domingo, 26 de junio de 2016

Análisis/Review: The Darkness (PS3, 2007) Cuando los shooters todavía pretendían innovar...

Original, divertido y truculento shooter que ostenta ya un pequeño lugar en el corazón de los amantes de los juegos de terror y de los disparos en primera persona.

La adaptación del famoso cómic de Marc Silvestri y compañía dio lugar a uno de los juegos en primera persona con más personalidad de la pasada generación, con algunos ideas jugables realmente estimulantes. Starbreeze se encontraba en un momento realmente bueno tras desarrollar el igualmente destacable Las Crónicos de Riddick y aquí nos volvió a sorprender muy gratamente. 


Jugabilidad e historia:


Sobre todo destaca una historia adulta, elaborada y profunda que nos brindó un protagonista con personalidad propia, el genial Jackie Estacado. Ni que decir tiene que a ello contribuyó el excelente doblaje en inglés, destacando a Mike Patton, cantante de Faith no More, en el papel de The Darkness. 

En cuanto a jugabilidad, destacan unos tiroteos que resultan bastante divertidos, aderezados con unos ataques sangrientos y suficientemente variados. A ello se le unen algunas innovaciones geniales como el uso del metro y las conversaciones que podemos mantener un buen número de personajes secundarios que dan lugar a una sensación de falso mundo abierto bastante satisfactoria, con sus misiones secundarias y todo.

A todos los que hayan disfrutado de Las Crónicas de Riddick, el concepto jugable de The Darkness no les resultará demasiado extraño, ya que el título protagonizado por Vin Diesel también destacaba por cierta libertad de movimiento en algunas secciones, las conversaciones y la excelente narrativa, si bien The Darkness apuesta más por el enfrentamiento directo en contraposición al sigilo y el cuerpo a cuerpo predominante en Las Crónicas de Riddick. 


Lástima que la experiencia se vea algo entorpecida por un control que no es todo lo preciso que debería y las constantes bajadas de frame rate (sobre todo en ciertas secciones) que afectan sin duda a la jugabilidad.


Apartado visual y sonoro:

Desgraciadamente, en el apartado técnico es donde el juego sale más perjudicado. Como ya he apuntado antes, el frame rate es un auténtico desastre, encontrándonos secciones en las que las caídas de fotogramas son tan graves que la jugabilidad se ve entorpecida por este motivo. 

A mejorar el conjunto no ayudan para nada unos gráficos desfasados a día de hoy, que ya en el momento del lanzamiento daban aspecto de título a caballo entre dos generaciones de consolas. Texturas pobres, modelados demasiado simples y una iluminación deficiente que nos ofrecen un apartado visual muy mejorable donde sólo se salvan algunos efectos que aparecen a la hora de usar las habilidades del protagonista. 

Afortunadamente, el apartado sonoro sí que destaca gracias al ya nombrado excelente doblaje y a unos efectos muy logrados sobre todo si disponemos de un buen equipo 5.1 conectado a nuestra PS3. La música tampoco le anda a la zaga, siendo bastante oscura y cañera, aportando un extra de ambientación indispensable. 


Conclusiones:

Por lo tanto, y pese a sus fallos, este The Darkness es un juego realmente recomendable para cualquier amante de los juegos de terror, o simplemente para aquellos que quieran probar un juego de disparos en primera persona diferente.

Es más profundo jugablemente de lo que puede aparentar a simple vista, los poderes de Jackie son divertidos de utilizar y la historia, diálogos y personajes merecen toda nuestra atención. 


Calificación ****


sábado, 25 de junio de 2016

Análisis/Review: Far Cry 3 (PC, 2013) Buen mundo abierto, disparos del montón.

A raíz del (merecido) éxito de Assassin's Creed II, Ubisoft fue desarrollando la fórmula que ya se apuntaba en el primer título de la saga de los asesinos y que se consolidó plenamente en la segunda y mejor entrega. No es una fórmula rompedora, ya que no deja de ser un sandbox que nos presenta un minimapa lleno de iconos a más no poder que nos da la sensación de tener siempre algo que hacer, misiones donde emplear nuestro tiempo durante largas horas.

Y por supuesto, tenemos las atalayas.

