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viernes, 28 de junio de 2024

Análisis/Review: Shadowgun (Android, 2011) Clásico menor dentro del catálogo de Android.

Shadowgun es un videojuego del género shooter en tercera persona desarrollado por Madfinger Games. Este estudio es conocido por otros títulos como Dead Trigger y Unkilled. El director del juego fue Marek Rabas, quien también dirigió otros juegos del mismo estudio. 

Shadowgun se lanzó en 2011 y está disponible en plataformas Android, iOS, y posteriormente en BlackBerry y Microsoft Windows.


Historia:

El guion de Shadowgun fue escrito por Andrea Tabacchi, quien ha trabajado en otros proyectos menores dentro de la industria de los videojuegos. 

La trama de Shadowgun sigue al cazarrecompensas John Slade, quien es contratado para capturar al Dr. Edgar Simon, un científico que ha creado un ejército de mutantes. A lo largo de su misión, Slade debe enfrentar a numerosos enemigos y descubrir oscuros secretos sobre los experimentos del Dr. Simon.


Jugabilidad:

Shadowgun destaca por su jugabilidad dinámica y sus controles intuitivos. El juego utiliza un sistema de cobertura que permite a los jugadores protegerse detrás de objetos mientras disparan a los enemigos. 

Los controles en pantalla táctil están bien diseñados, con un joystick virtual para el movimiento y botones para disparar y usar habilidades especiales. Sinceramente, es casi como jugar a un Gears of War en la palma de tu mano. 

Es lo que Madfinger games tenían en mente a la hora de diseñar el juego, con toda seguridad, y doy fe de que lo consiguieron. 

Desgraciadamente, algunos problemas de IA en los enemigos y la repetitividad en algunas misiones le restan algunos enteros a un juego que por lo demás es muy meritorio a nivel jugable. 


Apartado gráfico:

Shadowgun fue desarrollado utilizando el motor gráfico Unity, conocido por su versatilidad y potencia en juegos móviles y de consola. Otros juegos para móvil que han utilizado Unity incluyen Monument Valley y Pokémon Go.

El juego utiliza incluso Pixel Shader 3.0, que permite efectos gráficos avanzados como sombras dinámicas y superficies reflectantes, lo cual le da un aspecto muy parecido a lo que se podía disfrutar en consolas como Xbox 360 y PS3. Además, emplea técnicas avanzadas como normal mapping y HDR para mejorar la calidad visual.


Apartado sonoro:

La banda sonora de Shadowgun fue compuesta por Pavel Bures, quien también ha trabajado en la música de otros juegos de Madfinger Games. La tecnología sonora utilizada en el juego incluye audio 3D y efectos de sonido bastante logrados que mejoran la inmersión del jugador en el mundo del juego.

Por supuesto, siempre mejor con unos auriculares conectados a tu móvil. 


Conclusiones:

Shadowgun es un sólido shooter en tercera persona que destacó por sus gráficos avanzados y su jugabilidad intuitiva, especialmente en dispositivos móviles. 

Aunque presenta algunos problemas menores con la IA, la repetitividad de las misiones y su falta de personalidad en general, su sistema de cobertura y la variedad de enemigos ofrecen una experiencia entretenida y a la altura de un juego de consolas. 

Debido a sus innovaciones en el ámbito gráfico y sonoro para la época de su lanzamiento, merece una nota de 7, destacándose como un título importante en el catálogo de juegos móviles, y en mi opinión ostentando incluso el título de clásico menor del género.


Calificación: ***

sábado, 6 de mayo de 2023

Análisis/Review: Stranglehold (PC, 2007) Secuela de la obra maestra Hard Boiled, pura acción estilo Hong-Kong.

Stranglehold es un videojuego de disparos en tercera persona desarrollado por Midway Games y publicado en 2007 para PC y consolas de videojuegos. 

El juego fue la secuela argumental de la legendaria película de acción de John Woo protagonizada por Chow Yun-Fat, "Hard Boiled", e intenta replicar el estilo de tiroteos desenfrenados y acción visceral que hizo famoso a nivel mundial a este director gracias a otras grandes películas como "A Better Tomorrow", "The Killer" y "Bullet in the Head".

¡Vamos a comprobar si Stranglehold se puede comparar a esas obras magnas del cine de acción!



 Historia:

El juego tiene lugar en la vibrante ciudad de Hong Kong, donde los jugadores controlan al inspector
Tequila Yuen, un inspector de policía chulesco y agresivo al que vuelve a poner cara y voz el icónico Chow Yun-Fat, quien esta vez se ha propuesto rastrear a un narcotraficante y vengar la muerte de su familia. 

La historia de Stranglehold fue escrita por Gordon Chan, quien también coescribió el guion original de Hard Boiled, con lo que Midway se aseguró que esta secuela fuese fiel al material original. Además, Chan ha escrito otros videojuegos como Dead to Rights y Sleeping Dogs.El juego puede ser calificado como de acción cinematográfica no sólo por sus secuencias de tiroteos, sino también por la forma en que se cuenta la historia y se presentan los niveles del juego, todo muy inspirado en el estilo de cine Heroic Bloodshed que Woo ayudó más que nadie a crear. 

Es una pena, sin embargo, que la historia termine resultando bastante simple y previsible, y no sea capaz de dejar más calado en el jugador. No es ridícula, pero olvidable en todo caso.




Jugabilidad:

Quizá el elemento más interesante de Stranglehold es su sistema de daño ambiental, ya que está diseñado para simular el estilo de acción cinematográfico de John Woo en el que todo tipo de objetos revientan y vuelan por los aires de forma espectacular (y en cámara lenta). En el juego, es posible provocar daño en casi cualquier parte de los escenarios y cuanto mayor sea el nivel de daño, más realista será la destrucción. Casi todo, desde las paredes y sillas, hasta los televisores y los típicos tanques de gas, puede ser destruido por las balas durante los intensos tiroteos y peleas al más puro estilo gun-fu que propone el juego.

