viernes, 9 de diciembre de 2016

Análisis/Review: Rainbow Six 3 - Raven Shield (PC, 2003) Caza al terrorista... Si tienes la paciencia suficiente.

Cuando decidí lanzarme por fin a explorar la longeva saga Rainbow Six, me decidí por la tercera entrega. Hace unos años le di un tiento a la primera parte, y aunque me pareció interesante me resultó demasiado árida y primigenia como para dedicarle la cantidad de horas necesarias como para acabarme el modo historia. 

Por ese motivo seleccioné esta tercera parte en la que todavía no se sacrificaba nada de la jugabilidad clásica de la saga pero que supuso un salto gráfico y tecnológico notable. 

Y he de decir que no me equivoqué en absoluto, pese a los matices que voy a comentar más adelante. 




Jugabilidad e historia:

El editor de misiones de este juego en PC es infernal. No se puede decir más claro. Después de pelearme con el planificador durante horas al final decidí pasar de él y lanzarme a por cada una de las misiones con los parámetros ya preestablecidos. Y aunque quizá con ello me perdí parte de la esencia del juego, al menos sí que obtuve bastante satisfacción en cada uno de los mapas y conseguí terminar el modo historia sin obligarme demasiado y lo que es más importante, pasándomelo bien. 

Y aunque pasé del editor, sí que pude comprobar el buen plantemiento de la acción que no te deja demasiado margen de error y con ese sistema tan particular de gestión de cada una de las habitaciones en las que se dividen los escenarios, así como la importacia de planificar correctamente la apertura de puertas y la situación de cada uno de los miembros de tu equipo.

Al final el sistema ensayo-error hace acto de presencia, pero cada una de las misiones deja una sensación de satisfacción difícil de explicar y que supongo que es lo que ha mantenido a tanta gente enganchada a la saga durante todos estos años. 

En cuanto a historia... Poco que añadir. Las misiones te indican brevemente el por qué de cada una de las situaciones con la típica jerga militar y de operaciones encubiertas y no es sino un mero pretexto. El guión simplemente cumple con lo más básico,  y tampoco hace falta más.

Apartado visual y sonoro:

Visualmente, el juego hace poco uso de un PC de 2003, ofreciendo la sensación de que estamos ante una adaptación directa de PS2. Desgraciadamente la potencia de nuestros compatibles se ve claramente desaprovechada, ofreciéndonos unos modelados mejorables y unas texturas completamente planas. Una lástima. 

No ocurre así con el sonido, muy bien implementado y que termina por ser un elemento fundamental en la jugabilidad y al que hay que prestar una gran atención para salir airoso de las diferentes situaciones a las que se enfrentarán los Rainbow Six. 

La música es agradable, bombástica y algo simplona, apareciendo muy poco durante las misiones limitándose más a los menús y algunas escenas cinemáticas. 



Conclusiones:

Si eres capaz de obtener la paciencia necesaria y dispones de las horas suficientes para adentrarte en el editor de misiones de este juego, creo que es sin duda la forma más recomendable de jugar a este título, y así le podrás exprimir todo su jugo, que es mucho. 

Pero si eres como yo y te gusta la acción algo más directa, también se puede disfrutar de este Rainbow Six 3 sin demasiados quebraderos de cabeza, parándote algo más en ciertas secciones complicadas, recurriendo al ensayo-error y recordando las posiciones de los terroristas.

Y pese a sus limitaciones técnicas y cierta falta de pulido en los menús, termina siendo una experiencia bastante gratificante de la que no creo que te arrepientas. 


Calificación: ***


viernes, 25 de noviembre de 2016

Análisis/Review: Pariah (PC, 2005) Otro shooter arruinado por su "consolitis"

Pariah podría haber sido un gran juego.

Posee unas ideas lo suficientemente buenas, unos valores de producción nada desdeñables y me consta que Digital Extremes son un equipo con talento. Pero son muchos los aspectos que fallaron en esta producción que hicieron que no se convirtiese en el triple A que todos esperábamos.

Todavía recuerdo la presentación del juego, y las muy positivas primeras impresiones que nos pusieron los dientes largos, pero que poco a poco se fueron diluyendo hasta llegar al mediocre producto final.

Veamos qué fue lo que falló.



