mucho mejor que otros juegos que a primera vista pueden ser similares como Timeshift o Quantum Break, pero sin embargo, algunos errores como duración relativamente corta y una IA enemiga alto errática le impiden llegar al sobresaliente.

En cuanto a los disparos en sí, están muy bien resueltos y son tremendamente divertidos, sobre todo cuando tanto la manipulación del tiempo como el abundante gore hacen acto de presencia. 


Apartado gráfico:

El juego utiliza el Unreal Engine 3, el  motor gráfico estrella de su época también empleado en títulos como BioShock Infinite y Mass Effect. Utiliza Pixel Shader 3.0 para efectos gráficos avanzados, incluyendo sombras dinámicas, iluminación en tiempo real y texturas detalladas. 

Comparado con otros juegos de su época, Singularity ofrece gráficos sólidos y un diseño artístico distintivo que combina elementos retrofuturistas con un entorno soviético decadente y deteriorado. En ordenadores modernos el juego funciona como un tiro y puede adaptarse sin problema a las resoluciones y tasas de refresco actuales.

También destacan el buen uso de las físicas, incluso con un buen sistema de desmembramientos de enemigos, que demostraban la madurez que el Unreal Engine 3 estaba alcanzando en aquella época.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Singularity fue compuesta por Garry Schyman, conocido por su trabajo en la serie BioShock y Dante's Inferno. La música del juego tiene un estilo orquestal y atmosférico que complementa la tensión y el misterio del entorno. 

En términos de tecnología sonora, el juego utiliza efectos de sonido envolvente y soporte para audio multicanal, con unos efectos muy bien logrados e incluso sorprendentes en las secciones en las que se manipula el tiempo.


Conclusiones:

Singularity es un FPS que destacó por su combinación de mecánicas innovadoras de manipulación de tiempo, toques de terror y una historia intrigante, aunque si bien tampoco demasiado rompedora. Sus gráficos y diseño artístico siguen siendo atractivos, funcionan muy bien en PC's modernos, y la banda sonora de Garry Schyman añade una capa adicional de inmersión excelente al conjunto. 

Aunque tiene algunas deficiencias en términos de duración e IA enemiga, los aciertos en jugabilidad y narrativa lo hacen un título digno de jugar y que sin duda puede ser catalogado dentro de esas joyas de culto que el género de los shooters en primera persona nos regala de vez en cuando.

Además, Singularity es un magnífico ejemplo de ese tipo de juegos Doble A de notable o notable alto que tanto se veían hace unos 14-15 años y que ahora se echan tanto de menos. ¡Esperemos que Raven Software vuelvan a hacer un juego por sí mismos algún día! Se les echa en falta.


Calificación: ****

sábado, 29 de junio de 2024

Análisis/Review: Hydrophobia - Prophecy (PC, 2011) Uncharted pasado por agua.


"Hydrophobia Prophecy" es un videojuego de acción, disparos en tercera persona y aventura con elementos de supervivencia. Fue desarrollado por Dark Energy Digital, un estudio conocido principalmente por este título, ya que no tiene otros juegos destacados en su portafolio. 

El director del juego es Pete Jones, quien no ha dirigido otros juegos notables. El juego fue lanzado en 2011 y está disponible en varias plataformas, incluidas PC y PlayStation 3. Hasta ahora, "Hydrophobia Prophecy" ha vendido una cantidad modesta de unidades, sin alcanzar grandes cifras de ventas.


Historia:

El guion de "Hydrophobia Prophecy" fue escrito por Rob Hewson, quien también ha trabajado en otros títulos menores y ha colaborado en algunos proyectos de desarrollo de juegos independientes. 

La historia sigue a Kate Wilson, una ingeniera que se encuentra atrapada en una ciudad flotante que está siendo atacada por un grupo terrorista conocido como los Malthusians. Kate debe enfrentar sus miedos y utilizar sus habilidades de manipulación acuática para sobrevivir y detener la amenaza.


Jugabilidad:

El juego se caracteriza por su enfoque en la manipulación del agua, como he indicado antes, un elemento central en la resolución de puzles y el combate. Utiliza un sistema de control en tercera persona que permite a los jugadores interactuar con el entorno de manera más o menos intuitiva. 