Para ello es fundamental también el sistema de interacción de objetos gracias a un buen uso de las físicas, que sorprendió en su momento. Numerosos elementos se pueden mover, destruir y también pueden usarse como armas para derrotar a los enemigos en el juego. Los jugadores pueden agarrar mesas y barriles para usarlos como escudo y cubrirse de los disparos. Todo ello crea ciertas situaciones de jugabilidad emergente que sin duda son uno de los principales aciertos del juego.

Pero a fin de cuentas, el sistema de combate intenta ser una evolución de lo que fueron las dos primeras entregas de Max Payne, sobre todo por una mecánica de slow-motion que se activa cuando el medidor de adrenalina está lleno, lo que permite al jugador realizar movimientos espectaculares. Aunque Stranglehold, al contrario que el juego de Remedy, añade un sistema de combate cuerpo a cuerpo y coberturas que desgraciadamente no funcionan siempre del todo bien, resultando en un control algo tosco y falto de la fineza que sí ostentan los auténticos grandes del género.



Apartado visual:

Stranglehold utiliza el motor gráfico Unreal Engine 3, un auténtico bastión en su época, y el cual también se usó otros juegos de acción míticos como Gears of War y Bioshock. Además, el juego utiliza técnicas visuales llamativas como la luz difusa y la reflexión del ambiente.

El diseño artístico visual del juego también es muy adecuado, ya que cuenta con una representación detallada de Hong Kong no exenta de numerosos detalles y elementos decorativos sugerentes. Aunque los gráficos del juego eran buenos en consola, la versión de PC es la que naturalmente ofrece un mejor rendimiento, sobre todo gracias a los numerosos filtros y mods visuales que se pueden aplicar, y al extra de resolución, que hace que incluso hoy en día el juego no luzca mal del todo, si bien nunca fue un portento técnico.



Apartado Sonoro:

El compositor de la banda sonora de Stranglehold fue Sascha Dikiciyan, quien también ha participado en la música de juegos como Mass Effect 3 y Borderlands 2. La banda sonora tiene un estilo oriental moderno, que se ajusta adecuadamente al ambiente del juego.

Los efectos de sonido del juego también están muy bien realizados, especialmente durante las secuencias de combate. Los disparos, las explosiones y los golpes cuerpo a cuerpo se sienten contundentes y sin duda aportan un extra de realismo al conjunto. 

Una vez más, aquí se intenta emular el estilo de John Woo a nivel sonoro que sin duda ayuda a incrementar la sensación de destrucción y caos tan característica en su cine.




Conclusiones:

En resumen, Stranglehold es un juego de acción que es un reaglo para todos aquellos jugadores fanáticos de las películas estilo Heroic Bloodshed, tan típicas del cine de Hong Kong durante los años 80 y 90. Concretamente, pretende recrear la sensación de estar dentro de una obra de John Woo y lo hace de manera efectiva. Si bien el estilo es algo más luminoso y menos oscuro que el cine de Woo, sí que hace justicia a su legado y funciona bien como homenaje.

El sistema de daño ambiental y el uso de los objetos en el entorno gracias a unas buenas físicas basadas en Havok, añaden un nivel de realismo extra que se combina con unos gráficos que si bien denotan el paso del tiempo, aún mantienen el tipo gracias al buen diseño artístico y al extra de calidad visual que aporta la versión de PC.

Ahora bien, también hay algunos puntos negativos que incluyen una historia predecible que no está al nivel de Hard Boiled, una IA enemiga ocasionalmente errática y un sistema de combate cuerpo a cuerpo poco convincente, que hicieron que si bien Stranglehold sea un juego notable, quedase lejos de la élite de los shooters en tercera persona y hoy en día esté algo olvidado, no habiendo sido reeditado ni remasterizado desde su lanzamiento en 2007.


Calificación:  ***



martes, 30 de marzo de 2021

Análisis/Review: Wanted: Weapons of Fate (PC, 2009) ¿Puede un juego ser mediocre y divertido a la vez? ¡Por supuesto!

Wanted: Weapons of Fate fue otro de esos muchos shooters nacidos a rebufo de Gears of War y el Unreal Engine 3 que vimos a comienzos de la generación de Xbox 360 y PS3.

Sin embargo, no hay que dejarse engañar por las apariencias, ya que bajo su aspecto de juego de disparos clónico la adaptación de la acertada película de Timur Bekmambetov al mundo de los videojuegos se trata de un título extremadamente divertido, que recoge el estilo macarra de los cómics en los que se basa la franquicia e introduce algunas mecánicas jugables realmente únicas y que no se han vuelto a repetir en el mundo de los disparos en tercera persona. 


Jugabilidad e historia:

Wanted nos pone en la piel de Wesley Gibson en una continuación directa de sus aventuras en el film, transportándonos de nuevo a este mundo de asesinos tan bien hilado del cual otras películas posteriores como John Wick han bebido sin dudarlo. El hilo argumental es sencillo, pero nos presenta algunos personajes memorables como Arana, a la que pone voz nuestra Paz Vega. 

En cuanto a jugabilidad, se trata de un shooter en tercera persona con coberturas, algo más encorsetado y "sobre raíles" que Gears of War, pero que sin embargo presenta la famosa habilidad de curvar la trayectoria de las balas que hizo célebre a la franquicia, trasladada al terreno jugable de forma más que efectiva. 



Resulta un auténtico placer localizar a un enemigo, y dispararle en toda la jeta rodeando la columna o muro tras el que se esconde. Además, los primeros planos de estas ejecuciones maestras en cámara lenta, que recuerda a otros shooters como Sniper Elite o Max Payne, añaden un extra de inmersión y espectacularidad a todo el conjunto. Estas repeticiones se repiten también en el caso de realizar ejecuciones cuerpo a cuerpo, las cuales resultan igualmente satisfactorias.