Jugabilidad e historia:

Pariah nos sitúa en un universo confuso y sin personalidad alguna, presentándonos a un protagonista nada creíble y un hilo argumental confuso y que en ningún momento consigue tener el mínimo empaque como para resultar atractivo. El tema de la infección vírica y demás podría ser una especie de adelanto a lo que más tarde sería Dark Sector, otra obra de Digital Extremes lanzada años más tarde y muy superior al juego que nos ocupa.

De este modo, nos veremos abocados a disparar sin ton ni son en escenarios con muy pocapersonalidad contra soldados clónicos que adolecen de una inteligencia artificial más bien mediocre. El juego está jugablemente más cerca del primer Unreal o del propio Red Faction que de un Halo, que es obviamente otra de las grandes fuentes de inspiración de Pariah. El resultado termina siendo simplón y predecible.


Afortunadamente, tenemos un sistema de progresión de armas que es sin duda el mayor acierto del juguetitos. Entre ellos, quizá destacar el lanzador de granadas, que está sorprendentemente bien implementado.
título y que hará que saquemos a relucir nuestro instinto explorador en busca de las células de energía que nos potenciarán nuestros

Al contrario que el uso de vehículos, en mi opinión metido con calzador y que presenta un control infame. Aquí se nota que el desarrollo entre consola y PC hizo estragos, ya que el control con teclado y ratón del protagonista tampoco va todo lo fino que debiera, dando algún que otro disgusto.





Apartado visual y sonoro:

Cuando Pariah fue lanzado, ya teníamos en PC bestias gráficas del calibre de Doom 3, Painkiller o elHalf-Life 2, ante los cuales Pariah se ve completamente desfasado. Se nota que es un juego pensado principalmente para Xbox, usando el Unreal Engine 2 que se movía muy bien en consolas de esa generación, pero que en PC ofrece unos resultados bastante mediocres para tratarse de un juego de 2005. Quizá destacan algunas explosiones y el trabajo de texturas en interiores, pero en general los gráficos dejan bastante que desear.
propio

Lo mismo ocurre con el apartado sonoro, que nos presenta unos sonidos poco convincentes y faltos de fuerza en general y un doblaje al español muy, pero que muy mediocre. La banda sonora sin embargo no está mal, destacando algunos temas orquestales bombásticos reminiscentes del trabajo de Michael O'Donnell que al menos ambientan bastante bien las fases de acción. De lo mejor del juego sin duda alguna.

Conclusiones:

La sensación que tenemos al jugar a Pariah es que estamos ante un shooter clónico. Ya sé que esta es una frase muy manida, pero es que en este caso viene como anillo al dedo. Intenta ser un Halo pero no lo consigue en ningún momento, quedándose en algo mucho más arcaico, y no posee ningún apartado que lo haga ser mínimamente especial. Todo lo que Pariah nos presentó estaba muy visto ya en 2005, y lo que es peor, se había hecho mejor previamente.

Pese a todo, he de admitir que el juego me ha divertido hasta el final, algo que sí que es digno de alabanza y propio de casi todos los desarrollos de Digital Extremes, y presenta un sistema de mejora de armas satisfactorio, al igual que su banda sonora.

Si eres un completista de los shooters, en Pariah no vas a encontrar ni mucho menos una joya perdida ni nada parecido, pero al menos no creo que te aburras mientras dura su más bien corta campaña. ¡Algo es algo!


Calificación **


jueves, 17 de noviembre de 2016

Análisis/Review: Deus-Ex (PC, 2000) El equivalente a Matrix en los videojuegos.

Ya sé que esta afirmación es quizá demasiado arriesgada... Pero Deus-Ex sería en mi opinión el equivalente a Matrix en el mundo de los videojuegos. 

No porque en Deus-Ex haya tiempo bala o nos proponga un mundo dominado por las máquinas, sino porque al igual que en la películas de las hermanas Wachowski supuso un punto de inflexión en la industria y un espejo en el que se mirarían muchas obras a partir de ese momento. La influencia fue tan grande que aún hoy en día la huella de la obra creada por Warren Spector se deja notar en títulos más recientes como Dishonored. 

Jugabilidad e historia:

Si Matrix supuso una revolución en el cine de acción, Deus-Ex nos ofreció una profundidad jugable y narrativa nunca antes vista, proporcionando al jugador un sinfín de herramientas y posibilidades para que cada uno experimente a su antojo, creando realmente tu propio juego conforme vas avanzando.