Entre los aciertos del juego se encuentran la innovadora física del agua y la atmósfera tensa y opresiva. Sin embargo, presenta errores como problemas de IA enemiga y una repetición en el diseño de niveles que puede volverse monótona.


Apartado gráfico:

"Hydrophobia Prophecy" fue desarrollado utilizando el motor HydroEngine, específicamente diseñado para simular la física del agua. Este motor no se ha utilizado en otros juegos, ya que fue una creación exclusiva de Dark Energy Digital. 

El juego emplea la versión 3.0 de Pixel Shader y utiliza técnicas avanzadas de efectos gráficos como sombreado dinámico y reflejos realistas. Comparado con otros juegos de su época, "Hydrophobia Prophecy" tiene gráficos decentes, aunque no excepcionales. En PCs actuales, el juego funciona de manera fluida debido a su antigüedad y los avances en el hardware.

En cuanto a su dirección artística, ahí es donde el juego delata más su procedencia humilde e indie ya que en cuanto a diseño de escenarios se queda algo por debajo de la media, ofreciendo ambientes industriales e metálicos que si bien casan con el argumento, no se pegan precisamente a la retina. 


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Richard Jacques, conocido por sus trabajos en juegos como "Sonic R" y "Mass Effect". La música de "Hydrophobia Prophecy" tiene un estilo ambiental y orquestal que encaja bien con la atmósfera del juego, aumentando la tensión y la inmersión. 

El juego utiliza tecnologías sonoras estándar para su época, como sonido envolvente y efectos dinámicos, aunque no destaca tampoco especialmente en este apartado salvo quizá en los efectos sonoros del agua, que sigue siendo el elementos protagonista también en el ámbito sonoro.


Conclusiones:

"Hydrophobia Prophecy" es un juego innovador en algunos aspectos, especialmente en la manipulación
de la física del agua, pero también tiene sus fallos en términos de IA, en su diseño repetitivo y en su pobre dirección artística. 

Es un juego que se mira en los títulos más importantes de la época, como Uncharted, sin llegar en ningún momento al nivel de un Triple A.

Pero aunque no es un título imprescindible, merece al menos ser jugado por sus elementos innovadores así como por su esfuerzo en ofrecer algo diferente, a pesar de sus carencias en otros aspectos. Así que si lo encuentras por ahí y te llama la atención, no dudes al menos en probarlo.


Calificación: ***

viernes, 28 de junio de 2024

Análisis/Review: Shadowgun (Android, 2011) Clásico menor dentro del catálogo de Android.

Shadowgun es un videojuego del género shooter en tercera persona desarrollado por Madfinger Games. Este estudio es conocido por otros títulos como Dead Trigger y Unkilled. El director del juego fue Marek Rabas, quien también dirigió otros juegos del mismo estudio. 

Shadowgun se lanzó en 2011 y está disponible en plataformas Android, iOS, y posteriormente en BlackBerry y Microsoft Windows.


Historia:

El guion de Shadowgun fue escrito por Andrea Tabacchi, quien ha trabajado en otros proyectos menores dentro de la industria de los videojuegos. 

La trama de Shadowgun sigue al cazarrecompensas John Slade, quien es contratado para capturar al Dr. Edgar Simon, un científico que ha creado un ejército de mutantes. A lo largo de su misión, Slade debe enfrentar a numerosos enemigos y descubrir oscuros secretos sobre los experimentos del Dr. Simon.


Jugabilidad:

Shadowgun destaca por su jugabilidad dinámica y sus controles intuitivos. El juego utiliza un sistema de cobertura que permite a los jugadores protegerse detrás de objetos mientras disparan a los enemigos. 

Los controles en pantalla táctil están bien diseñados, con un joystick virtual para el movimiento y botones para disparar y usar habilidades especiales. Sinceramente, es casi como jugar a un Gears of War en la palma de tu mano. 

Es lo que Madfinger games tenían en mente a la hora de diseñar el juego, con toda seguridad, y doy fe de que lo consiguieron. 

Desgraciadamente, algunos problemas de IA en los enemigos y la repetitividad en algunas misiones le restan algunos enteros a un juego que por lo demás es muy meritorio a nivel jugable. 


Apartado gráfico:

Shadowgun fue desarrollado utilizando el motor gráfico Unity, conocido por su versatilidad y potencia en juegos móviles y de consola. Otros juegos para móvil que han utilizado Unity incluyen Monument Valley y Pokémon Go.