Desgraciadamente, no hay mucho más que rascar en este sentido salvo algunas espectaculares escenas cinemáticas bastante sencillas, pero al menos mientras dura el juego, no hay cabida al aburrimiento. 



Apartado visual y sonoro:

En cuanto a su apartado técnico, hay que resaltar que Wanted utilizó el Diesel Engine, que también
mueve otros juegos de Grin, y se agradece este hecho ya que tiene ciertos elementos diferenciadores respecto el trillado Unreal Engine 3. 

Quizá el uso de shaders no es tan avanzado como los mejores ejemplos del motor de Epic, pero los modelados de los personajes, sobre todo el protagonista, son suficientemente buenos, y las animaciones aún dan el pego hoy en día, destacando sobre todo las ejecuciones y el fluido cambio entre coberturas. 


El resto de efectos están bien logrados, y hay algunas físicas sorprendentes en cuanto a destrucción de escenarios. Así que visualmente, sobre todo a altas resoluciones, todavía resulta un juego resultón hoy en día. 

Refiriéndonos al apartado sonoro, destacar la estupenda música que usa algunas melodías compuestas por Danny Elfman, y unos efectos de sonido solventes sobre todo en la escenas en cámara lenta y primeros planos, logrando un acabado audiovisual cinematográfico y fiel al estilo de la película.









Conclusiones:

Wanted no fue, ni mucho menos, unos de esos juegos que hicieron historia. De hecho, está bastante (injustamente) olvidado hoy en día. 

Sin embargo, aquellos que disfrutasteis con la película o los cómics, vais a encontrar un juego fiel al espíritu de las obras en las que se basa. Macarra, espectacular, con buenos villanos y un ritmo constante. Si a ello le añadimos algunas mecánicas excelentes como la capacidad de enviar balas curvadas para alcanzar a enemigos escondidos tras coberturas, tenemos un shooter que mientras dura, que es bastante poco, ofrece toneladas de diversión.

Así que si lo encuentras de oferta en alguna estantería, te recomiendo que le eches un ojo a poco que te gusten los juegos de disparos. 


Calificación: ***

lunes, 9 de octubre de 2017

Análisis/Review: Max Payne (PC, 2001) Bienvenidos al estilo Remedy.

Tras publicar hace tiempo en análisis de la versión de PS2, ahora le llega el turno a la de compatibles, que fue realmente el pistoletazo de salida no sólo para la saga, sino para un estilo de crear videojuegos muy característico, que no es otro que el de los suecos Remedy.

A raíz del éxito de Matrix, los creadores de Death Rally se plantearon crear un videojuego que aunase el efecto bala visto en esta cinta con un estilo noir directamente heredado de los cómics y novelas gráficas de décadas anteriores. De ese modo no sólo podemos ver influencias de las Wachowski, sino también de otros grandes como Alan Moore o Frank Miller.

El resultado fue uno de los juegos de acción más sólidos y adultos jamás vistos. ¡Bienvenidos al universo de Max Payne!


Jugabilidad e historia:

Max Payne se basa en el tiempo bala a la hora de encarar los numerosos tiroteos que ofrece. De ese modo pasaremos casi más tiempo en el aire mientras disparamos que en el suelo, destacando en PC la enorme ayuda que aporta el uso del ratón. Se nota que este juego fue ideado para los rápidos giros que permite este periférico, y volver a usar un pad para controlar a Max tras haber probado teclado y ratón supone algo menos que un calvario.

También tendremos algunas seccione de pseudo-plataformas... Pero todos sabemos que es lo peor del juego con diferencia. Max Payne destaca por los tiroteos, y en este aspecto hay que admitir que Remedy dio lo mejor que tenía con el fin de crear uno de los mejores shooters en tercera persona jamás vistos. Y lo consiguieron.

En cuanto a historia, el bueno de Sam Lake ideó un guión muy serie negra con cierto sabor añejo pero aportando líneas de diálogo muy bien elaboradas que sin duda quedan en la mente del jugador tanto o más que los propios disparos. Gran parte de la historia se nos narra directamente en viñetas de cómic, creando una conjunción audiovisual muy estimulante. Comix Zone ya había experimentado con esto en el pasado, de forma incluso más creativa, pero la apuesta de Remedy resultó ser mucho más centrada y madura, demostrando que dos medios en principio tan distintos pueden casar perfectamente.

Y en términos de guión, la palma se la lleva el propio Max Payne, uno de los personaje más torturados y carismáticos de la historia de lo videojuegos. No voy a contar mucho más sobre él... Si no lo conoces, ¿a qué estás esperando?


Apartado visual y sonoro:

Visualmente Max Payne destaca por usar una paleta de tonos bastante oscuros, que casan muy bien con la siniestra historia que se nos narra y con la propia estética del protagonista. Remedy cuidó el apartado artístico de forma muy llamativa, consiguiendo unas imágenes muy potentes pese a las limitaciones del hardware de la época.

De todos modos, el juego destaca por el uso de shaders (no en vano Shader Model 1 ya se encontraba en funcionamiento) y por la ya mítica cara de Sam Lake digitalizada para convertirse en el rostro de Max Payne. Esto ya forma parte de la historia de los videojuegos, y no hay convención o feria a la que acuda Sam Lake en la que no le pidan una y otra vez que ponga la dichosa carita. ¡Menos mal que el tipo se lo toma con humor!

Por lo demás destacan los excelentes efectos bala directamente heredados de Matrix, así como una representación de las explosiones bastante buena. Lástima que las animaciones del protagonista sean algo toscas, así como el modelado de los personajes, porque por lo demás es un juego que aún hoy mantiene bien el tipo.