Jugabilidad e historia:

Dichas atalayas son sustituidas en este Far Cry 3 por las torres de comunicaciones, heredando ciertas ideas de Far Cry 2 pero imbuidas completamente por ese espíritu Ubisoft que se renovó a partir de 2009 y que tantos éxitos les está reportando.

De ese modo, Far Cry 3 hereda ciertas ideas de las dos anteriores entregas de la saga (sobre todo de la segunda) y las pule hasta extremos insospechados, aportando ese toque tan propio de la compañía gala que hace que hagamos lo que hagamos, nunca tengamos la sensación de estar perdiendo el tiempo, algo que sí que pasaba muy a menudo en el fallido Far Cry 2.

Por lo tanto, jugablemente Far Cry 3 funciona bastante bien como sandbox. Pero desde mi punto de vista su principal defecto jugable es que como shooter se queda algo justito, debido a unos tiroteos que están bien, pero que no destacan tampoco por nada especial. Quizá sea la aburrida e ineficaz inteligencia artificial de los enemigos, pero al final lo más divertido resulta emplear el sigilo a lo hora de encarar los enfrentamientos.

Yo creo que estos tiroteos mediocres vienen dados por el carácter consolero del título, ya que es el propio juego el que te empuja al sigilo una y otra vez. Desde mi punto de vista con un pad se manejan mucho mejor estas situaciones más pausadas que el enfrentamiento directo donde el mando se queda bastante cojo a la hora de apuntar.

En cuanto a historia, nos encontramos con el segundo gran lastre del juego, ya que hay un punto de inflexión en la misma donde la narración claramente debería acabar, pero sin embargo nos encontramos con que el juego sigue durante unas cuantas horas que realmente se hacen tediosas y aportan más bien poco desde el punto de vista argumental. Yo hubiera potenciado al primer enemigo principal y hubiera obviado completamente al segundo. Los que ya lo hagan jugado lo entenderán.

Y esos enfrentamientos con estos jefes finales, resueltos al estilo quick time events... Otra mala herencia de la orientación consolera del juego.


Apartado visual y sonoro:

Aquí es, sin duda, donde más brilla Far Cry 3. Ya que los gráficos, al menos en PC, resultan impresionantes.

El Dunia Engine se ve muy mejorado con respecto a Far Cry 2 y nos ofrece unos efectos gráficos maravillosos. A destacar la excelente iluminación, como los rayos de sol dinámicos sobre la hierba y la gran recreación del agua que se ve especialmente bien con los efectos en Directx 11.

En cuanto al apartado sonoro, nos encontramos con una banda sonora de carácter electrónico compuesta por Brian Tyler, conocido por las sagas Assassin's Creed y Call of Duty, y de películas como Fast & Furious y algunos títulos de Marvel . Sus partituras al principio pueden resultar un tanto extrañas, pero terminan resultando muy adecuadas y estimulantes, otorgando mucha personalidad al conjunto.

Los efectos sonoros son variados y bien implementados, y el doblaje al español más que bueno, como suele ser habitual en los títulos de Ubisoft.

Conclusiones:
Como he indicado antes, Far Cry 3 es un sandbox solvente que implementa muy bien el estilo Ubisoft al mundo de los shooters en primera persona. Jugablemente no deja de ser parecido a Far Cry 2, pero pule casi todos sus defectos al permitirnos un desplazamiento rápido muy cómodo, al eliminar la reaparición de enemigos en puestos de control, al mejorar mucho el sistema de compra de armas y de mejora del personaje, al hacer que buscar objetos sea mucho más divertido que los insufribles diamantes que había que buscar por la sabana... Ubisoft tomó nota y cumplió con creces.
Sin embargo, como shooter Far Cry 3 nos ofrece unos tiroteos poco divertidos por culpa de una inteligencia artificial mediocre y una clara orientación consolera al dirigirnos descaradamente al sigilo y ofrecernos unos combates contra jefes finales muy decepcionantes por culpa del maldito uso del quick time event.

Pero estos defectos se pueden obviar en parte ya que el juego al final resulta bastante divertido (hasta cierto punto, todo sea dicho), nos ofrece unos personajes trabajados y un apartado técnico absolutamente espectacular.

No es tan grande como podría haber sido, pero merece una oportunidad a poco que te atraigan los sandbox.


Calificación:  ****

martes, 17 de mayo de 2016

Análisis/Review: Quake 4 (PC, 2005) Raven Software lo intenta, pero se queda a medio camino.

