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sábado, 20 de julio de 2024

Análsis/Review: Project Zero III - The Tormented (PS2, 2005) Meritoria tercera entrega de la saga Fatal Frame, pero con algunos problemas.

Project Zero III: The Tormented (conocido como Fatal Frame III en América del Norte) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo, lanzado en 2005 exclusivamente para PlayStation 2. Tecmo, ahora llamada Koei Tecmo, son también los creadores de la famosa saga Ninja Gaiden. 

El juego fue dirigido, como no podía ser de otra manera, por Makoto Shibata, quien también estuvo al frente de las dos primeras entregas de la serie Fatal Frame. Aunque no se tienen cifras exactas de ventas, la serie en general ha tenido una recepción más bien modesta pero con una base de fans dedicada, siendo un favorito entre los amantes del horror.


Historia:

El guion fue escrito también por Makoto Shibata, quien además de ser el director creativo también ha escrito todos los guiones de la serie Fatal Frame. 

La historia sigue a Rei Kurosawa, una fotógrafa con aires de detective que se ve atormentada por visiones de su difunto novio y un extraño tatuaje que aparece en su cuerpo. A medida que avanza, se adentra más en un mundo de pesadillas lleno de fantasmas vengativos y oscuros secretos. 

El guion es muy atmosférico y lleno de detalles, y logra mantener una sensación constante de inquietud y misterio, a la vez que se adentra en la mitología del japón tradicional, como viene siendo habitual en todos los Project Zero.


Jugabilidad:

Project Zero III mantiene la esencia de sus predecesores con una jugabilidad basada en la exploración y la fotografía espectral. El sistema de control, aunque a veces puede sentirse un poco rígido, es efectivo para mantener la tensión. La cámara oscura, utilizada para exorcizar a los fantasmas, añade un toque único al género. 

Sin embargo, con esta tercera entrega me he encontrado con más problemas de los que esperaban en el ámbito jugable. Para empezar, el diseño de niveles no termina de ser del todo brillante obligando a un excesivo backtracking que puede resultar pesado hasta para el jugador más paciente. Los fantasmas además ganan en movilidad, pero ello conlleva a que desaparezcan excesivamente por las paredes haciendo los combates algo injustos y frustrantes, lo que unido a que la asignación y el uso de poderes de la cámara resulten confusos en ocasiones, hace que para mí este juego tenga los peores enfrentamientos de los tres primeros juegos.

Comparado con los primeros dos juegos, Project Zero III ofrece una experiencia más pulida y moderna  en general a los mandos, pero los problemas que he resaltado anteriormente hacen que brille como debiera, agravados por una campaña principal que dura alrededor de unas 15 horas que terminan siendo a todas luces excesivas.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico RenderWare, que también fue empleado en los anteriores títulos de la serie y en juegos como Dead or Alive 2 y numerosos títulos de Rockstar. No utiliza una versión específica de Pixel Shader debido a las limitaciones de la PS2, pero los efectos de iluminación y sombras están muy bien logrados, creando una atmósfera verdaderamente espeluznante. 

Comparado con otros juegos de su época, Project Zero III destaca por su capacidad para generar terror a través de su diseño visual. La dirección artística es magnífica, con escenarios detallados y fantasmales que se sienten auténticamente aterradores. El rendimiento en PS2 es sólido, aunque puede haber algunas ralentizaciones en escenas particularmente intensas.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, quien también trabajó en los títulos anteriores de la
serie. La música tiene un estilo ambiental y melancólico, complementando perfectamente la atmósfera opresiva del juego, a lo que ayudan la adición de algunos sonidos chirriantes y discordantes que aumentan aún más la sensación de angustia en el jugador.

La tecnología sonora empleada en PlayStation 2 fue el clásico Dolby Pro Logic II, proporcionando una experiencia auditiva inmersiva y que ofrece buenos resultados en un equipo 5.1. Los efectos sonoros son de buena calidad, desde los susurros fantasmas hasta los crujidos de las tablones viejos, pero a estas alturas están lejos de ser los mejores que se hayan escuchado en un juego de terror. El juego no está doblado al español, pero el doblaje en japonés es competente, con actuaciones que logran transmitir el terror y la desesperación de los personajes.


Conclusiones:

Project Zero III - The Tormented presenta una ambientación opresiva, una gran historia y un apartado técnico que sorprende por su solvencia, si bien en el ámbito sonoro no me ha convencido del todo. Sin embargo, es en la jugabilidad donde termina haciendo aguas debido a un diseño de niveles mejorable que obliga a volver sobre tus pasos en demasiadas ocasiones y que resulta demasiado confuso sobre todo en el tramo final del juego.

Además, los combates contra los fantasmas son frustrantes en muchas ocasiones debido a los problemas de diseño que presentan, lo que hace que las 15 horas que dura el juego terminen siendo excesivas, teniendo que hacer uso de la fuerza de voluntad para acabar la historia, lo cual siempre es una mala señal.

Y es una pena, ya que el juego tiene ideas excelentes como esas pequeñas secciones entre episodios, buenos puzzles, tres personajes jugables y un apartado técnico bastante pulido, pero sus problemas hacen que para mi gusto, sea la entrega más floja de la trilogía original lanzada en las 128 bits. 

¡Ahora, a por la cuarta y quinta entregas!


Calificación: ***

lunes, 15 de julio de 2024

Análisis/Review: Project Zero II - Crimson Butterfly (PS2, 2003) La saga Project Zero se consolidó con esta gran secuela.

Project Zero II: Crimson Butterfly (conocido como Fatal Frame II: Crimson Butterfly*en Estados Unidos y Zero: Akai Chō en Japón) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo. Este estudio también es famoso por otros títulos como Dead or Alive y Ninja Gaiden. El juego fue dirigido por Makoto Shibata, quien ha dirigido todos los demás juegos de la serie Fatal Frame. 

Fue lanzado en 2003 para PlayStation 2, para Xbox en 2004, y más tarde también para Wii, en el año 2012 en una versión mejorada y adaptada los controles de las consola de Nintendo. La serie Fatal Frame ha vendido más de un millón de unidades en todo el mundo, pero no hay datos específicos sobre las ventas de cada una de las entregas de la saga.