Desde el punto de vista sonoro el juego nos presenta una partitura magistral, destacando los intimistas temas a piano, que seguramente muchos tengáis en mente al leer estas líneas. Hay juegos con bandas sonoras tremendamente representativas, y Max Payne es uno de ellos.

También destaca el gran trabajo sonoro en las secuencias de acción... Pero en cuanto al doblaje, pues poco hay que añadir. La interpretación en español es directamente lamentable, sobre todo la del infame Tomás Rubio, cuya horrible encarnación de Max Payne constituye uno de los mayores atentados patrios contra la industria del videojuego.

Por lo tanto, yo recomiendo encarecidamente jugar a este juego en inglés con su doblaje original, para de ese modo lo arruinar parte de la gran ambientación con el horrible doblaje al español.
 
 
Conclusiones:
 
Max Payne nos presentó el estilo tan particular de Remedy, quienes aportaron un toque de madurez y profundidad casi inaudito hasta ese momento mezclando muy acertadamente dos medios tan dispares pero a la vez tan cercanos como son las novelas gráficas y los videojuegos.
 
Pero no contentos con ello, desarrollaron una jugabilidad a prueba de bombas que aún hoy en día sigue siendo igual de divertida. Puede que los gráficos resultan algo anticuados, pero una vez nos metemos en faena el juego es tan divertido que directamente deja de importar. Y eso es una gran virtud.
 
Por lo tanto, si todavía no conoces a Max Payne esta primera entrega para PC es el sitio ideal para empezar. Muy recomendado, sobre todo la versión original en inglés.
 
 
Calificación:  *****

jueves, 27 de abril de 2017

Análisis/Review: Uncharted 3 - La Traición de Drake (PS3, 2011) ¡Oriente me desorienta!

Pues sí, las expectativas estaban por las nubes tras el estratosférico éxito de la segunda entrega... Y pese a que Uncharted 3 vendió incluso mejor que la gran segunda entrega, en cuanto a ritmo, calidad y coherencia está bastante por debajo de aquella.

Es difícil concretar qué fue lo que salió mal... En una estupenda entrevista a Santiago Gutiérrez, artista español en las filas de Naughty Dog, pude escuchar que el problema radicó en que gran parte de los esfuerzos de la compañía en ese momento estaban centrados en la preparación y desarrollo de The Last of Us, por lo que para este Uncharted 3 se reutilizaron muchos elementos de las entregas anteriores y al parecer faltaron personas clave en su desarrollo. 

Sea como fuere, lo cierto es que la sensación que el título deja es más bien agridulce. Pero vayamos analizando brevemente algunos de los aspectos de este juego. 


Jugabilidad e historia:

Quizá uno de los aspectos más negativos de este Uncharted 3 es que la sensación de evolución del
título es casi nula. Salvo algunas mejoras en el combate cuerpo a cuerpo, el juego es prácticamente un calco de la segunda parte, dando una sensación de déjà vu que no desaparece en ningún momento. Por lo tanto tenemos la consabida mezcla de disparos en tercera persona con coberturas a lo Gears of War, plataformas y saltos muy encorsetados, los mismos puzles simplones de siempre y un intento de posibilitar el sigilo que vuelve a fracasar como en las dos entregas previas. 

Pero esto no sería un defecto real si el juego fuese capaz de reproducir el ritmo frenético y el sinfín de situaciones extremas que proponía Uncharted 2, en lugar de perderse durante la primera mitad del mismo en un intento narrativo que no termina de funcionar, ya que lo que se nos cuenta no es todo lo  interesante que debiera, salvo algunos momentos de la juventud de Drake que no están mal. Esto hace que una vez que el juego empieza realmente a despegar sea a partir del capítulo 12, dejando la impresión de que hasta ese momento hemos estado jugando a un Uncharted de medio pelo.

Y lo peor es que una vez que el título remonta el vuelo tampoco termina de ser todo lo bueno que debiera, ya sea por la sensación de que todo eso ya lo hemos vivido o por secciones tan mediocres como las que ocurren a lomos de un caballo. O puede ser que simplemente los desarrolladores no estaban del todo inspirados o más bien estaban invirtiendo esfuerzos en otra cosa. Y es una pena, ya que el juego podría haber dado más de sí.  

En cuanto a historia Uncharted 3 destaca sobre todo por los flashbacks que previamente he adelantado que sin duda son lo mejor de todo el guion y lo que realmente se queda en la mente del jugador. Porque la historia que se desarrolla en el presente de los personajes es bastante genérica, con unos antagonistas olvidables y con un desarrollo que nos aboca a un tramo final que parece casi calcado a la segunda entrega, aumentando más si cabe la ya mentada sensación de déjà vu. 

Otro de los aspectos que más me chocan de este juego, al igual que en las dos entregas anteriores y The Last of Us, es la masacre que lleva a cabo un protagonista que no duda en aniquilar impunemente a cientos y cientos de enemigos, siendo un auténtico asesino salvaje cuando empuña un arma, mientras que el guión nos intenta vender una imagen socarrona, bonachona y simpaticona del mismo. Una auténtica incoherencia narrativa que no vemos en otros shooters en tercera persona como el propio Gears of War o el infravalorado Spec-Ops: The Line, dejando la sensación de que Naughty Dog incide una y otra vez en los disparos en tercera persona o bien porque no saben hacer nada mejor, o bien porque es lo que vende y punto. 

O quizá es que su mentalidad de estudio de desarrollo estadounidense y la relación tan particular que este pueblo tiene con las armas de fuego les aboca a ello. Interesante discusión, en cualquier caso, pero que les da a sus juegos un extraño tufillo que no me termina de gustar. 