Los elementos de rol pueden llegar a asustar un poco, tal y como ocurría en System Shock 2, una de las mayores influencias de Deus-Ex, pero una vez que te haces con la interfaz y comienzas a experimentar con diferentes implantes y potenciadores, comprobarás que las posibilidades son inmensas. Si te gusta el sigilo, podrás orientas al bueno de JC para que se convierta en un hacha de la infiltración, si quieres acabar con todo bicho viviente puedes hacer de JC una auténtica máquina de matar y si lo tuyo es la electrónica, te puedes convertir en un hacker al que no se le resista ni una puerta ni una computadora. 

Y esa es la auténtica grandeza de Deus-Ex, aparte de un diseño de niveles excelente que ofrecen enormes posibilidades y detalles con los que disfrutar de lo lindo. 

En cuanto a  historia, Deus-Ex nos muestra un argumento enrevesado, profundo y lleno de matices, que no será del gusto de todo el mundo. Pero a poco que te quieres introducir e interesar en el mundo distópico ideado por Spector, éste te atrapará sin remedio. 

A ello se añaden diferentes finales y consecuencias a tus actos que harán que cada uno viva la historia a su manera. Este detalle, que ahora incorporan muchos juegos y que ya no sorprende tanto hoy en día, fue algo revolucionario en el año 2000. 



Apartado visual y sonoro:

Desgraciadamente, el Unreal Engine 1 usado en este juego ha envejecido con poca elegancia con el paso de los años. Los modelados de los personajes son muy toscos, las animaciones pobres y las escenarios algo vacíos. 

Afortunadamente, en PC podemos instalar fácilmente un paquete de texturas en alta definición que mejoran mucho el aspecto del juego. Además, con un poco de ingenio podemos usar Sweet-FX para añadir diferentes efectos, obteniendo así unos gráficos que si bien siguen mostrando un aspecto muy desfasado, al menos mejoran mucho al aspecto original del título. 

Los efectos sonoros sí que se han quedado como estaban... Y la verdad es que sorprenden por su mala calidad. Imagino que el presupuesto del juego era limitado, pero es uno de los aspectos que más chirrían de todo el conjunto. 

No así ocurre con la banda sonora con tintes electrónicos y orquestales,  que nos dejó momentos realmente memorables. El tema principal del juego es épico, espectacular. Y más tarde podremos disfrutar de diferentes melodías que se adaptan como un guante a los diferentes escenarios que visitaremos. UNATCO, Hong Kong... Una maravilla el poder oír una banda sonora tan flipante, que por sí sola ya merece que juguemos al juego una y otra vez para poder disfrutar de ella. 

Conclusiones:

Deus-Ex está algo desfasado técnicamente hoy en día, por lo que requerirá cierta fuerza de voluntad para adentrarnos en su mundo. Sin embargo, a poco que hagas acopio de paciencia comprobarás que se trata de uno de los juegos más profundos, complejos y argumentalmente sublimes jamás creados. 

Las posibilidades jugables son enormes, y la historia está tan ramificada y responde tan bien a las acciones del jugador que hará que cada partida sea diferente a la anterior. A ello se une una banda sonora absolutamente memorable, de lo mejor que jamás he podido disfrutar en ningún otro juego y un sistema de evolución muy complejo que ya quisieran para sí otros juegos de rol modernos. 

Así que a poco que te gusten los RPG y los shooters en primera persona te recomiendo encarecidamente que le des una oportunidad a Deus-Ex. Estoy seguro de que te sorprenderá el comprobar que en el año 2000 ya había juegos muy adelantados a su tiempo que fueron capaces de abrir la mente a millones de jugadores al mostrarnos que el jugar a un juego como a ti te dé la gana, según tu personalidad y preferencias, era completamente posible. 


Calificación:  *****

sábado, 12 de noviembre de 2016

Análisis/Review: NecroVision (PC, 2009) La Primera Guerra Mundial también da mucho juego.

Formado a partir de veteranos de la saga Painkiller tras su salida de People Can Fly, el equipo de desarrollo de The Farm 51 nos regaló este NecroVison, tras su paso por Nintendo DS con Time Ace.