Bueno, no todos los días se comenta una entrega de una saga tan mítica como Quake... Lástima que esta vez, el resultado estuviera claramente por debajo de las expectativas.   Los chicos de Raven Software (los creadores de Soldier of Fortune, entre otros) no hicieron un mal trabajo, pero les quedó un producto un tanto desangelado que recoge la jugabilidad de los dos primeros títulos de la franquicia sin añadir apenas nada, y con una historia genérica que no pasará a los anales del videojuego ni mucho menos.
Jugabilidad e historia:
Tras su bella fachada, Quake 4 esconde una jugabilidad que termina resultando un tanto monótona, cuyas fases se limitan a avanzar por pasillos eliminando a todo lo que se mueve, hasta encontrar el interruptor adecuado... Es algo parecido a lo que le pasó a Doom 3, pero a Quake 4 le falta la tensión, los sustos, la ambientación y la buena historia de la que hacía gala la obra de id. 
Otro pequeño fallo de este título es lo poco aprovechados que están los vehículos. Las fases en las
que los controlamos se limitan a avanzar por terrenos estrechos disparando a todo lo que se mueva, más o menos como en el resto del juego. Por lo tanto, lo que en principio parecía como un soplo de aire fresco a la saga y una forma de añadir variedad, al final se queda en algo anecdótico. Al contrario que el hecho de ir acompañado por otros soldados, que sí funciona muy bien.
En cuanto a historia, Quake 4 sigue el hilo argumental de Quake 2, ahondando en el conflicto Strogg sin añadir demasiado a lo ya visto previamente. Los personajes son bastante anodinos y la narración en general es bastante plana.
Sólo se salva una secuencia de los compases iniciales realmente brutal e impactante, que todos los que hayan jugado a este juego difícilmente podrán olvidar. ¡Gore y sadismo en estado puro! Sólo por esta escena, ya merece la pena jugar a Quake 4. Aquí se nota, y mucho, el toque Raven Software.
Apartado visual y sonoro:
Lo mejor que tiene Quake 4, y lo podemos apreciar a simple vista, son sus gráficos. El motor id Tech 4 se mueve a las mil maravillas en este título, superando los resultados de Doom 3 con una gestión de las luces en tiempo real excelente, así como un gran uso de shaders y bump mapping. Hoy día está algo obsoleto técnicamente, pero sigue siendo un juego que entra por los ojos y de qué manera.

El sonido es aún mejor si cabe, sobre todo si disponemos de una buena tarjeta de sonido ya que el juego está optimizado para las Creative X-Fi. En cualquier caso tantos las armas como el resto de efectos suenan de lujo.

Musicalmente destacan temas de corte industrial con tintes épicos compuestos por el integrante de Tweaker (grupo creador de la música de Doom 3) Clint Walsh que casan muy bien con el tipo de acción y estética del juego. Nada del otro mundo, pero bastante solvente.
Conclusiones:
Los amantes de los shooters clásicos de los 90 sabrán apreciar las virtudes de este juego, que las tiene. Yo disfruté con él. Pero todavía no me puedo quitar la sensación de que un capítulo de una saga con este nombre podría, y debería, haber dado mucho más de sí.
Pese a todo, nos deja alguna que otra secuencia para el recuerdo y las esperanzas de que la siguiente vez recibiremos un Quake a la altura. No en vano, el último Doom lanzado recientemente ha dejado el listón bastante alto en su modo campaña. Esperemos que Quake siga sus pasos.

Calificación***

lunes, 16 de mayo de 2016

Análisis/Review: Battlefield - Bad Company (PS3, 2008) El lado canalla (y humano) de la saga Battlefield.

Al ser juegos principalmente multijugador (no me gusta competir online, lo siento) he de reconocer que no jugué a las anteriores entregas de Battlefield, por lo que este Bad Company fue mi introducción en la saga.
 
Y aunque es un título mejorable en multitud de aspectos, tiene la suficiente personalidad y elementos diferenciadores como para dejar cierta huella en el jugador. Veamos de qué se trata.
 