Apartado visual y sonoro:

Teniendo el cuanta el muy limitado hardware en el que se mueve Uncharted 3, los gráficos son una maravilla pese a no ser un salto tan evidente como sí que resultó ser la segunda parte. Destacan la gran variedad de paisajes, decorados y enorme detalle en los escenarios, siendo en todo momento un placer visualizar el trabajo artístico que el título esconde detrás, pese a que muchos de los artistas habituales de la saga estaban enfrascados en The Last of Us. Las continuas explosiones, situaciones límite y las buenas secuencias de acción son realmente geniales, incluso 6 años después del estreno del juego. 

Otra cosa es el frame rate, el auténtico lastre tanto de la pasada generación de consolas como la actual. En 3D el título es prácticamente injugable... Incómodo a más no poder. Pero es que incluso desactivando esta opción el juego se mueve a 30 fps con ciertas bajadas ocasionales que llegan incluso a los 24 fps, según demostró Digital Foundry en su día. En ese aspecto Uncharted 3 deja que desear, y aunque sea algo común en consolas en las dos últimas generaciones, no deja de restarle puntos al juego en cuanto a su apartado gráfico. 

Lo que sí sobresale es el sonido, con un 5.1 impecable y efectos ultrarrealistas que ambientan a la perfección las diferentes situaciones. El sonido de armas, derrumbamientos, fuego y demás detalles rayan a un grandísimo nivel, al igual que el doblaje, tanto en castellano como en su versión original en inglés. 

La banda sonora de Greg Edmonson presenta pocos cambios con respectos a los anteriores, pero sigue siendo soberbia. Destaca quizá la mayor utilización de escalas árabes en la segunda mitad del juego que no están nada mal, y un remozado tema principal más bombástico si cabe. ¡Tremendo!


Conclusiones:

Pese a sus soberbios valores de producción, gran apartado gráfico y artístico y producción sonora de lujo, Uncharted 3 está claramente por debajo del segundo en cuanto a diversión, ritmo y frenetismo, lo cual nos deja una especie de sensación de coitus interrumptus un tanto extraña. Además, y como es natural, tampoco sorprende tanto como el primero, siendo por ello también inferior a la entrega original para mi gusto. 

Por supuesto, los fans de la franquicia lo disfrutarán y deben jugarlo. Pero si no te encuentras entre ellos, te recomiendo que empieces por los dos primeros, y si te gustan entonces prueba el tercero, porque de lo contrario puede ser que te lleves una impresión errónea de la franquicia. Yo tuve que echarle cierta fuerza de voluntad para terminarlo, lo cual es una mala señal. Pero es que tampoco soy un apasionado de este sanguinario imitador de Indiana Jones, experto tanto en aniquilar a cientos de enemigos como en chistes facilones, a la vez que ciertamente torpe con las mujeres. 

De todos modos, algún día le echaré el guante a Uncharted 4, a ver si de ese modo me puedo sacar la espinita que me ha dejado clavada La Traición de Drake. 


Calificación:  ***

domingo, 30 de octubre de 2016

Análisis/Review: Spec Ops - The Line (PC, 2012) "El horror, el horror... El horror tiene rostro"

Hay juegos que en su momento no alcanzan el éxito merecido pero que el paso de los años juega a su favor revalorizando lo que en su día tenían que ofrecer.

Este es el caso de Specs Ops - The Line, cuyo éxito no fue el esperado cuando salió a la venta pero que desde entonces ha ido ganando adeptos y admiradores hasta tal punto que su nombre sale a la palestra habitualmente en numerosos debates y análisis.

¿Y qué es lo que tiene Spec Ops para resultar tan especial?



Jugabilidad e historia:

A la hora de ponernos a los mandos de Spec Ops nos encontramos ante un shooter en tercera persona más.

La generación pasada destacó por un fuerte desarrollo de este tipo de juegos gracias al éxito de títulos como Gears of War o Uncharted. Y el título que nos ocupa no se diferencia demasiado del primero al hacer hincapié en las coberturas, en el buen ritmo de la acción y en un correcto uso de las armas.

Quizá en elemento jugable más diferenciador de Spec Ops es la importancia de los entornos, ya que frecuentemente nos veremos envueltos en tormentas de arena que aportan un extra de variedad interesante así como el uso de partes del escenario para acabar con ciertos enemigos. Ni mucho menos esta interacción es tan interesante como debiera, sobre todo por las limitadas capacidades técnicas del motor Unreal Engine 3, pero siempre es satisfactorio sepultar a los malos bajo montanas de arena.

Y ahora viene el que quizá es el elemento mas definitorio de este juego, que no es sino su controvertida historia directamente adaptada de la novela "El Corazón de las Tinieblas" de Joseph Conrad, con numerosas referencias a otra de sus más célebres adaptaciones, Apocalipsis Now.

Sin escatimar en crueldad y con una profundidad de personajes realmente única en el género del juego de disparos en tercera persona, nos pondremos en la piel de estos soldados y sufriremos con ellos el auténtico horror de la guerra. De este modo tendremos escenas y diálogos para el recuerdo, que difícilmente olvidaremos. Quizá el confuso final nos deje algo insatisfechos, pero creo que está totalmente justificado para ejemplificar el sinsentido de toda la violencia de la que hemos sido partícipes.

Apartado visual  y sonoro:

La recreación de Dubai es magnífica, como también lo son los efectos climatológicos y la arena dinámica
que inunda los escenarios. Sin embargo, el motor Unreal Engine 3 ya era todo un veterano en 2012 y comienza a enseñar sus costuras, ya que dichos efectos gráficos no impactan tanto como los desarrolladores pretendían. Al igual que el modelado de personajes, sencillamente correcto. Con un motor más potente este juego habría ganado algunos enteros en el apartado visual.