Y lejos de alejarse del estilo del juego que les hizo grandes, The Farm 51 ahonda en la propuesta jugable del gran Painkiller aunque con ciertas diferencias que terminan por volverse en contra del resultado final.

Veamos qué es lo que funcionó y lo que no en este NecroVision.

Jugabilidad e historia:

Lo primero que sorprende en NecroVision es su ambientación. Ahora mismo la Primera Guerra Mundial está en boga gracias a Battlefield 1, pero en el año 2009 era una auténtica rareza ambientar en juego en el primer gran conflicto, tras decenas de títulos ambientados en el segundo o en la guerra moderna.

De ese modo comenzamos en una oscura guerra de trincheras con brutales combates, mascarillas de gas,  gore a raudales y cierto realismo estremecedor. Sin embargo, conforme vamos avanzando el juego los elementos fantásticos van tomando el relevo para dar paso primero a zombis, luego a vampiros, hombres lobo, seres demoníacos, dragones... Ejem, la verdad es que la propuesta pasa a ser realmente demencial, sobre todo a partir de la segunda mitad del juego.

Y lo malo es que la jugabilidad es más o menos la misma que en Painkiller, pero algo peor. El diseño de escenarios tiene menos carisma y las armas no son tan espectaculares, ni tan divertidas de utilizar. La inteligencia artificial de los enemigos se basa en ir a por ti, y aunque eso no es necesariamente malo si los combates son divertidos, aquí sí que pasa factura a largo plazo.

En cuanto a la historia... Completamente psicotrónica, narrada deficientemente y difícil de seguir debido a lo deslavazado de todo el conjunto. Ojalá en lugar de intentar abarcar tanto The Farm 51 se hubiese atenido a la ambientación de la Primera Guerra Mundial con tintes paranormales y punto, ya que cuando entra directamente en el terreno fantástico el juego hace aguas por todos lados.

Apartado visual y sonoro:

NecroVision utiliza el mismo motor gráfico de PainKiller sólo que bastante remozado para la
ocasión. Destacan los efectos de luces en tiempo real, la calidad de las texturas y los desmembramientos de enemigos, muy bien realizados. Se nota que es un juego hecho exclusivamente para PC ya que está muy bien optimizado, el control responde a la perfección y presenta en líneas generales un apartado técnico muy sólido y que no muestra la típica "consolitis" que se observa en algunos ports cutres que circulan por ahí.

Desgraciadamente, los efectos sonoros no están tan conseguidos, seguramente por las limitaciones de presupuesto. Los lamentos de los enemigos y el sonido de los disparos piden a gritos un lavado de cara, que no creo que se realice jamás.

La banda sonora, en cambio, es muy pero que muy destacable. Oscuras melodías acompañan la acción en la guerra de trincheras, mientras que en los compases finales obtenemos unos temas de corte operísticas con fuertes percusiones que acompañan muy bien a la acción. Algo menos heavy metal que en Painkiller, pero igualmente potente.

A los descreídos les aconsejo que escuchen canciones como Preliator, del grupo Globus y usada en varias ocasiones aquí, para que comprueben por sí mismos que se trata de un trabajo musical sobresaliente.

Conclusiones:

NecroVision es un juego que ofrece algunos elementos muy interesantes como su ambientación, la brutal banda sonora, los frenéticos combates, los poderes del protagonista y el gore desaforado del que hace gala.

Sin embargo, adolece de una historia que roza el ridículo, un sonido mejorable y una sensación de constante batiburrillo que termina por formar la impresión de que el juego es peor de lo que realmente es.

Pese a todo, si te gusta el estilo frenético de disparar a todo lo que se mueva al estilo de Painkiller o el último y genial Doom, le puedes dar una oportunidad a NecroVision. Si no te esperas la panacea, seguramente te acabe gustando y te ofrezca unas horas bastante agradables.


Calificación:  ***

Análisis/Review: Chrome (PC, 2003) Un shooter mucho más influyente de lo que parece...

Antes de saltar a la fama con Call of Juarez y consolidarse con los zombis de Dead Island y Dying Light, Techland debutó en el terreno de los juegos de disparos en primera persona con este Chrome, aportando muchos elementos interesantes al género.