Historia:

El guion de Project Zero II fue escrito por el propio Makoto Shibata, quien también escribió los borradores de otros juegos de la serie Fatal Frame, erigiéndose de este modo como el máximo autor y artífice de la franquicia. 

La historia sigue a las gemelas Mio y Mayu Amakura, quienes se encuentran atrapadas en un pueblo fantasma mientras buscan la manera de escapar. Descubren que el pueblo está maldito y que los espíritus de los antiguos habitantes intentan recrear un ritual fallido utilizando a las propias gemelas.

Es una narrativa muy bien hilvanada y que sin duda encaja con el terror japonés que hemos acostumbrado a ver en el cine, pero que en este caso ofrece el atractivo extra de desarrollarse en el pasado, lo cual le da un aire vintage al conjunto que le va como anillo al dedo al estilo jugable del juego.


Jugabilidad:

Project Zero II mantiene la mecánica central del uso de la Cámara Obscura para combatir espíritus, pero
mejora aspectos del control y la interfaz. Los jugadores han de explorar el pueblo, resolver acertijos y enfrentarse a fantasmas como si de un shooter en primera persona se tratase. Todo ello de una forma bastante lineal pero que gracias al buen diseño de niveles no se siente así y no aburre en casi ningún momento.

Sin embargo, la repetitividad y dificultad de algunos combates pueden disuadir a los jugadores menos pacientes, así como ciertas secciones que pueden parecer también un poco lentas. Pero en términos globales, se trata de un survival horror maduro y ejemplar, que en mi opinión supera a la primera parte en casi todo en cuanto a la sensación que ofrece a los mandos.


Apartado gráfico:

Project Zero II sigue usando, al igual que la primera parte, una versión mejorada del motor gráfico RenderWare, también empleado en juegos de Rockstar como Grand Theft Auto: Vice City y Manhunt.

Las técnicas de efectos gráficos incluyen iluminación dinámica, sombras detalladas y una estupenda recreación de la niebla para crear una atmósfera espeluznante. En comparación con otros juegos de la época, Project Zero II destaca por su detallada ambientación y diseño de personajes, muy superior al de la primera entrega, aunque algunos efectos pueden parecer menos pulidos en comparación con juegos de terror más modernos.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, quien también compuso la música para otros juegos de la serie Fatal Frame. La música tiene un estilo ambiental y melancólico, que encaja perfectamente con la atmósfera del juego. 

El uso de sonidos inquietantes por doquier así como un audio posicional muy bien implementado (le juego era compatible con Dolby ProLogic II en PlayStation 2), ayuda a crear una experiencia inmersiva y muy tensa. 


Conclusiones:

Project Zero II: Crimson Butterfly es una destacada secuela que mejora muchos aspectos del primer juego, ofreciendo una narrativa más profunda y una atmósfera aún más aterradora. La versión de PlayStation 2 fue la primera en aparecer en el merado, y hay que admitir que sigue aguantando muy bien el tipo incluso hoy en día. 

En resumen: la jugabilidad refinada, un apartado gráfico muy mejorado e impresionante para tratarse de una PlayStation 2, así como la excelente banda sonora hacen que este título merezca ser recordado como un clásico del género. 


Calificación: ****

martes, 9 de julio de 2024

Análisis/Review: Project Zero (PS2, 2001) El notable comienzo de una de las sagas de Survival Horror más reputadas.

Project Zero (conocido como Fatal Frame en Estados Unidos y Zero en Japón) es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo. Este estudio es también conocido por otros títulos populares como Dead or Alive y Ninja Gaiden. 

El juego fue dirigido por Makoto Shibata, quien también ha trabajado en otros juegos de la serie Fatal Frame y en Deception IV: Blood Ties. Fue lanzado en 2001 para PlayStation 2 y posteriormente para Xbox. 

Hasta la fecha, la serie Fatal Frame ha vendido más de 1 millón de unidades en todo el mundo.


Historia:

El guion de Project Zero fue escrito por Makoto Shibata, quien ha escrito otros guiones de la serie Fatal Frame. 

La historia sigue a Miku Hinasaki, una joven que busca a su hermano Mafuyu en una mansión abandonada y embrujada. Utilizando una cámara especial llamada "Cámara Obscura" que puede exorcizar espíritus malignos, Miku descubre los oscuros secretos de la mansión y los espíritus que la habitan.


Jugabilidad:

El juego se centra en la exploración, resolución de acertijos y combate contra espíritus usando la Cámara Obscura. Los controles permiten a los jugadores moverse libremente por la mansión y utilizar la cámara en una perspectiva en primera persona para enfrentar a los fantasmas, como si de una especie de shooter se tratara.

Entre los aciertos destacan la atmósfera tensa y la originalidad del uso de la cámara como arma, pero al ser un juego de 2001 los controles pueden resultar torpes para los estándares modernos y la dificultad demasiado irregular, llegando incluso a desesperar en ocasiones.


Apartado gráfico:

Project Zero utiliza el motor gráfico RenderWare, empleado también en otros juegos de la época como
Grand Theft Auto III y Tony Hawk's Pro Skater 3 y diseñado para múltiples plataformas. Los efectos gráficos incluyen iluminación dinámica y filtros para simular una apariencia de película antigua. 

Comparado con otros juegos de la época, Project Zero se destaca por su atmósfera visual y diseño de personajes, pese a que los modelados y las expresiones pueden resultar bastantes anticuados hoy en día (esas manos...) Pero todo ello se compensa con una dirección artística oscura y auténtica, muy emparentada con las películas japonesas de terror tan en boga a principios de siglo como las pertenecientes a la saga The Ring, La Maldición o las obras del gran Kiyoshi Kurosawa.


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Ayako Toyoda, conocida también por su trabajo en otros juegos de la serie Fatal Frame. La música tiene un estilo ambiental y oscuro, que complementa perfectamente la atmósfera de terror del juego, y que junto al uso de sonidos inquietantes y música ambiental crea una experiencia inmersiva y tensa. 

El juego utiliza tecnología de sonido 3D para proporcionar una experiencia auditiva envolvente, importante para la localización de los fantasmas que tan a menudo aparecen en los escenarios.


Conclusiones:

Project Zero es un título que destaca por su atmósfera de terror única y su innovador uso de la cámara como herramienta de combate, que en ocasiones casi le hace parecer un terrorífico shooter en primera persona. A pesar de algunos problemas con los controles y la dificultad, el juego logra crear una experiencia aterradora y memorable. 