El juego utiliza incluso Pixel Shader 3.0, que permite efectos gráficos avanzados como sombras dinámicas y superficies reflectantes, lo cual le da un aspecto muy parecido a lo que se podía disfrutar en consolas como Xbox 360 y PS3. Además, emplea técnicas avanzadas como normal mapping y HDR para mejorar la calidad visual.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Shadowgun fue compuesta por Pavel Bures, quien también ha trabajado en la música de otros juegos de Madfinger Games. La tecnología sonora utilizada en el juego incluye audio 3D y efectos de sonido bastante logrados que mejoran la inmersión del jugador en el mundo del juego.

Por supuesto, siempre mejor con unos auriculares conectados a tu móvil. 


Conclusiones:

Shadowgun es un sólido shooter en tercera persona que destacó por sus gráficos avanzados y su jugabilidad intuitiva, especialmente en dispositivos móviles. 

Aunque presenta algunos problemas menores con la IA, la repetitividad de las misiones y su falta de personalidad en general, su sistema de cobertura y la variedad de enemigos ofrecen una experiencia entretenida y a la altura de un juego de consolas. 

Debido a sus innovaciones en el ámbito gráfico y sonoro para la época de su lanzamiento, merece una nota de 7, destacándose como un título importante en el catálogo de juegos móviles, y en mi opinión ostentando incluso el título de clásico menor del género.


Calificación: ***

sábado, 29 de abril de 2023

Análisis/Review: Modern Combat 4: Zero Hour (Android, 2012) La mejor entrega del clon para Android de Call of Duty

Modern Combat 4: Zero Hour es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Gameloft para dispositivos móviles y lanzado en el año 2012. Pertenece al género de disparos en primera persona y es el cuarto título de la serie Modern Combat. 

El director de este juego fue Michaël de Plater, quien previamente había dirigido otros juegos de la misma franquicia como Modern Combat 3: Fallen Nation. 



Historia:

El guión del juego fue escrito por Alex Charbonneau, quien también participó en la creación del guión del juego Modern Combat 3.

La trama de Modern Combat 4 se desarrolla en un futuro cercano, donde un grupo terrorista llamado “Los Villanos” ha tomado el control de armas nucleares y amenaza con detonarlas en todo el mundo. El jugador asume el papel de un comandante de una unidad de operaciones especiales y tiene que detener a los villanos. 



Jugabilidad:

El sistema de combate de Modern Combat 4 es muy similar al de juegos como Call of Duty o Battlefield, lo que significa que los jugadores pueden usar armas de fuego, granadas y otras herramientas para derrotar a los enemigos.

Uno de los avances notables en la jugabilidad del juego es una patente mejora en los controles táctiles, que permiten una experiencia de juego suave y cómoda en dispositivos móviles. Además, los jugadores pueden personalizar las armas y los uniformes de los personajes. 




Apartado Visual:

Modern Combat 4 utiliza el motor gráfico propiedad de Gameloft con físicas Havok. El juego utiliza una variedad de técnicas visuales para mejorar la calidad gráfica. 

El diseño artístico del juego está bien pensado, ofreciendo a los jugadores una experiencia de guerra moderna realista en un dispositivo móvil. El juego se ejecuta sin problemas en dispositivos Android modernos. 




Apartado Sonoro:

La banda sonora de Modern Combat 4 fue compuesta por Kostas Christides, quien ha trabajado en otras bandas sonoras de juegos como Brothers in Arms: Hell’s Highway. La música está diseñada para adaptarse al entorno de juego y aumentar la tensión. 

Los efectos de sonido son realistas y bien diseñados, lo que ayuda a los jugadores a sumergirse en el mundo del juego. 


Conclusiones:

En general, Modern Combat 4 es un shooter en primera persona solvente gracias a su buena jugabilidad, gráficos impresionantes para tratarse de Android y diseño artístico bien resuelto. 

Sin embargo, falla en su deficiente modo multijugador, falta de contenido adicional y su escasa innovación. Pero a pesar de estos problemas, Modern Combat 4 es un buen título que vale la pena descargar si te gustan los juegos de disparos en primera persona, y es probablemente la mejor entrega de la saga a la que pertenece.