Hoy día se antoja un tanto basto y muy desfasado técnicamente, pero presenta gran cantidad de elementos interesantes que aportan una buena perspectiva al género de lo shooters, que a principios de la década pasada intentaban suplir con ingenio y mecánicas novedosas lo que la tecnología no les permitía, como en el cine clásico. ¡Qué daño ha hecho Call of Duty, leñe!

Jugabilidad e historia:

Chrome destaca por recoger descaradamente elementos de System Shock y Deus-Ex a la hora de presentarnos a un protagonista con implantes cibernéticos que le otorgan poderes especiales, pero aporta a su vez unos escenarios mucho más abiertos que los títulos en los que se inspira, para así presentarnos una campaña dividida en niveles bastante amplios, por lo que te puedes mover libremente. ¡Incluso nos permite la conducción de una gran cantidad de vehículos!

De ese modo, nos presenta un estilo pseudo-sandbox que más tarde Crytek recogería en su excelenteny superior Far Cry, para perfeccionarlo más tarde en el brutal Crysis, que también recuerda a este Chrome en el uso de habilidades especiales como la invisibilidad o la velocidad aumentada, pero que lo usaría de una manera mucho más ágil y adecuada que Techland. Porque que este es uno de los mayores defectos de Chrome... El uso de habilidades es ciertamente engorroso, y los menús un infierno.

Así mismo, a los disparos también les falta algo de fuerza, terminando por ser demasiado lentos y poco adictivos.

A esta falta de adicción que ofrece la campaña también contribuye una historia confusa y genérica a más no poder y un protagonista ramplón, que nos hace difícil llegar hasta el final por los pocos motivos que nos da para ello. Hay que tirar de fuerza de voluntad para acabar el juego, lo cual siempre es una mala señal.

Apartado visual y sonoro:

Chrome utiliza un motor gráfico bastante potente para ser un juego de 2003, destacando el uso de reflejos en tiempo real (fue el primer juego en ofrecer este avance gráfico) y algunos shaders resultones, que contrastan con un modelado de personajes pobre y unos escenarios poco inspirados, sobre todo en interiores.

Sin embargo, el motor desarrollado por Techland para este juego ofrece suficiente músculo como para aguantar el tipo aún hoy en día. Sin ir más lejos Dying Light y el futuro Hellraid utilizan la sexta iteración de este motor. ¡Bien por los polacos!

Los efectos sonoros son incluso más flojos que los gráficos, ofreciendo un sonido de las armas que suena tremendamente enlatado, demasiado débil para lo que se presupone. La música simplemente cumple, no pasa de ser genérica.

Conclusiones:

Chrome es difícil de jugar hoy en día. Los menús son engorrosos, a los tiroteos les falta gracia y las habilidades son demasiado complicadas de utilizar. La elevada dificultad y el pobre arguemnto tampoco contribuyen a terminar la campaña, que además presenta una duración que en este caso se presenta excesiva visto el lento ritmo del juego.

Pero es estimulante comprobar cómo los polacos Techland introdujeron una serie de características muy interesantes en su estilo de juego, que influyeron en otros shooters en primera persona y cuya herencia aún se puede ver en los títulos más modernos del estudio.

Así que si quieres probar un juego de disparos en primera persona que ofrece una interesante transición entre lo que serían los shooters pasilleros de los noventa y los mundos abiertos que podemos disfrutar hoy en día, le puedes dar a Chrome una oportunidad. Es un título aceptable, incluso notable en ciertos aspectos, pero dudo que te entusiasme.


Calificación: ***

martes, 8 de noviembre de 2016

Análisis/Review: The Suffering (PC, 2004) ¡Esta cárcel es un infierno!

Desarrollado por el desaparecido estudio Surreal Software, cuyos integrantes en parte pasarían a engrosar las filas de Monolith y distribuido por la también extinta y muy añorada Midway, The Suffering fue un juego de disparos en tercera y primera persona que los amantes de los juegos de terror de acción tenemos en un pedestal.

Y con razón, ya que se trata de un juego que sin ofrecer nada realmente rompedor supo usar sus cartas muy notablemente para crear una experiencia difícil de olvidar para los que han pasado por ella, y que a su vez ejerció su influencia en títulos de acción y terror de la siguiente generación, como el propio Dead Space o la misma saga Resident Evil en su viraje hacia la acción pura y dura. 