Su apartado gráfico (algo anticuado, eso sí) y sonoro complementan eficazmente la narrativa y jugabilidad, haciendo que merezca una nota de notable por su capacidad para ofrecer una experiencia intensa, y que en su época resultó bastante original dentro del género de terror.



Calificación: ****

viernes, 5 de julio de 2024

Análisis/Review: Condemned - Criminal Origins (2006, PC) ¿Para cuándo un remake o remaster de este juegazo?

Condemned: Criminal Origins es un título de terror psicológico y acción en primera persona. Desarrollado por Monolith Productions, conocidos por otros juegos como la reputada serie F.E.A.R. y la saga Shadow of Mordor. 

El director del juego fue Frank Rooke, quien también dirigió juegos como Shogo: Mobile Armor Division. Fue lanzado en noviembre de 2005 para Xbox 360 y en abril de 2006 para PC. Hasta la fecha, ha vendido más de 500,000 unidades.



Historia:

El guion fue escrito por el propio Frank Rooke, quien también contribuyó en el borrador de F.E.A.R. 

La trama sigue a Ethan Thomas, un investigador del FBI que es incriminado por un asesinato y debe rastrear a un asesino en serie para limpiar su nombre. El guion ofrece una narrativa oscura y tensa que mantiene a los jugadores en suspense, aunque algunos giros son un pelín predecibles.


Jugabilidad:

Condemned se caracteriza por su combate cuerpo a cuerpo intenso y el uso de herramientas forenses
para resolver crímenes. El sistema de control es intuitivo y la implementación de teclado y ratón es muy correcta, pero puede sentirse rígido en algunos momentos del combate. 

Los disparos en primera persona son más bien secundarios y están menos pulidos, asociados a una escasez de munición que enfatiza el combate cuerpo a cuerpo. Al igual que en F.E.A.R. y otros juegos de Monolith, la inteligencia artificial de los enemigos está por encima de la media y supone un extra de diversión muy a tener en cuenta. 

La campaña principal dura aproximadamente 8-10 horas.


Apartado gráfico:

El juego utiliza el motor gráfico LithTech Jupiter EX, también empleado en F.E.A.R. y otros títulos de Monolith. Usa Pixel Shader 2.0, ofreciendo efectos de iluminación y sombras avanzados para su época. La dirección artística crea una atmósfera oscura y opresiva que complementa bien la temática del juego, destacando sobre la acertada recreación de interiores y las escenas forenses.

Comparado con otros juegos de 2005-2006, Condemned ofrece gráficos sólidos pero no sobresalientes. Quizá el punto más cuestionable es el modelado de los personajes y sus caras, realmente tosco para estándares modernos. En cualquier caso, el rendimiento es fluido y estable y el juego no presenta grandes problemas de compatibilidad en sistemas actuales. 


Apartado sonoro:

La banda sonora fue compuesta por Nathan Grigg, conocido por su trabajo en la serie F.E.A.R. La música tiene un estilo ambiental que intensifica la sensación de horror y tensión. No es memorable, pero cumple sobradamente su función. 

Los efectos sonoros sí que rayan a un gran nivel, destacando las chirriantes voces de los enemigos y los sonidos ambientales que con unos buenos auriculares te pondrán la piel de gallina en más de una ocasión.

El juego está doblado al español, con una calidad aceptable pero no destacable.


Conclusiones:

Condemned: Criminal Origins es un notable ejemplo de terror psicológico en los videojuegos,
ofreciendo una experiencia única, intensa y visceral. 

Su jugabilidad enfocada en el combate cuerpo a cuerpo y el uso de herramientas forenses es innovadora, lo que unido a algunos toques de shooter en primera persona y sigilo supuso un soplo de aire fresco en su época para los juegos de terror en general, emparentándolo con otros títulos como Manhunt y The Suffering pero manteniendo una personalidad fuera de toda duda.

Su apartado gráfico está algo desfasado hoy en día, pero su efectividad es notable y la inteligencia artificial de los enemigos es sorprendente, lo que unido a su excelente apartado sonoro crean una atmósfera inquietante y despiadada que se mantiene relevante incluso hoy en día. Por estas razones, merece una nota de notable alto y espero que algún día lancen un remake, un remaster o incluso una tercera entrega que vuelva a poner esta injustamente olvidada franquicia en la palestra.


Calificación: ****

miércoles, 3 de julio de 2024

Análisis/Review: Alan Wake 2: Night Springs (PC, 2024) El mejor juego de 2023 se expande.

Alan Wake 2: Night Springs es una expansión dividida en tres capíutlos del juego de terror psicológico y acción Alan Wake 2, desarrollado por Remedy Entertainment. Remedy es conocido por títulos aclamados como Max Payne, Quantum Break y Control. 

Los directores de Alan Wake 2 y esta expansión son Sam Lake, quien también ha dirigido juegos como Max Payne y Control, y Kyle Rowley. Night Springs se lanzó en 2024 para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.



Historia:

El guion de Alan Wake 2: Night Springs fue escrito por naturalmente por Sam Lake, y la trama sigue a
tres personajes importantes del Remedy-verso que protagonizan sendos capítulos de la serie de televisión Night Springs, cada uno con una trama diferenciada que no tiene que ver demasiado con el juego principal, aunque la complementa eficazmente.

Night Springs no expande el argumento del juego base como tal, como sí que hacían las expansiones del primer Alan Wake (La Señal y El Escritor), sino que más bien lo amplía añadiendo de paso una capa surreal muy efectiva. Son más bien tres pequeñas experiencias dentro de este universo que sin duda vale la pena probar.

En mi opinión, estos tres capítulos de Night Springs son lo más cerca que Sam Lake jamás ha estado del cine de su admirado David Lynch.


Jugabilidad:

Alan Wake 2: Night Springs mantiene las características jugables del juego base, combinando elementos de acción en tercera persona con un fuerte enfoque en la narrativa, aderezado con algunos puzles y toques survival horror. Digamos que el primer capítulo es más un shooter en tercera persona convencional, el segundo es más parecido a lo que era el juego base pero con el atractivo de una protagonista muy especial, y el tercero es el más original y sorprendente. 