Sin embargo, la banda sonora es difícilmente mejorable. Excelentes canciones muy bien escogidas enlazan muy bien con la oscura música original, creando una ambientación propia de las mejores películas bélicas que se recuerdan. Recuerda a la seminal obra de Francis Ford Coppola, pero con un toque moderno bastante curioso. 

Los efectos sonoros también son magníficos. Sólo hace falta escuchar el sonido de los disparos y enemigos en medio de la tormenta de arena... Sobrecogedor.

Conclusiones:

Spec-Ops: The Line es sencillamente correcto como shooter en tercera persona. Sus coberturas funcionan, los combates son divertidos, hay cierta interacción con los escenarios y la dificultad está bien ajustada. Pero no es nada del otro mundo.

Sin embargo, es un juego que deja huella en el jugador gracias a su estupenda narrativa y sobrecogedor argumento, que te mete en la piel de los combatientes como pocas veces se ha visto. El material en el que se basa es excelente, pero no era fácil trasladarlo a un videojuego y hay que reconocer que los chicos de Yager hicieron un trabajo estupendo.

Si todavía no lo has probado, dale un oportunidad si eres mayor de edad. Son unas horas que nunca olvidarás.



Calificación: ****


lunes, 2 de mayo de 2016

Análisis/Review: Tomb Raider Anniversary (PC, 2007) Entre salto y salto algún disparo... Y mucho aburrimiento.

La verdad es que mi relación con la saga Tomb Raider siempre ha sido un tanto distante. Jugué para PC en su día a unos cuantos niveles del primero y lo dejé. Lo mismo me pasó con el segundo. Y más tarde probé la demo del tercero para PlayStation. Y ahí se quedó mi experiencia con Lara Croft... Hasta que por fin he decido darle una oportunidad seria a la saga con este remake de la primera parte.
 
Y bueno, la verdad es que no he quedado precisamente deslumbrado.
 

Jugabilidad e historia:

El juego comienza bastante bien, con unos saltos adictivos y bien resueltos que te animan a continuar. La inspección de los escenarios para encontrar el mejor camino es fundamental, así como calcular bien tus acciones. ¡Los puzles son puramente plataformeros! Y es una fórmula que funciona pese a que el ensayo y error entra mucho en juego.
 
Lo malo es que una vez superada la primera de las cuatro partes en las que está dividido el juego y te metes en faena con la segunda, te das cuenta que apenas varía con respecto a lo ya visto, decayendo la diversión por momentos. Cuando ya llegamos a la tercera parte, exhaustos de tanto salto repetitivo, el juego exige una férrea fuerza de voluntad para continuar... Y aunque la cuarta sección remonta algo el vuelo el tener un poco más de ritmo e historia, la sensación que deja el juego es haber repetido una y otra vez las mismas mecánicas durante muchas horas. Y a mí, personalmente, me ha hastiado bastante.

En cuanto a la acción, que es por lo que este juego está en este blog, Lara Croft se defiende con unos tiroteos ágiles y divertidos, pero faltos de profundidad más allá de las diferentes armas que vamos encontarndo. En los escasos jefes finales la cosa se anima un poco gracias a sus variados patrones de ataque, pero como shooter en tercera persona el juego se queda muy cojo. Y bueno, ya sé que esta no es la finalidad principal del título, pero es sin duda un punto flaco del mismo.

Y llegamos a la historia... Que es casi inexistente y completamente falta de interés. Y para colmo, ciertas secuencias argumentales son sencillamente ridículas. Muy, muy flojo en este aspecto.

Apartado visual y sonoro:

Visualmente Tom Raider Anniversary es un título bastante sólido en PC, que aunque peca de unas
texturas de una resolución paupérrima, cumple notablemente su cometido. Destacan los shaders que aumentan los reflejos del agua en el cuerpo de Lara, así como las fluidas animaciones de la protagonista.
 
La música es, sencillamente, excelente. Ambienta perfectamente las diferentes localizaciones y nos presenta un tema principal precioso. Para mi gusto, lo mejor del juego.
 
Los efectos sonoros cumplen su cometido, aunque en ciertas secciones se echa en falta algo más de sonido ambiente que nos meta un poco más en situación. Pero bueno, los que hay son de una calidad notable.

Conclusiones:

Tomb Raider Anniversary es un título que seguramente encante a los fans de la saga. Pero a mí me ha resultado cansino y repetitivo en exceso a partir de su segunda mitad, y presenta unos tiroteos más bien mediocres a los que se le podía haber sacado mucho más jugo.
 
No me arrepiento de haberlo jugado y en cierto modo hasta lo he disfrutado a ratos, pero creo que tardaré un tiempo en volver al universo Tomb Raider. O quizá me decante directamente por el reinicio de 2013. Ya veremos.

 
Calificación:  ***

sábado, 30 de abril de 2016

Análisis/Review: Uncharted 2 - El Reino de los Ladrones (PS3, 2009) También llamado "Manual para hacer la secuela perfecta"

Naughty Dog consiguió con esta segunda parte de Uncharted lo que parecía casi imposible... Superar a la primera entrega en todo. Pocas veces se han visto secuelas tan afortunadas como esta, aunque no es algo nuevo precisamente en esta gran desarrolladora. Crash Bandicoot 2 fue mejor que el original, lo mismo pasó con Jak 2: El renegado... Pocas compañías son capaces de dar la vuelta de semejante forma a la idea original para entregarnos un producto a todas luces mejor.

Jugabilidad e historia:

El Reino de los Ladrones es una delicia jugable de principio a fin que engancha irremediablemente gracias a sus espectaculares escenas de acción y su mejorada jugabilidad, que pule excepcionalmente algunos defectos que lastraban un poco a la primera entrega. Los combates cuerpo a cuerpo son más fluidos, las coberturas más efectivas, los saltos mejor ajustados... La evolución es palpable a cada paso.
 