Calificación:  ***



jueves, 27 de abril de 2023

Análisis/Review: The Evil Within 2 (PC, 2017) Valiente, diferente, superior. ¡Gran secuela!

The Evil Within 2 es un juego de terror de supervivencia en tercera persona, desarrollado por Tango Gameworks y publicado por Bethesda Softworks. Este juego, lanzado en octubre de 2017, es la secuela del popular The Evil Within, y su gran mérito consistió en combinar el Survival Horror con elementos de mundo abierto, tal y como quiso y no pudo hacer Remedy con Alan Wake años atrás.

El director del juego fue el novato pero muy talentoso John Johanas bajo la supervisión del legendario Shinji Mikami, quien anteriormente dirigió títulos como Resident Evil, Dino Crisis, y Devil May Cry. Mikami es uno de los nombres más importantes en los videojuegos de horror, y su estilo de dirección sigue siendo fácilmente reconocible en The Evil Within 2, pese a que esta secuela tiene suficientes elementos diferenciadores como para tener su propia personalidad.




Historia:


La trama de The Evil Within 2 sigue al detective Sebastian Castellanos mientras busca a su hija desaparecida, Lily, en el mundo retorcido del STEM (Sistema Electrónico de Investigación y Máquinas), una versión alternativa y aterradora del mundo real. 

El guión fue escrito por Trent Haaga, un escritor y director de cine conocido por trabajar en películas de terror y suspense. Haaga también ha trabajado en títulos como The Suffering y Dead Rising 3.



Jugabilidad:


Una de las principales mejoras de The Evil Within 2 sobre su predecesor es la jugabilidad. La posibilidad de explorar secciones de mundo abierto húmedas, turbias y retorcidas con diferentes zonas llenas de misiones, enemigos y coleccionables fue un añadido genial que eleva mucho la diversión, así como disminuye la sensación de linealidad que ofrecía la primera parte.

El sistema de combate permite además más opciones para que los jugadores enfrenten cada encuentro. Esto significa que nos encontramos con menos incentivos para descargar balas sin ton ni son y más para ser creativos en la forma en la que nos queremos enfrentar a cada desafío; destruir o desarmar trampas, usar elementos del escenario, ir con sigilo, o incluso escapar. 

En general, se trata de un refinamiento y mejora del estilo de juego de su predecesor, otorgándole una experiencia más balanceada. Y si a ello le añadimos que existe un modo en primera persona, incluso tenemos un shooter muy competente.



Apartado Visual:


El juego funciona en el motor gráfico STEM, que es una evolución desarrollada por Tango del motor id Tech 5 usado en títulos como el anterior The Evil Within, Rage y Wolfenstein: The New Order. 

El motor fue optimizado para producir gráficos realistas y detallados, como los que se ven en el mundo de The Evil Within 2, que combina lugares oscuros, brumosos y grotescos. El juego usa además con frecuencia un modo de cámara lenta, que se convierte en casi indispensable para que el jugador tenga tiempo de pensar y evaluar las situaciones, así como una gozada a la hora de disfrutar del abundante gore y el gran sistema de desmembramientos que ofrece el juego 

Esta espectacularidad y refinamiento gráfico agrega una sensación de tensión en las batallas cuerpo a cuerpo y mejora el sistema de sigilo. En este sentido, el juego aprovecha bien las capacidades del motor gráfico, y su rendimiento en PC es bueno, aunque exigente.



Apartado Sonoro:


La música es otro aspecto importante del juego, presente en puntos clave en la trama. La banda sonora fue compuesta por Masatoshi Yanagi, que es un habitual de Tango Gameworks ya que ha trabajado en todos los títulos del estudio desde su creación, incluidos los recientes Ghostwire: Tokyo y el aclamado Hi-Fi Rush.

Los efectos de sonido son intensos y aumentan la sensación de terror con su diseño, sobre todo en lo que concierne a los enemigos y el ambiente del mundo en el que nos movemos. El sonido de los pasos, los susurros lejanos, los gritos de los monstruos, todo crea un gran conjunto para que el jugador sienta el horror en sus propios huesos.



Conclusiones:


The Evil Within 2 es toda una institución en el género de terror de supervivencia, y el mejor juego de este género de los últimos años con permiso de la saga Resident Evil. Mejora en muchos aspectos a su predecesor, en cuanto a jugabilidad, historia y apartado visual. 