¡Brillante!



Apartado gráfico:

El juego utiliza por supuesto el motor gráfico Northlight, desarrollado por Remedy Entertainment, que también se usó en Control y Quantum Break, así como en el juego original.

Lo que más diferencia quizá a esta expansión es el esfuerzo en su dirección artística para crear tres ambientes diferenciados en cada unos de los capítulos de la expansión, donde también cabe espacio para una experimentación muy estimulante.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Alan Wake 2: Night Springs fue compuesta de nuevo por Petri Alanko, quien también compuso la música para Control, Quantum Break y toda la saga Alan Wake.

El diseño sonoro utiliza tecnología avanzada de sonido 3D y audio espacial, lo que contribuye significativamente a la inmersión y el ambiente del juego, adaptándose brillantemente a cada uno de los tres capítulos.


Conclusiones:

Alan Wake 2: Night Springs es una expansión digna de su predecesor que consigue mantener la alta calidad en narrativa, jugabilidad y apartado técnico que caracteriza a toda la obra de Remedy Entertainment.

Cada uno de los tres capítulos de la serie en los que se divide esta expansión ofrece una experiencia diferente y complementaria, que si bien no es fundamental desde el punto de vista argumental sí que deja espacio para una experimentación muy estimulante que como bien sabemos es cuando más brilla el estudio finés.

Por lo tanto, si te gusta el juego base no tienes absolutamente ninguna excusa para perderte Night Springs, que en tres horas consigue ofrecer una calidad que ya quisieran muchos juegos que duran diez veces más. 


Calificación: ****


viernes, 28 de junio de 2024

Análisis/Review: Alan Wake 2 (PC, 2023) Un antes y un después en los juegos de terror en tercera persona.

Alan Wake 2 es un videojuego de acción y aventura con elementos de survival horror desarrollado por Remedy Entertainment. Este estudio es conocido por otros títulos notables como Max Payne, Quantum Break, Control y por supuesto el primer Alan Wake, así como su expansión Alan Wake: American Nightmare.

El director  creativo de Alan Wake 2 fue Kyle Rowley junto con Sam Lake, quien también ha dirigido y escrito todos los demás juegos de Remedy hasta el momento y en mi opinión es la auténtica fuerza creativa en el estudio. 

El título fue lanzado el 27 de Octubre de 2023 y está disponible en PlayStation 5, Xbox Series X|S, y PC. Hasta ahora se estima que ha vendido unos 2 millones de copias. 


Historia:

El guion de Alan Wake 2 fue escrito por Sam Lake, naturalmente, que aparte de crear una narrativa brillante basada sobre todo en excelentes cinemáticas e imágenes intercaladas en el propio juego (todo ello sin abusar de los manidos documentos) consiguió crear con este juego lo que se ha dado en llamar el Remedy-verso, que no es sino todo un multiverso de historias intercaladas que han logrado unificar Max Payne, Control, Alan Wake e incluso Quantum Break (aunque este de una de forma mucho más sutil) para crear un todo cohesivo y muy estimulante.

Volviendo a la trama del juego que nos ocupa, la misma sigue a Alan Wake, el famoso escritor de novelas de terror que lucha por escapar de la pesadilla sobrenatural en la que se encuentra atrapado mientras intenta descubrir la verdad detrás de la oscuridad que amenaza con consumirlo a él y al mundo que le rodea, ayudado por personajes inolvidables como la co-protagonista Saga Anderson y el genial Alex Casey.


Jugabilidad:


Alan Wake 2 mantiene el enfoque en la jugabilidad basada en la luz y la oscuridad de la primera entrega, con un gran énfasis en los disparos en tercera persona, para lo cual Remedy son auténticos maestros. 

Los jugadores deben usar linternas y otras fuentes de luz para debilitar a los enemigos antes de poder eliminarlos con armas de fuego. El sistema de control es intuitivo y con teclado y ratón se controla de maravilla en la versión de PC. 

Entre los aciertos del juego se encuentran su atmósfera opresiva, terrorífica y el estupendo diseño de niveles, que fomentan la exploración y la resolución de acertijos, algo que lo diferencia sobremanera de la primera entrega que era un shooter más tradicional y lineal, y añade esa capa de Survival Horror que tan bien le sienta al título. Sin embargo, el juego no es perfecto al presentar algunos picos de dificultad algo frustrantes y ciertos segmentos que pueden resultar repetitivos, sobre todo en las secciones de Alan Wake que en mi opinión quedan algo por debajo de las de Saga, que mantienen un nivel excelente.

En cualquier caso esto un defecto menor en mi opinión y que sobre todo va en gustos. ¡De hecho, mi nivel favorito del juego es uno de los que protagoniza Alan!


Apartado gráfico:

Alan Wake 2 utiliza el Northlight Engine, un motor gráfico desarrollado por la propia Remedy Entertainment, que también se utilizó con mucho acierto en Quantum Break y Control. 

El juego emplea Pixel Shader 5.1 y técnicas avanzadas de gráficos y físicas, incluyendo iluminación global dinámica, ray tracing, y efectos de partículas muy complejos para crear una atmósfera inmersiva y detallada, así como técnicas novedosas como los Mesh Shaders que hacen que por ejemplo la recreación de la vegetación sea quizá la mejor nunca vista en un videojuego. 

Las animaciones y las expresiones faciales de los personajes también rayan a un gran nivel, demostrando el nivel de Triple A que tiene el título, y redondeando uno de los apartados visuales más alucinantes que se pueden disfrutar hoy día, al menos en PC. 


Apartado sonoro:

La banda sonora original de Alan Wake 2 fue compuesta por Petri Alanko, quien también compuso la música para el primer Alan Wake y Control, y posee un estilo bastante oscuro y ambiental, encajando perfectamente sin destacar en demasía. También tiene un papel muy destacado la banda Poets of the Fall, rebautizada en los juegos de Remedy como Old Gods of Asgard, quienes sin duda también terminan regalándonos la mejor colaboración con el estudio finlandés hasta la fecha. 