Jugabilidad e historia:

Tensión y frenetismo. Esas serían las dos palabras que encajarían como anillo al dedo a la excelente  y larga campaña que nos propone The Suffering, plagada de situaciones escabrosas, sobresaltos y cientos de enemigos a los que hacer frente desde una perspectiva en tercera o primera persona, pudiendo alternar entre ambas en cualquier momento. 

La verdad es que la vista en tercera persona es quizá más útil ya que nos permite esquivar a los monstruos con mayor facilidad, pero en primera persona y con el teclado y ratón obtenemos una mayor precisión a la hora de apuntar a los bichos y destrozarlos con sangrientos resultados. Por lo tanto, queda a gusto del consumidor. 

Por lo demás también tenemos una buena dosis de sencillos rompecabezas, algo de exploración y las ya famosas decisiones morales que se nos presentan a lo largo de la aventura, que si bien no destacan por su profundidad (básicamente se trata de elegir entre blanco y negro, bien y mal) sí que aportan un extra de interés a la historia y al desarrollo del interesante personaje de Torque. 

Además, esto nos otorga un extra de rejugabilidad al poder obtener diferentes finales en la aventura. 

Y si bien el hilo argumental no es brillante, sí que logra sumergirnos con efectividad en ese ambiente malsano e infernal que se respira en la prisión de marras, a su vez que nos narra una serie de sub-historias que aportan bastante profundidad al conjunto. 

El toque de locura que aportan personajes como Dr. Killjoy hacen que el guión llegue al nivel de notable alto, y aunque no llegue ni mucho menos al nivel de un Max Payne o de los primeros Silent Hill, dos de las grandes inspiraciones de este The Suffering (en cuanto a acción y ambientación respectivamente) sí que se sitúa por encima de la media en lo que a un juego de disparos se refiere. 


Apartado visual y sonoro:



Pese a tratarse de un título de 2004, hay que admitir que The Suffering para PC aún aguanta bien el tipo hoy en día. Sobre todo por la excelente dirección artística que presenta el título, bastante macabra y sangrienta, así como el maravilloso diseño de criaturas del que hace gala. 

Se nota la mano del estudio de Stan Winston, que dio el toque final al diseño de los enemigos y demás aberraciones que nos presenta el juego. De ese modo podemos disfrutar de monstruos diseñados según los diferentes tipo de ejecuciones que el ser humano ha ido desarrollando para la pena de muerte... Inyección letal, fusilamiento, electrocución, ahorcamiento... Cada una de ellas bien representada con su enemigo correspondiente. Original y atractivo, sin duda. 

Los efectos de luz también brillan con luz propia, como era de esperar, y afortunadamente en PC podemos deleitarnos con unas texturas de buena calidad, un frame rate muy sólido en cualquier equipo actual y una alta definición que le va como anillo al dedo al juego. 

El sonido es otro aspecto fundamente en The Suffering, hasta tal punto que provoca más sensación de terror que el propio apartado visual. Los enemigos suenan realmente bien, y los constantes ruidos,  murmullos y sonidos de ultratumba que pueblan la isla Carnate te pondrán la piel de gallina. ¡Se recomienda encarecidamente jugar con auriculares!

La música, desgraciadamente, pasa mucho más desapercibida. 


Conclusiones: 

Últimamente estoy echando de menos los juegos de terror y acción, sobre todo en tercera persona. Hoy día prima  la primera persona y todo se basa en crear sobresaltos previsibles para que el youtuber de turno profiera el alarido correspondiente y consiga un gran número de visitas en su canal, ayudando de paso a vender y promocionar el juego en cuestión. Y esto es algo que con la tercera persona es más difícil de conseguir.

Es por eso que me encanta volver a juegos como este The Suffering, con el que he vuelto a disfrutar sobremanera al comprobar que la ambientación, el sonido, la buena historia y las situaciones macabras pueden sin duda igualar e incluso superar lo que en los últimos años están haciendo tantos y tantos juegos de terror en primera persona, el futuro Resident Evil 7 incluido. 