Jugabilidad e historia:
 
La jugabilidad de Bad Company, en mi opinión, se basa en tres pilares fundamentales siendo el primero de ellos los entornos destructibles. Es cierto que en esta entrega la destrucción de escenarios estaba bastante verde, pero ya nos servía para eliminar coberturas de enemigos y acceder a ciertos edificios sin necesidad de usar la puerta. Los efectos de destrucción e interacción con entornos no llegan ni de lejos al nivel del primer Crysis por poner el ejemplo más obvio, pero no están mal.
 
El segundo pilar sería el uso de vehículos, bastante más extendido que en otros shooters y cuya variedad y cantidad sorprende sobremanera. El manejo de los mismos es irregular, pero su inclusión y protagonismo es un detalle muy a tener en cuenta.
 
El tercer pilar serían unos escenarios de una amplitud considerable para sacar partido precisamente a estos vehículos. Cierto que la extensión de estos mapeados está algo desaprovechada, pero al menos nos libramos de la sensación de estar ante un shooter pasillero y lleno de scripts, lo que lo hace diferenciarse de Call of Duty, por poner un ejemplo. Aunque hay que decir que al final esta amplitud de escenarios se vuelve en contra del propio juego al resultar los desplazamientos por los mismos algo tediosos tras unas cuantas horas de juego.
 
En cuanto al control, decir que el mismo adolece de cierta imprecisión resultando un tanto tosco. Pero al menos tanto Preston Marlow como los numerosos vehículos se dejan manejar correctamente.
 
Y hablando de Marlow, llegaríamos a otro de los puntos fuertes del título, que es su historia. No
porque la misma sea demasiado sorprendente o elaborada, sino por el gran esfuerzo invertido en crear unos personajes carismáticos y divertidos capaces de conectar con el jugador. ¡Y DICE lo consiguió, sin duda! Cada uno de los integrantes de la Bad Company posee una personalidad bien diferenciada y habilidades concretas, resultando vitales para el desarrollo de la narración. Los secundarios también son muy adecuados, destacando cierto dictadorzuelo paródico muy bien perfilado.
 
Apartado visual y sonoro:
 
Los gráficos son, sin duda, el punto más flojo de este juego. Los años no le han sentado nada bien al debut del laureado motor Frostbite mostrándose bastante desfasado hoy en día. A mejorar el conjunto no ayuda para nada el brutal aliasing y los incómodos bajones en la tasa de fotogramas, la cual de todos modos funciona a unos 30 fps que se antojan escasos para un shooter en primera persona.
 
 
Los publicitados y laureados entornos destructibles, como se puede apreciar en la foto, no resultaron ser ni mucho menos tan espectaculares como se prometían. En su día causaron sensación, pero a día de hoy son más bien risibles y palidecen en comparación con otros títulos coetáneos e incluso más antiguos que éste.
 
Todo lo contrario ocurre con los potentes efectos sonoros, que hacen un uso excelente del 5.1 así como el genial doblaje, sin el cual este juego no sería el mismo. Tanto armas como vehículos se muestran atronadores en nuestra PS3.
 
La música, para mi gusto, está por debajo de otros juegos bélicos de la pasada década. Intenta adecuarse al tono algo más canalla de la Bad Company, pero se queda desgraciadamente a medio camino. Los temas originales, eso sí, son estupendos. ¡Cuánto se agradece algo de buen rock!
 

Conclusiones:
 
Battlefield: Bad Company es un título que atesora una campaña larga, entretenida y con suficientes elementos originales como para merecer dedicarle unas cuantas horas. Cierto que le falta algo de espectacularidad pese a los elementos destructibles y las últimas misiones se hacen un tanto pesadas por la falta de evolución jugable y los largos paseos en vehículos, pero la balanza se inclina claramente hacia el lado positivo.
 
Y si hay algo por lo que Bad Company merece ser recordado, es por esos personajes que nos mostraron el lado humano y divertido de una saga que hasta ese momento había sido guerra, guerra y más guerra.

 
Calificación***

jueves, 12 de mayo de 2016

Análisis/Review: Doom 3 - La Resurrección del Mal (PC, 2005) La definición de una buena expansión.