En cuanto al diseño sonoro, el juego utiliza tecnologías de sonido 3D avanzadas para proporcionar una experiencia auditiva envolvente, incluyendo un audio posicional que con auriculares resulta sobrecogedor (nunca olvidaré el ruido que hacen las hachas al volar cerca de tu cabeza, por ejemplo) y efectos de sonido muy bien realizados que contribuyen a la tensión y el suspense del juego, destacando especialmente el sonido de las armas y de los propios enemigos, capaz de ponerte la piel de gallina.

El juego está doblado al español también mucho acierto, aunque la versión original queda naturalmente un pelín por encima. 


Conclusiones:

Alan Wake 2 es todo un hito en mi opinión debido a su combinación magistral de narrativa envolvente, gráficos impresionantes y un diseño sonoro alucinante. La dirección de Sam Lake y su escritura profunda y matizada proporcionan una experiencia audiovisual narrativa rica e inolvidable, que atrapa al jugador desde el principio hasta el final, logrando superar con creces a lo que ofrecía la ya de por sí estupenda primera entrega al añadir elementos de Survival Horror, investigación y puzles que enriquecen sobremanera la excelente base de shooter en tercdra persona. 

En mi opinión, Alan Wake 2 ha establecido un nuevo estándar para los juegos de acción y aventura con elementos de terror, o para las aventuras de acción en tercera persona en general, suponiendo una de las mejores secuelas jamás realizadas y que todo el mundo debería probar a poco que te atraigan los disparos en tercera persona, el survival horror o las historias de misterio de calidad.


Calificación: *****

jueves, 27 de abril de 2023

Análisis/Review: The Evil Within 2 (PC, 2017) Valiente, diferente, superior. ¡Gran secuela!

The Evil Within 2 es un juego de terror de supervivencia en tercera persona, desarrollado por Tango Gameworks y publicado por Bethesda Softworks. Este juego, lanzado en octubre de 2017, es la secuela del popular The Evil Within, y su gran mérito consistió en combinar el Survival Horror con elementos de mundo abierto, tal y como quiso y no pudo hacer Remedy con Alan Wake años atrás.

El director del juego fue el novato pero muy talentoso John Johanas bajo la supervisión del legendario Shinji Mikami, quien anteriormente dirigió títulos como Resident Evil, Dino Crisis, y Devil May Cry. Mikami es uno de los nombres más importantes en los videojuegos de horror, y su estilo de dirección sigue siendo fácilmente reconocible en The Evil Within 2, pese a que esta secuela tiene suficientes elementos diferenciadores como para tener su propia personalidad.




Historia:


La trama de The Evil Within 2 sigue al detective Sebastian Castellanos mientras busca a su hija desaparecida, Lily, en el mundo retorcido del STEM (Sistema Electrónico de Investigación y Máquinas), una versión alternativa y aterradora del mundo real. 

El guión fue escrito por Trent Haaga, un escritor y director de cine conocido por trabajar en películas de terror y suspense. Haaga también ha trabajado en títulos como The Suffering y Dead Rising 3.



Jugabilidad:


Una de las principales mejoras de The Evil Within 2 sobre su predecesor es la jugabilidad. La posibilidad de explorar secciones de mundo abierto húmedas, turbias y retorcidas con diferentes zonas llenas de misiones, enemigos y coleccionables fue un añadido genial que eleva mucho la diversión, así como disminuye la sensación de linealidad que ofrecía la primera parte.

El sistema de combate permite además más opciones para que los jugadores enfrenten cada encuentro. Esto significa que nos encontramos con menos incentivos para descargar balas sin ton ni son y más para ser creativos en la forma en la que nos queremos enfrentar a cada desafío; destruir o desarmar trampas, usar elementos del escenario, ir con sigilo, o incluso escapar. 

En general, se trata de un refinamiento y mejora del estilo de juego de su predecesor, otorgándole una experiencia más balanceada. Y si a ello le añadimos que existe un modo en primera persona, incluso tenemos un shooter muy competente.



Apartado Visual:


El juego funciona en el motor gráfico STEM, que es una evolución desarrollada por Tango del motor id Tech 5 usado en títulos como el anterior The Evil Within, Rage y Wolfenstein: The New Order. 

El motor fue optimizado para producir gráficos realistas y detallados, como los que se ven en el mundo de The Evil Within 2, que combina lugares oscuros, brumosos y grotescos. El juego usa además con frecuencia un modo de cámara lenta, que se convierte en casi indispensable para que el jugador tenga tiempo de pensar y evaluar las situaciones, así como una gozada a la hora de disfrutar del abundante gore y el gran sistema de desmembramientos que ofrece el juego 

Esta espectacularidad y refinamiento gráfico agrega una sensación de tensión en las batallas cuerpo a cuerpo y mejora el sistema de sigilo. En este sentido, el juego aprovecha bien las capacidades del motor gráfico, y su rendimiento en PC es bueno, aunque exigente.



Apartado Sonoro:


La música es otro aspecto importante del juego, presente en puntos clave en la trama. La banda sonora fue compuesta por Masatoshi Yanagi, que es un habitual de Tango Gameworks ya que ha trabajado en todos los títulos del estudio desde su creación, incluidos los recientes Ghostwire: Tokyo y el aclamado Hi-Fi Rush.

Los efectos de sonido son intensos y aumentan la sensación de terror con su diseño, sobre todo en lo que concierne a los enemigos y el ambiente del mundo en el que nos movemos. El sonido de los pasos, los susurros lejanos, los gritos de los monstruos, todo crea un gran conjunto para que el jugador sienta el horror en sus propios huesos.



Conclusiones:


The Evil Within 2 es toda una institución en el género de terror de supervivencia, y el mejor juego de este género de los últimos años con permiso de la saga Resident Evil. Mejora en muchos aspectos a su predecesor, en cuanto a jugabilidad, historia y apartado visual. 

Sin embargo, esto no implica que no tenga defectos. El sistema de misiones secundarias puede ser repetitivo y hacer sentir al jugador que está completando más una lista de tareas por hacer que disfrutando del juego, y para mi gusto se quedan sin resolver demasiadas incógnitas argumentales que quedaron planteadas en la primera entrega.

Pero, en general, The Evil Within 2 es una experiencia que no debe ser en ningún caso obviada por los amantes del género. Es un juego sobresaliente que consiguió mejorar en casi todas las áreas al juego original, y demostró no sólo ser una secuela digna de su antecesor, sino incluso superior.