Siguen primado los disparos en tercera persona sabiamente combinados con fases de plataformas heredadas de Tomb Raider, pero con un énfasis mucho mayor en la pirotecnia desenfrenada que permite vivir algunas de las escenas de acción mejor realizadas de la historia de los videojuegos. ¡Dignas de la mayor superproducción de Hollywood! O aún mejor.
 
Cómo único punto flaco en cuanto a jugabilidad, yo echo de menos algo más de trabajo en la inteligencia artificial de los enemigos. Todos están cortados por el mismo patrón y no sorprenden demasiado. Es el único aspecto que me sorprendió negativamente. ¡Pero no se puede tener todo!

A cambio, Nathan Drake se muestra aún más sarcástico y divertido y la historia está bien hilvanada (en parte gracias a su simpleza) y los secundarios vuelven a destacar notablemente, sobre todo ese gran motor de la saga que es Sully. No es un argumento para tirar cohetes, pero la narrativa es fluida y las peripecias de los protagonistas se siguen con interés.

Apartado visual y sonoro:

Bueno, qué decir del apartado técnico... Uncharted 2 presenta unos gráficos de ensueño. El diseño de escenarios, las animaciones, la gran variedad de localizaciones, las espectaculares explosiones... Nunca se había vista nada tan espectacular en PS3, y pocas veces se ha visto después. Lástima de esos 30 frames por segundo con ciertos bajones que le restan fluidez a la jugabilidad, así como los 720p que hacen que la imagen se vea algo borrosa y un aliasing que se hace muy palpable en ciertas secciones, por no hablar del tearing... Pero son fallos inherentes al hecho de estar moviéndose en una consola que no se pueden evitar debido a las limitaciones del hardware.

La banda sonora vuelve a ser memorable (ese tema principal, pegadizo como pocos) y los efectos sonoros muy notables, destacando de nuevo un doblaje al castellano que es de lo mejor que nos ha dado el mundillo en los últimos lustros.

Conclusiones:

Si te gustan los juegos de aventuras, si te gustan los shooters en tercera persona con coberturas, si te gustan las plataformas... O si te gustan los malditos videojuegos, tienes que probar Uncharted 2. Si nunca lo has hecho, consigue una PS3 como sea o mejor aún juega a la versión remasterizada de PS4. Pero no lo dudes, hazte un gran favor y dale una oportunidad.
 
Puede que no sea largo, ni demasiado rejugable... Pero te dejará una serie de imágenes y secuencias grabadas en la retina que no olvidarás fácilmente.


Calificación:  ****

jueves, 21 de abril de 2016

Análisis/Review: 9mm (Android, 2011) Una pequeña imitación de Max Payne.

Allá por 2011, Gameloft se encontraba en plena fiebre imitadora de franquicias de prestigio para intentar llevar a los smartphones una experiencia con calidad de consola. Con 9mm, le llegó el turno a la seminal obra de Remedy. Estamos hablando del brutal Max Payne. 
Jugabilidad e historia:
Lo malo es que en ningún momento Gameloft fue capaz de captar el espíritu del juego en el que se inspira, ni en términos narrativos ni en cuanto a jugabilidad.
Los tiroteos son calcados a la franquicia iniciada por Remedy, pero en ningún momento logran provocar el mismo impacto en el jugador. Yo no lo pude jugar con un mando, por lo que además el control táctil se me atragantó en más de una ocasión al no conseguir transmitir la rapidez y eficacia que un título como este requiere.
En cuanto a guion, en 9mm nos encontramos a un personaje sin carisma, un argumento de lo más genérico y un ambientación que pretender resultar oscura y trascendente, quedándose más bien al borde del ridículo.
Apartado visual y sonoro:
Y es una pena, ya que de nuevo esta IP tenía bastante potencial si se hubiesen implementado algunas ideas mejores ya que presenta un gran apartado audiovisual totalmente desaprovechado.
Los gráficos incluso se sitúan un peldaño por encima del Max Payne de PS2 (no así del de PC) y los efectos sonoros, sobre todo cuando se usa el tiempo bala, están muy bien conseguidos.
La música original, como suele pasar en los juegos de Gameloft, pasa más bien desapercibida... Aunque en mi opinión se abusa demasiado de temas rap y hip-hop que no le sientan demasiado bien al conjunto.
Conclusiones:
Así que sólo te recomendaría este juego si ya has jugado a las tres entregas principales de Max Payne y te apetece un poco más de acción del mismo estilo. Pero quedas advertido... No le llega al original ni a suela de los zapatos. Aprobado raspado y siendo generosos.

Calificación:  **

viernes, 15 de abril de 2016

Análisis/Review: Vanquish (PS3, 2010) ¿Por qué ciertos juegos están tan sobrevalorados?

Quizá es la época en la que llegó, o quizá es por tener el nombre de Shinji Mikami detrás, o el de Platinum Games... Pero no nos engañemos, Vanquish no es sino un shooter en tercera persona más bien justito que destaca sobre todo por su frenético ritmo de juego y los divertidos combates. Pero poco más. 


Jugabilidad e historia: 


Jugablemente nos encontramos con un shooter en tercera persona con coberturas. Nada más. Por mucho que los fanáticos del juego intenten venderlo como la panacea, lo cierto es que lo único realmente novedoso del gunplay es el deslizamiento propulsado a ras del suelo... Pero que tampoco es algo revolucionario ni que deje huella en el jugador, para qué nos vamos a engañar. 

También destaca el sistema de puntuaciones, que otorga cierto toque arcade al conjunto y supone un


extra de cara a la rejugabilidad. Y menos mal, porque la campaña es muy muy corta. Se puede acabar en dos tardes fácilmente. 