Unos ocho meses tras la publicación del notable Doom 3 apareció La Resurrección del Mal, que no es sino una expansión estilo vieja escuela. Esto quiere decir que id Software, con ayuda de Nerve  Software, no escatimaron para nada en ideas jugables ni a la hora de incluir novedades dando a luz un producto muy destacable para aquellos que disfrutaron del original.
De este modo, este título sirvió para expandir el éxito del original e incluir ciertos elementos que se quedaron en el tintero. ¿De qué estamos hablando exactamente?
Jugabilidad e historia:
Pues resulta que desde que se lanzó Doom 3 apareció otro juego llamado Half-Life 2 que incorporaba un arma gravitatoria... ¡No pasa nada, nosotros también la incluimos en la expansión! Oye... ¿Y qué me dices de ese otro shooter del que la gente tanto habla, llamado F.E.A.R. que utiliza un tiempo bala similar al que utilizaban Max Payne y Painkiller? ¡Sin problema, en la expansión también cabe!
Y parece mentira, pero pese a la falta de originalidad que desprende La Resurrección del Mal, los dos nuevos juguetitos funcionan a las mil maravillas... Cierto que el arma gravitatoria está a años luz en utilidad y calidad de la de Half-Life 2, y el tiempo bala proporcionado por El Artefacto no es ni de lejos tan espectacular como en F.E.A.R., pero ambos contribuyen a animar bastante la anquilosada jugabilidad de la que hacía gala Doom 3.

La historia nos presenta una secuela directa de la trama principal de Doom 3 situada dos años más tarde en el tiempo. No deja de ser una trama bastante anodina, pero todos sabemos que en los Doom la narración siempre ha sido un mero pretexto y al menos nos presenta un nuevo protagonista (aunque perfectamente podía haber sido el mismo marine que el juego principal) y un psicotrónico final con sorpresa incluida. 
Apartado visual y sonoro:
Esta expansión nos presentó un apartado gráfico incluso mejor que el original, con texturas algo

más definidas. El id Tech 4 volvía a dejar excelentes sensaciones y además demostraba que era capaz de gestionar físicas con solvencia gracias a la ya mencionada arma gravitatoria. No es ni mucho menos tan versátil como Source en este aspecto, pero aguantaba muy bien el tipo.

Desde el punto de vista sonoro, Doom 3 y esta expansión que nos ocupa siguen siendo uno de los trabajos más excelsos de la pasada década, tanto a nivel de efectos como musicalmente.

Conclusiones:
Si no te gustó el original, puede que La Resurrección del Mal tampoco sea de tu agrado... Pero si disfrutaste del mismo en esta expansión encontrarás la suficiente cantidad de novedades como para satisfacer al aficionado más exigente. De hecho, hay ciertas secuelas de otros títulos que no incluyen ni de lejos tantos elementos nuevos como los que La Resurrección del Mal se atrevió a incluir. 

Ojalá se hicieran más expansiones como estas a día de hoy y no tanto DLC insulso, abusivo y orientado al multijugador. ¿Tendrá el nuevo Doom que se estrena hoy mismo Viernes 13 de Mayo de 2016 una expansión tan buena como esta Resurrección del Mal? Me encantaría que así fuera, pero los derroteros a los que nos lleva la industria hoy en día me hacen albergar serias dudas. 
 

Calificación: ****


Análisis/Review: Call of Duty 3 (PS3, 2006) La consolidación e Treyarch a los mandos de la guerra.

Tras su debut en la saga con la expansión para PC del título original, la destacable United Offensive, Treyarch se hizo cargo de su primer título principal de la saga con este Call of Duty 3.  Y lo hizo de una forma muy continuista con respecto a lo que Infinity Ward nos ofreció en el excelente Call of Duty 2.

Jugabilidad e historia:
El enfoque de la acción en la campaña es muy parecido y las situaciones varían más bien poco con respecto a lo ya visto en el anterior capítulo. Todavía la saga no había caído en el espectáculo algo vacío que comenzó con Modern Warfare, pero la falta de sorpresas jugables hace que esta tercera parte se haga aburrida en algunos tramos. 
Además, la versión de PS3 adolece de un control con el pad deficiente con un sistema de apuntado que dejaba bastante que desear. ¡Merece más la pena librarse de los enemigos a base de granadas! 
La historia dividida en varios frentes muestra ya signos de agotamiento y en esta entrega quizá más que en ninguna otra se presenta como un mero pretexto para la acción. La ambientación, sin embargo, sigue siendo soberbia. 