Calificación:  ****


lunes, 17 de abril de 2023

Análisis/Review: Silent Hill 4: The Room (PC, 2004) Uno de los Silent Hill más únicos, personales e influyentes. ¡Maravilloso!


Silent Hill 4: The Room, lanzado en 2004 por Konami para PC, PlayStation 2 y Xbox, supuso la cuarta entrega de esta afamada saga de terror y en su época también fue la más cargada de polémica y opiniones divisivas. No en vano, se trata de un punto de inflexión en la franquicia al suponer un cambio importante en términos jugables.

Akira Yamaoka, hasta ahora sólo compositor y diseñador de sonido de las tres anteriores entregas, asumió aquí las labores de dirección de un juego que se desarrolló de forma paralela a Silent Hill 3.

¡Veamos qué tal salió el experimento!



Historia:


La historia de Silent Hill 4 es compleja y a menudo confusa. Pero bueno, esto no deja de ser en cierto modo marca de la casa, sobre todo en sus entregas puramente japonesas, e imagino que es en parte intencionado para aumentar el carácter surrealista del conjunto.

El juego comienza con Henry despertando en su apartamento, incapaz de salir debido a una serie de cadenas misteriosas que bloquean la puerta. Pronto descubre que su habitación se ha convertido en un portal a un mundo alternativo.

A medida que Henry explora este misterioso mundo extrañamente conectado con su ciudad natal, Silent Hill, descubre una trama retorcida que si bien no deja en el jugador una huella tan profunda como la increíble segunda entrega de la saga (con la que está extrañamente conectada en ciertos hilos argumentales), sí que ofrece buenos momentos y unos personajes secundarios memorables.



Jugabilidad:

La jugabilidad de Silent Hill 4 es una mezcla de acción y puzzles, como suele ser habitual en la franquicia. Sin embargo, nos encontramos ante un diseño de juego más lineal que los anteriores al no poder ahora vagar a tus anchas por Silent Hill, sino por una serie de niveles que guardan un orden concreto reduciendo con ello la sensación de amplitud y exploración que sí aportaban los tres juegos previos.

Pero esta linealidad nos llevó justo a uno de los aspectos más destacados, acertados y a la postre diferenciadores del juego que es precisamente el uso de la habitación de Henry como base de operaciones. Los jugadores pueden regresar a este apartamento para guardar su progreso, curar sus heridas y, lo más importante, ver cómo la habitación cambia a medida que avanza la historia ofreciendo algunos de los momentos más memorables. Además, el juego utiliza un sistema de inventario limitado que requiere que los jugadores administren cuidadosamente sus recursos en estos momentos de pausa antes de volver al mundo alternativo.

Sin embargo, el mayor énfasis en elementos como el combate cuerpo a cuerpo y la acción fueron un acierto sólo a medias por culpa de un control tosco y no del todo satisfactorio. Es cierto que una vez te acostumbras el acabar con los enemigos puede resultar hasta divertido, pero digamos que no es su punto fuerte. 

Otra causa de polémica en su día fue la omisión de elementos característicos de la saga como la radio y la linterna, pero sin embargo no se le pueden negar otros aciertos al título como el uso de las armas degradables que recogerían con acierto la siguiente entrega de la saga, Silent Hill: Origins.



Apartado gráfico:

Los gráficos de Silent Hill 4 son oscuros y opresivos, pero sorprendentemente, no tanto como en las anteriores tres entregas de la saga. El diseño de los escenarios está lleno de detalles y cargado de simbolismo, pero no se puede negar que el aspecto del juego es en términos generales más luminoso y quizá por ello también menos terrorífico.

También es un juego que usa más planos fijos que los anteriores, acercándolo visualmente a lo que podría ser un Resident Evil Code Veronica, por hacer una comparación justa.

En cualquier caso, la versión de PC sigue sorprendiendo incluso hoy día por la calidad de las texturas, la iluminación y el diseño artístico. Para ser un juego de 2004, la verdad es que hay que decir que The Room se ve genial, como ya ocurría con la también muy cuidada versión de compatibles (al menos visualmente) de Silent Hill 3.


Apartado sonoro:

La banda sonora, como no podía ser de otra forma, también es impresionante. Akira Yamaoka nos regaló algunos de los mejores temas de la saga (increíble ese Room of Angel), y como siempre nos deleita con esa mezcla suya que se mueve entre la música industrial, el trip-hop, y temas más intimistas de piano y guitarras.

Los efectos sonoros también rayan a un gran nivel, aunque hay que admitir que elementos como las enfermeras y sus famosos eructos son más que cuestionables.

El doblaje en inglés, como no podría ser de otra forma, también es fantástico.





Conclusiones:

Silent Hill 4: The Room es un juego de terror psicológico absorbente que sigue la tradición de la serie en términos de atmósfera opresiva y una historia compleja, pero que a la vez resulta muy diferenciador por su carácter más lineal, más orientado a la acción y que incluso prescinde de elementos característicos de la saga.

En su día el impacto fue mayúsculo para los fans, pero echando la vista atrás nos encontramos con una de las entregas con más personalidad y valentía de la saga, y que se atrevió a incluir elementos como las armas degradables y la cámara en primera persona, éste último un añadido que sin duda fue una inspiración para Kojima a la hora de crear su reputado P.T.

Sí además nos encontramos con un apartado técnico asombroso, una banda sonora memorable y algunos momentos narrativos muy impactantes, Silent Hill 4 es una excelente adición a la serie , muy recomendado para los fanáticos del género de terror.

El Team Silent de KONAMI supo despedirse por la puerta grande, sí señor.


Calificación:  ****


Curiosidades:

- El genial grupo de rock progresivo polaco Riverside le dedicó una canción a este juego: 02 Panic Room, de su estupendo disco "Rapid Eye Movement"


jueves, 8 de abril de 2021

Análisis/Review: Resident Evil 3 - Nemesis (PC, 1999) Una tercera parte divertidísima.


Cierto. Resident Evil 3: Nemesis no alcanza el increíble nivel de calidad de Resident Evil 2, y por supuesto tampoco sorprende tanto como la entrega original. 

Sin embargo, ofrece una campaña diseñada única y exclusivamente para divertir al jugador. Y en ese sentido, Capcom triunfó sobremanera creando quizá el que es el Resident Evil clásico con mejor ritmo y sin duda el que posee más dosis de acción. 