Sin embargo, esto no implica que no tenga defectos. El sistema de misiones secundarias puede ser repetitivo y hacer sentir al jugador que está completando más una lista de tareas por hacer que disfrutando del juego, y para mi gusto se quedan sin resolver demasiadas incógnitas argumentales que quedaron planteadas en la primera entrega.

Pero, en general, The Evil Within 2 es una experiencia que no debe ser en ningún caso obviada por los amantes del género. Es un juego sobresaliente que consiguió mejorar en casi todas las áreas al juego original, y demostró no sólo ser una secuela digna de su antecesor, sino incluso superior.




Calificación:  ****


martes, 25 de abril de 2023

Análisis/Review: The Sinking City (PC, 2019) Otro intento fallido de recrear el terror cósmico de Lovecraft

The Sinking City es un videojuego de aventuras de horror basado en la obra de H.P. Lovecraft. Pertenece al género de acción/aventuras y fue desarrollado por Frogwares, estudio conocido por sus juegos de aventura gráfica, investigaciones y misterios como la saga de Sherlock Holmes, Magrunner: Dark Pulse y The Testament of Sherlock Holmes. 

La historia del juego se desarrolla en una ciudad inundada por el peso de un pasado oscuro y misterioso. El director del juego es Sébastien Mitton, quien también dirigió la saga de Dishonored, y ha liderado muchos proyectos visuales importantes en el estudio.


Historia:

El guión de The Sinking City fue escrito por Sergey Ten y Nikolay Sitnikov. Sergey también es conocido por su trabajo en la creación de juegos de aventuras e investigación en otros títulos desarrollados por Frogwares, mientras que Nikolay es un escritor de videojuegos con experiencia en proyectos como Galactik Football y Wakfu. 

La trama se basa en una ciudad ficticia, Oakmont, que está completamente sumergida en agua y enfrenta una serie de misterios sobrenaturales. El personaje principal, un detective llamado Charles Reed, tiene que resolver estos misterios mientras lucha contra las crecientes mareas.




Jugabilidad:

The Sinking City tiene una jugabilidad basada en la investigación de la escena del crimen, la exploración en mundo abierto y el combate. El sistema de combate es difícil de dominar, ya que depende de la habilidad del jugador para esquivar y atacar en el momento adecuado en lugar de depender de la fuerza bruta. 

Esto en principio haría que el combate fuese mucho más realista y exigente. Pero la ejecución es tan pobre, los movimientos del protagonista son tan torpes y los enemigos son tales esponjas de balas, que los disparos en tercera persona terminan siendo un auténtico suplicio. 

Aparte de esto, el jugador tiene la libertad de explorar la ciudad a su antojo y elegir qué misiones o misterios explorar primero, lo que aumenta el valor de repetición del juego. Peor las mecánicas son tan repetitivas y los paseos tan tediosos, que este apartado tampoco resulta satisfactorio.



Apartado Visual:

The Sinking City utiliza el motor gráfico Unreal 4, que también ha sido utilizado en juegos como Fortnite, Gears of War 4 y Hellblade: Senua's Sacrifice. Las técnicas visuales utilizadas incluyen una paleta de colores opresivos y sombríos, además de efectos visuales como la capacidad del agua para reflejar la luz y las sombras de una manera efectiva.

Es una pena que esto no se acompañe de mejores animaciones, físicas y modelados de personajes, lo que hace que el juego termine evidenciando su falta de presupuesto de forma inmediata.

El diseño artístico del juego es bueno, creando una ciudad completamente inundada y habitada por seres extraños, algo que realmente intenta hacer justicia al universo de Lovecraft. Pero es una pena que seguramente debido a las limitaciones técnicas y de diseño, no se consiga la sensación de amenaza y opresión que perseguían los desarrolladores.

El rendimiento en PC es aceptable, aunque algunos usuarios han tenido problemas de rendimiento en configuraciones de baja gama. En mi caso funcionaba perfectamente con una RTX 2080 ti y un Ryzen 5 3600. 


Apartado Sonoro:

La música del juego fue compuesta por Viacheslav Pakalin, Kevin MacLeod y Sergey Sedlyar y es oscura y agobiante, creando una atmósfera adecuada para sumergirse en los misterios y en los peligros sobrenaturales que presenta la ciudad. 