Apartado visual y sonoro:
Los gráficos, sin ser malos, quedan por debajo de lo visto en Call of Duty 2 en PC. Dientes de sierra, baja definición, frame rate inestable... No es un portento técnico precisamente y el anticuado motor gráfico utilizado propiedad de Treyarch se quedó a caballo entre la sexta y la séptima generación de consolas. 
Aunque hay que ser justos y decir que en cuanto al audio el juego se sale como suele ser habitual en la saga, con un gran uso del 5.1 que ayuda mucho en la inmersión. 
También se puede escuchar una buena partitura de Joel Goldsmith, hijo del gran Jerry Goldsmith.

Conclusiones:
Por lo tanto, por todo lo descrito anteriormente esta es quizá la entrega principal de la saga ambientada en la segunda guerra mundial más floja, aunque no por ello es un mal juego. 
Los fanáticos más acérrimos de la saga lo sabrán apreciar en su justa medida.

Calificación***

martes, 10 de mayo de 2016

Análisis/Review: Zero Tolerance (Mega Drive, 1994) Con este nombre, el producto tenía que merecer la pena.

Hoy día casi nadie recuerda que la añorada Sega Mega Drive tuvo su pequeña remesa de shooters en primera persona, nacidos a raíz del éxito de Wolfenstein 3d y sobre todo del brutal Doom. Esos títulos fueron Bloodshot, la tardía adaptación de Nuke Dukem 3D y el juego que nos ocupa, Zero Tolerance, el cual se convirtió por méritos propios en un pequeño clásico dentro del catálogo de la consola. 

Y grande ha sido mi sorpresa cuando he comprobado que Zero Tolerance merece bastante la pena.

 

Jugabilidad e  historia:

Sobre todo, sorprende la gran cantidad de elementos jugables con los que los chicos de Technopop (vaya nombrecito para una desarrolladora...) intentaron innovar con respecto a los shooters desarrollados por id Software y demás. De ese modo, nos encontramos francotiradores apostados en tejados a los que hay que esquivar, gadgets como visión nocturna, detector vital o incluso una linterna que ilumina parte de los pasillos que recorremos, ataques cuerpo a cuerpo (¡Con patadas voladoras!) y un intento incluso de crear escenarios destructibles. ¡Un gran aplauso y realmente sorprendente para tratarse de un shooter tan primigenio y hecho con tantas limitaciones técnicas!

El control con el pad resulta sin embargo algo lento, llevando a la muerte en más de una ocasión por el simple hecho de no haber podido girarte a tiempo. Pero en cualquier caso, no se hace demasiado incómodo de manejar y los tiroteos son bastante amenos aunque muy repetitivos. 

En cuanto a historia... Pues las escasas cinemáticas nos narran algo parecido a una invasión alienígena contra la que tenemos que luchar a lo largo de tres escenarios con sus respectivos jefes finales. Y poco más. 


Apartado visual y sonoro:

Visualmente no deja de sorprender que con una máquina de 16 bits lanzada en el año 1988 se
consiguiera realizar un shooter en primera persona con todas las de la ley. Cierto que ahorraron recursos reduciendo el campo de visión a menos de la mitad de la pantalla (los menús alrededor de la misma son inmensos como se ve en la captura adjunta) y abusando de la oscuridad de los escenarios, pero el resultado es bastante aceptable, permitiéndose el lujo además de incluir pasillos cuyas paredes se destruyen con nuestros disparos, sangre que salpica y se desliza por el efecto de la gravedad, una linterna que simula un resultón (aunque totalmente falso) efecto de luz en tiempo real... Muy, pero que muy bien la verdad. 

En cuanto a sonido destaca el rugir de la escopeta y ciertas explosiones, pero por desgracia es un apartado que no está a la altura de los gráficos. A igual que la música, que nos presenta sólo tres melodías (aparte de la del menú principal) a cual más machacona e insoportable, a lo cual no ayudó demasiado el débil chip de sonido Yamaha YM2612 que integraba Mega Drive. 


Conclusiones:

Zero Tolerance es un juego que todo nostálgico de los shooters en primera persona primigenios debería al menos probar, sobre todo por la gran cantidad de ideas innovadoras que aportó y por la curiosidad de ver moverse un título de este calibre en la 16 bits de Sega. 

¡Qué pena que esa secuela llamada Beyond Zero Tolerance nunca llegara a ver la luz! Me hubiera gustado seguir reventando alienígenas en mi Mega Drive. 


Calificación:  ***