¿Y qué fue lo que hizo que Resident Evil 3: Nemesis mantuviese el gran nivel de la saga?


Jugabilidad e historia:

Jugablememente, no hay demasiadas sorpresas. Sin embargo, sí que se optó por unos personajes más
ágiles al incluir un efectivo movimiento de esquiva, y por supuesto ahora el arsenal es incluso mayor si cabe. Quizá la gran cantidad de armas disponibles resta un poco de elemento survival horror, pero sí que hay suficiente gestión de inventario para satisfacer a los acérrimos a esta mecánica. 

Los puzles quizá son algo más escasos y sencillos, pero sí que son los suficientemente satisfactorios para entretener mientras son resueltos. Nada que objetar en este sentido.

Y finalmente, la historia para mí supone un soplo de aire fresco ya que en lugar de optar por una secuela directa, se realizó una especie de historia paralela que complementa perfectamente la segunda entrega y expande acertadamente el escenario de Raccoon City. 


Apartado visual y sonoro:


En PC podemos hoy en día disfrutar de Resident Evil 3: Nemesis en alta resolución y también es sencillo aplicar numerosos filtros que hacen que sin duda sea la versión más vistosa del título con diferencia, superando incluso al laureado port de Dreamcast. 

En cuanto a sonido, vuelve a destacar la increíble ambientación que aportan los lamentos de los zombies, el contundente sonido de las armas, el buen gusto musical... Y por supuesto, las famosas apariciones de Nemesis y sus famosas coletillas capaces de ponerte la piel de gallina. 




Conclusiones:

Quizá no es la entrega más brillante de la saga, sobre todo viniendo de una obra maestra como fue
Resident Evil 2, pero sin duda este Nemesis ofreció raudales de diversión y un enemigos que ya forma parte de la historia de los videojuegos de terror, junto a otros como Pyramid Head o la Camera Lady de The Evil Within 2.

Así que incluso antes de jugar al reciente remake, yo le echaría el guante a esta versión de PC de Resident Evil 3 ya que sigue siendo sorprendentemente divertido a día de hoy pese a sus anticuadas mecáncias y sus controles estilo tanque. 

¡Incluso se maneja bien con teclado y ratón! Poco más se puede pedir. 


Calificación: ****

miércoles, 31 de marzo de 2021

Análisis/Review: The Evil Within - The Assignment y The Consequence (PC, 2015) Ampliando el universo de The Evil Within.


Tras publicar el excelente The Evil Within, Bethesda nos ofreció tres expansiones muy interesantes llamadas The Assignment, The Consequence y The Executioner. 

En este caso vamos a hablar de las dos primeras no


sólo porque realmente son una única historia dividida en dos, sino porque son las únicas que conservan elementos de shooter en tercera persona, siendo The Executioner una especia de hack n' slash.

John Johanas, especialista en efectos visuales que trabajó en la primera entrega, se hizo cargo de estas dos expansiones con acierto, ganándose incluso el derecho a dirigir la segunda entrega. ¡Vamos a ver qué tal lo hizo!


Jugabilidad e historia:


The Assignmnet y The Consequence siguen los pasos dados en The Evil With, pero en esta ocasión con un mayor énfasis en el sigilo. Esto en principio no es malo, pero sinceramente yo echo de menos la mayor dosis de acción de la historia principal. Este juego de jugar al gato y al ratón, visto en otros títulos como Outlast y Amnesia, me resulta cuando menos pesado, incluso aburrido. Y estas expansiones pecan precisamente de esta mecánica, lo cual me resultó decepcionante. 

Afortunadamente, las armas de fuego hacen acto de presencia. Pero su uso es mucho más limitado. 

Lo cual, desde el punto de vista argumental al menos tiene sentido ya que al controlar a Juli Kidman el enfoque es diferente. Y en ese sentido el juego funciona a la hora de ampliar el argumento de la primera entrega y ofrece un efectivo nexo de cara a The Evil Within 2.


Apartado visual y sonoro:

Aquí no hay demasiado que añadir con respecto al análisis de la entrega principal. El motor id Tech 5
es exactamente igual, aunque en cierto tramo aparecen unos efectos de luz muy solventes que incluso sorprenden, siendo una mecánica jugable en sí misma y que constituyen uno de los momentos más memorables de estas expansiones. 

El sonido es otra vez excelente, y al cobrar importancia el sigilo habrá que estar muy atento al mismo. Para lo cual recomiendo encarecidamente el uso de auriculares. 


Conclusiones:


Si en estas expansiones te esperas el mismo nivel de terror y acción que en la historia principal, lo mismo te llevas un disgusto. Aquí el sigilo es mucho más importante, y los disparos son más bien anecdóticos. Esto puede hacer que si no te gustan estas mecánicas de gato-ratón, los seis capítulos que ofrecen te puedan resultar algo tediosos.

Pero sinceramente, creo que merecen la pena por lo que añaden desde el punto de vista argumental, y nos sirvieron como carta de presentación en la dirección de John Johanas, que al acabar estas expansiones se hizo cargo de The Evil Within 2 con mucho acierto. 


Calificación: ***

jueves, 13 de abril de 2017

Análisis/Review: Silent Hill 2 (PC, 2002) La historia de amor más trágica jamás contada.

Hay juegos que te cambian la vida. Así de sencillo. Quizá alguien ajena a esta afición no logre entender lo mucho que te puede marcar una experiencia jugable, pero es así.
Y a mí Silent Hill 2 es uno de los juegos que más me han marcado, por muchos motivos. Lo jugué en una etapa de mi vida difícil, y mi torrente de sentimientos encontrados vieron un reflejo especial en este juego. La historia de James me dejó tocado, marcado e impactado. Y esa es una huella imposible de borrar.
Sin embargo, Silent Hill 2 esconde mucho más que una de las mejores historias jamás creadas para un videojuego. Supuso un gran refinamiento de lo que el primer Silent Hill ya había propuesto, nos mostró un ritmo impecable que nos sumerge en una montaña rusa de terror, nos ofreció un apartado técnico sencillamente sublime y la que es quizá una de las mejores bandas sonoras en lo que a videojuegos se refiere.
Pero bueno, mejor vayamos descubriendo poco a poco lo que Silent Hill 2 nos regaló.