Los efectos sonoros cumplen su cometido sin destacar, con sonidos realistas de la ciudad sumergida y otros ruidos horripilantes que intentan crear un ambiente aterrador.


Conclusiones:

En general, The Sinking City es un juego que intenta llevar al jugador al mundo oscuro y opresivo surgido de la mente de Lovecraft, combinando la exploración libre basada en mundo abierto, investigación detectivesca y mecánicas de disparos en tercera persona.

El problema es que ninguno de estos tres elementos funciona realmente bien debido a una exploración tediosa, investigaciones que terminan resultando repetitivas y una acción en tercera persona directamente horrible.

La historia no está mal,  y la atmósfera creada intenta acercarse a esa ambientación surrealista, cósmica y en parte xenófoba tan típica del maestro de Rhode Island, pero el deficiente diseño artístico del juego no termina se crear el efecto terrorífico deseado en ningún momento. Además, el rendimiento en PC puede ser un problema para algunos usuarios. 

En conclusión, si te gusta el género de aventuras y terror, The Sinking City puede ser una opción para ti si disfrutaste de las mecánicas de investigación de títulos como Murdered: Soul Suspect y la atmósfera de otros como Call of Cthulhu, pero desde luego, no es la adaptación de Lovecraft a los videojuegos que algunos estábamos esperando.


Calificación:  **



domingo, 9 de abril de 2023

Análisis/Review: Betrayer (PC, 2014) - De los creadores de F.E.A.R., fallido pero original.

En cuanto supe que antiguos desarrolladores de mi amado F.E.A.R., ex-miembros de Monolith, estaban desarrollando un nuevo jugo, mi alborozo fue tremendo. 

Sin embargo, más tarde comprobé que el juego era lanzado en early access en Steam, formato que a mí no siempre me ha gustado, y finalmente no fue hasta bastantes años más tarde cuando me lancé a probar las mieles de este desarrollo independiente. 

¿Y qué nos encontramos, a grandes rasgos, en este Betrayer?



Jugabilidad e Historia:

Betrayer es básicamente un shooter en primera persona con muchos elementos de sigilo aderezados con algo de exploración en un mundo dividido en niveles que hay que ir terminando en orden, todo ello con una ambientación que intenta resultar terrorífica. Cada uno de estos niveles es un pequeño mundo abierto donde hay que resolver una serie de objetivos para acceder al siguiente nivel.

En cualquier caso, no os esperéis escenarios ni demasiado amplios ni muy diferentes los unos de otros, ya que desgraciadamente el juego no termina de despegar ni en cuando a diseño jugable ni en cuanto a acción a lo largo de su desarrollo, lo cual hace que a mitad del mismo ya estés poco a poco deseando que acabe, o bien que haya algún tipo de cambio... El cual desgraciadamente nunca termina de llegar. 

Los disparos se basan sobre todo en tiro con arco, y el uso de algunas armas de fuego de la época colonial, por lo que en ningún caso podéis esperar nada parecido a F.E.A.R. ¡Así que adictos a la saga de Monolith, quedáis advertidos!

La historia es algo confusa, pero recoge la ambientación de los nativos norteamericanos que sufrieron bajo el yugo de los invasores europeos, así como parte de las supersticiones de ambos bandos, para ofrecernos lo que es más original de este juego junto con su estética, de la cual vamos a hablar a continuación. 


Apartado visual y sonoro:

Aquí entramos en el apartado que sin duda fue el principal reclamo del juego cuando se presentó, ya que nos encontramos con unos gráficos en blanco y negro (aunque existe la opción de usar el color) que usa el rojo como reclamo para ir encontrando diferentes objetivos, o simplemente para resaltar ciertos elementos en pantalla, tal y como hizo Spielberg en la excelente La Lista de Schindler. 

El motor gráfico es el Unreal Engine 3, y sorprende por una original recreación de la vegetación, en movimiento continuo, que realza el ambiente sobrenatural y malsano que el juego pretende recrear.

En cuanto al audio, destaca el irreal y sórdido sonido ambiental que sin duda se inspira en el diseño sonoro que Akira Yamaoka creó para las diferentes entregas de Silent Hill, así como la buena recreación los ruidos de los disparos, y una banda sonora casi inexistente, que pasa desapercibida.