The Suffering es un juego que brilla con luz propia dentro de los numerosos juegos de terror realizados en las últimas décadas y que ha influido y mucho a obras posteriores como Dead Space. Desgraciadamente hoy se encuentra injustamente olvidado, pero si te gusta el terror, la acción, el gore o simplemente echas de menos un buen juego de terror en tercera persona (aunque The Suffering también se puede jugar en primera) capaz de ofrecer una historia ambigua e impactante, así como una ambientación sensacional, no dudes en rescatar este juego y echarle unas cuantas horas. No te vas a arrepentir.


Calificación: ****


martes, 1 de noviembre de 2016

Análisis/Review: Call of Duty 4 - Modern Warfare (PC, 2007) Infinity Ward nos mostró la guerra moderna como nadie lo había hecho.

Una vez dada por terminada la etapa de la segunda guerra mundial con Call of Duty 2 y ceder la ambientación histórica a Treyarch, Infinity Ward se embarcó en la creación de un Call of Duty aún más ambicioso, capaz de retratar con fidelidad lo que sería la guerra moderna a la vez que nos ofrecía un multijugador mucho más profundo. 

Y creo que sobra decir que Infinity Ward triunfó en todos los aspectos, creando una de las mejores campañas que se recuerdan y presentando un modo online que si bien no fue revolucionario, sí que marcó el camino que se ha seguido durante casi una década desde su lanzamiento. 



Jugabilidad e historia:

Modern Warfare perfecciona y expande la frenética jugabilidad que Infinity Ward ya nos presentó en la campaña de Call of Duty 2, con una brutal sensación de estar en pleno conflicto así como unas mecánicas algo más variadas gracias a los numerosos gadgets que ofrece la guerra actual, tecnológicamente mucho más avanzada. 

A la hora de coger el teclado y el ratón las sensaciones son bastante familiares, nada ha cambiado demasiado. Pero sí que aumenta el ritmo narrativo, así como la variedad de escenarios, armamento y vehículos a utilizar. La campaña, dividida en niveles, nos ofrece muchos momentos para el recuerdo y supuso un pequeño punto y aparte en el mundo de los shooters bélicos, al incorporar un estilo mucho más cinematográfico y espectacular, con un fuerte hincapié en la pirotecnia y en los scripts, que si bien ya aparecía en Call of Duty 2, aquí se ve elevado a la máxima potencia. 

Desgraciadamente, la historia no acompaña a todo este alarde de jugabilidad y explosiones, ofreciéndonos un hilo narrativo ciertamente deslavazado, personajes que no se desarrollan y con los que es imposible empatizar cuyo único objetivo es derrocar al malo de turno, que es el nexo común de todos los frentes en los que se divide la acción. 

Es sin duda el aspecto más débil de todo el juego y que no mejoraría demasiado en entregas posteriores. 





Apartado visual y sonoro:

Modern Warfare utiliza el mismo motor que Call of Duty 2, pero mejorado para la ocasión. El aspecto es básicamente el mismo, sólo que aquí tenemos una iluminación algo más depurada y una destrucción de escenarios (no dinámica, sino por scripts) mayor. También podemos disfrutar en PC de unas texturas bien detalladas como se muestra en la imagen de la derecha y unos personajes que a día de hoy se muestran algo toscos, pero que dan el pego.

En el apartado sonoro volvemos a encontrar efectos sonoros apabullantes, que como suele ser habitual en la saga superan al apartado visual, así como un doblaje a nuestro idioma bastante correcto. 

Musicalmente poco que añadir.  Partitura funcional y correcta, pero sin alardes.

Conclusiones:

Ante todo, recordar de nuevo que este análisis es de la campaña. El multijugador lo probé en su día, pero al no ser demasiado aficionado al online prefiero no explayarme en mi opinión al respecto. 

En cualquier caso, en Modern Warfare nos encontramos con una campaña tan corta como trepidante, variada y llena de sorpresas, que si bien lo único que hace es tomar elementos ya vistos en las anteriores entregas de la saga (sobre todo la segunda) y reciclarlos para adaptarlos a un conflicto moderno, sí que innova lo suficiente como para sentirse fresca y atractiva. 

Lástima que la historia no acompañe en calidad a la jugabilidad y a la acción, ya que si eso fuera así estaríamos hablando de una campaña memorable. Aún así, merece la pena darle un tiento si todavía no lo has hecho, o ir directamente a por la versión remasterizada que se va a lanzar en breve junto a Infinite Warfare, la próxima entrega de la exitosa franquicia. 


Calificación:  ****