Jugabilidad e historia:

Silent Hill 2 no se aparta demasiado de la fórmula del primer juego. De hecho, James se controla prácticamente igual que Harry y presenta más o menos la misma torpeza a la hora de moverse y apuntar de aquél. Hay quien dirá que esto es una decisión artística y jugable propia del Survival Horror, pero la verdad es que cuesta acostumbrarse. Aunque hay que decir que una vez que te haces con los controles, todo va sobre ruedas.

En cuanto al desarrollo en sí, como todos sabemos podemos despachar a los enemigos a base de disparos, armas cuerpo a cuerpo o simplemente huir de ellos. Todas las opciones son válidas, aunque quizá la más satisfactoria es la primera.

Y mientras acabamos (o no) con los enemigos, deberemos ir enfrentándonos a decenas de puzles y acertijos que en esta secuela resultan todavía mejores que en primer juego (aunque ninguno es tan mítico como el famoso puzle del piano) y que cambiarán según el nivel de dificultad elegido. Destaca quizá que pese a la dificultad, son puzles que guardan cierta lógica y que con algo de esfuerzo se pueden superar sin recurrir a guías. Aunque eso dependerá del jugador, claro está.

Pero aquí entra el juego el terror. Porque acabar con engendros y resolver puzles sería más sencillo si no estuviésemos atenazados todo el tiempo por esa sensación de terror que sólo los mejores Silent Hill consiguen crear. Ese miedo a lo desconocido, esa amenaza constante, esos detalles en los escenarios y ese diseño de sonido inigualables... Todo ello hace que Silent Hill 2 supere con creces al primero en cuanto a miedo se refiere, y prácticamente también a todos los juegos que se habían realizado hasta la fecha. De hecho, sólo el gran Silent Hill 3 es capaz de hacerle frente aún a día de hoy.

Terror psicológico en su más pura esencia, ayudado por una historia absolutamente magistral. No voy a desgranar ningún detalle de la misma por si alguien que lea estas líneas todavía no la ha podido disfrutar. Sólo decir que es una maravilla digna de la mejor novela de terror, romántica, oscura y enigmática.

¡De obligado disfrute para cualquier aficionado al terror y a los juegos en general!



Apartado visual y sonoro:


Silent Hill 2 sigue el estilo visual de la primera
entrega donde la niebla (esta vez volumétrica) es
sempiterna, los escenarios están cuidados hasta el más mínimo detalle con el único fin de inquietar, el trabajo de cámaras es desquiciante y la luz juega un papel fundamental. De hecho, Silent Hill 2 destacó por ser el juego que mejor uso de una linterna hizo en su día. Más tarde fue superado por obras como Alan Wake, pero eso ya es otra historia.

En PC sobresale, con respecto a la versión de consolas, la gran calidad de las texturas, unos efectos de luz mejorados y la posibilidad de jugarlo en alta definición, que le sienta como un guante a este título. En mi caso instalé un pequeño mod de SweetFX, que me permitió mejorar aún más los gráficos del título, dando la sensación de que estamos ante un juego bastante avanzado a su tiempo en lo que a gráficos se refiere. Sencillamente maravilloso. Para todos aquellos que estén interesados en este mod aquí dejo en enlace:


En cuanto a dirección artística, genial es el diseño de enemigos de Masahiro Ito que inciden en ciertos aspectos de la personalidad de James y de los personajes secundarios y que encajan perfectamente en la ambientación que nos proponen, así como el ya nombrado diseño de escenarios. Silent Hill 2 destaca por ser especialmente variado en este aspecto, ofreciéndonos los que quizá son los entornos más trabajados de la saga (lo cual también se traduce en ciertos elementos jugables novedosos), junto con los estupendos escenarios del infravalorado Silent Hill 4: The Room.

En cuanto a sonido... ¿Qué puedo decir que no se haya dicho ya de la obra de Akira Yamaoka? Quizá

resaltar que en esta segunda entrega de la franquicia este gran artista se desató completamente en el apartado musical, ofreciéndonos un trabajo tremendamente inspirado, intimista cuando quiere serlo con preciosas melodías de piano y guitarra, misterioso y relajado en otras ocasiones tirando de un estilo algo más trip-hop, y completamente aterrador cuando conviene con sus habituales composiciones industriales que recuerdan un poco a lo que Maurice Jarre creó para La Escalera de Jacob, una de las principales inspiraciones de la saga. En conjunto Silent Hill 2 atesora la que en mi opinión es la mejor banda sonora original jamás compuesta para un Survival Horror, y una de las mejores de todos los tiempos. Absolutamente imprescindible y merecedora de ser disfrutada una y otras vez.
 
Como imprescindible es a su vez prestar atención a los maravillosos efectos sonoros, capaces de ponerte la piel de gallina y que juegan un papel fundamental a la hora de crear ese ambiente tan terrorífico que desprende el juego. Gritos en la lejanía, pasos inesperados, llantos, chirridos, enemigos... Todo es absolutamente fabuloso en cuanto al audio, destacando también un excelente doblaje en inglés, con muchísima personalidad y con actores poco conocidos tal y como suele ser habitual en toda la saga.



Conclusiones:


Silent Hill 2 es una de esas obras en la que una serie de factores que conjugaron a la perfección para crear una de las mejores experiencias del género del terror jamás creadas, incluyendo cine, literatura y videojuegos. La compleja historia desprende una sensibilidad y un amor por el detalle muy fuera de lo común, y termina por otorgar una coherencia aplastante a todo el universo de Silent Hill, mucho más allá de lo que consiguió el primer juego.
 
No es un título perfecto, por esos problemas que todos conocemos en el control, pero una vez que nos adaptamos a los mandos termina siendo un asunto muy nimio ante la enorme calidad que rezuma en todos los demás apartados. Si te adentras en Silent Hill 2 nunca olvidarás la historia de James ni a los personajes que le acompañan, a la vez que disfrutarás de una de las experiencias más terroríficas que jamás ha ideado mente humana alguna, resolverás puzles demenciales y te enfrentarás a enemigos y jefes finales para el recuerdo. Y que además con los ajustes pertinentes presenta en PC su mejor cara.
 
Obra maestra, sin paliativos.
 
 
Calificación:  *****