Conclusiones:

Betrayer, desgraciadamente, fue un proyecto fallido a todas luces.  A mitad de su desarrollo se hace algo tedioso, los disparos no terminan de ser adictivos, y en ocasiones los objetivos resultan confusos y repetitivos, sobre todo en la segunda mitad del juego. 

Sin embargo, tiene una ambientación, un diseño visual y una historia fuera de lo común, que lo alejan de los trillados cánones de los shooters en primera persona, y sin duda sólo por esto ya merece un aplauso, ya que no todos los días nos encontramos con un equipo tan dispuesto a innovar como pretendieron los chicos de Blackpowder Games con este Betrayer. 

Así que al menos, si tienes curiosidad y lo encuentras por ahí, dale un tiento a este juego. No creo que te arrepientes de jugarlo, aunque tendrás que tirar de fuerza de voluntad para terminarlo. 


Calificación: **


Curiosidades:

- Desgraciadamente, Blackpowder Games no han vuelto a desarrollar ningún otro juego después de que este Betrayer pasase bastante desapercibido.

- Entre las influencias, los creadores citaron a Dark Souls, Far Cry, Silent Hill y The Elder's Scrolls.

viernes, 9 de abril de 2021

Análisis/Review: Syndicate (PC, 2012) Estética cyberpunk, muchos gadgets y buenos disparos.


De nuevo, con Syndicate nos encontramos ante otro de esos shooters que merecen la pena, pero que sin embargo hoy día se encuentran bastante olvidados. 

Tomando de base al famoso juego de estrategia lanzado en 1993, los expertos en el género Starbreeze realizaron un reinicio completo de la franquicia en forma de shooter en primera persona, pero tomando ciertos elementos de la ambientación y trasfondo argumental. 

¿El resultado? Sigue leyendo y lo sabrás. 


Jugabilidad e historia:

Syndicate no deja de ser otro de esos juegos fruto de su época, que mezcla poderes sobrenaturales (en
este caso tecnológicos) con disparos directamente herederos de Half-Life 2 y Bioshock, quizá los shooters más influyentes de la década de los 2000. En ese sentido, recordará a otros como Singurality o Timeshift. 

Sin embargo, si en algo destaca Syndicate es en crear unos tiroteos realmente satisfactorios y adictivos, que harán que te ventiles la campaña en un abrir y cerrar de ojos. Y por supuesto, el uso de gadgets, hackeos y demás, enriquecen la experiencia sobremanera. Nada rompedor, pero que funciona como un reloj.

La historia es quizá unos de los puntos más flojos del juego, no sólo porque el guion del experto en ciencia ficción Richard K. Morgan (autor también de Crysis 2 entre otros) termina estando por debajo de lo esperado, sino porque la narrativa es torpe obligándonos a leer demasiado texto para empaparnos de la ambientación. 

Un error demasiado habitual en el mundo de los videojuegos, como ya sabemos. 


Apartado visual y sonoro:


En cuanto a gráficos, el juego utiliza un motor propio de Starbreeze, el Union Engine, que la verdad es que se mueve a las mil maravillas en PC. Es un juego de 2012, y se nota, pero la cantidad de elementos en pantalla, las partículas y el buen uso de shaders, lo hacen atractivo aún hoy en día.

Nada que objetar en este sentido, salvo que quizá el apartado artístico es algo genérico, con una estética cyberpunk algo manida y que no ofrece nada que no hallamos visto antes en otros shooter de corte futurista. 

En cuanto a sonido, las armas son contundentes, los efectos resultones y el doblaje muy bueno destacando la versión en inglés con actores profesionales como Brian Cox y la bella Rosario Dawson. 


Conclusiones:

Syndicate no es un shooter que te va a cambiar la vida. Pero funciona a las mil maravillas, ofrece
diversión a raudales y un buena mezcla entre gadgets y disparos. 

Si le sabes perdonar sus fallos narrativos, lo disfrutarás. ¡Qué pena que nunca se optara por continuar la franquicia después de este prometedor reinicio! Y qué lástima que fuera el último shooter al uso de Starbreeze, que después de esto se perdieron en la franquicia PayDay, juegos indies y otros menesteres. 


Calificación: ****