En cuanto a la historia... Casi mejor ni hablar, porque es un cúmulo de defectos. Los giros de guión son muy previsibles y encima nos ofrece una narración deslabazada e inconexa. Y ese protagonista adicto al tabaco... Ejem. Mejor no voy a hacer demasiados comentarios. ¡Joder, sí que los voy a hacer! Es como si a un gruñón Solid Snake le pusieras un nanotraje estilo Crysis y a correr. Bastante flojo. 

Apartado visual y sonoro:


Y aquí llegamos sin duda al que es el punto más negro de todo el juego. La historia puede pasar a un segundo plano frente a la jugabilidad, la falta de originalidad se puede perdonar si el resultado es bueno... Pero lo que es realmente inexcusable es el desastroso frame rate del que hace gala Vanquish, al menos en la versión de PS3. Ya que es algo que directamente lastra la jugabilidad del título.

No sólo va a 30 fps, que está lejos de ser óptimo para un shooter en tercera persona, sino que los bajones de frames son constantes, habiendo secciones en las que nos estamos moviendo alrededor de 25 fps constantemente. E incluso en ciertos puntos, la fluidez se va directamente a freír espárragos cayendo el juego a unos 20 fps ciertamente incómodos. 

Realmente es una pena que no se cuidara este aspecto en un juego como Vanquish y es algo que como aficionado a los videojuegos me cuesta aceptar. 


Por lo demás, gráficamente destaca el diseño de personajes y enemigos (los escenarios están un poco vacíos y son muy poco interactivos) así como el gran número de elementos en pantalla. Los efectos de partículas también son muy vistosos. Desgraciadamente, el apartado gráfico se ve afeado por los constantes jaggies y la borrosidad que otorgan unos 720p que no dan sensación de estar viendo un juego en alta definición en ningún momento. 

Lo que sí alcanza una cota excelente son los efectos sonoros, muy contundentes y adecuados, así como el doblaje... Aunque en cuanto a la música, el juego vuelve a hacer aguas al presentar una banda sonora excesivamente machacona, repetitiva y a todas luces cargante. Ya sé que los japoneses en este aspecto son bastante especiales, pero a mí me resulta molesta pese a que acompaña bien al ritmo frenético de la acción. 

Pero bueno, imagino que es más bien cuestión de gustos. 

Conclusiones: 
Si quieres pasar un buen rato con un juego de acción en tercera persona tan divertido como efímero, puedes darle una oportunidad a Vanquish. Pero no te esperes nada revolucionario ni una historia que te vaya a marcar en modo alguno. Se disfruta mientras dura y presenta un sistema de combate bastante pulido, pero sus numerosos defectos son demasiado graves como para que resulte un título notable. 


Es el típico juego para alquilar, jugar y olvidar, ya que no da para más. 


Calificación:  ***

jueves, 14 de abril de 2016

Análisis/Review: Max Payne (PS2, 2001) Tortura psicológica, sufrimiento y muchos tiros... Max Payne.

Max Payne se erigió por méritos propios en un estandarte de la acción en tercera persona desde el momento de su lanzamiento en compatibles.   Y la versión de PS2, pese a perder la agilidad y precisión de los controles de PC mantuvo el tipo más que aceptablemente convirtiéndose en todo un éxito de ventas. 
 
Jugabilidad e historia:
Max Payne es un juego que naturalmente se controla mejor con teclado y ratón, pero que con un pad también resulta divertido. La clave del programa radica en un sistema de disparos muy pulido y trabajado que recogió influencias de la fiebre Matrix que imperaba en la época pero también la estética de los disparos el cine de Hong Kong para presentar tiroteos de una espectacularidad nunca vista antes en el mundo de los videojuegos. 
A ello se le une una dificultad muy bien ajustada que sin llegar a ser frustrante, sí que exige el dominio casi absoluto por parte del jugador par afrontar los frenéticos tiroteos con garantías. El resultado termina siendo bastante adictivo. 
Lástima de ciertas secciones de plataformas que no terminan de funcionar, porque por lo demás es un juego que presenta una jugabilidad casi impecable. 
¿Y qué decir en cuanto a la historia? Se trata de una fábula noir con fuertes influencias del cine negro de los años 80 y 90, contada muy bien gracias a un ritmo narrativo excelente ayudado por viñetas al más puro estilo cómic. 
Si Remedy ha experimentado últimamente con el formato de serie televisiva en Quantum Break y si con Alan Wake quisieron fusionar el videojuego con novela de terror... Con Max Payne podemos decir que trataron de utilizar el estilo cómic y la tensión del thriller policíaco. 
Los resultados fueron, como suele ser habitual en la desarrolladora, magníficos. Es imposible no dejarse llevar por el enorme drama de Max y su mayor lucha, que es contra sí mismo. 
 
Apartado visual y sonoro:
Gráficamente, el juego apareció bastante mermado en esta versión de PlayStation 2, con unos personajes demasiado poligonales, animaciones un tanto robóticas, texturas pobres y pérdida de gran parte de los efectos de luces y reflejos de la versión de PC. Pero lo peor resulta sin duda alguna el irregular frame rate que sin llegar a ser desastroso, sí que entorpece algunas secuencias de acción. Habría que darle un fuerte tirón de orejas a los encargados del port de PS2, Rockstar Toronto.
Por lo demás, destacar la gran banda sonora de Kärtsy Hatakka que atesora un tema principal memorable y unos efectos sonoros hiperrealistas que terminan de redondear un gran apartado sonoro soberbio. 
 
Conclusiones: 
Si todavía no lo has probado hazte con la versión de PC (la más recomendable sin duda alguna), la de PS2, Xbox, Android... No importa cuál, pero juégalo si no te quieres perder uno de los juegos clave en la historia de la acción en tercera persona. Y de paso podrás conocer a un personaje triste, solitario y torturado pero que reparte plomo como nadie. 
 
Calificación:  ****